Skocz do zawartości

Poradnik - Fotograf


Gość

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.

"F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.1.

Spoiler


UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK. Chowamy go z głową ale i tak okradają

UWAGA: Nie sprzedajemy 2 pudełek landrynek jeżeli chcemy mieć bioradar - nie chowamy ich do skrytek - targamy przy d.. . Tak samo co najmniej jedną puszkę mleka skondensowanego. Będzie nam potrzebne przed wyprawą do pieczary pod koniec moda.


   Zaczynamy w Korpusie Pokoju  (Przedzoniu). W budynku dowództwa - mówimy z generałem Smit. Nasz śmigłowiec spadł i zostaliśmy uratowani. Zabawki które przy nas odnaleziono są w metalowej skrzynce w pomieszczeniu gdzie zaczynamy. Z dialogu dowiadujemy się, że pozostałe rzeczy - czyli kamerę i komputer możemy odnaleźć w okolicy miejsca katastrofy. Pomoże nam Brytyj. Znajdziemy go koło mechanika w bazie. Idąc do niego na posadzce znajdujemy notatkę od autorów moda - zjadamy kartkę. Bryt zabiera nas na miejsce wypadku. Po drodze czeka nas starcie z mutantami. Na miejscu jest ciało z naszym kompem - ale nie ma kamery. Mówimy z Brytem - ten radzi udać się do wioski by pomówić z handlarzem Sidorowiczem. Ruszamy.
1de879294959285.jpg 673f46294959330.jpg 5e96a2294959369.jpg e0b1d6294959460.jpg 130d69294959494.jpg e1a7ed294959529.jpg 3803ce294959561.jpg
   Trafiamy do wioski - nasz towarzysz mówi ze strażnikiem i zostajemy wpuszczeni do Sidora. Ten odsyła nas do Brygadiera. Ten mówi, że zna naszą sprawę - mamy pomóc mu w likwidacji grupy maruderów - daje AK. Mamy odczytać ze zdobytego PDA namiar na interesujący nasz schowek i przynieść kompa dla niego. Na miejsce powadzi nas jeden z ludzi z wioski. Na miejscu załatwiamy przeciwników i zabieramy PDA - pojawia się znacznik naszego schowka.
bdadcb294988363.jpg 302e88294988407.jpg e2f9d0294988462.jpg ec9c45294988494.jpg
   Schowka szukamy nie w głębi jaskini ale tuż przy wejściu - w wypchanym psie. Znajdujemy nasz aparat i broń. Przy jednym z maruderów znajdziemy dobrą broń - winchester. Wracamy do Brygadiera z PDA. Przychodzi w międzyczasie SMS od Sita. Idziemy do niego. Wyjaśnia nam nasze zadanie w Zonie - po dalsze instrukcje idziemy do Brauna.
82101b294997564.jpg 7df78b294997638.jpg ced7c8294997688.jpg 909df3294997743.jpg 085a48294997808.jpg cc5585294997865.jpg
   Braun daje nam zadanie - znaleźć agenta i zabrać mu PDA, odnaleźć miejsce którędy najemnicy przedostają się na lokację. Musimy o tym pomówić z Sidorowiczem. Najpierw jednak idziemy do mechanika po ekwipunek. Przy okazji możemy wziąć zadanie na odszukanie narzędzi - w zamian dostaniemy kluczyk do Land Rovera. Skrzynkę znajdziemy na poddaszu w fabryce na obrzeżach lokacji - na poddaszu.
ebaa4d295004877.jpg 100093295004920.jpg 970f2e295004955.jpg 2ce994295004989.jpg 1c84d9295005009.jpg
   Rozliczamy zadanie na narzędzia i ruszamy do Sidora - ten daje nam podpowiedź - szukać informacji o przewodnika w barze u bandytów - może być tylko problem z wejściem - trzeba ostrożnie. Można też wziąć jedno z kilku zadań dodatkowych - pierwsze na zabicie przemytnika. U niego zdobywamy fajny karabin.
b10dbb295020923.jpg feb5f5295021073.jpg 0e564c295021142.jpg 5b026a295021201.jpg d1b4ef295021277.jpg
   Do Baru nie wpuszcza nas dwóch koluniów bardzo nie miłych - wycofujemy się i słuchamy Waśki który stoi pod barem - radzi w sprawie przejścia pomówić z człowiekiem w sklepie spożywczym - tak robimy. Boria Sierow chce za pomoc 10 antyradów. Takich mamy szukać w Ukraińskiej bazie wojskowej - ale tam zamknięte. U pułkownika Brauna dostajemy koniak dla dowódcy bazy wojskowej - teraz tam wejdziemy. Na miejscu po krótkiej rozmowie idziemy na egzekucję - po niej dowiadujemy się że zaopatrzeniowiec może "ukręcić" dla nas towar. Ale nie za darmo mamy mu przynieść wódkę i kilka słoików z przetworami. Ruszamy.
dafda5295212999.jpg 4c5dc6295213091.jpg d450b7295213206.jpg c8bd7d295213273.jpg 92a000295213357.jpg 69bd00295213474.jpg 3d2c2a295213593.jpg 4d22c3295213678.jpg
   W piwnicy koło handlarza w wiosce stalkerów stał Dron - wziąłem od niego zadanie na odnalezienie płaszcza w wiosce bandytów. W moim wypadku te zadanie nie mogłem brać jednocześnie z zadaniami dla Sidora - nie miałem spawnu płaszcza - inni gracze nie zgłaszali tego problemu. W sklepie spożywczym w bandyckim siedlisku spotykamy gościa - chce by odnaleźć dla niego tłumik - taki już mamy ze schowka - dajemy i zarabiamy. W domku na wzgórzu odnajdujemy zamówiony płaszcz.
1a75c1296637684.jpg 204719296637747.jpg ff243d296637838.jpg 7faef9296637976.jpg 64748e296638085.jpg
   W podziemiach bandyckiej wioski spotykamy Krysłowa - ten daje nam flet - do wabienia myszy (skądś znamy legendę o wabieniu tym instrumentem  ;D), mamy zdobyć 13 sztuk skórek. U handlarza w sklepie spożywczym nabywamy mleko, ogórki, grzyby w konserwach i wódkę ( spawn asortymentu u handlarza jest przypadkowy - trzeba czasem kilka razy wczytać zapis by kupić co chcemy). Mleko skondensowane można dostać za zadanie na tłumik u jednego z bandytów w sklepie - tłumik znajdziemy w schowku. Po tym wracamy na lądowisko i uzyskujemy 10 antyradów na bilet do baru. Oddając płaszcz w wiosce stalkerów Dronowi dowiadujemy się, że w fabryczce za lądowiskiem ktoś na nas czeka.
fb5b60297011946.jpg e14982297012082.jpg ff6869297012215.jpg 27248f297012345.jpg 57b0b3297012606.jpg
   W fabryczce spotykamy korespondenta gazety Partii Czerwonych - zleca nam wykonywanie zdjęć z Zony - po partie po 10 sztuk będzie u nas kupował. Mówi nam , że jakiś Dziad coś chował na dachu fabryki. We wnętrzu kompleksu jest ciało - nie idziemy tam pomagać - następuje spawn 3 kontrolerów. Odnajdujemy plecak na dachu na kominie wentylacyjnym - we wnętrzu dokument o przeniesieniu towaru w inne miejsce. W zakładce PDA pojawia nam się informacja ze zdjęciem - jeżeli spotkamy Dziada w Zonie powinniśmy go zabić. Ale czy na pewno?
0106c7297235613.jpg 64e24b297235647.jpg 673732297235695.jpg

DZIAD ZAPADŁO.  Tu będę dodawał kolejne lokalizacje jego schowków i związaną z nim historię.

  Po odnalezieniu plecaka na kominie zaczęliśmy naszą przygodę z Dziadkiem. W Promzonie robiąc schowek na samej górze "pchlego targu" natknąłem się na plecak z kolejną notatką Zapadły. Cały komplet doprowadzi nas do jego schowka. Robimy po 2-3 schowki na lokacjach z byle czym. W pewnym momencie zauważymy, że jeden ze schowków znika - ruszamy na tę lokację ( u mnie była to Promzona). Szukamy naszego złodzieja. U mnie stał w domku koło torów kolejowych i cystern. Po rozmowie możemy go zabić lub nie - ja darowałem mu życie. Kolejnym miejscem gdzie w późniejszym czasie znikł mi schowek był Bar. Dziadek stał w bunkrze koło posterunku na wejściu na lokację. Z rozmowy wynikło że chce ewakuować z Zony wnuczkę - mamy w tej sprawie pomówić z Charonem - możemy się zgodzić lub nie. Ja się zgodziłem  ;D .
c22cd8315329309.jpg eccbcc315329355.jpg 9adada315329416.jpg
   W czasie pierwszej wyprawy do Martwego Miasta nie zapominamy zabrać 3 zestawów polowych, naprawczych. Dla karabinów, pistoletów i pancerzy. Charona spotykamy w zachodniej części lokacji w jednym z domków. Za wywiezienie wnuczki chce tychże 3 zestawów. Dajemy mu i umawiamy się, że z dziewczyną będziemy szli od wyjścia z Baru. Kiedy wydostaniemy się już z Martwego Miasta mówimy z Zapadłą który czeka na nas w Barze w bunkrze.
661d44315551928.jpg e258cf315552296.jpg 5d5d71315552343.jpg 751da2315552388.jpg
   Z dziewczyną spotykamy się w umówionym miejscu w MM. Jest nieprzyjemna. Ruszamy do Charona. Na miejscu dowiadujemy się, że mamy osłaniać misję. W końcu wchodzą do teleportu. Wracamy do Dziadka Zapadły. W nagrodę daje nam namiar na swój schowek w Prypeci. Mamy z nim już spokój - nie będzie rabował schowków.
fe361d315552643.jpg 710852315552675.jpg e0759b315552715.jpg 06986d315552747.jpg 39e64a315552776.jpg
   Dzięki pomocy kolegów z AP-PRO.RU odnalazłem pozostałe plecaki z notatkami Dziadka. Oto one i ich lokalizacja:
e2befe315634273.jpg caeef8315634342.jpg 9872d3315634403.jpg d6b8d2315634460.jpg f288dc315635269.jpg 0c7c86315634518.jpg 52ce32315634561.jpg f6afac315634617.jpg
   W Prypeci odnajdujemy schowek obiecany za ocalenie dziewczyny. Jest w głównej alei miasta na jednym z balkonów. Dostajemy się tam z dachu barakowozu.
93ab72315634984.jpg 8ef0b8315635028.jpg db832e315635087.jpg
   Niestety Dziada i tak w końcu trzeba zabić - dalej okrada schowki - facet niereformowalny...
   Koniec kłopotów z Dziadkiem ;D

