Skocz do zawartości

Jek@n's Addon na OGSE 0.6.9.2 R2 - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.1.

Spoiler

UWAGA: Nie rabujemy ze zwłok artefaktów - inaczej możemy dostać artefakt śmierci który nas zabije stopniowo. Są dwa sposoby na pozbycie się go - ale o tym więcej w poradniku.

UWAGA: Mod to prawdziwy HARDCORE - jak ktoś nie chce niech się nad sobą nie pastwi i nie gra (skądś znamy tę frazę  ::)) - dobra rada autorów. Nie pokombinujemy z wagą...  :P.

UWAGA: W Zonie panuje Czarnobylska Dżuma - kaszel, zataczanie się i td. Śmierć w 24 h. Leczenie w poradniku.

UWAGA: Nie wyłączamy Radaru dopóki nie pomówimy z Alanem !!!!

   Zaczynamy w Wiosce Kotów. Mamy znaleźć artefakt dla Sidorowicza. Znajdujemy w anomaliach nieopodal - te zadanie znamy z AMK mod. Następnie ratujemy Tolika - od razu bierzemy zadanie na odnalezienie bimbru w Wiosce. W nagrodę dostajemy strzały i namiar na schowek na Agropromie z kuszą.

ss_cichy_11-23-13_19-38-09_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_19-39-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_19-43-11_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_19-43-18_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_19-43-26_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_19-43-53_(l01_escape).jpg

 Jest wiele nowych person - ale z nimi pomówimy dopiero jak zdobędziemy latarkę - będzie nam potrzebna do wszelkich poszukiwań. W tym celu idąc za zadaniami podstawki trafiamy do Lisa za nasypem kolejowym. Po obronie daje nam zadanie na odnalezienie teczki wykradzionej z posterunku. Mamy ją szukać za parkanem koszar. Znajdujemy i oddajemy Sidowi. W Wiosce bierzemy wszystkie możliwe zadania od razu - mnie zniknął Wilk kiedy byłem w Barze.

ss_cichy_11-21-13_16-42-27_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-22-13_17-26-07_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-22-13_17-26-57_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-22-13_17-27-07_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-22-13_18-05-26_(l01_escape).jpg

   W wiosce mówimy z Wilkiem - dostaliśmy od niego SMS podczas szturmu ATP. Wysyła nas do Nastawnika. Przy okazji mówimy z Izgoj - na razie nic dla nas nie ma. Nastawnik daje zadanie na odnalezienie jego towarzyszy z ugrupowania Poszukiwacze w całej zonie. Aby dostać dodatkowe wyposarzenie bierzemy od niego zadanie na Muzykanta i jego gitarę.

ss_cichy_11-23-13_12-12-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-13-31_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-16-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-17-34_(l01_escape).jpg

   Mówimy ponownie z Wilkiem i potem z Izgojem - jest oskarżany o rabunek Sidora. Musimy odnaleźć jego towarzysza. Kiedy docieramy na miejsce przenosi nas do tunelu z ciałem i pijawką - tam odnajdujemy dokument - z nim wracamy do Wilka i i mówimy z Izgojem - zostaje oczyszczony i wraca do wioski.

ss_cichy_11-23-13_20-12-51_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_20-13-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_20-14-17_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_20-18-08_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_20-18-12_(l01_escape).jpg

   W nagrodę Izgoj daje namiar na ciało koło bazy wojskowych - znajdujemy przy nim fleszkę i medalion z nr 3. Mówimy również z Sidorem - wyjaśnia się sprawa jego towaru - mamy w Dolinie Mroku odnaleźć Wowana i odebrać od niego towar Sidora.

ss_cichy_11-24-13_11-04-40_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-24-13_11-05-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-24-13_11-09-17_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-24-13_11-09-19_(l01_escape).jpg

   Klikamy na odnaleziona przy ciele fleszkę zgodnie z instrukcją na niej i mamy w PDA  - zadanie na odnalezienie schowka grupy i w zakładce lokalizacje jego.

ss_cichy_11-24-13_11-50-43_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-24-13_11-51-09_(l01_escape).jpg

   Znajdujemy schowek i dostajemy informacje - mamy udać się na Agroprom.

ss_cichy_11-24-13_12-00-32_(l01_escape).jpg

   W Wiosce Kotów w domku z drzwiami zabitymi deskami znalazłem fleszkę z 3 częścią informacji - na razie nie wiem co z tym zrobić.

ss_cichy_11-23-13_15-04-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_15-05-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_15-05-12_(l01_escape).jpg

   Na miejscu, obok domku z Lisem znajdujemy ciało Muzykanta. Przy nim dysk z muzyką - w tym momencie pojawia się postać o imieniu Chrycz - po rozmowie zmienia się w połamańca - zabijamy go i znajdujemy gitarę dla Nastawnika. W domku pojawia się również przewodnik Czerw - można u niego wymienić części mutantów na artefakty jak i przenieść się do Wioski Kotów. Rozliczamy zadanie na gitarę i ruszamy dalej.

ss_cichy_11-23-13_12-25-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-25-23_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-26-31_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_12-31-43_(l01_escape).jpg

   Na Agropromie mamy standardowe zadania. Na wejściu spotykamy Machnowca - dostajemy informację o Krusłowie - jest on w podziemiach Agropromu. Dostajemy też zadanie. Na odzyskanie fantów. W podziemiu mówimy z Krysłowem na temat grupy Striełoka - musimy pomówić z Agentem.

ss_cichy_11-24-13_15-51-06_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_16-05-49_(l03u_agr_underground).jpg

   Na terenie Agropromu odnajdujemy schowek Tolika i kuszę. Natknąłem się na 2 kolejne ciała z poszukiwanej grupy.

ss_cichy_11-24-13_15-53-10_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_15-53-33_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_15-56-34_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_15-56-41_(l03_agroprom).jpg

   Karabin i fufajką Machnowca odkupujemy od handlarza wojskowych - jako jedyny w bazie przeżywa bo jest neutralny. Za towar Machnowiec daje nam namiar na swój schowek.

ss_cichy_11-24-13_16-57-43_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_16-57-54_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_17-02-30_(l03_agroprom).jpg

   Położenie schowka mamy w zakładce w naszym PDA - zawartość jest satysfakcjonująca.

ss_cichy_11-24-13_17-06-38_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_17-08-15_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_11-24-13_17-08-22_(l03_agroprom).jpg

   Aby niepotrzebnie nie biegać po lokacjach: musimy znaleźć Art Kaktus - będzie nam potrzebny w Barze za latarkę - trafimy na niego na Wysypisku nieopodal lokomotywy - w parowie. Po załatwieniu spraw na Agropromie trafiamy do Baru. Tu na razie mówimy z Siniakiem który siedzi przy wejściu do 100 rentgenów - dostarczamy mu 20 butelek wódki - w zamian dostajemy snajperski karabin. Oddajemy doki dla Barmana- to standard. Następnie mówimy z Pustelnikiem (Otszielnikiem) - siedzi przy ognisku na terenie baru - za Kaktusa dostajemy latarkę.

