cichy Opublikowano 10 Października 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 10 Października 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.1. Spoiler UWAGA: Nie rabujemy ze zwłok artefaktów - inaczej możemy dostać artefakt śmierci który nas zabije stopniowo. Są dwa sposoby na pozbycie się go - ale o tym więcej w poradniku. UWAGA: Mod to prawdziwy HARDCORE - jak ktoś nie chce niech się nad sobą nie pastwi i nie gra (skądś znamy tę frazę ::)) - dobra rada autorów. Nie pokombinujemy z wagą... :P. UWAGA: W Zonie panuje Czarnobylska Dżuma - kaszel, zataczanie się i td. Śmierć w 24 h. Leczenie w poradniku. UWAGA: Nie wyłączamy Radaru dopóki nie pomówimy z Alanem !!!! Zaczynamy w Wiosce Kotów. Mamy znaleźć artefakt dla Sidorowicza. Znajdujemy w anomaliach nieopodal - te zadanie znamy z AMK mod. Następnie ratujemy Tolika - od razu bierzemy zadanie na odnalezienie bimbru w Wiosce. W nagrodę dostajemy strzały i namiar na schowek na Agropromie z kuszą. Jest wiele nowych person - ale z nimi pomówimy dopiero jak zdobędziemy latarkę - będzie nam potrzebna do wszelkich poszukiwań. W tym celu idąc za zadaniami podstawki trafiamy do Lisa za nasypem kolejowym. Po obronie daje nam zadanie na odnalezienie teczki wykradzionej z posterunku. Mamy ją szukać za parkanem koszar. Znajdujemy i oddajemy Sidowi. W Wiosce bierzemy wszystkie możliwe zadania od razu - mnie zniknął Wilk kiedy byłem w Barze. W wiosce mówimy z Wilkiem - dostaliśmy od niego SMS podczas szturmu ATP. Wysyła nas do Nastawnika. Przy okazji mówimy z Izgoj - na razie nic dla nas nie ma. Nastawnik daje zadanie na odnalezienie jego towarzyszy z ugrupowania Poszukiwacze w całej zonie. Aby dostać dodatkowe wyposarzenie bierzemy od niego zadanie na Muzykanta i jego gitarę. Mówimy ponownie z Wilkiem i potem z Izgojem - jest oskarżany o rabunek Sidora. Musimy odnaleźć jego towarzysza. Kiedy docieramy na miejsce przenosi nas do tunelu z ciałem i pijawką - tam odnajdujemy dokument - z nim wracamy do Wilka i i mówimy z Izgojem - zostaje oczyszczony i wraca do wioski. W nagrodę Izgoj daje namiar na ciało koło bazy wojskowych - znajdujemy przy nim fleszkę i medalion z nr 3. Mówimy również z Sidorem - wyjaśnia się sprawa jego towaru - mamy w Dolinie Mroku odnaleźć Wowana i odebrać od niego towar Sidora. Klikamy na odnaleziona przy ciele fleszkę zgodnie z instrukcją na niej i mamy w PDA - zadanie na odnalezienie schowka grupy i w zakładce lokalizacje jego. Znajdujemy schowek i dostajemy informacje - mamy udać się na Agroprom. W Wiosce Kotów w domku z drzwiami zabitymi deskami znalazłem fleszkę z 3 częścią informacji - na razie nie wiem co z tym zrobić. Na miejscu, obok domku z Lisem znajdujemy ciało Muzykanta. Przy nim dysk z muzyką - w tym momencie pojawia się postać o imieniu Chrycz - po rozmowie zmienia się w połamańca - zabijamy go i znajdujemy gitarę dla Nastawnika. W domku pojawia się również przewodnik Czerw - można u niego wymienić części mutantów na artefakty jak i przenieść się do Wioski Kotów. Rozliczamy zadanie na gitarę i ruszamy dalej. Na Agropromie mamy standardowe zadania. Na wejściu spotykamy Machnowca - dostajemy informację o Krusłowie - jest on w podziemiach Agropromu. Dostajemy też zadanie. Na odzyskanie fantów. W podziemiu mówimy z Krysłowem na temat grupy Striełoka - musimy pomówić z Agentem. Na terenie Agropromu odnajdujemy schowek Tolika i kuszę. Natknąłem się na 2 kolejne ciała z poszukiwanej grupy. Karabin i fufajką Machnowca odkupujemy od handlarza wojskowych - jako jedyny w bazie przeżywa bo jest neutralny. Za towar Machnowiec daje nam namiar na swój schowek. Położenie schowka mamy w zakładce w naszym PDA - zawartość jest satysfakcjonująca. Aby niepotrzebnie nie biegać po lokacjach: musimy znaleźć Art Kaktus - będzie nam potrzebny w Barze za latarkę - trafimy na niego na Wysypisku nieopodal lokomotywy - w parowie. Po załatwieniu spraw na Agropromie trafiamy do Baru. Tu na razie mówimy z Siniakiem który siedzi przy wejściu do 100 rentgenów - dostarczamy mu 20 butelek wódki - w zamian dostajemy snajperski karabin. Oddajemy doki dla Barmana- to