   Po zdobyciu 10 antyradów dostajemy od sprzedawcy bilet do Baru. Dajemy przepustkę strażnikowi na wejściu. Na miejscu mówimy z  Żyłą. Ten po wódce daje nam namiar na Żorika - ale musimy mieć piwo ze sobą. Małolata znajdujemy w wiosce w budce na wzgórzu - dochodzimy z nim do porozumienia - mamy iść za nim i obserwować - w razie problemów wkroczyć - w zamian dostaniemy połowę wynagrodzenia Żorika. Ruszamy.
7a14c0297236404.jpg 09be14297236504.jpg 5ac960297236558.jpg 21eca6297236606.jpg 54dc95297236657.jpg
   Trzymamy się na dystans i obserwujemy wszystko przez lornetkę. Śledzimy grupę do momentu kiedy staną i usłyszymy dialog w którym dziękują Żorikowi - nie mogą pozwolić by ktoś o nich wiedział - następuje egzekucja. Zbijamy pozostałych - z ciała agenta zabieramy Koran i PDA. Wracamy do Brauna - ten bierze zaszyfrowany komp i każe czekać.
47a968297265588.jpg 5048ed297265649.jpg 20aa5e297265678.jpg 282dc5297265707.jpg
   W miedzy czasie możemy wziąć zadanie na ulepszony Fort 14 i planszet. Musimy spotkać dezertera z bazy Ukraińskiej. Jego jak i planszet szukamy w wiosce Braciaków. Dezerter siedzi w jednym z domków. Opowiada o Marynarzu którego zastrzelił snajper. Schowka musimy szukać w zasięgu wierz strażniczych. Znajdujemy go w bajorze. Planszet jest również w wiosce w jednym z domków na posadzce lub poddaszu - spawn jest losowy. Kolejne zadanie od Sidora to skasować szefa bandytów na Promzonie. Można też wziąć zadanie na magnetowid na Bagnach. Jest w jednym z domków. Schowek Marynarza grając 3 raz początek miałem w bajorze z koparką - tam może być w 2 miejscach.
00e810312686913.jpg 342269312686976.jpg 9d8577312687053.jpg 23a8de312687118.jpg 8df294312687178.jpg d79f6e314449940.jpg 390f42314450006.jpg 96bb11314450084.jpg d5af1a314450160.jpg 547421314450226.jpg
   Kondotier miał planszet w innym miejscu, oto ono:
8d2c44316239421.jpg 94d278316239462.jpg
   Po pewnym czasie przychodzi SMS - mówimy z Braunem. Mamy się udać na Poligon - tam zrobić zdjęcia Bazy gdzie Sacharow robi eksperymenty - i przeniknąć na jej teren. Dostajemy fleszkę do aparatu - uzbrajamy go. Otwierają się przejścia. Od Mario zbieramy ekwipunek. Zdjęcia mamy zrobić między 18 a 21. Na miejscu cykamy zdjęcia z dwóch pozycji. Przychodzi wiadomość by spotkać się z Woroninem. W czasie rozmowy wynika fakt, że aby dostać się do zamkniętego kompleksu musimy zdobyć przepustkę. Tę możemy uzyskać na bazie Ukraińskiej w Przedzoniu (Pokojowym Korpusie) - tam służy brat dowódcy bazy do której mamy się dostać. Ruszamy.
c4364d297266156.jpg b507e5297266240.jpg 2bab52297266286.jpg a2a5f8297266325.jpg ad6665297266370.jpg db7dcc297266398.jpg 98e2da297266427.jpg
   W bazie na terenie Korpusu Pokoju rozmawiałem i z dowódcą i z handlarzem - ich interesował tylko transport kołowy do bliźniaczej bazy. Odnalazłem w końcu brata dowódcy z Poligonu. Ten dał mi przepustkę i trochę żywności dla krewniaka. Po powrocie do Korpusu pojawiło się zadanie o obronie wioski Diggerów przed dzikami. Przy okazji zaszedłem do Woronina - dał mi zadanie na przyniesienie kanistra z benzyną. Po sprawie mówimy z ich dowódcą i zostajemy nagrodzeni. Ruszamy do bazy. Tam strażnik odbiera przepustkę i idziemy na rozmowę z dowódcą.
bd579b297290837.jpg adddb5297290905.jpg 97d1f0297290962.jpg c3f728297291008.jpg bcf3bd297291078.jpg e840ee297291178.jpg f8efa7297291273.jpg
   Porucznik Poliszuk dziękuje nam za przesyłkę. Ostrzega byśmy nic nie próbowali fotografować i opowiadaćo tajemnicach woskowych. Opowiada tez o dwóch dezerterach - jednego rozstrzelano, drugiego jeszcze nie odnaleziono - musi być w okolicy. Mówi też o poszukiwaniach w wiosce Diggerów i likwidacji tego ugrupowania w niedalekiej przyszłości. Daje nam tez zlecenie na butlę z gazem - w  zamian za Niwę.
b82117297291662.jpg 288dc1297291712.jpg f9d186297291756.jpg c9be41297291803.jpg
   Dezertera znajdujemy w kompleksie budynków podobnych do ATP - da on nam mapę kompleksu w zamian za azyl w wiosce Diggerów. Idziemy na pertraktacje. Za trzy apteczki ma zapewniony nasz dezerter spokój. Wracamy do niego i prowadzimy do wioski. Na miejscu otrzymujemy mapę i wiadomość od Browna.
3d7306297308680.jpg 5cf08a297308763.jpg 083979297308830.jpg b47d79297308921.jpg 6ef155297309027.jpg 6260af297309110.jpg
   Wracamy do Korpusu. Najpierw znajdujemy w wiosce Bandytów kanister z benzyną, kanister z substancja i butlę z gazem. Mamy fanty na rozliczenie zadań. Mówimy z Brownem - dajemy plany i pozostałe fanty. Potem mówimy z Smitem.  Musimy na Poligonie znaleźć Drozdowa - zrobi nam specjalny obiektyw który pozwoli nam zrobić teraz już dobre zdjęcia. Mówi też o grupach rozpoznawczych w Lesie i na Wysypisku. O drodze do Lasu mamy się dowiedzieć u Woronina na Poligonie. Mamy wymacać po co te grupy ruszyły - w jakim celu i czy jest ich więcej. Idziemy  ;D.
ba097d297310507.jpg 17ace2297310575.jpg 17ce44297310620.jpg 920fe8297310677.jpg 004a04297310738.jpg 115b0f297310839.jpg b57f74297310922.jpg
   U Sidorowicza jest jeszcze wiele zadań pobocznych. Wziąłem na poszukiwanie lampy biurowej - ją znalazłem za szafą w domku na Poligonie. Spawn jest losowy. Ja znalazłem tu:
a4018d314518896.jpg ac7aa9314519032.jpg
   Kolejnym zadaniem od handlowca jest odnalezienie ikony w domkach na terenie Martwego Miasta. Udamy się tam niebawem więc można wziąć zadanie. Spawn jest losowy - obszukujemy domki włącznie z piwnicami i strychami. Ja znalazłem w skrzynce.
f8e19e315561132.jpg dae594315561279.jpg b16e46315561312.jpg 

"F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.2.

Spoiler

UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK.