ss_cichy_11-22-13_18-38-50_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-22-13_18-38-55_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-22-13_19-15-38_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-22-13_19-34-26_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-22-13_19-43-59_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-22-13_19-44-18_(l05_bar).jpg

   Podczas rajdu po Zonie odnajdujemy kolejne ciała z dokumentami - to członkowie grupy Poszukiwaczy. Na chwilę obecną znalazłem ciało Karasia koło pchlego targu, Siwego w tunelu kolejowym na Kordonie, Zmieja na Kordonie w tunelu z elektrami, Uszatego na Wysypisku za parkiem wraków, Zielonego w Barze za parkanem.

ss_cichy_11-23-13_14-53-21_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-23-13_14-59-43_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_14-59-52_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-23-13_15-23-54_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-23-13_15-24-02_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-23-13_15-42-39_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_15-42-47_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-25-13_20-56-00_(l01_escape).jpg

   Mówimy znowu z Siniakiem - daje nam dobrą wskazówkę na ciało które leży przy południowy posterunku za rurami. Przy nim znajdujemy 5 część informacji i dokument.

ss_cichy_11-23-13_15-48-12_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_17-30-33_(l05_bar).jpg

   Zaszedłem do Szamana - to członek Poszukiwaczy - za artefakty daje namiar na dobre schowki - w Dolinie Mroku i na Wysypisku. Niedaleko znalazłem kolejne ciało - Romantyka.

ss_cichy_11-23-13_16-26-16_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_16-30-48_(l05_bar).jpg

   U Informatora w Barze możemy kupić kody do drzwi w X-18 i przychylność bandytów w Dolinie Mroku za 30 tysięcy. Na wejściu do DM ratujemy bandytę i daje on nam zlecenie na ubicie Kuli - w zamian dostajemy namiar na świetny schowek z bronią i miksturą na dżumę Czarnobylską .

ss_cichy_11-23-13_17-12-55_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_17-42-18_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_17-42-20_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-23-13_17-43-26_(l05_bar).jpg

   Za kuszę ze schowka Tolika dostajemy dostęp do bazy Powinności. Szukając Agenta mówimy z barmanem i potem z informatorem - za wiadomość mamy dla niego zabić stalkera.

ss_cichy_11-24-13_17-44-03_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-24-13_17-58-47_(l05_bar).jpg

   W Dolinie Mroku po drodze do bazy spotykamy Chytriugę - daje nam zlecenie na zabicie Archeologa. Odnajdujemy rzeczonego na Pchlim Targu na wysypisku. Mówimy z nim - w zamian za odstąpienie od kontraktu proponuje nam swój schowek z bronią -  zgadzamy się. Zabieramy znalezisko i idziemy rozliczyć się ze zleceniodawcą.

ss_cichy_11-24-13_19-09-59_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-07-24_(l02_garbage).jpg ss_cichy_11-24-13_19-03-31_(l04_darkvalley).jpg

   Idziemy do Wieprza - ten da nam klucz do X-18 w zamian za wykradzenie dokumentów u Barmana - są na zapleczu Baru. Odnalazłem kolejne ciała Poszukiwaczy w DM. Trafiłem w końcu do Wowana - ten odda towar Sidora - ale musimy odnaleźć jego PDA za wielkimi wzgórzami na wschodzie lokacji.

ss_cichy_11-24-13_19-15-26_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-17-46_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-17-53_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-20-05_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-20-11_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_19-23-47_(l04_darkvalley).jpg

   Odnajdujemy PDA - jest pod sama siatka za wzgórzami. W tym momencie pojawia się pseudo - gigant. Dajemy dyla. Oddajemy PDA Wowanowi i zabieramy towar - jest koło cysterny za drzewem. Niesiemy do Sidora i odbieramy nagrodę.

ss_cichy_11-24-13_20-05-33_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_20-05-46_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_20-07-07_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_20-08-08_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-24-13_20-17-44_(l01_escape).jpg

"Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.2.

Spoiler

   W Barze mówimy z dowódcą Poszukiwaczy - pytamy jak tam ugrupowanie - na to on mówi nam o nowym mieszkańcu wierzy na terenie Baru - to Kret. W podzięce za ratunek dostajemy art i namiary na pięć schowków - ich zdjęcia mamy w PDA. Aby zabrać dokumenty barmana musimy dostać się na zaplecze - aby to się udało musimy mieć przy sobie kombinezon który na  nas nie pasuje - zdobyczny na wrogach. Barman pozwoli nam tam wejść kiedy dostarczymy mu 3 artefakty.

ss_cichy_11-25-13_19-28-16_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-25-13_19-29-34_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-25-13_20-08-49_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-25-13_20-11-14_(l05_bar).jpg

   Po znalezieniu artów wracamy do Barmana - możemy wejść na zaplecze. Tak kosimy dokumenty i mówimy z Pilnym. Ten - owszem zrobi nam naprawy i zmiany w broni i kombinezonach - ale musimy odnaleźć zestawy naprawcze - te zadanie nie odzwierciedla się w PDA. Wracamy do wieprza i dostajemy klucz do X-18.

ss_cichy_11-25-13_21-13-17_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-26-13_16-20-09_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-26-13_16-21-55_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-26-13_16-46-07_(l04_darkvalley).jpg

   Teraz można wziąć zadanie na "Bandycką Strzałkę". Mówimy dalej z Wieprzem i mamy się spotkać z Kaligulą i jego kompanem. Dalej idziemy na spotkanie ze stalkerami - to zasadzka - zabieramy z trupa planszet. Mówimy o nim z Kaligulą - potem z Wieprzem. Jesteśmy przyjęci w grono bandytów - ale cała reszta ugrupowań  jest wroga - zrezygnowałem z tej opcji - cofnąłem się w zapisach i gram normalnie.

ss_cichy_11-26-13_16-49-09_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-26-13_16-50-06_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_11-26-13_16-53-40_(l04_darkvalley).jpg

   W X-18 na dzień dobry gościu chce nas obrabować i zabić. Nie dajemy się. Odnajdujemy pięć części dokumentów - są przy ciałach i ostatnie luzem. Znalazłem też modlitewnik i PDA przy ciałach. Jest sporo mutantów - walka jest ostra.

ss_cichy_11-26-13_18-47-53_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-48-08_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-48-55_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-49-32_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-49-47_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-53-07_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_18-54-26_(l04u_labx18).jpg

   Spotykamy też nieumarłego w kapsule na samym dole laboratorium.

ss_cichy_11-26-13_19-01-53_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_11-26-13_19-01-58_(l04u_labx18).jpg

UWAGA: W Zonie panuje Czarnobylska Dżuma - można się nią zarazić będąc atakowanym przez zarażone zombi lub szczury - staramy się ich unikać. Poniżej ratunek  ;).
   W X-18 zaatakowały mnie szczury - nie pierwszy raz - i co pewien czas zacząłem kaszleć i się zataczać - to objawy - zgon następuje po 24 godzinach. Pomocą  jest wizyta w Barze u Wordoka. Daje nam 2 butelki mikstury - wypijamy jedną i jesteśmy zdrowi. Druga jest na "czarną" godzinę. 3 takie butelki znaleźliśmy w schowkach - ale nie działają dopóki Wordok nam o tym nie powie.

