Skocz do zawartości

PRZEWODNIK NS - KWESTY BŁYSKAWICY I MARTWEGO MIASTA by KOBAL


malakas

Rekomendowane odpowiedzi

 

ZADANIA BŁYSKAWICY...BY KOBAL

 

 

 

1. Po końcowym spotkaniu wchodzimy w teleport i lądujemy na kominie na Agropromie. Korzystamy z kolejnego teleportu, schodzimy na ziemię. Po chwili dostajemy sms od Błyskawicy. Ta informuje nas o pluskwie w naszym PDA. Po wymianie sms z czarnym doktorem ruszamy do Baru do Docenta. Po kilku groźbach docent naprawia nasze PDA, kolejna wymiana sms z Błyskawicą. Ta prosi nas o spotkanie i podaje swą przybliżoną lokalizację. Ruszamy do Sarkofagu. Błyskawicę znajdziemy w korytarzach sterowni Monolitu.

 

 

Dołączona grafika

Błyskawica w korytarzach sterowni Monolitu

Leczymy, rozmawiamy, dostajemy zlecenie odnalezienia towarzysza Błyskawicy w Limańsku.

2. W Limańsku idziemy cały czas prosto do niedokończonej budowy. Interesujący nas budynek jest zaraz za dziurą pod ogrodzeniem, gdzie ściągaliśmy anomalię.

 

 

Dołączona grafika

Budynek z teleportem na dachu

W budynku i obok będzie kilku monolitowców. Likwidujemy wszystkich. Przez strych dostajemy się na dach, z niego na kolejny, tam już będzie widać teleport.

 

 

Dołączona grafika

Teleport na dachu

Teleportem przenosimy się na zamknięty teren anten. Tam odnajdujemy zwłoki towarzysza Błyskawicy, a przy nim notes poszukiwacza. Wymiana sms z Błyskawicą. Znajdujemy przy ogrodzeniu teleport powrotny. Po powrocie będzie czekać kilka pseudogigantów i stalker Siemieniecki. Po likwidacji mutantów rozmawiamy z Siemienieckim. Dostajemy kilka wskazówek i nowe przejście na Generatory.Siemieniecki daje nam też info o anormalnej amunicji do kałacha w domu gdzie wchodziliśmy na strych.Jak najbardziej korzystamy.Amunicji nie marnujemy na strzelanie byle gdzie.Bardzo się przyda w Martwym Mieście. Wymiana sms z Duchem. Ruszamy nowym przejściem na Generatory.

3. Na Generatorach odnajdujemy Maksymiliana.

 

 

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Maksymiliana

Pojawia się też Duch. Rozmawiamy z Maksymilianem. Za zdjęcie Monolitu z Sarkofagu odda nam detektor izomorfów. Jeszcze rozmowa z Duchem i ruszamy do Sarkofagu.

4. W Sarkofagu najpierw musimy odnaleźć teleport, który przeniesie nas w miejsce, gdzie jest fotobroń. Znajdziemy go w dolnych korytarzach Sarkofagu w pomieszczeniu z rurami.

 

 

Dołączona grafika

Na dolnym poziomie teleport

W tym pomieszczeniu zaraz na lewo od wejścia znajdziemy drabinę na dolny poziom a tam po lewej stronie małe pomieszczenie z teleportem. Przenosimy się na górę hali z Monolitem. Znajdziemy tam fotobroń i notatkę z instrukcją obsługi. Czytamy i zapisujemy grę! mamy tylko jeden strzał.

Jak zrobić zdjęcie?

Ustawiamy się na zielonej plamie, tam gdzie leżała notatka i opróżniamy obydwa sloty na broń.

Do drugiego slotu przenosimy fotobroń, pierwszy ma być pusty.

Lornetką operując zoomem szukamy nad monolitem czerwonego punktu oznaczającego cel, centrujemy go na środku lornetki

Nie ruszając wskaźnika zmieniamy lornetkę na fotobroń, powinien się pojawić napis „cel zdobyty Monolit"

Robimy przybliżenie i oddajemy strzał

Powinniśmy dostać info o udanym zdjęciu. Zdjęcie pojawi się na ziemi. Jeśli nie to wczytujemy zapis i od nowa do skutku.

Po podniesieniu zdjęcia teleport przenosi nas do Starej Wsi.