   Rozliczamy zadanie na butlę z gazem z porucznikiem Paliszukiem - w zamian dostajemy klucz do Niwy. Następnie u Woronina oddajemy kanister z benzyną - i dostajemy kolejne kluczyki do auta. Mówimy z nim o drodze do Anomalnego Lasu. Tam można się dostać z Promozony - ale o tej ścieżce wie Haron - stary zarozumiały Digger - z nim musimy mówić. Wracać z Lasu mamy starą ścieżką na prośbę Woronina.
ff4983297394353.jpg deefce297394376.jpg 3438e3297394393.jpg 4a4bf8297394411.jpg fc8b5f297394419.jpg
   Mówimy z Drozdowem na temat modyfikacji obiektywu naszego aparatu (gość stoi w tym samym budynku co Woronin w sali z innymi naukowcami). Niestety nie jest w stanie nam pomóc - taką modyfikację może zrobić tylko Lewsza - samouk. Możemy go znaleźć w Barze - przed nami spora droga. Przy okazji spotykamy Sacharowa - ten namawia nas do wzięcia udziału w eksperymencie - daje dwa kryształy. Kiedy nadajnikiem włącza psi - emisję wyrzucamy je na ziemię - w ten sposób tworzy się Absolut - ale niestety nietrwały. O metodzie by kamień nie tracił swoich właściwości wiedział Ławrow - ale zaginął na Bagnach - mamy odnaleźć przynajmniej jego PDA. Dostajemy przejście na nową lokację. Przy okazji spotkamy tam starego znajomego Krugłowa.
9c88d5297560978.jpg 2215bb297561052.jpg 2eb275297561117.jpg 08f2d4297561183.jpg 56e14a297561235.jpg 1b77e8297561303.jpg d389d8297561354.jpg
   Można wziąć zadanie na snajperski L85 u Woronina. Mamy go szukać na terenie Promzony. Broń jest na jednej z pak samochodów - spawn losowy.
8fb0e8314501152.jpg f057a0314501251.jpg
   Odnajdujemy Harona - jest w wierzy za ogrodzeniem z siatki na terenie Poligonu. Nie ufa nam ale mamy fart - potrzebuje kuriera do Promozony - mamy oddać skrzynkę Łukaszowi kiedy będziemy na miejscu. O przejściu do Anomalnego Lasu mamy właśnie odbiorcy przesyłki zapytać - odkrywa się przejście Korpus Pokoju - Promozona. Ja teraz poszedłem na Bagna do naukowców - ci dają nam namiar na Błotnego Doktora u którego mamy popytać o los Ławrowa.
1e970e297569462.jpg fd02cc297569542.jpg 1ca4a7297569609.jpg 94831a297569682.jpg 2f0962297569756.jpg
   Do domku wpuszcza nas cieć. Doktor daje nam namiar na miejsce gdzie może znajdować się ciało Ławrowa. Na Południowym chutorze wśród przeźroczystych zombi leży ciało. Zabieramy PDA i wracamy do Doktora. Ten przegląda dane i daje dodatkową wiadomość do Sacharowa.
67a345297587024.jpg e1e3ec297587101.jpg 7063a5297587226.jpg 0fb319297587306.jpg 767d05297587394.jpg 651750297587488.jpg
UWAGA - u Krugłowa bierzemy zadanie na odnalezienie 7 anomalii w zonie: elektry, lejka, śnieżki, trampoliny, galarety, spalacza i karuzeli. Do każdej wrzucamy próbnik i po skompletowaniu danych o 7 anomaliach wracamy do naukowca. Za jakiś czas da nam znać byśmy odebrali swój prototyp wykrywacza anomalii.
fbef74314500551.jpg 66d6d7314500618.jpg
   Na Bagnach spotkałem nowego mutanta  ;D - paskudny - jakbym w lustro patrzył  :P.
d033af297588970.jpg 0c27b7297589037.jpg
   Wracamy do profesora - bierze PDA i ogląda dane - kiedy zapozna się ze wszystkim da nam znać. Ostrzega o zbliżającej się emisji. Faktycznie za chwilę ona przychodzi - po niej dostajemy SMS o tym by z Sacharowem pogadać - daje nam dane do PDA - tam będą się zapisywać nowe recepty transmutacji. Dajemy też wiadomość od Doktora. Teraz czas do Korpusu.
777ff2297588228.jpg 3f63b4297588368.jpg 692e5b297588446.jpg a4bdea297588506.jpg 8111cb297588570.jpg
   Braun dale nam dokładne wytyczne co do dwóch grup najemników w Anomalnym Lesie. Po akcji mamy zebrać obydwa PDA dowódców grup i wrócić do Poligonu - tam będzie czekał na nas kurier - mamy jemu przekazać dane i komputery. Dostajemy przepustkę na bramę do Promozony dla dowódcy posterunku. Po dotarciu na lokację walimy bandytów. Przy jednym z budynków leży egzoszkielet - nie bierzemy go - pojawiają się 3 kontrolery - tak jak w przypadku fabryczki w Korpusie.
361dc8297621384.jpg 46a310297621446.jpg aa3f13297621593.jpg 9b78fb297621698.jpg
   Odnajdujemy Łukasza - mamy dla niego przesyłkę od Harona. Dane na wejście do Lasu dostaniemy jak dostarczymy PDA dla Szerszenia - to tutejszy dowódca Diggerów. Po dostarczeniu przesyłki następuje eksplozja. To był podstęp.
c7e34a297622139.jpg 611b00297622182.jpg a18ba8297622254.jpg 2a7632297622300.jpg 6a5597297622354.jpg
   Wracamy do Łukasza - Diggerzy oddawali wojsku dezerterów - stąd zemsta. Dane o przejściu dostaniemy jak odprowadzimy całą grupę do opustoszałego hangaru. Po dotarciu następuje atak mutantów. Po nim mówimy z Łukaszem i dostajemy namiar na przejście. I teraz następuje atak wojska - pomagamy w obroni i po tym fakcie mówimy z Maksem - zostajemy nagrodzeni.
144c5d297622949.jpg bf1fbb297622998.jpg 1262a4297623051.jpg
  Możemy wziąć zadanie na snajperkę zmodernizowaną. Mamy jej szukać w Lesie. Niebawem tam się udamy. Broń leży pod koparką w wyrobisku we wschodniej części lokacji. Znosimy broń i zostajemy nagrodzeni.
6ecfa7315560340.jpg 490271315560377.jpg
   Podczas mojej wędrówki spotkałem się z czymś dziwnym - pierwszy raz na Bagnie - zauważyłem przez lornetkę, że obserwuje mnie również przez szkła stalker - podświetlał się na czerwono jako wróg - kiedy podchodziłem bliżej i strzelałem uaktywniał się teleport i facet znikał. Podobny przypadek miałem na wysypisku i Poligonie. Ktoś nas śledzi  😮
e85f95297769016.jpg 5628aa297769057.jpg 0f63eb297769122.jpg
   Idziemy na miejsce podane przez Łukasz - tam czekamy na grupę najemników. Słuchamy dialogu i walimy. Zabieramy PDA dowódcy - teraz ruszamy do lasu - tu sytuacja się powtarza - kasujemy wrogów i zabieramy PDA. Uważamy by zbyt blisko nie podchodzić - nie możemy dać się zauważyć. Przy ciałach znajdujemy świetną broń i pieniądze w Euro  ;D
7852f8297770097.jpg ee382e297770180.jpg bbca6e297770235.jpg 7e9cf1297770289.jpg c698b7297770382.jpg 26972b297770430.jpg 5c15cb297778660.jpg
   Nie zapominamy o prośbie Woronina - mamy wrócić na Poligon starym wejściem. Po drodze można zajść do jaskini pod bajorem - tam troszkę amunicji i poltergeisty. Kiedy docieramy na miejsce otwiera się przejście. Po powrocie na Poligon rozmawiamy z generałem. Dziękuje nam i daje fajną pukawkę - odsyła nas do Pietrenki. Ten ma dla nas nieliche zadanie - mamy odnaleźć w Zonie 10 wraków śmigłowców wojskowych i za pomocą specjalnego kompa mamy zgrać dane z czarnych skrzynek. Śmigłowców mamy szukać: Korpus Pokoju, Bagna, Promzona,  Anomalny Las, Martwe Miasto, w okolicach Baru, w Kołchozie Czarny Dyszel, w Prypeci - dwie sztuki.
0c5c19297771305.jpg 5001dc297771348.jpg 0a258b297771472.jpg b762e5297771536.jpg 39d199297778489.jpg
   Pomówiłem z Scharowem na temat absolutów. Kryształów mamy szukać w zagłębieniach terenu, szczególnie w miejscach psi - oddziaływania (często wchodzimy w takie pola w tym modzie). Mamy dla niego odnaleźć te kamienie. Zdajemy też zadanie na PDA najemników dla wysłannika Brauna - Zwiaznoja. Dostaniemy od niego kolejne zadania w odpowiednim czasie.
c5c3a7297779217.jpg 73e141297779252.jpg 7bcabf297779296.jpg 86afac297779393.jpg
   Od razu po wyjściu od Sacharowa, koło wierzy Harona znalazłem swój pierwszy kryształ. Na Korpusie potykałem się o nie. W nocy je widać najlepiej. Wcześniej nie mówiłem o tym ale w tym modzie jak jemy to i zapijamy wodą - nie wódką  ;).
304404297786451.jpg a6ac08297786541.jpg e41b60297786608.jpg dfadb0297786629.jpg d5639a297786680.jpg
   W krótkim czasie nazbierałem trochę kryształów. Pierwszy śmigłowiec to ten z którego nas uratowano. Aby wczytać dane z czarnej skrzynki musimy urządzenie mieć w slocie pistoletowym i mieć na wierzchu. Po podejściu do wraku usłyszymy charakterystyczny sygnał dźwiękowy i  komunikat o nawiązaniu połączenia - po sprawie pojawia się wiadomość.
9fc29e298257152.jpg b7173e298257186.jpg
   Drugi śmigłowiec też jest w Korpusie Pokoju - za bramą w stronę Promzony. Kolejny w samej Promzonie. Przy okazji poszukiwań śmigłowców dokładnie chodząc po lokaci znajdujemy wiele kryształów. I znajdujemy 3 śmigłowiec.
e72913298274893.jpg 850225298274970.jpg b1bc63298275048.jpg 2af968298275115.jpg 5dbe86298275170.jpg 0a1b5f298275256.jpg
   Przy okazji mówimy z Maksem w hangarze. Ten penetrując katakumby pod fabryką natknął się na człowieka - zaczął do niego strzelać - efektem czego ocknął się i ledwo uszedł z życiem - ale miał problem z wejściem do podziemia. Został tam jego plecak z albumem fotograficznym jego rodziny - mamy go odzyskać.
1d9b1d298275724.jpg e5f920298275751.jpg
   W podziemie można się dostać tylko przez dziurę na terenie fabryki - inne wejścia nas nie wpuszczą. Znajdujemy plecak - po tym musimy odnaleźć odpowiednią sekwencje wychodzenia przez wejścia - kiedy trafiamy dobrze - pojawia się w danym wejściu elektra - ostatnie przejście nas puszcza. Rozliczamy zadanie u Maxa.
c5e9eb298473694.jpg 6ad458298473731.jpg 85823e298473763.jpg 4044a9298473797.jpg ecac4c298473905.jpg
Sekwencje wyjścia są losowe - poniżej dwie możliwe. Jedna to kolegi Keenforge z AP-PRO.RU http://ap-pro.ru/forum/35-10070-286 - post 4279. Druga sekwencja jaka mi się przytrafiła.
29ba7a298474235.jpg 78eccd298474284.jpg
   Można od razu zrobić dwa zadania dla Wkręta. Stoi on w drugim hangarze. Pierwsze to odnalezienie kanistra z ropą, zatankowanie łazika i powrót na teren bazy. Ropę znalazłem na terenie parku maszynowego między pojazdami koło beczek. Wracamy i odbieramy nagrodę. Bierzemy zadanie na odnalezienie martwego mięsacza i anomalnej broni w jego ciele. Ciało znajdujemy aż za tunelem kolejowym koło siatki. Zabieramy ze środka broń i mamy rozliczone zadanie.
2d4257316194021.jpg 66f3e9316194127.jpg d93baa316194278.jpg 6c768f316194385.jpg c9680d316194482.jpg 618180316194633.jpg 19fa53316194735.jpg 0c9917316194799.jpg
   Na trzeci śmigłowiec natrafiłem w Anomalnym Lesie - nieopodal jaskini pod kamieniami na dalekim wzgórzu - tam gdzie w Soli była Mucha.
5e74ab298474674.jpg 8c1b45298474700.jpg bf3259298474741.jpg
   W strefie psi wyrzucamy kryształy na glebę - tworzą się absoluty. Takie miejsca się odznaczają na mapie. Docieramy do Baru. Tm mówimy Lewszą. Mamy pomóc w oczyszczeniu terenu baru z mutantów. Pacyfikujemy. Po wszystkim rozmawiamy - mamy odnaleźć dekoder do drzwi od podziemi Baru - tam ukryci są Diggerzy. Mamy ich uwolnić.
4a6f40298716094.jpg a7922b298716160.jpg 6866e8298716206.jpg ad50fa298716258.jpg