ss_cichy_11-26-13_19-25-19_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-26-13_20-25-29_(l05_bar).jpg

  Zadarliśmy ze Stalkerami - takie zatargi z ugrupowaniami możemy załatwić u Barmana i Sidora płacąc za uregulowanie z nimi rachunków - znamy to z Solianki. Dalej ruszyłem nad Jantar - mamy tam kilka spraw. Na Rostoku standardowa nawalanka. Odnajdujemy kolejne dwa ciała Poszukiwaczy - Suchego i Skazocznika.

ss_cichy_11-27-13_17-38-58_(l01_escape).jpg ss_cichy_11-27-13_18-18-26_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-27-13_18-18-33_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-27-13_18-44-30_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-27-13_18-44-37_(l06_rostok).jpg

   Odnajdujemy też piąty schowek Szamana. Jest na dachu hangaru - jest tam spora radiacja.

ss_cichy_11-27-13_19-08-24_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-27-13_19-08-47_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-27-13_19-09-01_(l06_rostok).jpg

   Na Jantarze standardowe zadania - w X-16 też można złapać dżumę - uwaga na szczury. Odnajdujemy ciała kolejnych Poszukiwaczy - Aborygena i Bocmana. Jest tam tę schowek z opisu w naszym PDA  w zakładce - trzeci schowek Szamana - jest za garażami. Sacharow za odpowiednia opłatą i przy posiadaniu pewnych artów i części mutantów robi transmutacje - nowe silne arty. Spotykamy też Baszta - można go kropnąć lub znaleźć dla niego artefakt Rybie Oko - wybór należy do nas.
UWAGA !!!
Przy przeszukiwaniu terenu Jantaru nie zabijamy naukowca-zombie dr. Tomsona. Powinien stać na samym końcu lokacji, za koparką. Będzie potrzebny w dalszej części scenariusza dla uczłowieczenia Naznaczonego.

ss_cichy_11-28-13_16-11-12_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_16-12-37_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_16-23-03_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_16-23-10_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_16-56-46_(l08_yantar).jpg

   Odnajdujemy art bez większego problemu. Mamy dane w PDA.  Jest na terenie zakładu Jantar. W jednych z hangarów. W drugim jest zestaw narzędzi. Dość dobrze je widać. Zanosimy art dla Besty. Dostajemy Zastawę. Dla Informatora mamy powiedzieć, że cel zginął. Ruszamy.

ss_cichy_11-28-13_20-19-53_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_20-40-02_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_20-40-10_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_20-42-01_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_20-45-58_(l08_yantar).jpg ss_cichy_11-28-13_20-46-19_(l08_yantar).jpg

   Odnalazłem drugi zestaw narzędzi w domku na terenie Rostoku - wchodzie się do niego przez dach - tam jest dziura w ziemi. W jednym z pokoi jest sejf - w nim zestaw. Są jeszcze daw miejsca spawnu tego komletu - w garażu z Ziłem i w tunelu gdzie ciało Freemana. Rozliczamy zadanie z Informatorem i oddajemy narzędzia. Teraz dalsza fabuła.

ss_cichy_11-29-13_18-19-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-30-13_17-52-22_(l06_rostok).jpg ss_cichy_11-30-13_17-52-26_(l06_rostok).jpg

   Przy posterunku w Barze na wyjściu w stronę MW spotykamy agenta. Mówi o grupie i o wyrzuceniu go - ratujemy go z łap najemników - niestety w trakcie rozmowy zabija go snajper. Przy nim znajdujemy fleszką i medalion. Po kliknięciu na fleszkę pojawia się informacja by udać się na MW. Koło posterunku za siatką odnajdujemy schowek Romantyka.

ss_cichy_11-30-13_19-16-48_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-30-13_19-16-50_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-30-13_19-32-59_(l05_bar).jpg ss_cichy_11-30-13_19-33-02_(l05_bar).jpg

   Poszedłem na Rostok - tam odnalazłem zgodnie ze wskazówką Kreta schowek z fleszką Strannika nr 4. Dalej nad Jantar. Tu Fleszka z podpowiedzi jest na koparce - nr 6. Przy okazji wziąłem zlecenie os Sacharowa na ekspedycję w X-16.

ss_cichy_12-01-13_10-48-32_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-01-13_10-49-49_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-01-13_10-49-56_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-01-13_10-50-00_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-01-13_11-04-32_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-01-13_11-04-38_(l08_yantar).jpg

   W labie likwidujemy mutanty i zombi - musimy skasować wszystkich koło żołnierza i lecimy na pomoc naukowcom. Po sprawie mówimy z majorem Baczynskim. Idziemy sprawdzić los jego żołnierzy. Niestety kontroler ich zzombifikował. Wracamy do dowódcy i zdajemy relację. W tym momencie kontroler atakuje naukowców - zabijamy gada i drugiego z uczonych który zamienił się w zombi. Mówimy z Pietrowem - mamy przekazać informacje dla Sacharowa. Naukowiec daje nam jeszcze zadanie na odnalezienie człowieka który go okradł - informację trzeba zasięgnąć u Informatora - bo u kogoż by innego  ;D. Zdajemy relację Sacharowowi (dostajemy dwa urządzenia - świetne) i wracamy do Baru.

ss_cichy_12-01-13_16-12-11_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_12-01-13_16-13-20_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_12-01-13_16-14-20_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_12-01-13_16-33-21_(l08_yantar).jpg

   W Barze zaszedłem do Wardoka - lekarza. Ma teraz dla nas zadanie - odnaleźć art kwiatek w lesie za bagnem na Wysypisku. U Informatora dostaniemy namiar na gościa - ale jak przyniesiemy mu trzy artefakty. Po tym dostajemy wiadomość, że poszukiwany przez nas człowiek był w Barze ale poszedł na Kordon - będzie w okolicach ATP a chutorem - nazywa się Lechoj Słony.

ss_cichy_12-01-13_16-43-28_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-01-13_16-49-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-01-13_16-50-09_(l05_bar).jpg

   Za jednym zamachem zaszedłem do uwięzionego w Barze Mamaja - dostaniemy świetną informację w zamian za likwidacje Wieprza ze snajperki w Ciemnej Dolinie. Ruszamy - po drodze odnalazłem na Wysypisku art kwiatek dla lekarza.

ss_cichy_12-01-13_17-16-12_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-01-13_17-26-07_(l02_garbage).jpg