standard. Następnie mówimy z Pustelnikiem (Otszielnikiem) - siedzi przy ognisku na terenie baru - za Kaktusa dostajemy latarkę. Podczas rajdu po Zonie odnajdujemy kolejne ciała z dokumentami - to członkowie grupy Poszukiwaczy. Na chwilę obecną znalazłem ciało Karasia koło pchlego targu, Siwego w tunelu kolejowym na Kordonie, Zmieja na Kordonie w tunelu z elektrami, Uszatego na Wysypisku za parkiem wraków, Zielonego w Barze za parkanem. Mówimy znowu z Siniakiem - daje nam dobrą wskazówkę na ciało które leży przy południowy posterunku za rurami. Przy nim znajdujemy 5 część informacji i dokument. Zaszedłem do Szamana - to członek Poszukiwaczy - za artefakty daje namiar na dobre schowki - w Dolinie Mroku i na Wysypisku. Niedaleko znalazłem kolejne ciało - Romantyka. U Informatora w Barze możemy kupić kody do drzwi w X-18 i przychylność bandytów w Dolinie Mroku za 30 tysięcy. Na wejściu do DM ratujemy bandytę i daje on nam zlecenie na ubicie Kuli - w zamian dostajemy namiar na świetny schowek z bronią i miksturą na dżumę Czarnobylską . Za kuszę ze schowka Tolika dostajemy dostęp do bazy Powinności. Szukając Agenta mówimy z barmanem i potem z informatorem - za wiadomość mamy dla niego zabić stalkera. W Dolinie Mroku po drodze do bazy spotykamy Chytriugę - daje nam zlecenie na zabicie Archeologa. Odnajdujemy rzeczonego na Pchlim Targu na wysypisku. Mówimy z nim - w zamian za odstąpienie od kontraktu proponuje nam swój schowek z bronią - zgadzamy się. Zabieramy znalezisko i idziemy rozliczyć się ze zleceniodawcą. Idziemy do Wieprza - ten da nam klucz do X-18 w zamian za wykradzenie dokumentów u Barmana - są na zapleczu Baru. Odnalazłem kolejne ciała Poszukiwaczy w DM. Trafiłem w końcu do Wowana - ten odda towar Sidora - ale musimy odnaleźć jego PDA za wielkimi wzgórzami na wschodzie lokacji. Odnajdujemy PDA - jest pod sama siatka za wzgórzami. W tym momencie pojawia się pseudo - gigant. Dajemy dyla. Oddajemy PDA Wowanowi i zabieramy towar - jest koło cysterny za drzewem. Niesiemy do Sidora i odbieramy nagrodę. "Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.2. Spoiler W Barze mówimy z dowódcą Poszukiwaczy - pytamy jak tam ugrupowanie - na to on mówi nam o nowym mieszkańcu wierzy na terenie Baru - to Kret. W podzięce za ratunek dostajemy art i namiary na pięć schowków - ich zdjęcia mamy w PDA. Aby zabrać dokumenty barmana musimy dostać się na zaplecze - aby to się udało musimy mieć przy sobie kombinezon który na nas nie pasuje - zdobyczny na wrogach. Barman pozwoli nam tam wejść kiedy dostarczymy mu 3 artefakty. Po znalezieniu artów wracamy do Barmana - możemy wejść na zaplecze. Tak kosimy dokumenty i mówimy z Pilnym. Ten - owszem zrobi nam naprawy i zmiany w broni i kombinezonach - ale musimy odnaleźć zestawy naprawcze - te zadanie nie odzwierciedla się w PDA. Wracamy do wieprza i dostajemy klucz do X-18. Teraz można wziąć zadanie na "Bandycką Strzałkę". Mówimy dalej z Wieprzem i mamy się spotkać z Kaligulą i jego kompanem. Dalej idziemy na spotkanie ze stalkerami - to zasadzka - zabieramy z trupa planszet. Mówimy o nim z Kaligulą - potem z Wieprzem. Jesteśmy przyjęci w grono bandytów - ale cała reszta ugrupowań jest wroga - zrezygnowałem z tej opcji - cofnąłem się w zapisach i gram normalnie. W X-18 na dzień dobry gościu chce nas obrabować i zabić. Nie dajemy się. Odnajdujemy pięć części dokumentów - są przy ciałach i ostatnie luzem. Znalazłem też modlitewnik i PDA przy ciałach. Jest sporo mutantów - walka jest ostra. Spotykamy też nieumarłego w kapsule na samym dole laboratorium. UWAGA: W Zonie panuje Czarnobylska Dżuma - można się nią zarazić będąc atakowanym przez zarażone zombi lub szczury - staramy się ich unikać. Poniżej ratunek ;). W X-18 zaatakowały mnie szczury - nie pierwszy raz - i co pewien czas zacząłem kaszleć i się zataczać - to objawy - zgon następuje po 24 godzinach. Pomocą jest wizyta w Barze u Wordoka. Daje nam 2 butelki mikstury - wypijamy jedną i jesteśmy zdrowi. Druga jest na "czarną" godzinę. 