 "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.3.

Spoiler

UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK.

  Dekoder do drzwi należy szukać na terenie Baru. Jest kilka miejsc spawnu  - jedno w tym pomieszczeniu za kratą na terenie bazy Powinności gdzie wchodzimy przez dach ( info - ap-pro-ru). Drugi - koło pionowych zbiorników - leży pod ścianą. Trzeci na wierzy na samej górze na gzymsie, czwarty na przeciw wejścia do bunkra powinności za kontenerami (trzeba skakać po nich), piąty za jednym z domków za siatką na przeciw wierzy, szósty w hangarze ze zbiornikami - tam gdzie wchodzimy do Baru. Po zabraniu go idziemy pod pancerne drzwi i przenosi nas doi podziemia. Tam mówimy z dowódcą ocalałych i idziemy do Lewszy. Ja grając dwa razy za każdym miałem w innym miejscu.
1f7971298733577.jpg 03d59d298733626.jpg 5ce43c298733746.jpg 4fdbae298733836.jpg ecbe6a313206085.jpg 1f6e94313206107.jpg
   Wracamy do Lewszy. Ten rozpływa się w zachwytach - możemy przychodzić do Baru kiedy chcemy i mamy niższe ceny. Mówimy o naszym aparacie fotograficznym. Musimy znaleźć dwa kryształy - te posłużą nam do modyfikacji obiektywu. Jakich kryształów mamy szukać widać w PDA. Po wyjściu z bunkra mamy zakłucenie radiowe - musimy iść do barmana po radę.
8a9556298734593.jpg 34c046298734675.jpg 3eb9ba298734785.jpg 1b1765298734856.jpg
   Piąty śmigłowiec znajdujemy w Barze za siatką. Za siatką również znajdujemy wiele kryształów. Zachodzimy do Miszy - barmana - mamy w sprawie nadajnika udać się na Poligon do Kajmanowa - pewnie te zakłócenie były celowe. W Barze można oddać się hazardowej gorączce jak i wymienić walutę znalezioną przy ofiarach na legalne ruble.
75814d298735897.jpg 2e6197298735955.jpg 2add83298736067.jpg f1e395298736094.jpg daf629298736251.jpg ee2603298736344.jpg
   Po powrocie na poligon mówimy z profesorem Kajmanowem - ten obiecuje nam naprawić nadajnik. Musimy zdobyć schemat radia w bazie wojskowych od archiwisty - oprócz tego mamy dla naukowca załatwić z archiwum odczyt pogody po emisyjny. Po drodze do bazy trafiamy na kolejną psi - strefę. Robimy absolut. Pamiętamy, że aby powstał absolut są potrzebne dwa kryształy o takich samych kształtach ale o różnym kolorze. W bazie mówimy ze strażnikiem archiwum - przepuści nas w zamian za dwie larwy miejscowego czerwonego prusaka. Idziemy poszukać owadów.
57fc3f298872050.jpg 03fa8e298872104.jpg d95066298872135.jpg 8afdcf298872183.jpg 72d6fb298872659.jpg
   Stworzyłem kolejne absoluty. Znalazłem karaluchy w tunelu kolejowym. Zdobycz zaniosłem straznikowi który mnie puścił do archiwum. Dostanę dokumenty w zamian za odnalezienie listów miłosnych Grety i porucznika Minczikowa w Martwym Mieście.
157d9b298879186.jpg ee9969298879251.jpg a47291298879377.jpg 73cf25298879446.jpg e54af4298879491.jpg 9bb61f298879558.jpg
   Odnalazłem dwa kryształy dla Lewszy (Mańkuta). Zbiera je i kamerę - jak skończy da nam znać. Ostrzega, że niebawem będzie emisja - i faktycznie jest. Po jakimś czasie przychodzi SMS - mamy odebrać sprzęt. Po tym musimy wrócić do Smita po dalsze instrukcje.
6a7f1a299295547.jpg 7f8710299295619.jpg 750fce299295712.jpg b63f94299295768.jpg 955e12299295835.jpg
   Na miejscu dowiadujemy się o kolejnej serii zdjęć jakie mamy wykonać. Odznaczone są na mapie w naszym PDA. Na zadanie dostajemy fajną snajperkę i SKATA. Drugie zadanie jest związanie z odnalezieniem źródła energii lub sprawdzeniem co go emituje. W tym ma nam pomóc Brown. W momencie kiedy wychodzimy z budynku od generała Smita dostajemy wiadomość od agenta Browna - mamy z nim się spotkać w Anomalnym Lesie. Po drodze do bazy załatwiłem sprawę czterech stref transmutacji absolutów.
3f0850299342030.jpg 55211c299342167.jpg 4d7bf0299342265.jpg c973d8299342366.jpg 7c8c94299342455.jpg 826d0d299342521.jpg
   U Sacharowa przekazujemy dane i otrzymujemy nagrodę. Daje nam kolejne zadanie na transmutacje na dwóch lokacjach zony w psi strefach drugiego stopnia. Przy okazji możemy pomówić z nim o halucynacjach jakie nas dotknęły odkąd mamy kontakt z kryształami - aplikuje nam lekarstwo.
fcbbf0300449578.jpg 4a4ec1300449688.jpg 6d9105300449776.jpg fce235300449869.jpg 74d43f300449978.jpg
   Tymczasem poszedłem do Anomalnego Lasu. Pogadałem z Leśnikiem - wydaje mi się że to gość z mich snów w modzie (kto pospał ten wie o czym mówię). Mówi by czekać. Po pewnym czasie pojawia się Posłaniec (Swiaznoj). Mamy teraz udać się do Martwego Miasta - pomóc wydostać się stamtąd uwięzionemu oddziałowi. By tego dokonać musimy w Lesie odnaleźć Sutułyja - jest z grupą nieopodal bajora. Ten z kolei za pomoc chce byśmy w jaskini pod jeziorem odnaleźli ciało jego towarzysza a przy nim kontener - za to powie nam gdzie znaleźć przewodnika do MM.
3c7437300492936.jpg 5907ef300492990.jpg 6cd4fa300493060.jpg 6ef553300493233.jpg
   W jaskini pod jeziorkiem odnajdujemy ciało. Dookoła są poltergeisty - więc lekko nie ma. Zabieramy z trupa towar i karabin SKS. Rozliczamy się ze zleceniodawcą i otrzymujemy informację - poszukiwany przez nas człowiek - Filin -  jest w Barze razem z Mańkutem (Lewszą) - tam należy go szukać. Ruszamy.
03b13e300545448.jpg 632cbf300545513.jpg de86a6300545581.jpg 07573a300545656.jpg
   Idąc do Baru przez Promzonę cykamy dwa zdjęcia ze zlecenia. Aby dobrze je wykonać trzeba dobrze się ustawić. Po dotarciu w Barze klikamy kolejne dwa. Mówimy z Mańkutem (Lewszą) - ten mówi że Filin gdzieś się kręci - podobnie kończy się rozmowa z Barmanem.
dd9dd4300762557.jpg 9b548d300762605.jpg 80e9fa300762636.jpg 30f3bd300762692.jpg a7ea31300762736.jpg f321e6300762791.jpg

KRYSZTAŁY, ABSOLUTY, TRANSMUTACJE.

Spoiler

  W tym poście będę opisywał oddzielnie od pozostałej fabuły moda działanie na kryształach.

Po uzyskaniu wszystkich Talizmanów pojawiają się one w sprzedaży u Sacharowa - ponowne wczytanie zapisu przed nim powoduje pojawienie się wszystkich w ofercie sprzedaży.