   Na Kordonie odnajdujemy Lecho Słonia. Ten opowiada nam o niedoli brata. Aby uzyskać artefakt musimy pertraktować z dowódcą blokady wojskowych. Ten z kolei chce od nas milion rubli - mamy dwie doby - taką kasę będziemy mieli dopiero jak odnajdziemy schowek z fleszek Kreta - tu pomaga spawner  ;D. Dostarczamy kasę i więzień jest wolny. Wracamy do Słonia - jest w chatce razem z Lisem i Przewodnikiem. Mnie jakoś dwa razy pojawił się dialog i dostałem podwójną nagrodę  -dwa arty dla doktora i dwa ulepszone SPAS-y.

ss_cichy_12-01-13_17-53-42_(l01_escape).jpg ss_cichy_12-01-13_17-56-19_(l01_escape).jpg ss_cichy_12-01-13_18-13-36_(l01_escape).jpg ss_cichy_12-01-13_18-13-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_12-01-13_18-14-13_(l01_escape).jpg

   W drodze do Doliny Mroku na Wysypisku odnajdujemy kolejną aktówkę z fleszką - wedle wskazówek Kreta. Jest na radioaktywnej kupie - mocno dostajemy w kość.

ss_cichy_12-01-13_18-30-03_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-01-13_18-30-08_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-01-13_18-30-16_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-01-13_18-32-03_(l02_garbage).jpg

   Na miejscu zajmujemy pozycję strzelecką - przychodzi SMS - mamy wziąć karabin ze skrzynki - niezła giwera - w-94. Zdejmujemy Wieprza przez okno. Wracamy do Baru. Rozliczamy zadanie u lekarza na kwiatek. Od Barmana dowiadujemy się, że więzień uciekł - musimy wracać do Doliny Mroku po nagrodę.

ss_cichy_12-01-13_19-31-37_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-01-13_19-32-41_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-01-13_19-39-46_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-01-13_19-41-01_(l05_bar).jpg

"Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.3.

Spoiler

 Rozliczamy się z Mamajem - przy okazji walczymy z jego stronnikami. Przy jednym znalazłem egzoszkielet. Od razu odnajdujemy na cysternie schowek z fleszką nr 2. Później poszedłem i rozliczyłem się z naukowcem w X-16 - oddałem artefakt - w zamian dostałem bioradar - świetna sprawa. W barze dałem egzoszkielet do dopasowania.

ss_cichy_12-01-13_20-18-31_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-01-13_20-20-29_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-01-13_20-20-36_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-01-13_20-26-24_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-01-13_20-56-43_(l08u_brainlab).jpg

   Przed pójściem na Magazyny Wojskowe postanowiłem odnaleźć pierwszy i drugi schowek Szamana. W drugim schowku w Dolinie Mroku jest kolejna butelka mikstury na dżumę i noktowizor - aktywuje się go przez wstawienie w slot. Pierwszy schowek jest na Wysypisku na fundamencie szynowego dźwigu - a konkretnie na platformie nad nim. Ciężko tam wleźć po rurce - zastrzale z boku - zawartość nie powala.

ss_cichy_12-02-13_18-30-48_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-02-13_18-31-07_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-02-13_18-31-50_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-02-13_18-33-53_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-02-13_18-34-56_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-02-13_18-59-04_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-02-13_19-00-41_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-02-13_19-00-50_(l02_garbage).jpg

   Na Wysypisku schowek Uszatego - informacja dzięki Kondotierowi:

ss_cichy_12-02-13_20-51-52_(l02_garbage).jpg ss_cichy_12-02-13_20-52-00_(l02_garbage).jpg

   Fabuła pognała mnie na Magazyny Wojskowe. Tu odnajdujemy ostatni schowek Szamana. W Wiosce Pijawek odnajdujemy ciało Znachora a w bazie Wolności ciało Nidiejca.

ss_cichy_12-04-13_16-31-32_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-39-15_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-39-18_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-51-41_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-52-01_(l07_military).jpg

   W bazie Wolności warto pomówić z Szurupem - stoi obok budynku - daje za flachę niezły celownik. Dla Sknery za informacje o poszukiwanej przez nas grupie musimy odnaleźć ciało Mikluchy na Radarze. Przy okazji pamiętamy gdzie miał być schowek Nidieja - w betonach nieopodal obozu stalkerów - bierzemy fanty.

ss_cichy_12-04-13_16-54-55_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_17-03-04_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_17-06-10_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_17-06-21_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_17-06-26_(l07_military).jpg

   Odnajdujemy siódmą fleszkę  - ostatnią z podpowiedzi Kreta - dostajemy Informację , że w PDA mamy zaszyfrowaną informację - musimy użyć kodu Cezara

ss_cichy_12-04-13_16-32-21_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-37-48_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-37-52_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-38-11_(l07_military).jpg ss_cichy_12-04-13_16-40-29_(l07_military).jpg

OPIS ZŁAMANIA SZYFRU CEZARA 11:

Mamy dany ciąg liter: ьъв ъзг ряв джз ахг хбм хтж i wskazówkę - CEZAR 11
Kod Cezara polega na przesunięciu o pewną liczbę, literę docelową - w naszym wypadku przesunięcie wynosi 11; np. (w Polskim alfabecie - AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃOÓPRSŚTUWYZŹŻ) : litera "A"  w tym kodzie to docelowo oznacza "I" - liczyć zaczynamy od kolejnej litery po naszym znaku (tu "a" - czyli liczymy od "b").

ROZWIĄZANIE:

alfabet Rosyjski:  А Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я

ь-Ж ,ъ-Е ,Б-Л, ъ-Е, з-Т, г-Н, р-Ы, я-Й, в-М, д-О, ж-С, з-Т, а-К, х-А, г-Н, х-А, Б-Л, м-ч, х-а, т-н, ж-с

Co daje nam po korekcie błędu autora moda: железный мост канал чаес. Miejscem poszukiwania jest Чорнобильська Атомна Електростанція  ;D - most i kanał.

Dla tych którzy chcą się dowiedzieć więcej na temat tego szyfru: http://pl.wikipedia.org/wiki/Szyfr_Cezara

   Odnajdujemy PDA Mikluchy na Radarze - klikamy na nie i zadanie się zalicza. Jesteśmy uwięzieni w anomalii przestrzennej - trzeba kierować się na barak - w ten sposób wyjdziemy. U Sknery dowiadujemy się o człowieku który nas szukał i poszedł za nami na Radar - to Alan - WAŻNE - najpierw mówimy z Alanem - potem wyłączamy Mózgozwęglacz. OPIS ZADANIA na końcu poradnika.

ss_cichy_12-05-13_19-44-02_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-41-27_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-41-45_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-46-18_(l07_military).jpg

  Szturmując X-10 spotykamy handlarza Monolitu - daje nam namiar na przejście do Doliny Mroku. Wracając na MW natknąłem się na ostatnie ciało Poszukiwaczy - Kapitana - jego towar jest u Wolności. Rozliczyłem zadanie z Jurijem - dostałem świetny noktowizor 3 generacji i nowe zadanie na Jantarze.

ss_cichy_12-06-13_19-11-07_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-11-29_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-34-07_(l07_military).jpg ss_cichy_12-06-13_19-34-22_(l07_military).jpg ss_cichy_12-06-13_19-35-06_(l07_military).jpg ss_cichy_12-06-13_19-57-30_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-58-52_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-06-13_19-58-58_(l05_bar).jpg