3 takie butelki znaleźliśmy w schowkach - ale nie działają dopóki Wordok nam o tym nie powie. Zadarliśmy ze Stalkerami - takie zatargi z ugrupowaniami możemy załatwić u Barmana i Sidora płacąc za uregulowanie z nimi rachunków - znamy to z Solianki. Dalej ruszyłem nad Jantar - mamy tam kilka spraw. Na Rostoku standardowa nawalanka. Odnajdujemy kolejne dwa ciała Poszukiwaczy - Suchego i Skazocznika. Odnajdujemy też piąty schowek Szamana. Jest na dachu hangaru - jest tam spora radiacja. Na Jantarze standardowe zadania - w X-16 też można złapać dżumę - uwaga na szczury. Odnajdujemy ciała kolejnych Poszukiwaczy - Aborygena i Bocmana. Jest tam tę schowek z opisu w naszym PDA w zakładce - trzeci schowek Szamana - jest za garażami. Sacharow za odpowiednia opłatą i przy posiadaniu pewnych artów i części mutantów robi transmutacje - nowe silne arty. Spotykamy też Baszta - można go kropnąć lub znaleźć dla niego artefakt Rybie Oko - wybór należy do nas. UWAGA !!! Przy przeszukiwaniu terenu Jantaru nie zabijamy naukowca-zombie dr. Tomsona. Powinien stać na samym końcu lokacji, za koparką. Będzie potrzebny w dalszej części scenariusza dla uczłowieczenia Naznaczonego. Odnajdujemy art bez większego problemu. Mamy dane w PDA. Jest na terenie zakładu Jantar. W jednych z hangarów. W drugim jest zestaw narzędzi. Dość dobrze je widać. Zanosimy art dla Besty. Dostajemy Zastawę. Dla Informatora mamy powiedzieć, że cel zginął. Ruszamy. Odnalazłem drugi zestaw narzędzi w domku na terenie Rostoku - wchodzie się do niego przez dach - tam jest dziura w ziemi. W jednym z pokoi jest sejf - w nim zestaw. Są jeszcze daw miejsca spawnu tego komletu - w garażu z Ziłem i w tunelu gdzie ciało Freemana. Rozliczamy zadanie z Informatorem i oddajemy narzędzia. Teraz dalsza fabuła. Przy posterunku w Barze na wyjściu w stronę MW spotykamy agenta. Mówi o grupie i o wyrzuceniu go - ratujemy go z łap najemników - niestety w trakcie rozmowy zabija go snajper. Przy nim znajdujemy fleszką i medalion. Po kliknięciu na fleszkę pojawia się informacja by udać się na MW. Koło posterunku za siatką odnajdujemy schowek Romantyka. Poszedłem na Rostok - tam odnalazłem zgodnie ze wskazówką Kreta schowek z fleszką Strannika nr 4. Dalej nad Jantar. Tu Fleszka z podpowiedzi jest na koparce - nr 6. Przy okazji wziąłem zlecenie os Sacharowa na ekspedycję w X-16. W labie likwidujemy mutanty i zombi - musimy skasować wszystkich koło żołnierza i lecimy na pomoc naukowcom. Po sprawie mówimy z majorem Baczynskim. Idziemy sprawdzić los jego żołnierzy. Niestety kontroler ich zzombifikował. Wracamy do dowódcy i zdajemy relację. W tym momencie kontroler atakuje naukowców - zabijamy gada i drugiego z uczonych który zamienił się w zombi. Mówimy z Pietrowem - mamy przekazać informacje dla Sacharowa. Naukowiec daje nam jeszcze zadanie na odnalezienie człowieka który go okradł - informację trzeba zasięgnąć u Informatora - bo u kogoż by innego ;D. Zdajemy relację Sacharowowi (dostajemy dwa urządzenia - świetne) i wracamy do Baru. W Barze zaszedłem do Wardoka - lekarza. Ma teraz dla nas zadanie - odnaleźć art kwiatek w lesie za bagnem na Wysypisku. U Informatora dostaniemy namiar na gościa - ale jak przyniesiemy mu trzy artefakty. Po tym dostajemy wiadomość, że poszukiwany przez nas człowiek był w Barze ale poszedł na Kordon - będzie w okolicach ATP a chutorem - nazywa się Lechoj Słony. Za jednym zamachem zaszedłem do uwięzionego w Barze Mamaja - dostaniemy świetną informację w zamian za likwidacje Wieprza ze snajperki w Ciemnej Dolinie. Ruszamy - po drodze odnalazłem na Wysypisku art kwiatek dla lekarza. Na Kordonie odnajdujemy Lecho Słonia. Ten opowiada nam o niedoli brata. Aby uzyskać artefakt musimy pertraktować z dowódcą blokady wojskowych. Ten z kolei chce od nas milion rubli - mamy dwie doby - taką kasę będziemy mieli dopiero jak odnajdziemy schowek z fleszek Kreta - tu pomaga spawner ;D. Dostarczamy kasę i więzień jest wolny. Wracamy do Słonia - jest w chatce razem z Lisem i Przewodnikiem. Mnie jakoś dwa razy pojawił się dialog i dostałem podwójną nagrodę -dwa arty dla doktora i dwa ulepszone SPAS-y. W drodze do Doliny Mroku na Wysypisku odnajdujemy kolejną aktówkę z fleszką - wedle wskazówek Kreta. Jest