   Zadaniem które zapoczątkowało naszą przygodę z kryształami była pomoc Sacharowowi na Poligonie przy eksperymencie na absolut (patrz poradnik wyżej). Mieliśmy odszukać kryształy w Zonie i odnaleźć cztery strefy przemiany ich w absoluty. W Strefie są 24 różne kryształy - można je znaleźć na wszystkich lokacjach. Występują w miejscach o małej ilości trawy i drzew - między innymi w dolinkach, tunelach, rozpadlinach. Po każdorazowym wejściu na lokacje ich spawn następuje od nowa - inne kryształy lub takie same mniej więcej  w tej samej okolicy. Na każdej lokacji są miejsca gdzie wchodzimy w strefę psi oddziaływania - oprócz spadającego zdrowia jesteśmy poddani różnym dźwiękowym i wizualnym działaniom. I jest napis na górze HUDa. Na każdej lokacji występują te 4 strefy. Poniżej  24 kryształy.
6509ec299346441.jpg 617958299346554.jpg b164fe299346785.jpg bcd187299346916.jpg 6b4d21299347032.jpg 96b2f1299347158.jpg 9f2dcd299347495.jpg 4bd4ed299347591.jpg
a0ad1b299347791.jpg 7fd668299347856.jpg 08ad10299347908.jpg b63a1d299348017.jpg ad592a299348120.jpg a5d87a299348208.jpg 900bde299348269.jpg 533c65299348348.jpg
0fd831299348535.jpg 5b2f1b299348692.jpg f3b38f299348933.jpg 0078e4299349053.jpg 362bdf299349197.jpg c8292a299349262.jpg aeae0f299349336.jpg aba3c2305407943.jpg
   Aby powstał absolut musimy wejść w taką strefę psi i wyrzucić na ziemię dwa kryształy o takim samym kształcie ale kolorach innych - ja je nazwałem - wywoływacz i utrwalacz. Po chwili następuje zespolenie i mamy absolut.
87b680299349602.jpg a15c89299349662.jpg
   Chodzimy po Zonie i rzucamy kryształy na ziemię. Nie każda para w danym miejscu się zespoli - trzeba to robić metoda prób i błędów. Jak już wcześniej pisałem na każdej lokacji są po 4 takie strefy - trzeba pobiegać niestety. Po Odnalezieniu kompletu 4 stref wracamy do Sacharowa.
18c923299350051.jpg 9e385f299350085.jpg 20b129299350132.jpg 49701b299350187.jpg 79b040299350240.jpg
   Oto komplet recept na absoluty:
b07ee3305582668.jpg 18216f305582746.jpg 27c6c2305582917.jpg 41f6ec305582968.jpg e85be7305583115.jpg b7d125305583176.jpg
e57685305583331.jpg fee1e5305583407.jpg 308883305583472.jpg 36415e305583555.jpg 3dd9f0305583632.jpg eb9c28305583697.jpg
 

   U Sacharowa przekazujemy dane i otrzymujemy nagrodę. Daje nam kolejne zadanie na transmutacje  zony w psi strefach drugiego stopnia.
6d9105300449776.jpg fce235300449869.jpg
   Odnajdujemy dwie strefy - 1 i 2 stopnia transmutacji talizmanów, są takie na wszystkich lokacjach, ja na początku znalazłem te:
b187b1305569221.jpg 1ba221305569316.jpg
   Oto gotowe recepty jakie uzyskałem metoda prób i błędów podobnie jak w przypadku absolutów:
4d4d88305569621.jpg 8e62ff305569712.jpg 306556305569762.jpg 3f65d9305569875.jpg 2d3c87305569987.jpg 2f8e91305570034.jpg
   Kolejny krok to odnalezienie dwóch stref transmutacji "obrońców". Temu służy detektor który dostajemy, kiedy wejdziemy w taką strefę dostajemy komunikat na ekranie:
d56714306140581.jpg f2a18d306140613.jpg 4731e5306509684.jpg e6d7fc306509790.jpg

0d4ee4305570542.jpg e68d03305570619.jpg
   Oto gotowe recepty na transmutanty:
6f2455305571019.jpg d044d4305571071.jpg d997cc305571148.jpg 7b1172305571211.jpg 8e57a1305571302.jpg 1017ad305571353.jpg
   A oto właściwości naszych obrońców  ;D :
69f022305571578.jpg d3db18305571655.jpg edb178305571741.jpg 4f64bf305571845.jpg a70ce5305571945.jpg d5bf98305572095.jpg

  KONIEC SUPLEMENTU.

"F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.4.