   Na Dziczy po odnalezieniu trupa Skazocznika szukamy jego kryjówki - informację o schowku dzięki Kondotierowi  ;D

1.jpg 2.jpg 3.jpg

  Ciało Skazocznika na platformie kolejowej:

ss_cichy_12-07-13_14-40-29_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-07-13_14-40-36_(l06_rostok).jpg

   Schowek na Agropromie - informacja dzięki Smoxowi:

ss_cichy_12-07-13_14-29-30_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-07-13_14-29-38_(l03_agroprom).jpg

   Na Jantarze mówimy z Sacharowem - ten mówi nam o jednym człowieku który jest za bunkrem koło hangaru. Pomogli mu jak umieli. Idziemy do Trofima - ciężko z nim rozmawiać - majaczy - dostajemy od niego medalion Monolitu.

ss_cichy_12-07-13_16-56-24_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-07-13_16-57-14_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-07-13_16-58-12_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-07-13_16-59-01_(l08_yantar).jpg

   Wracamy do Jurija - oddajemy mu medalion. Podobny widział u jednego z poszukiwaczy - u Worona. Ale ten zaginął. Musimy obszukać jego legowisko w Kamazie na wyjściu na Magazyny. Tam znajdujemy w skrzyni broń i notebook. Wybucha mina pułapka - ale nie wielka. Wracamy do Poszukiwacza. Ten daje nam nagrodę i ma prośbę - włamać się do komputera. Z tym problemem idziemy do Barmana. Ten daje nam namiar na informatyka na Magazynach Wojskowych. Ruszamy.

ss_cichy_12-07-13_17-21-36_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-23-58_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-25-03_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-25-40_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-25-45_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-27-26_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-07-13_17-31-39_(l05_bar).jpg

   Na Magazynach odnajdujemy Sczastliwczika. Aby włamać się do notebooka potrzebuje swojego PDA  z oprogramowaniem. Stracił je kiedy złapali go z kolegami na Dziczy. Na miejscu po wejściu do budynku z namiarem pojawiają się bandyci - ale nie chcą pertraktować - likwidujemy trzyosobową grupę - u lidera znajdujemy PDA. Z nim wracamy do zleceniodawcy. Ten odsyła nas byśmy czekając wykonali zlecenie od Łukasza. Mamy zabić snajpera. Kasujemy go z dobrej pozycji - zabija jednym strzałem. Przy ciele znajdujemy Oko i trzecia część legendarnego artefaktu Złoty Żar.

ss_cichy_12-07-13_18-40-58_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_18-53-59_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-07-13_19-00-31_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-02-02_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-15-46_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-16-28_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-17-44_(l07_military).jpg

UWAGA: Po zdaniu zadania na snajpera następuje atak najemników - zabijamy ich inaczej zabiją nam Szurupa - będzie nam potrzebny do otwarcia skrzyni. 
   Idziemy do Łukasza - oddajemy pamiętnik i zgłaszamy się do informatyka - złamał notebooka. Dane przekazuje nam do PDA - to legenda Złotego Żaru i notatki naukowców. Przy okazji zaszedłem do obozu najemników - zabiłem wrogów. Jeden jest neutralny - daje nam przejście na Dzicz. Na przystanku znalazłem skrzynkę i list - mamy ją oddać w Prypeci na dworcu autobusowym - albo się do niej włamać.

ss_cichy_12-07-13_19-20-59_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-21-34_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-27-20_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-30-52_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-31-13_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-31-17_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-31-28_(l07_military).jpg ss_cichy_12-07-13_19-31-33_(l07_military).jpg

   Przy okazji odnalazłem drugi schowek Poszukiwaczy na Magazynach. Schowek Znachora jest na peryferiach Wioski, koło wierzy w metalowym pojemniku. Sporo zombii w okolicy.

ss_cichy_12-08-13_10-21-41_(l07_military).jpg ss_cichy_12-08-13_10-21-47_(l07_military).jpg ss_cichy_12-08-13_10-21-55_(l07_military).jpg ss_cichy_12-08-13_10-23-22_(l07_military).jpg

   Wracamy do Jurija z informacjami z notebooka. Ten daje nam nagrodę i po zapoznaniu się z informacjami z komputera przekazuje do naszego PDA prawdopodobne położenie kolejnej części Złotego Żaru. Mamy też pomówić z Generałem Woroninem.

ss_cichy_12-08-13_10-30-54_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-33-08_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-35-18_(l05_bar).jpg

   Woronin mówi nam o dziwnej notatce - ultimatum od terrorysty który zaminował Bar. Mamy trzy dni by rozwikłać sprawę. Pomóc nam może powinnościowiec Iwancow. ten daje nam radę by pomówić w Barze z ludźmi - może kogoś widzieli. Przy okazji mówimy z mechanikiem Pilnym w sprawie odnalezionej przez nas skrzyni - ten odmawia otwarcia przesyłki i daje namiar na mechanika Szurupa na Magazynach Wojskowych. Mówimy z Barmanem w sprawie notatki - ten odsyła nas do Informatora - ten z kolei radzi poszukać w okolicy wyjścia na Rostok. Na miejscu, w garażu gdzie jest schowek Kuli spotykamy naszego terrorystę - Safferota. Są cztery bomby: w Barze, w bazie Powinności, w okolicy Areny i w jednym z hangarów ze stalkerami. Musimy szukać.

ss_cichy_12-08-13_10-39-31_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-47-59_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-49-23_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-50-16_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-50-37_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_10-54-57_(l05_bar).jpg

"Jek@n's Addon" na OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik przejścia. cz.4.

Spoiler

 Ładunki nie są zbyt wymyślnie ukryte. Te w hangarze są w niskich krzaczkach, w Barze bezpośrednio na blacie, w bazie Powinności za kontenerami, koło Areny za rurami pod ścianą.

ss_cichy_12-08-13_11-35-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_11-35-51_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_11-36-32_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_11-39-10_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_11-42-35_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_11-42-38_(l05_bar).jpg

   Aby zdezaktywować ładunki trzeba na nie kliknąć. Po załatwieniu wszystkich 4 ładunków idziemy do Woronina. Możemy wybrać sobie nagrodę: PKM i egzoszkielet Powinności; cztery arty - śluz, złota rybkę, gwiazdę wieczorną i duszę; 15000 ru. Ja zabrałem broń i pancerz.

ss_cichy_12-08-13_14-27-56_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-08-13_14-32-44_(l05_bar).jpg

   Na MW dajemy skrzynię dla Szurupa. ALBO ZABIERAMY JĄ DO PRYPECI - opis drugiego możliwego rozwiązania na końcu poradnika. Jak będzie gotowy da nam znać. Idziemy na Radar. Czyścimy wszystko i idziemy poszukać części Żaru. Są przy zwłokach zabitego przez nas monolitowca. Spotykamy w końcu Worona - dłuuugaaa rozmowa nas czeka. To on rozczłonkował grupę poszukiwaczy po lokacjach i ich pozabijał. Jest umierający - został mu rok. Puszczamy go wolno i dostajemy namiar na schowek dowódcy Monolitowców w Prypeci - w Gastronomie -  Achilla.