na radioaktywnej kupie - mocno dostajemy w kość. Na miejscu zajmujemy pozycję strzelecką - przychodzi SMS - mamy wziąć karabin ze skrzynki - niezła giwera - w-94. Zdejmujemy Wieprza przez okno. Wracamy do Baru. Rozliczamy zadanie u lekarza na kwiatek. Od Barmana dowiadujemy się, że więzień uciekł - musimy wracać do Doliny Mroku po nagrodę. "Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.3. Spoiler Rozliczamy się z Mamajem - przy okazji walczymy z jego stronnikami. Przy jednym znalazłem egzoszkielet. Od razu odnajdujemy na cysternie schowek z fleszką nr 2. Później poszedłem i rozliczyłem się z naukowcem w X-16 - oddałem artefakt - w zamian dostałem bioradar - świetna sprawa. W barze dałem egzoszkielet do dopasowania. Przed pójściem na Magazyny Wojskowe postanowiłem odnaleźć pierwszy i drugi schowek Szamana. W drugim schowku w Dolinie Mroku jest kolejna butelka mikstury na dżumę i noktowizor - aktywuje się go przez wstawienie w slot. Pierwszy schowek jest na Wysypisku na fundamencie szynowego dźwigu - a konkretnie na platformie nad nim. Ciężko tam wleźć po rurce - zastrzale z boku - zawartość nie powala. Na Wysypisku schowek Uszatego - informacja dzięki Kondotierowi: Fabuła pognała mnie na Magazyny Wojskowe. Tu odnajdujemy ostatni schowek Szamana. W Wiosce Pijawek odnajdujemy ciało Znachora a w bazie Wolności ciało Nidiejca. W bazie Wolności warto pomówić z Szurupem - stoi obok budynku - daje za flachę niezły celownik. Dla Sknery za informacje o poszukiwanej przez nas grupie musimy odnaleźć ciało Mikluchy na Radarze. Przy okazji pamiętamy gdzie miał być schowek Nidieja - w betonach nieopodal obozu stalkerów - bierzemy fanty. Odnajdujemy siódmą fleszkę - ostatnią z podpowiedzi Kreta - dostajemy Informację , że w PDA mamy zaszyfrowaną informację - musimy użyć kodu Cezara OPIS ZŁAMANIA SZYFRU CEZARA 11: Mamy dany ciąg liter: ьъв ъзг ряв джз ахг хбм хтж i wskazówkę - CEZAR 11 Kod Cezara polega na przesunięciu o pewną liczbę, literę docelową - w naszym wypadku przesunięcie wynosi 11; np. (w Polskim alfabecie - AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃOÓPRSŚTUWYZŹŻ) : litera "A" w tym kodzie to docelowo oznacza "I" - liczyć zaczynamy od kolejnej litery po naszym znaku (tu "a" - czyli liczymy od "b"). ROZWIĄZANIE: alfabet Rosyjski: А Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я ь-Ж ,ъ-Е ,Б-Л, ъ-Е, з-Т, г-Н, р-Ы, я-Й, в-М, д-О, ж-С, з-Т, а-К, х-А, г-Н, х-А, Б-Л, м-ч, х-а, т-н, ж-с Co daje nam po korekcie błędu autora moda: железный мост канал чаес. Miejscem poszukiwania jest Чорнобильська Атомна Електростанція ;D - most i kanał. Dla tych którzy chcą się dowiedzieć więcej na temat tego szyfru: http://pl.wikipedia.org/wiki/Szyfr_Cezara Odnajdujemy PDA Mikluchy na Radarze - klikamy na nie i zadanie się zalicza. Jesteśmy uwięzieni w anomalii przestrzennej - trzeba kierować się na barak - w ten sposób wyjdziemy. U Sknery dowiadujemy się o człowieku który nas szukał i poszedł za nami na Radar - to Alan - WAŻNE - najpierw mówimy z Alanem - potem wyłączamy Mózgozwęglacz. OPIS ZADANIA na końcu poradnika. Szturmując X-10 spotykamy handlarza Monolitu - daje nam namiar na przejście do Doliny Mroku. Wracając na MW natknąłem się na ostatnie ciało Poszukiwaczy - Kapitana - jego towar jest u Wolności. Rozliczyłem zadanie z Jurijem - dostałem świetny noktowizor 3 generacji i nowe zadanie na Jantarze. Na Dziczy po odnalezieniu trupa Skazocznika szukamy jego kryjówki - informację o schowku dzięki Kondotierowi ;D Ciało Skazocznika na platformie kolejowej: Schowek na Agropromie - informacja dzięki Smoxowi: Na Jantarze mówimy z Sacharowem - ten mówi nam o jednym człowieku który jest za bunkrem koło hangaru. Pomogli mu jak umieli. Idziemy do Trofima - ciężko z nim rozmawiać - majaczy - dostajemy od niego medalion Monolitu. Wracamy do Jurija - oddajemy mu medalion. Podobny widział u jednego z poszukiwaczy - u Worona. Ale ten zaginął. Musimy obszukać jego legowisko w Kamazie na wyjściu na Magazyny. Tam znajdujemy w skrzyni broń i notebook. Wybucha mina pułapka - ale nie wielka. Wracamy do Poszukiwacza. Ten daje nam nagrodę