Spoiler

Po rozmowie z Lewszą śmigamy po Barze szukając Filina. W końcu Brom (mamy z nim pomówić jak dostaniemy przejście do MM) daje nam na niego namiar - kolunio stoi w baraku gdzie zazwyczaj jest mechanik  powinności. Mówimy z Filinem - ten zgadza się dac nam namiar na drogę do Martwego Miasta - ale za dwie butelki wina. Te mamy szukać u naukowców na Bagnach - daje nam przejście na mokradła i z powrotem. Po dotarciu na miejsce robimy przy okazji kolejne zdjęcie dla Smitha.
eddcb2302472826.jpg 81e49d302472902.jpg 1e78ce302473010.jpg b145e7302473129.jpg ab7bc5302473215.jpg
   Przy wejściu na bazę mówimy z Krugłowem - bierzemy od niego wykrywacz stref anomalnych i próbniki - mamy odnaleźć siedem takich miejsc i przeprowadzić badania - godzimy się . Następnie mówimy z laborantem Lazarewem. Niestety nie ma on wina - ostatnio śmigłowiec z zaopatrzeniem rozbił się w czasie lotu i próbując odzyskać towar stracili jednego człowieka - dlatego nie zapuszczają się w południową część bagna. Możemy sami poszukać. Odnajdujemy śmigłowiec i skrzynki. Przy okazji robimy odczyt czarnej skrzynki szóstego śmigłowca.
752d52302474175.jpg baa55b302474343.jpg 06a8fd302474406.jpg 8fbb20302474469.jpg 16378d302474564.jpg 522865302474646.jpg 18c7cd302474708.jpg 6712df302474775.jpg
   Wracamy z towarem do Filina. Ten daje nam namiar na wejście do Martwego Miasta. Drogę powrotną mamy ustalić dzięki urządzeniu które ma jeden z ochraniających ekipę w mieście - Dżager. Powiąże ono dane dzięki nadajnikowi w Anomalnym Lesie. Przejście znajduje się we wschodniej części miasta - jeżeli będziemy w odległosci 20 metrów od niego urządzenie nam pokarze je. Mamy zabrać odbiornik i nadajnik z Lasu do Filina. Nadajnik znajduje się nieopodal wyjścia w Lesie w okolicy kupy kamieni. Teraz czas na rozmowę z Bromem. Ten chce byśmy odnaleźli artefakt Likwidator Anomalii - z niego korzystał digger Gladiator - warto poszukać w mieście - nagroda niekiepska  ;).
846ef6302475439.jpg 80d392302475517.jpg af5aad302484248.jpg da7d25302484419.jpg c77676302484508.jpg a1e623302484588.jpg
   W Martwym Mieście poszedłem zrobić zdjęcie ze zlecenia Smita. Aby dostać się na dach budynku skąd mamy je zrobić musimy dostać się do bloku obok i stamtąd po kablach wejść na miejsce. Robimy fotkę. Trzeba pomówić z dowódcą ekspedycji Hainrichem. Ten daje nam namiar na Dżagera - jest w budynku z dachu którego robiliśmy zdjęcia. Aby dostać się do wnętrza trzeba wejść po sośnie przez okno. Nasz rozmówca niestety nie ma urządzenia - musimy pomówić z przetrzymywaną uczoną Gertrudą.
ce9c4c303629446.jpg 430541303629535.jpg ec0d9d303629644.jpg 0915dc303629748.jpg 341f9c303629820.jpg
   Gertruda obiecuje dać nam aparat do wykrywania przejść - ale mamy oddać jej dokumentacje Wolfa. ten zaginął. O tym mówimy ponownie z Haidrichem. Ruszamy na poszukiwanie ciała. Jest na południowym zachodzie lokacji. Koło ogrodzenia pod krzakiem. Eksplorując lokację odnajdujemy sierżanta Zubieriewa. Ten wie gdzie są list miłosne Archiwisty. Zmienił skrytkę. W momencie kiedy zaczyna mówić o tym pojawia się zabójca. Po egzekucji ucieka - jest dla nas na żółto - neutralny. Nie da się zabić - podążamy za nim. Przepada w jednej ze studzienek - czas na poszukiwanie listów jeszcze będzie.
010650303631221.jpg b64356303631369.jpg 8f1742303631497.jpg 14ded0303631644.jpg a7d517303631750.jpg 094ecc303631888.jpg
   Niedaleko domku gdzie był dezerter za siatką (jest przerwa w siatce by wejść), jest czerwony namiot Gladiatora. W nim znajdujemy ciało i artefakt likwidator. Mamy zlecony przedmiot  ;D.
1e136e303632383.jpg 5bdd84303632465.jpg c80333303632522.jpg 0da627321857747.jpg c6240b321857852.jpg fd0c69321857922.jpg
   Wracamy do Gertrudy - za teczkę z dokumentami dostajemy wykrywacz. Na wschodzie lokacji namierzamy wyjście - pojawi się po zbliżeniu około 20 m od niego. Z nowinami wracamy do Haindricha. Mamy eskortować jego i jego ludzi w drodze do przejścia ale trzymać się oddzielnie. Przychodzi SMS i ruszamy. Kiedy wszyscy przechodzą też idziemy do wyjścia - niestety - oszukano nas. Nie da się przejść. Czas poszukać listów i rozwiązania zagadki.
04fa11303633120.jpg 7c2ce4303633218.jpg 44a947303633314.jpg 64356b303633417.jpg ff58cd303633478.jpg bb40a8303633546.jpg
    Idąc przez miasto koło pięciopiętrowych bloków wyświetlają się nam dwie postacie na mini mapie. Po wejściu na górę klatki schodowej słyszymy głos by poszukac innej drogi. W bloku na przeciw z okna zwisają druty - idziemy tam. Na samej górze widać kolejną postać - nie wchodzimy tam - siedzi tam żołnierz, kiedy pojawiamy się w pokoju spawnują się trzy kontrolery. Po przejściu po drutach do budynku na przeciwko spotykamy Siergieja Andriejewicza. Opowiada nam co dzieje się z naszym światem. By ustabilizować wszystko i spełnić swoje ambicje prosi nas o odnalezienie fioletowej kuli - zgadzamy się. Uruchamia swoja maszynę i świat się zmienia nie do poznania. Teraz widzimy w sąsiednim pokoju jego żonę. Dziękuje nam za zgodę na pomoc mężowi. Proponuje, że sama pomówi z nim o naszym problemie z przejściem.
0813c9303674214.jpg f8e2a8303674375.jpg a4f624303674439.jpg 0ea599303674521.jpg
   Idziemy przez miasto, zbieramy dziwne arty. Przechodzimy przez znane nam przejście w siatce (tam gdzie dostawaliśmy się do Gladiatora). Idziemy aż do domku na południowo zachodniej części lokacji. Tam znajdujemy potrzebny nam artefakt. Wracamy do Siergieja. On po otrzymaniu upragnionego kamienia znika. Żona mówi nam o człowieku który ich wcześniej odwiedził i prosi o oddanie czerwonego PDA - taki znaleźliśmy przy ciele Wolfa. Teraz przejście jest otwarte.
6f291f303676069.jpg 41d696303676165.jpg 9ddc62303676258.jpg c64379303676323.jpg e87cc0303676417.jpg 0f269c303676528.jpg
   W Martwym Mieście odnalazłem też artefakt o którym opowiadał jeden z naukowców na Poligonie Doświadczalnym. Za siatką za garażami odnalazłem kolejny śmigłowiec i odczytałem dane z czarnej skrzynki. Po wyjściu w Anomalnym Lesie idziemy do jaskini pod głazami - tam zabieramy nadajnik. Przy okazji zaszedłem do Leśnika w chatce. Ten ma do nas prośbę - zdobyć dwie butelki nalewki - tu pomoże Krysłow - mamy dla niego przecież zdobyć nietoperze w Promzonie.
e3d1c2303690444.jpg ec531b303690488.jpg 109e70303690570.jpg 2389f8303690631.jpg 7270ac303690700.jpg
   Zamiast iść od razu do Baru poszedłem załatwić nietoperze w Promzonie. Dmuchamy w fujarkę jaką dostaliśmy od Krysłowa. Najlepiej stać na wzgórzu. Zlatują się "myszki". Rzucamy granatem patrząc w niebo i zbieramy to co spadnie. Mamy zebrać trzynaście sztuk - ja złapałem więcej wiedząc o zamówieniu Leśnika. Wracamy do Krysłowa - ten jeszcze nie ma egzoszkieletu - daje nam koniak. Mamy zaczekać kilka godzin na nagrodę - egzoszkielet.
60ed0f303691357.jpg 96a887303691402.jpg 7b60cd303691433.jpg eaa35d303691461.jpg
   Po dwóch godzinach wracamy do Krysłowa. Niestety jego człowiek  który niósł towar zginął. Nici z exo. Handlarz proponuje nam układ - przyniesiemy mu jeszcze nietoperze - zrobi nam nalewki. W ten sposób mamy dwie butelki dla Leśnika (miałem 30 nietoperzy więc sprawę załatwiłem od razu). Dalej udałem się na Poligon Doświadczalny - tu pomówiłem z archiwistą o listach i wydarzeniach w MM. Ten zaproponował bym o zabójcy który wtedy uciekł pomówił z Barmanem. Po drodze do Baru odwiedziłem Leśnika - dostałem paczkę euro.
040d80303832910.jpg df1f0d303832978.jpg ab4ced303833040.jpg 3495d2303833167.jpg f751b3303833295.jpg
  W Barze rozliczamy się z Filinem - dostajemy Sjgę. Nie zapominamy o Bromie - ten daje nam rewolwer. Z dalszej rozmowy wynika, że są jeszcze w zonie egzemplarze Likwidatora Anomalii - w Pomzonie na terenie dużych skupisk promieniowania. Warto tam poszperać. Następnie pomówiłem z Posłańcem ( Swiaznojem) - stoi w baraku na terenie bazy Powinności. Za uwolnienie naukowców z MM dostajemy SEVE. Kolejne nasze zadanie dla Brauna - przeniknąć do X-18 i zdobyć schemat podziemnej komunikacji.
aef3da303834722.jpg 99f7a9303834808.jpg 2bc37e303834915.jpg ccc16c303834980.jpg 927d8a303835085.jpg 9e4705303835166.jpg
    Najpierw udajemy się do Archiwisty w sprawie zabicia jego towarzysza - ten odsyła nas do Miszy w Barze. Rozmowa z Miszą jest mętna - mamy wrócić za jakimś czas. Wychodząc z baru słyszymy głos byśmy podeszli - i jest. Michaś Cichomówca (Michaś Scichopliot). Wyjaśnia nam wierszem naszą sytuację. Mamy znaleźć pierwszy teleport do wiadomości i Grety na terenie Baru. Kolejne wiadomości będą w schowkach plecakach pod teleportami wyjściowymi.
8c9366303895252.jpg 7bb1c1303895302.jpg 89ad37303895342.jpg 894738303895383.jpg c9e5be303895436.jpg
   Lądujemy w Promzonie - w plecaku jest notatka - mamy szukać przy obalonych dźwigach - są tylko jedne. Teraz lądujemy na Bagnach. Szukamy teleportu koło uschniętego drzewa na południu.
43a35e303895936.jpg 5d423a303896019.jpg 25ac9d303896073.jpg 8410e6303896141.jpg 1e90f8303896231.jpg 0b3a44303896350.jpg
   Teraz znajdujemy wiadomość - na północnym - wschodzie uszkodzony traktor. Jest - nieopodal pojawia się teleport. W Poligonie mamy szukać u wejścia do podziemi - tunele kolejowe. Tam spotykamy Irokeza - dobrze poprowadźmy dialog - inaczej z teleportu nici. Na miejscu notatka - szukaj tam gdzie mózg w szklanej rurze.
0f1fcb303897100.jpg 65016c303897152.jpg 269fb5303897190.jpg d52eb1303897251.jpg c85978303897300.jpg 685615303897398.jpg 3c4a4d303897452.jpg
   Na samej górze laboratorium odnajdujemy teleport - lądujemy w MM - tam notatka - szukać gdzie jest lodówka. To na północy lokacji - tam znaleźliśmy wcześniej śmigłowiec. Przenosimy się do Czerwonego Dyszla - tu notatka by szukać na cmentarzu. Przy okazji odnajdujemy na lokacji ósmy śmigłowiec i robimy przedostatnie zdjęcie. Za cmentarzem jest przejście do Prypeci.
181f57304012696.jpg 096748304012773.jpg 4fb834304012871.jpg 6e1408304012946.jpg be0d25304013008.jpg 4c9e96304013053.jpg 71546c304013096.jpg 0b2267304013158.jpg
   W Prypeci znajdujemy wiadomość by szukać przejścia koło Ziła nieopodal przedszkola. Odnajdujemy dwa ostatnie śmigłowce - w mieście i na stadionie. Klikamy ostatnia fotkę. Teleport pojawia się za ciężarówką - uwaga na kontrolerów.
a39922304013651.jpg 2541a7304013714.jpg 4914ca304013782.jpg 589eed304013849.jpg 8d7f42304013958.jpg b5d003304014014.jpg 4c84dd304014095.jpg

"F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.5.

Spoiler

Trafiamy do laboratorium X-10. Tam w plecaku informacja - szukać teleportu w pomieszczeniu gdzie znajduje się kod. W pomieszczeniach jest pełno zombi - jest problematycznie. W pewnym momencie pojawia się hologram człowieka i mówi do nas o pomocy. W  miejscach gdzie jest widoczny pojawiają się apteczki i jedzenie. W sali gdzie są pijawki w podstawce znajdujemy drzwi stojące za kontenerami - na nich kod: 51273. W tym pomieszczeniu na środku uaktywnia się teleport. Przenosi nas do X-18 na górny poziom. Tu przydaje się powyższy kod. We wskazówce podpowiedz - pomieszczenie z rurami. Docieramy tam. Zaraziliśmy się czymś - kaszlemy i zataczamy się.