ss_cichy_12-08-13_17-59-44_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-08-13_18-13-19_(l10_radar).jpg ss_cichy_12-08-13_18-19-14_(l10_radar).jpg

   Spacyfikowałem Prypeć, znalazłem egzo Monolitu, znalazłem w Gastronomie schowek Achilla. Niestety po ostatni kawałek kamienia trzeba iść na CEZAS. Sprawdziłem dworzec autobusowy na który mieliśmy odnieść skrzynkę - tam 3 wojskowych próbuje nas zabić. Przy jednym można znaleźć SKATA.

ss_cichy_12-08-13_19-35-20_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_12-08-13_19-35-52_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_12-08-13_19-36-58_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_12-08-13_19-54-47_(l10_radar).jpg

  Alana doprowadziłem do wejścia do Prypeci - ale stanął tam i nic z tego nie wynikało - tak ma być. Trzeba go zabić bo to gnida - tak przewiduje scenariusz - patrząc w jego avatar widać, że to bandyta. Po poradę zwróciłem się do forumowiczów ap-pro.ru - odpowiedź prosta - kropnąć  ;D ( http://ap-pro.ru/forum/35-1871-26 posty 376, 377, 378 ) Przed wyprawą do CEZAS wróciłem się podreperować. Za mechanikiem leży plecak - to bomba atomowa ze stalowej skrzyni - nie musimy płacić ale i nie możemy jej zabrać. Pod żadnym pozorem nie strzelamy do zawiniątka. Odnalazłem również w bazie Wolności schowek Kapitana. Jest na lokomotywie - widać go z mostu. Jeżeli w czasie eskortowania Alana kropnęliśmy kogoś - trzeba się wykupić u Barmana tak by nas nie zdążyli zabić.

ss_cichy_12-09-13_13-31-49_(l07_military).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29392/e6a261293919786.jpg ss_cichy_12-09-13_13-39-22_(l07_military).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29392/00b96e293919952.jpg ss_cichy_12-09-13_13-40-04_(l07_military).jpg

   Przebijamy się przez CEZAS i Sarkofag. Niszczymy w bunkrze sterowania instalację. Po przejście przez teleporty mamy wolny wybór i brak promieniowania na ziemi. Możemy swobodnie się poruszać. Teraz zadanie, którego wykonanie zadecyduje o grze we free - play. Bez względu na dokonany wybór jesteśmy naznaczeni i wszyscy są nam wrodzy - nie da się wykupić.
   Idziemy rozliczyć zadanie na Złoty Żar. Przez teleport dostajemy się na dach gdzie stoi Szuchart. Mamy dwa wyjścia - oddać mu dwie części kamienia lub zażądać jego części - i dostaniemy ją. W inwentarzu wtedy mamy artefakt za milion. Możemy też mu oddać swoje - i wtedy mówi nam jacy jesteśmy szlachetni. W obydwu wypadkach następuje emisja która nas zombifikuje, i wszyscy oprócz monolitu nas tępią - jeżeli chcemy spokojnie pograć jeszcze we free-play odkładamy rozmowę na potem.

http://thumbnails105.imagebam.com/29396/2a2728293955080.jpg ss_cichy_12-09-13_16-01-04_(l12_stancia_2).jpg ss_cichy_12-09-13_16-02-00_(l12_stancia_2).jpg ss_cichy_12-09-13_16-02-44_(l12_stancia_2).jpg

   Niezależnie od wyboru dalszej metody rozgrywki lub jej zakończenia odnajdujemy schowek Strannika. Na CEZAS jest tylko jeden most żelazny - tam odnajdujemy worek z milionem.

http://thumbnails105.imagebam.com/29396/2acecb293955796.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29396/b287ff293955862.jpg ss_cichy_12-09-13_16-24-27_(l12_stancia).jpg ss_cichy_12-09-13_16-25-13_(l12_stancia).jpg

  No i  Free Play : odnalezienie pozostałych schowków Poszukiwaczy i nowe zadania. Poniżej będę je dodawał.

 


UZUPEŁNIENIA: - tu pojawią się alternatywne rozwiązania niektórych zadań.

Zadanie z Alanem.
   Po wejściu na Radar mówimy z Alanem o grupie Striełoka. On informuje nas o zabójcy który planuje zamach. Zgadamy się mu pomóc i przedostać do Prypeci. Wydajemy mu polecenie by stał w miejscu i czekał na nas. Po tym dialogu idziemy i wyłączamy Mózgo-zwęglacz. Po tym przychodzi do nas SMS od Alana by z nim się rozmówić. Nie będę streszczał całego dialogu bo jest długi - kompendium - to amerykański agent chcący posiąść technologię psi emisji. Po dialogu zabijamy drania. Dostajemy jego schowek w Prypeci.

http://thumbnails105.imagebam.com/29425/17fd36294244310.jpg

Zadanie na "Puszkę Pandory"
    Skrzynkę którą znaleźliśmy na Magazynach Wojskowych na posterunku Najemników możemy zanieść do mechanika w Barze a ten odeśle nas do mechanika na MW - Wkręta. Nic z tego nie będziemy mieli. Możemy też zgodnie z instrukcją na kartce przy skrzynce zanieść ją na Północny dworzec autobusowy. Za nim pod zadaszeniami siedzi trzech najemników. Robimy dla nich dwa zadania - na odnalezienie snajpera i następnie na szturm bazy Monolitu. Odbieramy nagrody i teraz prowadzimy dialog na temat skrzynki. Są dwa wyjścia - brać kasę - 700 tys rubli i oddać im skrzynkę lub nie oddawać - zabijamy gości i przy jednym z ciał znajdujemy klucz. Klikamy na niego i skrzynka się otwiera - mamy do swojej dyspozycji pięć ładunków atomowych  ;D - wybór należy do nas.

ss_cichy_12-10-13_19-14-52_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_12-10-13_19-17-00_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_12-10-13_19-17-38_(l11_pripyat).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29425/3bc528294246612.jpg ss_cichy_12-10-13_19-24-40_(l11_pripyat).jpg

   Podczas wykonywania powyższych zadań wszedłem w posiadanie ciekawych okazów broni:

http://thumbnails105.imagebam.com/29425/021252294247094.jpg ss_cichy_12-10-13_19-23-12_(l11_pripyat).jpg

 

   KONIEC

 

OPIS ZADAŃ Z FREE PLAY I POZOSTAŁYCH SCHOWKÓW:

Spoiler

ŻAR - 13

   Po powrocie do Baru, Barman daje nowe zadanie - skontaktowac sie z grupa Powinności na Agropromie celem załatwienia wojskowych.