i ma prośbę - włamać się do komputera. Z tym problemem idziemy do Barmana. Ten daje nam namiar na informatyka na Magazynach Wojskowych. Ruszamy. Na Magazynach odnajdujemy Sczastliwczika. Aby włamać się do notebooka potrzebuje swojego PDA z oprogramowaniem. Stracił je kiedy złapali go z kolegami na Dziczy. Na miejscu po wejściu do budynku z namiarem pojawiają się bandyci - ale nie chcą pertraktować - likwidujemy trzyosobową grupę - u lidera znajdujemy PDA. Z nim wracamy do zleceniodawcy. Ten odsyła nas byśmy czekając wykonali zlecenie od Łukasza. Mamy zabić snajpera. Kasujemy go z dobrej pozycji - zabija jednym strzałem. Przy ciele znajdujemy Oko i trzecia część legendarnego artefaktu Złoty Żar. UWAGA: Po zdaniu zadania na snajpera następuje atak najemników - zabijamy ich inaczej zabiją nam Szurupa - będzie nam potrzebny do otwarcia skrzyni. Idziemy do Łukasza - oddajemy pamiętnik i zgłaszamy się do informatyka - złamał notebooka. Dane przekazuje nam do PDA - to legenda Złotego Żaru i notatki naukowców. Przy okazji zaszedłem do obozu najemników - zabiłem wrogów. Jeden jest neutralny - daje nam przejście na Dzicz. Na przystanku znalazłem skrzynkę i list - mamy ją oddać w Prypeci na dworcu autobusowym - albo się do niej włamać. Przy okazji odnalazłem drugi schowek Poszukiwaczy na Magazynach. Schowek Znachora jest na peryferiach Wioski, koło wierzy w metalowym pojemniku. Sporo zombii w okolicy. Wracamy do Jurija z informacjami z notebooka. Ten daje nam nagrodę i po zapoznaniu się z informacjami z komputera przekazuje do naszego PDA prawdopodobne położenie kolejnej części Złotego Żaru. Mamy też pomówić z Generałem Woroninem. Woronin mówi nam o dziwnej notatce - ultimatum od terrorysty który zaminował Bar. Mamy trzy dni by rozwikłać sprawę. Pomóc nam może powinnościowiec Iwancow. ten daje nam radę by pomówić w Barze z ludźmi - może kogoś widzieli. Przy okazji mówimy z mechanikiem Pilnym w sprawie odnalezionej przez nas skrzyni - ten odmawia otwarcia przesyłki i daje namiar na mechanika Szurupa na Magazynach Wojskowych. Mówimy z Barmanem w sprawie notatki - ten odsyła nas do Informatora - ten z kolei radzi poszukać w okolicy wyjścia na Rostok. Na miejscu, w garażu gdzie jest schowek Kuli spotykamy naszego terrorystę - Safferota. Są cztery bomby: w Barze, w bazie Powinności, w okolicy Areny i w jednym z hangarów ze stalkerami. Musimy szukać. "Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.4. Spoiler Ładunki nie są zbyt wymyślnie ukryte. Te w hangarze są w niskich krzaczkach, w Barze bezpośrednio na blacie, w bazie Powinności za kontenerami, koło Areny za rurami pod ścianą. Aby zdezaktywować ładunki trzeba na nie kliknąć. Po załatwieniu wszystkich 4 ładunków idziemy do Woronina. Możemy wybrać sobie nagrodę: PKM i egzoszkielet Powinności; cztery arty - śluz, złota rybkę, gwiazdę wieczorną i duszę; 15000 ru. Ja zabrałem broń i pancerz. Na MW dajemy skrzynię dla Szurupa. ALBO ZABIERAMY JĄ DO PRYPECI - opis drugiego możliwego rozwiązania na końcu poradnika. Jak będzie gotowy da nam znać. Idziemy na Radar. Czyścimy wszystko i idziemy poszukać części Żaru. Są przy zwłokach zabitego przez nas monolitowca. Spotykamy w końcu Worona - dłuuugaaa rozmowa nas czeka. To on rozczłonkował grupę poszukiwaczy po lokacjach i ich pozabijał. Jest umierający - został mu rok. Puszczamy go wolno i dostajemy namiar na schowek dowódcy Monolitowców w Prypeci - w Gastronomie - Achilla. Spacyfikowałem Prypeć, znalazłem egzo Monolitu, znalazłem w Gastronomie schowek Achilla. Niestety po ostatni kawałek kamienia trzeba iść na CEZAS. Sprawdziłem dworzec autobusowy na który mieliśmy odnieść skrzynkę - tam 3 wojskowych próbuje nas zabić. Przy jednym można znaleźć SKATA. Alana doprowadziłem do wejścia do Prypeci - ale stanął tam i nic z tego nie wynikało - tak ma być. Trzeba go zabić bo to gnida - tak przewiduje scenariusz - patrząc w jego avatar widać, że to bandyta. Po poradę zwróciłem się do forumowiczów ap-pro.ru - odpowiedź prosta - kropnąć ;D ( http://ap-pro.ru/forum/35-1871-26 posty 376, 377, 378 ) Przed wyprawą do CEZAS wróciłem się podreperować. Za mechanikiem leży plecak - to bomba atomowa ze stalowej skrzyni - nie musimy płacić ale i nie możemy jej zabrać. Pod żadnym pozorem nie strzelamy do zawiniątka. Odnalazłem również w bazie Wolności schowek Kapitana. Jest na lokomotywie - widać go z mostu. Jeżeli w czasie eskortowania Alana kropnęliśmy kogoś - trzeba się wykupić u Barmana tak by nas nie zdążyli zabić. http://thumbnails105.imagebam.com/29392/e6a261293919786.