14a0ad304021642.jpg 8a321a304021700.jpg 229ee0304021758.jpg 92d19c304021823.jpg c79552304021859.jpg d20de7304021893.jpg
   Wychodzimy w Anomalnym Lesie. We wskazówce czytamy by dalej szukać przy koparce. Odnajdujemy ją na starym wyrobisku. Trafiamy do ciemnej jaskini - nic nie widać - kierujemy się strzałką na mini mapie. W końcu przerzuca nas do jaskini gdzie Greta jest zahipnotyzowana przez kamień o nazwie Korona. Podnosimy kamień i mówimy z nią. Trafiła tu idąc za Michasiem. Daje nam list dla Archiwisty i prosi o dyskrecję. Wychodzimy z jaskini. Nasz stan jest coraz gorszy - GG na głos mówi, że musimy odwiedzić Bagiennego Doktora. Ja zaszedłem jeszcze do pułkownika Pietrenko oddać urządzenie z danymi na temat śmigłowców.
246536304022607.jpg 37c4c2304022676.jpg fd3560304022732.jpg 09ee72304022802.jpg 1cff0f304022881.jpg a733ab304022929.jpg b41d31304022979.jpg
   Ani Bagienny doktor ani Sacharow nam nie pomaga - pomagają trzy apteczki naukowców  ;D . Następnie udałem się do archiwisty z listem. Przeczytał. Po tym dostałem schemat i opis zmian pogodowych. W rozmowie wynikła sprawa artefaktu Korona. Podobnymi sprawami interesował się Szpilman. Znajdujemy go piętro wyżej. Aby zyskać jego przychylność w przyszłości mamy Koronę wyrzucić na ziemię pięć metrów dalej - zobaczymy co się bezie działo. Pojawiają się trzy osoby - jakby duchy. Szpilman wpada w panikę i się zabija - zabierają jego ciało i przepadają.
ca215a304069128.jpg e8260b304069254.jpg c14e0c304069323.jpg a119f9304069397.jpg a39bf8304069459.jpg
   Przy wychodzeniu z budynku dostajemy zadanie - pomóc w obronie bazy. Atakują nas "terminatorzy" z przejścia podziemnego. Po walce mamy pomówić z porucznikiem. Karze nam o wszystkim zapomnieć, a po chwili chce nas zastrzelić. Pada strzał - ale to nie my giniemy. To pułkownik Brown ratuje nas z opresji. Dowiadujemy się o podziemnych eksperymentach nad super wojskiem. Mamy dostać się do podziemi jako kurier i skontaktować się a Plajmerem - ten da nam schemat podziemnych przejść, ma też wyjaśnić sprawę nieznanych wirusów i antidotów na nie. Po tym poszedłem do Kajmanowa z dokumentami i dostałem naprawione radio - dalej do Baru, do Miszy. W nagrodę dostajemy niezłe pukawki.
b0a158304070685.jpg 149b82304070739.jpg 4c5cdb304070830.jpg a36648304070904.jpg e0363a304070999.jpg
   Wchodząc do podziemia spotykamy kolejną zjawę - prosi nas o karabin i paczkę naboi - dałem - na trupach żołnierzy jest tego pełno. W laboratorium znajdujemy naszego Plojmara - przedstawiamy propozycję Brauna. O antidotum na wirusa i o planach podziemi będzie gadał tylko z pułkownikiem. Na powierzchni dochodzi do spotkania ich - my w tym czasie mamy wąchać kwiatki. Przychodzi SMS i mówimy z Braunem - mamy udać się na Bagna i spotkać się ze Szpakiem - on powie nam gdzie jest wejście do podziemi Agropromu. Tam znajdziemy człowieka z planami podziemi. Mówimy z naukowcem - przy okazji mamy zebrać wszelkie medykamenty jakie tam odnajdziemy - z nich powstanie antidotum na wirusa.
1c8ac1304379342.jpg 6a1033304379400.jpg c17933304379454.jpg 6994ca304379533.jpg a6e1a1304379609.jpg 22cde1304379659.jpg 111b56304379699.jpg
   Kto dokładnie sprawdzał ciała w X-10 ma fajny karabinek - FN FAL. Dotarłem na Bagna.  Szpak ma zadanie za skrzynkę wódki (20 butelek) 600 sztuk amunicji do AK przeciwpancernej - może się przydać. Za namiar na wejście do podziemi Agropromu chce trzy butelki piwa. Te można kupić u Miszy w Barze. Za nie dostajemy upragnione przejście.
8610c8305243082.jpg 550c81305243131.jpg ed8079305243185.jpg 9c628b305243256.jpg 28ead7305243304.jpg
   Wchodzimy do laboratorium - na dzień dobry burer i zombi z bronią. Po dotarciu do schowka Striełoka niespodzianka - nie możemy tam wejść, odrzuca nas teleport. Idziemy do górnej części labu, tam wchodzimy w przejście i jesteśmy w schowku. Na miejscu wita nas Michaś - teraz jest wrogiem. Mówi do nas cytatami z Szekspira: "być albo nie być, oto jest pytanie..." - my mamy nie być. Znika. Zostaliśmy ograbieni. Po próbie wyjścia z komnaty pojawia się hologram - ten sam który prosił nas o karabin i paczkę naboi. Jeżeli daliśmy przed wejściem do X-18 , otrzymamy teraz. Na wyjściu z pokoju pojawia się strażnik bandyta - zabijamy go i idziemy na górę podziemi. Tu zabijamy przeciwników, w tym Michasia. Przy jego ciele znajdujemy notebook. Zabijamy też naukowca - ma przy sobie składnik antidotum na wirusa. Wracamy na Poligon Doświadczalny. Tu mówimy z Braunem - zostajemy nagrodzeni karabinem. Mamy poczekać na dane z komputera. Przychodzi SMS. Mówimy z wojskowym ponownie. Mamy zinfiltrować podziemia. Do otwarcia drzwi kodowych w X-18 mamy wziąć od naukowców dekoder. Dostajemy także kod do drzwi w X-10. To 83517. Teraz mówimy z Plajmerem. Mamy mu dostarczyć 5 części mięsacza. Po wykonaniu tego zadania dostajemy antidotum na wirusa.
fbed9e305358702.jpg cea1a4305358764.jpg 4d7cc7305358817.jpg a91995305358892.jpg fb0ece305358949.jpg 74bf20305359014.jpg a0f0e5305359070.jpg e6e1d4305359177.jpg
   Ruszamy do laboratoriów. W podziemiu Agropromu odnajdujemy wejście do X-16. Tam na samej górze, pod posadzką wejście do Czerwonego Dyszla. Tym samym przejściem wracamy do X-16 i przy pulpicie sterowania jest przejście do X-10. Używamy kodu ( 83517 ) i trafiamy do górnej części X-18. Tu odnajdujemy ciało naukowca za kontenerami. Jest przy nim dekoder - wyświetla nam się kod - 19475. Przechodzimy do odseparowanej części labu i dalej na Poligon.
6ecdf9305380852.jpg f18907305380958.jpg cf9767305381030.jpg 5c4313305381063.jpg 269fb2305381093.jpg f2540a305381109.jpg 346d28305381124.jpg a35d3c305381168.jpg
   Wracamy do Browna. Odbieramy nagrodę. Kolejnym naszym krokiem będzie odnalezienie naziemnego wejścia do Dyszla. O tym więcej może nam opowiedzieć Woronin - przyszedł stamtąd. Ten z kolei mało wie i proponuje rozmowę z Sacharowem. Przy okazji, że będziemy wracać z Dyszla daje nam zadanie na sprowadzenie z Lasu Niwy z towarem.
198c1d305381561.jpg 33fada305381610.jpg bf271e305381662.jpg 440db1305381702.jpg 243bd5305381732.jpg
  Sacharow odsyła nas do grupy stacjonującej w Lesie. Na miejscu dobrze jest mieć 1500 dolarów lub 1000 euro. Z tyle dostaniemy psa  przewodnika, który doprowadzi nas do przejścia na Dyszel. Po drodze niestety psa zabijają najemni mordercy - przy jednym z nich jest PDA z przejściem - dostajemy się na lokację. Na miejscu przychodzi wiadomość od Sacharowa - mamy uratować jego kolegę nieopodal cmentarza. Ruszamy.
ea17bd305406757.jpg 872093305406860.jpg fdf0e7305406898.jpg 096900305407120.jpg 7343c9305407170.jpg eb8caa305407224.jpg
   Szukając naukowca dochodzimy do dziwnej anomalii - unosi się nad ziemią i nie da się do niej za bardzo podejść; zabija. Przychodzą dwa SMSy od Sacharowa. Ormonta mamy szukać w okolicy śmigłowca. Na miejscu dajemy apteczkę rannemu. Razem ruszamy do anomalii - mamy ją zbadać. Na miejscu naukowiec wyjmuje sprzę t i rozpoczyna dezaktywacje zabójczej bariery. W tym czasie osłaniamy go - atakuje dwóch snajperów najemników. Po chwili mówimy z profesorem i wchodzimy w anomalię. Na górze przy ciele kolejnego naukowca znajdujemy fleszkę z danymi badań.
77155f305541569.jpg 02f799305541647.jpg 188306305541701.jpg e2e5cb305541760.jpg fe0033305541827.jpg 4490cc305541878.jpg 2ab22b305541920.jpg 2b4415305541957.jpg
   Przychodzi SMS od Sacharowa, dane mamy oddać Ormontowi. Tak robimy, dostajemy przejście do Lasu. Tam odnajdujemy Niwę. Docieramy do Poligonu. Tu rozliczamy zadanie na samochód u Woronina. Dostajemy Grozę 5.45. U Sacharowa za pomoc dostajemy detektor anomalii. Stawiamy się do Brauna, opowiadamy o Czerwonym Dyszlu i przejściach.
9c6fe2305542447.jpg e12923305542499.jpg 3b189e305542542.jpg 420cfa305542585.jpg 404ddb305542652.jpg abdf4a305542722.jpg
   Braun woła nas ponownie do siebie. Wysyła do Woronina. Ten z kolei daje nam namiar na sierżanta Pliczkę na Dyszlu. Na miejscu Pliczko jest w kombinezonie Powinności. Mamy osłaniać naukowca w czasie szturmu na kompleks. Mamy zlikwidować najemników. Po szturmie mówimy z Pliczko.
96d3f3305561808.jpg 323a93305561854.jpg bd87c7305561876.jpg 21fd04305561916.jpg
  Odpoczywamy i ponownie mówimy. Mamy odnaleźć trzech zbiegłych najemników. Znamy teren - do wyboru mają tylko pobliską wioskę. Tam zabijamy ich i bandytów. Przy jednym z ciał mamy PDA. Wracamy do bazy. Teraz jest tam już Woronin. Dostajemy w nagrodę świetnego wintoreza. Mamy propozycje przystąpienia do ugrupowania. Odmawiamy. Teraz wyjaśnia się sprawa przebierania się w mundury. Teraz mamy dowiedzieć się o losie ekspedycji Browna do podziemi.
a2c0d8305562319.jpg 2cccc3305562383.jpg 18be57305562403.jpg 865f3d305562435.jpg c078e4305562475.jpg 72a7c7305562555.jpg
   W X-10 na posadzce odnajdujemy rannego Browna i trupy jego towarzyszy. Pojawia się znany nam duch. Okazuje się że jest w podziemiach od 1894 roku kiedy to z jednym Niemcem szukał jaskini. Ten uwięził go za pomocą znaków runicznych. Kolejny raz jego spokój został zakłócony w 1986. Teraz mamy mu pomóc się uwolnić - mamy szukać znaków. Szubin zaopiekuje się Brownem.
acb3c3305563449.jpg dfcbf7305563522.jpg 962372305563577.jpg 181035305563651.jpg

"F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.6.