http://thumbnails105.imagebam.com/29397/03fd40293966774.jpg

   Na Agropromie pomagamy Powinności zlikwidować bandę w okolicy bazy stalkerów - nie możemy dopuścić by snajper na dachu zginął - a ma tendencje do tego. Po tym mówimy najpierw z dowódcą - o zwiększonej aktywności wojska w podziemiu. Następnie mówimy ze snajperem na dachu. Ruszamy do podziemi - tam likwidujemy dwóch żołnierzy strzegących więźnia. Uwolniony profesor Zamysłow opowiada o kolegach i ich wspólnej wyprawie do X-18 po preparat Żar - 13 i pacyfikacji naukowców. Ponoć jeden przeżył - oferujemy sprawdzenie informacji.
   Przy okazji na Agropromie zagadałem z dezerterem - daje nam dodatkowe przejścia między lokacjami.

ss_cichy_12-15-13_17-54-06_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-15-13_18-00-06_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-15-13_18-00-57_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-15-13_18-05-01_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_12-15-13_18-06-42_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_12-15-13_18-09-38_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_12-15-13_18-15-11_(l03_agroprom).jpg

   Podchodzimy w Dolinie Mroku do fabryki z wejściem do X-18 - na bioradarze widzimy człowieka - to ocalały naukowiec. Po rozmowie idziemy do hali - tam masakra. Przy jednych ze zwłok żołnierza - tam rozkaz odnalezienia zbiegów. Idziemy do laboratorium.

ss_cichy_12-15-13_19-23-54_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-15-13_19-24-37_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-15-13_19-26-00_(l04_darkvalley).jpg

   W laboratorium na górnym poziomie ciała. Drzwi na niższe piętra zamknięte. Wracamy do naukowca w barakowozie. Jest zdziwiony i radzi by poszukać jakiś ślad w x-18. Wracamy. Na posadzce znajdujemy nóż z inskrypcją - właścicielem jest Sieriega Maniak. Ze znaleziskiem wracamy do naukowca - musimy poszukać właściciela w okolicy. Na fermie spotykamy Wadima - ten widział rzeczonego człowieka - zmierzał do Sidorowicza na Kordon. Na miejscu z rozmowy z handlarzem dowiadujemy się, że maniak chce osiąść na Kordonie - trzeba go odnaleźć.

ss_cichy_12-16-13_10-29-52_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-16-13_10-31-04_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-16-13_10-33-41_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_12-16-13_10-33-51_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_12-16-13_10-36-00_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-16-13_10-51-04_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-16-13_10-51-52_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-16-13_10-56-41_(l01_escape).jpg

   Maniak siedzi przy ognisku niedaleko od lokomotywy koło nasypu kolejowego. Mówimy z nim - zbił wojskowych z zemsty za brata. Zamknęli drzwi na włącznik czasowy. Maniak podsłuchał, że kodem do otwarcia drzwi jest bitwa Newska - 15.07.1240 - i taki jest kod 15071240. Ruszamy do labu i otwieramy drzwi.

ss_cichy_12-16-13_11-29-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_12-16-13_11-35-38_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_12-16-13_11-35-47_(l04u_labx18).jpg

   W X-18 na samym dole przy ciele naukowca znajdujemy aktówkę i dokumenty. Wracamy z nimi do Żurawlenko w barakowozie koło fabryki. Bada nam krew i stwierdza, że jesteśmy zarażeni - ale nie może nam pomóc. Z tą sprawą musimy odwiedzić Sacharowa. Ten wysyła nas po dodatkowe dane do X-16. Odnajdujemy na pulpicie sterowania kolejne papiery. Po powrocie profesor stwierdza, że powinna być jeszcze taczka - nie było. W międzyczasie szukał nas tu człowiek z wolności i ruszył naszym śladem do labu. Ruszamy.

ss_cichy_12-17-13_11-49-47_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_12-17-13_11-49-48_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_12-17-13_11-55-47_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-17-13_12-16-35_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-17-13_12-23-37_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_12-17-13_12-23-47_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_12-17-13_12-31-10_(l08_yantar).jpg

   Na terenie kompleksu spotykamy Rozbójnika - ten mówi, że Jajcarza odnajdziemy na Magazynach. W drodze zachodzimy do Baru - tu atak wojskowych. Po walce mówimy z Barmanem - ten wysyła nas do swojego człowieka na Magazynach - ten ma nam pomóc w odnalezieniu interesującej nas osoby i uzyskaniu informacji. Na miejscu mówimy z Leńka Samurajem. ten radzi nam świsnąć PDA Wolnościowcom - tam będziemy mieli namiar - szukać mamy w bazie.

ss_cichy_12-17-13_12-49-51_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-21-13_11-15-07_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-21-13_11-16-22_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-21-13_12-18-57_(l07_military).jpg

   Odnajdujemy PDA na piętrze budynku gdzie jest Łukasz. Wracamy do Leńki - ten niestety nie znajduje danych na temat pobytu Jajcarza - ale mówi nam o członku jego grupy - powinien być gdzieś w Wiosce Pijawek. Na wierzy znajdujemy rannego. Mówi nam o przebraniu się członków Wolności i o ataku na Bar - ale to wiemy. Dowiadujemy sie o egzekucji - ma się ona odbyć tu na Magazynach. Ruszamy. Na miejscu, niedaleko od postoju stalkerów koło barakowozu jesteśmy świadkami walki przebranych za Powinnościowców Wolnościowców i żołnierzy z faktyczną Powinnością. Po walce przy fałszywym Powinnościowcu - generale znajdujemy PDA - w nim jest informacja gdzie będzie Jajcarz - przy wejściu do X-16 na Jantarze. Ruszamy.

ss_cichy_12-21-13_15-36-51_(l07_military).jpg ss_cichy_12-21-13_15-39-34_(l07_military).jpg ss_cichy_12-21-13_15-43-31_(l07_military).jpg ss_cichy_12-21-13_15-50-05_(l07_military).jpg ss_cichy_12-21-13_15-52-15_(l07_military).jpg ss_cichy_12-21-13_15-52-40_(l07_military).jpg

   Jajcarz nie chce na oddać walizki - on jej nie ma. Musimy gonić za wojskowymi którzy poszli w stronę Dziczy. Tak kasujemy ich. Przy jednym z ciał znajdujemy PDA - walizkę mają najemnicy - trzeba ją przechwycić zanim wyjedzie z Zony. Na Roztoku zabijamy najemników w budynku i na samej górze na skrzyni znajdujemy walizkę. Wracamy z nią do Sacharowa - niestety ten nie ma ludzi by się tym zająć. Przypominamy sobie o naukowcu Zamysłowie - tym w podziemiach Agropromu.

ss_cichy_12-21-13_16-34-00_(l08_yantar).jpg ss_cichy_12-21-13_16-39-04_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-21-13_16-39-38_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-21-13_16-42-45_(l06_rostok).jpg ss_cichy_12-21-13_16-45-48_(l08_yantar).jpg