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29392/00b96e293919952.jpg Przebijamy się przez CEZAS i Sarkofag. Niszczymy w bunkrze sterowania instalację. Po przejście przez teleporty mamy wolny wybór i brak promieniowania na ziemi. Możemy swobodnie się poruszać. Teraz zadanie, którego wykonanie zadecyduje o grze we free - play. Bez względu na dokonany wybór jesteśmy naznaczeni i wszyscy są nam wrodzy - nie da się wykupić. Idziemy rozliczyć zadanie na Złoty Żar. Przez teleport dostajemy się na dach gdzie stoi Szuchart. Mamy dwa wyjścia - oddać mu dwie części kamienia lub zażądać jego części - i dostaniemy ją. W inwentarzu wtedy mamy artefakt za milion. Możemy też mu oddać swoje - i wtedy mówi nam jacy jesteśmy szlachetni. W obydwu wypadkach następuje emisja która nas zombifikuje, i wszyscy oprócz monolitu nas tępią - jeżeli chcemy spokojnie pograć jeszcze we free-play odkładamy rozmowę na potem. http://thumbnails105.imagebam.com/29396/2a2728293955080.jpg Niezależnie od wyboru dalszej metody rozgrywki lub jej zakończenia odnajdujemy schowek Strannika. Na CEZAS jest tylko jeden most żelazny - tam odnajdujemy worek z milionem. http://thumbnails105.imagebam.com/29396/2acecb293955796.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29396/b287ff293955862.jpg No i Free Play : odnalezienie pozostałych schowków Poszukiwaczy i nowe zadania. Poniżej będę je dodawał. UZUPEŁNIENIA: - tu pojawią się alternatywne rozwiązania niektórych zadań. Zadanie z Alanem. Po wejściu na Radar mówimy z Alanem o grupie Striełoka. On informuje nas o zabójcy który planuje zamach. Zgadamy się mu pomóc i przedostać do Prypeci. Wydajemy mu polecenie by stał w miejscu i czekał na nas. Po tym dialogu idziemy i wyłączamy Mózgo-zwęglacz. Po tym przychodzi do nas SMS od Alana by z nim się rozmówić. Nie będę streszczał całego dialogu bo jest długi - kompendium - to amerykański agent chcący posiąść technologię psi emisji. Po dialogu zabijamy drania. Dostajemy jego schowek w Prypeci. http://thumbnails105.imagebam.com/29425/17fd36294244310.jpg Zadanie na "Puszkę Pandory" Skrzynkę którą znaleźliśmy na Magazynach Wojskowych na posterunku Najemników możemy zanieść do mechanika w Barze a ten odeśle nas do mechanika na MW - Wkręta. Nic z tego nie będziemy mieli. Możemy też zgodnie z instrukcją na kartce przy skrzynce zanieść ją na Północny dworzec autobusowy. Za nim pod zadaszeniami siedzi trzech najemników. Robimy dla nich dwa zadania - na odnalezienie snajpera i następnie na szturm bazy Monolitu. Odbieramy nagrody i teraz prowadzimy dialog na temat skrzynki. Są dwa wyjścia - brać kasę - 700 tys rubli i oddać im skrzynkę lub nie oddawać - zabijamy gości i przy jednym z ciał znajdujemy klucz. Klikamy na niego i skrzynka się otwiera - mamy do swojej dyspozycji pięć ładunków atomowych ;D - wybór należy do nas. http://thumbnails105.imagebam.com/29425/3bc528294246612.jpg Podczas wykonywania powyższych zadań wszedłem w posiadanie ciekawych okazów broni: http://thumbnails105.imagebam.com/29425/021252294247094.jpg KONIEC OPIS ZADAŃ Z FREE PLAY I POZOSTAŁYCH SCHOWKÓW: Spoiler ŻAR - 13 Po powrocie do Baru, Barman daje nowe zadanie - skontaktowac sie z grupa Powinności na Agropromie celem załatwienia wojskowych. http://thumbnails105.imagebam.com/29397/03fd40293966774.jpg Na Agropromie pomagamy Powinności zlikwidować bandę w okolicy bazy stalkerów - nie możemy dopuścić by snajper na dachu zginął - a ma tendencje do tego. Po tym mówimy najpierw z dowódcą - o zwiększonej aktywności wojska w podziemiu. Następnie mówimy ze snajperem na dachu. Ruszamy do podziemi - tam likwidujemy dwóch żołnierzy strzegących więźnia. Uwolniony profesor Zamysłow opowiada o kolegach