Spoiler

 Pierwszą pieczęć odnalazłem w podziemiach Agropromu w tunelu z elektrami. Aby dezaktywować ją rzuciłem na ziemię talizman o  takim samym kolorze jak pieczęć. Pojawia się jej opis w PDA w zakładce. Oprócz tego trzeba jeszcze wyrzucić na posadzkę określone części mutantów - po tym jak będą to te właściwe unoszą się jakby motyle z posadzki. Na końcu pojawił się napis gdzie mam szukać dalej - w X-18. Te części to: ogon kota, łapa połamańca.
d3e4bd306507614.jpg d70282306507708.jpg 06376f306507777.jpg 5355d3306507856.jpg 2b631a306507924.jpg
   W X-18 pieczęć z runami znajdujemy w sali gdzie w podstawce był pseudo - gigant. Podobnie jak wcześniej wyrzucamy talizman w kolorze znaków i części mutantów. Tu to pazur chimery i ogon psa. Po tym pojawia się informacja o tym by szukać w X-16. Tam runy są na samym dole pomieszczenia z mózgiem. Procedura jak wyżej. Kamień w kolorze runa. Części mutantów to: ogon pseudo-psa i kopytko dzika. Dostajemy podpowiedź by wracać do X-10. Czeka tam na nas kolejna pieczęć.
6aaa81306508747.jpg cdf433306508803.jpg 31fc6a306508831.jpg 4e648d306508855.jpg b18b7a306508903.jpg 365d5d306508944.jpg ee1293306508990.jpg
   Kolejną gwiazdę znajdziemy w sali tam gdzie drzwi z kodem znaleźliśmy wcześniej. Procedura znana - talizman i części mutantów: oko mięsacza i kark błotniaka (zielony). Przy okazji tworzenia kamieni spełniłem zadanie dla Sacharowa. Po spełnieniu zaleceń pojawia się napis by wrócić wyżej - nasz uwolniony po dziesięcioleciach czeka na nas.
429295306581377.jpg 60fdbb306581416.jpg f362b4306581457.jpg 377baa306581484.jpg 80897b306581508.jpg
   Szubin oczywiście czeka na trupy nietoperza i kruka (oba można zdobyć rzucając granatami w niebo, kruki znajdziemy po emisji jak i po ataku granatami). Dajemy truchła. Po tym rozchodzimy się - dostaniemy wiadomość kiedy przyjdzie czas. Mówimy z Brownem - mamy go wyprowadzić na powierzchnię. Ruszamy.
7ca366306582114.jpg 8797f3306582156.jpg a05233306582187.jpg 154968306582224.jpg f412b4306582255.jpg
   W trakcie zdejmowania pieczęci przyszedł SMS od Szpaka. Po wszystkim idziemy na Bagna do majora. Mówimy o jego problemie  - Dulcynei z Tobolska ( coś Don Kichotem pachnie  ::)) Zabieramy panią do Bagiennego Doktora. Mnie tu przydał się dezaktywator anomalii. Zdajemy relację wojakowi i po kilku godzinach wracamy do Dusi. Daje nam zlecenie na zebranie części wszystkich mutantów naziemnych. Po spełnieniu tej prośby za dwa pudełka landrynek dostajemy bioradar.
10dafb316011965.jpg 2ced60316012051.jpg 0cfeac316012146.jpg e5bfc3316012222.jpg 3ef8cf316012276.jpg
   Po wszystkim mówimy z Brownem. Szubin czeka na nas w jaskini w Lesie. Na miejscu dowiadujemy się co nas czeka. Mamy uwolnić dusze poległych stalkerów. 3 na Korpusie, 1 na Bagnach, 1 w Lesie, 3 w Barze i 3 w Promzonie. Zacząć mamy tam gdzie rozpoczęliśmy naszą przygodę. Dostajemy artefakt Duszołów i flet. Kiedy docieramy do Korpusu przychodzi wiadomość od Smitha. Dowiadujemy się o ludziach którzy chcą sprzedać dane przejścia do Prypeci dla kogoś z Wielkiej Ziemi. Ci ludzie są w wiosce bandytów - mamy ich zlikwidować i odebrać dane - tak robimy. Likwidujemy wrogów i przy jednym z ciał znajdujemy PDA.
9047bd306937574.jpg 5528f4306937619.jpg f7eb2d306937663.jpg d1a7ea306937847.jpg f574a6306937708.jpg 3d0605306937758.jpg
   Po wszystkim idziemy na cmentarz - pamiętamy by Duszołowa mieć na pasie i wolny slot pistoletowy. Kiedy zbliżymy się do właściwego grobu, usłyszymy gromki dźwięk i wokół krzyża pojawi się świetlna korona. Wtedy gramy na flecie. Pojawia się niesamowita łuna nad nami i z niej spływa jakby artefakt - bierzemy go w dłonie i aktywujemy.Po tym widzimy jak dusza odpływa ku niebiosom. Niesamowite. Postępujemy tak z kolejnymi dwoma grobami.
45bfdb306938536.jpg 2b1427306938591.jpg 5460d5306938647.jpg ce1fa7306938791.jpg b9667f306938843.jpg 0f576c306938913.jpg 785617306938955.jpg 211cfa306939007.jpg
   Odnalazłem pozostałe groby w których były uwięzione dusze. Oto lokalizacja.
d01612306972946.jpg 9a90a3306972993.jpg 13036b306973035.jpg 0fecef306973082.jpg 2679dd306973139.jpg b6d6c7306973175.jpg a58ac3306973238.jpg 1ea8e3306973338.jpg
   W czasie poszukiwań grobów udało mi się odnaleźć artefakt Likwidator anomalii - na jednej z radioaktywnych kup w Promzonie. Kiedy anomalia nie pozwala nam dostać się do jakiegoś miejsca wyrzucamy go na glebę i zabieramy znów do ekwipunku - a droga stoi otworem. Spotkałem też w końcu Dziadka Zapadło w Barze w bunkrze koło posterunku koło wejścia. Nie zabiłem go - nie wiem czy słusznie. Po odnalezieniu wszystkich 11 grobów wracamy do Lasu do Szubina. Ten dziękuje nam. Zostawia Duszołapa dla nas i mówi o kodach do drzwi w Pieczarze. Mamy ich szukać w schowku na terenie Prypeci - w wielopiętrowym budynku lub na stadionie. O wejściu do Pieczary powie nam pół człowiek pół zombi Paszka - jest w Prypeci gdzieś w podziemiu. Bardzo lubi słodycze - tym można go przekupić.
b876eb306974599.jpg 0810ac306974665.jpg ad8197306974730.jpg e50869306974808.jpg 3d5657306974869.jpg
  Jest pięć miejsca spawnu schowka z kodami. Jedno z mieszkań w sklepie koło stacji autobusowej - te na samej górze. Na samym końcu tego budynku - z zewnątrz wejście do piwnicy, i trzy na stadionie. Ja znalazłem je na lewym krańcu północnej trybuny. Mogą być też na prawej części  i pod płotem. Po odnalezieniu schowka znalazłem Paszkę w bazie Monolitu w Prypeci. Za wskazanie wejścia do Pieczary chce 6 puszek mleka skondensowanego - lubi słodycze. Pięć puszek było w schowku z kodami. Po dostarczeniu towaru dostajemy przejście i informację - tam czeka na nas Charon.
888178307297270.jpg 3b4bb2307297335.jpg d2e969307297401.jpg ecb666307297559.jpg 30b73f307297623.jpg 346293307297670.jpg
    Grając kolejny raz schowek z szyframi miałem tutaj:
3c3a65316038245.jpg ac2b64316038314.jpg
   Nie zapominamy o kodach: 99613 - do zbrojowni i  pozostałe do drzwi 24873, 24479, 86317. W magazynie znalazłem świetny egzoszkielet i PKM. Przechodzimy przez kolejne drzwi kodowe. Przy okazji odnajdujemy schowek z mapą Pieczary. Za ostatnimi spotykamy Charona. Docieramy do samego dołu Pieczary. Po drodze spotykamy dziwny znak i mutanty. Docieramy do wejścia do Sarkofagu.
23ddcd307566873.jpg 298805307566895.jpg 9228bb307566924.jpg c59dc6307567061.jpg 24d84b307567148.jpg 1a2c24307567221.jpg 8ba803307567237.jpg 1fced3307567257.jpg
   Pacyfikujemy Sarkofag. Docieramy do miejsca gdzie był monolit (ten jest teraz w Czerwonym Dyszlu), na jego miejscu jest urządzenie którego szukaliśmy. Po podejściu do niego przenosi nas przed generała Smita - jesteśmy ograbieni. Wyjaśnia się cały spisek. Po rozmowie, okazuje się, że wiemy zbyt wiele by przeżyć. Smit chce nas zabić - ale pada strzał - Braun przeistacza się w Szubina i trafia drania. Mówimy z naszym wybawcą - zniszczy maszynę a my mamy uciekać - zostało nam 10 minut. Padają dwa strzały - to Smit ostatkiem sił nas zabija.
5c3032307568300.jpg 43a206307568322.jpg a80f65307568348.jpg 1e43ef307568365.jpg a6e997307568385.jpg
    Budzimy się w towarzystwie Szubina i pozostałych dusz. Na środku jest Niebieski Drzewo - dusza samej Zony. Ono dało nam energię by żyć. Szubin opowiada nam o tym jak wyniósł nas z Sarkofagu. Mamy wybór: albo żyć dalej ale obok innych - nie jesteśmy już tacy jak wcześniej, albo stać się częścią wszelkiej energii. Nie będę opisywał co dzieje się kiedy wybieramy by pozostać na ziemskim padole. Szubin pyta nas: jak się nazywamy - Jurij Siemiecki (warto sprawdzić w necie nazwisko  ;D). Kiedy wybieramy by odejść, podchodzimy do Drzewa. I zaczyna się finalny film. Nasza dusza unosi się ku niebu. Pozostałą część filmu każdy sam obejrzy grając w F.O.T.O.G.R.A.F.A.  
738331307569371.jpg 1c06a7307569483.jpg f54605307569603.jpg db8bb3307569663.jpg 214f1d307569726.jpg f8f6e6307569786.jpg

 


         KONIEC 

 

  • Super 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 rok później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.