   Zamysłow opowiada nam całą historię projektu Żar - 13 i jego związku ze Spidem, wojskiem i nieczułością na ból - i fiaskiem. Mamy szansę żyć jeszcze wiele lat - jesteśmy w 2% populacji - poza tym Zona sama potrafi leczyć na swój sposób. Do Strefy ma wybrać się naukowiec mający wiele wspólnego z projektem wirusa - może nam pomóc. Aby kontakt był możliwy mamy zostawić walizki, PDA i dokumenty u Barmana - hasło kontaktowe - "żar". Opuszczamy naukowca - niech wraca do siebie - ostrzega nas o zasadzce w podziemiach. Zabijamy najemników i idziemy do Baru. Tam u Barmana deponujemy rzeczy i ruszamy w Zonę.

ss_cichy_12-21-13_18-48-45_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_12-21-13_18-55-51_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_12-21-13_19-09-26_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-21-13_19-10-26_(l05_bar).jpg

SCHOWEK PAJUKA

Jest na terenie kompleksu gdzie obozują stalkerzy. Mijamy kontener na śmieci (w nim jest schowek / skrzynka w podstawce) i w krzakach po lewej przy samym murze jest schowek.

ss_cichy_12-22-13_10-53-50_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-22-13_10-54-06_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_12-22-13_10-54-15_(l03_agroprom).jpg

SCHOWEK ABORYGENA

Odnalazłem schowek Aborygena na Jantarze obok wejścia do kompleksu z PSI - urządzeniem.

ss_cichy_12-09-13_18-29-59_(l08_yantar).jpg http://thumbnails105.imagebam.com/29398/482d92293974902.jpg ss_cichy_12-09-13_18-30-24_(l08_yantar).jpg

BANDYCKA STRZAŁKA

  Można te zadanie wykonać spokojnie we free-playu. Wcześniej trochę źle poprowadziłem dialog. Teraz wziąłem w czasie rozmowy stronę stalkerów i pomogłem im zabić bandytów. Po tym ponownie mówimy z Grigorowiczem - mamy pomówić w Barze z Łysym. Ruszamy.

ss_cichy_12-22-13_10-27-57_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-22-13_10-28-48_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_12-22-13_10-31-07_(l04_darkvalley).jpg

   Łysy jest spłukany ale daje nam namiar na swój schowek na terenie Baru. Jest na przeciw uszkodzonej wieży koło hangaru w krzakach gdzie są rury. Odnajdujemy.

ss_cichy_12-22-13_11-21-09_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-22-13_14-24-38_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-22-13_14-24-49_(l05_bar).jpg ss_cichy_12-22-13_14-24-54_(l05_bar).jpg

SCHOWEK W KOŁO WIOSKI KOTÓW - screen od Kondotiera.

k_schowek.jpg

Od APG2312:

Pozwolę sobie dopisać kilka słów. W czasie rozmowy z Szuchartem mamy dwie możliwości:
1. Oddajemy dwie swoje części artefaktu w celu jego zniszczenia, i dla naszego bezpieczeństwa jesteśmy przeniesieni daleko od niego, wprost pod pod bramę i teleport prowadzący do CEA. Ucieczka przez całą CEA, żeby dotrzeć do przejścia do Prypeci i tam znaleźć schronienie trwa zbyt długo, przychodzi emisja i jesteśmy zombifikowani. Ale sprawdzając różne warianty rozgrywki nie przeszedłem na CEA, tylko wróciłem się do centrum sterowania Monolitem, i tam przeczekałem emisję - dodatkowo zażyłem działkę morfiny (możemy ją kupić za artefakty w bazie Wolności na MW). Efekt - nie zostałem zombifikowany, i normalnie już mogłem wrócić do Baru po następne zadania.
2. Bierzemy trzecią część artefaktu, i mamy go dla siebie. Ale stoimy dalej przy Szucharcie, za moment emisja, nie ma się gdzie schować a morfina nie zadziałała. Tutaj przyznaję poradziłem sobie czitując bezwstydnie - w modzie zaimplementowany jest ręczny teleporter, który dodałem sobie do ekwipunku, i za jego pomocą przeniosłem się do Baru, gdzie w strefie chronionej przeczekałem emisję ;)
Prawdopodobnie teleport możemy gdzieś kupić, zdobyć lub znaleźć (?), ale mi się to nie udało, więc skorzystałem ze spawnera.
3. Jeśli mimo wszystko powyższe sposoby nie zadziałają i zostaniemy zombifikowani, zostaje nam jedno wyjście, zresztą zgodne ze scenariuszem. Zasuwamy sprintem nie wdając się z nikim w żadne strzelaniny, przez Prypeć i Radar na Jantar. Problemów większych być nie powinno, większość NPC jest neutralna, mnie zaatakował tylko jeden powinnościowiec w Prypeci, no i oczywiście Czyste Niebo chroniące bunkier na Jantarze. Profesor Sacharow może nas uzdrowić, potrzebny jest tylko artefakt "Złota rybka" - jeśli go nie mamy, to Sacharow posyła nas po niego do swojego częściowo zombifikowanego kolegi, doktora Tomsona.

ss_adam_02-13-14_23-48-51_(l08_yantar).jpg ss_adam_02-14-14_00-08-58_(l08_yantar).jpg

Za pierwszym pobytem na Jantarze przy eksploracji terenu oczywiście doktora Tomsona unieszkodliwiłem, a co mi się tam jakiś zombie będzie pętał po okolicy ;) Ale na szczęście na tym etapie gry powinniśmy mieć w plecaku jakąś "Złotą rybkę", zawsze zostaje też spawner.
Sposób nr 3. jest zgodny z zamysłem autora moda.

[quote author=cichy link=topic=432.msg1848#msg1848 date=1385147237]
UWAGA: Nie rabujemy ze zwłok artefaktów - inaczej możemy dostać artefakt śmierci który nas zabije stopniowo. Są dwa sposoby na pozbycie się go - ale o tym więcej w poradniku.

Żeby pozbyć się artefaktu Czarny Magnes mamy dwa "legalne" sposoby:
1. przy przejściu do Baru od strony Wysypiska spotykamy stalkera, który z ochotą uwolni nas od śmiercionośnego artu.
2. jak przyjdziemy na Jantar do profesora Sacharowa z tym artefaktem, to on co prawda na miejscu nic nam nie pomoże, ale stwierdzi że skonstruował urządzenie neutralizujące. Helikopter z tym urządzeniem rozbił się na MW (wiadomo gdzie, jest tylko jeden), więc musimy iść sprawdzić. Mając już w plecaku "Emiter podczerwieni skali Sokołowa model 17-B" możemy już zbierać wszystkie arty z zabitych, i w razie czego sami neutralizować Magniettos Limfofagus :)
No i sposób 3 :P
3 W pliku gamedata/config/misc/items.ltx  szukamy przedmiotu [black_magnetto], i w linijce
quest_item = true
zmieniamy na
quest_item = false
i już możemy draństwo wyrzucać ;) 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Jek@n's Addon na OGSE 0.6.9.2 R2 - pełny poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.