i ich wspólnej wyprawie do X-18 po preparat Żar - 13 i pacyfikacji naukowców. Ponoć jeden przeżył - oferujemy sprawdzenie informacji. Przy okazji na Agropromie zagadałem z dezerterem - daje nam dodatkowe przejścia między lokacjami. Podchodzimy w Dolinie Mroku do fabryki z wejściem do X-18 - na bioradarze widzimy człowieka - to ocalały naukowiec. Po rozmowie idziemy do hali - tam masakra. Przy jednych ze zwłok żołnierza - tam rozkaz odnalezienia zbiegów. Idziemy do laboratorium. W laboratorium na górnym poziomie ciała. Drzwi na niższe piętra zamknięte. Wracamy do naukowca w barakowozie. Jest zdziwiony i radzi by poszukać jakiś ślad w x-18. Wracamy. Na posadzce znajdujemy nóż z inskrypcją - właścicielem jest Sieriega Maniak. Ze znaleziskiem wracamy do naukowca - musimy poszukać właściciela w okolicy. Na fermie spotykamy Wadima - ten widział rzeczonego człowieka - zmierzał do Sidorowicza na Kordon. Na miejscu z rozmowy z handlarzem dowiadujemy się, że maniak chce osiąść na Kordonie - trzeba go odnaleźć. Maniak siedzi przy ognisku niedaleko od lokomotywy koło nasypu kolejowego. Mówimy z nim - zbił wojskowych z zemsty za brata. Zamknęli drzwi na włącznik czasowy. Maniak podsłuchał, że kodem do otwarcia drzwi jest bitwa Newska - 15.07.1240 - i taki jest kod 15071240. Ruszamy do labu i otwieramy drzwi. W X-18 na samym dole przy ciele naukowca znajdujemy aktówkę i dokumenty. Wracamy z nimi do Żurawlenko w barakowozie koło fabryki. Bada nam krew i stwierdza, że jesteśmy zarażeni - ale nie może nam pomóc. Z tą sprawą musimy odwiedzić Sacharowa. Ten wysyła nas po dodatkowe dane do X-16. Odnajdujemy na pulpicie sterowania kolejne papiery. Po powrocie profesor stwierdza, że powinna być jeszcze taczka - nie było. W międzyczasie szukał nas tu człowiek z wolności i ruszył naszym śladem do labu. Ruszamy. Na terenie kompleksu spotykamy Rozbójnika - ten mówi, że Jajcarza odnajdziemy na Magazynach. W drodze zachodzimy do Baru - tu atak wojskowych. Po walce mówimy z Barmanem - ten wysyła nas do swojego człowieka na Magazynach - ten ma nam pomóc w odnalezieniu interesującej nas osoby i uzyskaniu informacji. Na miejscu mówimy z Leńka Samurajem. ten radzi nam świsnąć PDA Wolnościowcom - tam będziemy mieli namiar - szukać mamy w bazie. Odnajdujemy PDA na piętrze budynku gdzie jest Łukasz. Wracamy do Leńki - ten niestety nie znajduje danych na temat pobytu Jajcarza - ale mówi nam o członku jego grupy - powinien być gdzieś w Wiosce Pijawek. Na wierzy znajdujemy rannego. Mówi nam o przebraniu się członków Wolności i o ataku na Bar - ale to wiemy. Dowiadujemy sie o egzekucji - ma się ona odbyć tu na Magazynach. Ruszamy. Na miejscu, niedaleko od postoju stalkerów koło barakowozu jesteśmy świadkami walki przebranych za Powinnościowców Wolnościowców i żołnierzy z faktyczną Powinnością. Po walce przy fałszywym Powinnościowcu - generale znajdujemy PDA - w nim jest informacja gdzie będzie Jajcarz - przy wejściu do X-16 na Jantarze. Ruszamy. Jajcarz nie chce na oddać walizki - on jej nie ma. Musimy gonić za wojskowymi którzy poszli w stronę Dziczy. Tak kasujemy ich. Przy jednym z ciał znajdujemy PDA - walizkę mają najemnicy - trzeba ją przechwycić zanim wyjedzie z Zony. Na Roztoku zabijamy najemników w budynku i na samej górze na skrzyni znajdujemy walizkę. Wracamy z nią do Sacharowa - niestety ten nie ma ludzi by się tym zająć. Przypominamy sobie o naukowcu Zamysłowie - tym w podziemiach Agropromu. Zamysłow opowiada nam całą historię projektu Żar - 13 i jego związku ze Spidem, wojskiem i nieczułością na ból - i fiaskiem. Mamy szansę żyć jeszcze wiele lat - jesteśmy w 2% populacji - poza tym Zona sama potrafi leczyć na swój sposób. Do Strefy ma wybrać się naukowiec mający wiele wspólnego z projektem wirusa - może nam pomóc. Aby kontakt był możliwy mamy zostawić walizki, PDA i dokumenty u Barmana - hasło kontaktowe - "żar". Opuszczamy naukowca - niech wraca do siebie - ostrzega nas o zasadzce w podziemiach. Zabijamy najemników i idziemy do Baru. Tam u Barmana deponujemy rzeczy i ruszamy w Zonę. SCHOWEK PAJUKA Jest na terenie kompleksu gdzie obozują stalkerzy. Mijamy kontener na śmieci (w nim jest schowek / skrzynka w podstawce) i w krzakach po lewej przy samym murze jest schowek. SCHOWEK ABORYGENA Odnalazłem schowek Aborygena na Jantarze obok wejścia do kompleksu z PSI - urządzeniem. http://thumbnails105.imagebam.com/29398/482d92293974902.jpg BANDYCKA STRZAŁKA Można te zadanie wykonać spokojnie we free-playu. Wcześniej trochę źle poprowadziłem dialog. Teraz wziąłem w czasie rozmowy stronę stalkerów i pomogłem im zabić bandytów. Po tym ponownie mówimy z Grigorowiczem - mamy pomówić w Barze z Łysym. Ruszamy. Łysy jest spłukany ale daje nam namiar na swój schowek na terenie Baru. Jest na przeciw uszkodzonej wieży koło hangaru w krzakach gdzie są rury. Odnajdujemy. SCHOWEK W KOŁO WIOSKI KOTÓW - screen od Kondotiera. Od APG2312: Pozwolę sobie dopisać kilka słów. W czasie rozmowy z Szuchartem mamy dwie możliwości: 1. Oddajemy dwie swoje części artefaktu w celu jego zniszczenia, i dla naszego bezpieczeństwa jesteśmy przeniesieni daleko od niego, wprost pod pod bramę i teleport prowadzący do CEA. Ucieczka przez całą CEA, żeby dotrzeć do przejścia do Prypeci i tam znaleźć schronienie trwa zbyt długo, przychodzi emisja i jesteśmy zombifikowani. Ale sprawdzając różne warianty rozgrywki nie przeszedłem na CEA, tylko wróciłem się do centrum sterowania Monolitem, i tam przeczekałem emisję - dodatkowo zażyłem działkę morfiny (możemy ją kupić za artefakty w bazie Wolności na MW). Efekt - nie zostałem zombifikowany, i normalnie już mogłem wrócić do Baru po następne zadania. 2. Bierzemy trzecią część artefaktu, i mamy go dla siebie. Ale stoimy dalej przy Szucharcie, za moment emisja, nie ma się gdzie schować a morfina nie zadziałała. Tutaj przyznaję poradziłem sobie czitując bezwstydnie - w modzie zaimplementowany jest ręczny teleporter, który dodałem sobie do ekwipunku, i za jego pomocą przeniosłem się do Baru, gdzie w strefie chronionej przeczekałem emisję Prawdopodobnie teleport możemy gdzieś kupić, zdobyć lub znaleźć (?), ale mi się to nie udało, więc skorzystałem ze spawnera. 3. Jeśli mimo wszystko powyższe sposoby nie zadziałają i zostaniemy zombifikowani, zostaje nam jedno wyjście, zresztą zgodne ze scenariuszem. Zasuwamy sprintem nie wdając się z nikim w żadne strzelaniny, przez Prypeć i Radar na Jantar. Problemów większych być nie powinno, większość NPC jest neutralna, mnie zaatakował tylko jeden powinnościowiec w Prypeci, no i oczywiście Czyste Niebo chroniące bunkier na Jantarze. Profesor Sacharow może nas uzdrowić, potrzebny jest tylko artefakt "Złota rybka" - jeśli go nie mamy, to Sacharow posyła nas po niego do swojego częściowo zombifikowanego kolegi, doktora Tomsona. Za pierwszym pobytem na Jantarze przy eksploracji terenu oczywiście doktora Tomsona unieszkodliwiłem, a co mi się tam jakiś zombie będzie pętał po okolicy Ale na szczęście na tym etapie gry powinniśmy mieć w plecaku jakąś "Złotą rybkę", zawsze zostaje też spawner. Sposób nr 3. jest zgodny z zamysłem autora moda. [quote author=cichy link=topic=432.msg1848#msg1848 date=1385147237] UWAGA: Nie rabujemy ze zwłok artefaktów - inaczej możemy dostać artefakt śmierci który nas zabije stopniowo. Są dwa sposoby na pozbycie się go - ale o tym więcej w poradniku. Żeby pozbyć się artefaktu Czarny Magnes mamy dwa "legalne" sposoby: 1. przy przejściu do Baru od strony Wysypiska spotykamy stalkera, który z ochotą uwolni nas od śmiercionośnego artu. 2. jak przyjdziemy na Jantar do profesora Sacharowa z tym artefaktem, to on co prawda na miejscu nic nam nie pomoże, ale stwierdzi że skonstruował urządzenie neutralizujące. Helikopter z tym urządzeniem rozbił się na MW (wiadomo gdzie, jest tylko jeden), więc musimy iść sprawdzić. Mając już w plecaku "Emiter podczerwieni skali Sokołowa model 17-B" możemy już zbierać wszystkie arty z zabitych, i w razie czego sami neutralizować Magniettos Limfofagus No i sposób 3 3 W pliku gamedata/config/misc/items.ltx szukamy przedmiotu [black_magnetto], i w linijce quest_item = true zmieniamy na quest_item = false i już możemy draństwo wyrzucać Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.