5. Lądujemy w piwnicy w wiosce. Naokoło bandyci. Po likwidacji oglądamy zdjęcie i zapisujemy sobie widoczny na nim kod 887766. Następuje wymiana sms z Duchem. Zgodnie z jego sugestią zdjęcie zanosimy Pielgrzymowi. Pielgrzym usuwa kod ze zdjęcia, teraz możemy oddać je Maksymilianowi

6. Ruszamy na Generatory, oddajemy przerobione zdjęcie. Maksymilian nie jest zachwycony brakiem kodu, ale oddaje detektor izomorfów. Następuje wymiana sms z Błyskawicą i z Kłem. Ruszamy z nowym zadaniem do X-10. By wykonać zadanie musimy mieć kombinezon maskujący.

7. Schodzimy na sam dół X10, zajmujemy wskazane przez Kła miejsce przy przejściu do Sarkofagu, przebieramy się w kombinezon maskując

 

 

Dołączona grafika

Kieł informuje nas sms-em o zbliżających się wrogach i radiowcu Kornie, który musi przeżyć. Czekamy aż Korn otworzy skrytkę i likwidujemy bojowników Ostatniego Dnia. Rozmawiamy z Kornem, a w międzyczasie w labie pojawia się Kieł. Penetrujemy schowek i znajdujemy tam korpus aparatu fotograficznego i notatkę. Po rozmowie z Kłem ruszamy do Prypeci odnaleźć drugi schowek Korna.

8. W Prypeci ruszamy do budynku szkoły. Ostrożnie bo będą tam chłopcy z Gaussami a i kontroler się znajdzie. Po oczyszczeniu terenu wchodzimy na pierwsze piętro tylnego budynku i tam znajdujemy schowek Korna.

 

 

Dołączona grafika

Tutaj schowek Korna na pierwszym piętrze

W schowku znajdziemy obiektyw aparatu fotograficznego i izomorf Globus a także zamknięty sejf. Następuje wymiana sms z Kłem. Ruszamy w strone przejścia na Radar i eskortujemy Korna do budynku szkoły. Na miejscu Korn otwiera sejf, ale nic w nim nie ma. Rozmawiamy z Kłem Ten prosi nas o zaminowanie schodów na dół. Jak nie mamy min to znajdziemy kilka w plecaku w pomieszczeniu gdzie był izomorf, ale wystarczy też zejść po schodach i wrócić do Kła. Kieł w międzyczasie połączył się z Duchem. Kolejnych informacji o izomorfach i dziwnym aparacie... trzeba szukać w Czerwonym Lesie. Zaraz po rozmowie z Kłem w szkole pojawia się kilku monolitowców. To po to były miny.

9. Ruszamy do Czerwonego Lasu. Tam na terenie bazy stalkerów na pierwszym piętrze szybu kopalni znajdziemy Leśnika.

 

 

Dołączona grafika

Na pierwszym piętrze znajdziemy Leśnika

Leśnik prosi nas o likwidację nękającego stalkerów snajpera. Wchodzimy na samą górę szybu kopalni. Lornetką namierzamy snajpera i likwidujemy. Snajpera znajdziemy patrząc wzdłuż ogrodzenia bazy na prawo od wejścia na bazę.

 

 

Dołączona grafika

Tam jest snajper

Wracamy do Leśnika, obok niego zauważymy kolejną część aparatu fotograficznego. Leśnik składa nam aparat fotograficzny i sugeruje przeszukać zwłoki niedaleko obozowiska myśliwych. Byliśmy tam już wcześniej przy zadaniach Ducha. Przechodzimy przez tunel na drugą stronę lasu, kawałek na wprost i już zauważymy zwłoki w rozpadlinie. Przy zwłokach powinniśmy znaleźć izomorf Kryształ i notatkę o przejściu do Warlabu z Czerwonego Lasu i nowym izomorfie u Klonowa. Jeśli notatki nie ma, to skręcił ją któryś z Mysliwych i trzeba ją odkupić. Wymiana sms z Kłem. Ruszamy do Klonowa do Warlabu. Za czołgiem z prawej strony szukamy w skarpie tunelu. Jest ich tam kilka. Ten z którego wypadnie stado psów jest właściwy.

10. W Warlabie rozmawiamy z Klonowem. Dostajemy zlecenie na zrobienie zdjęcia mózgu w X-16 i zmutowanego kontrolera w korytarzach pod X-16. Klonow opowiada nam też o Czarnomorze. Podnosimy z ziemi izomorf Kwiatek i ruszamy do X-16. Na samej górze labu przy pulpicie kontrolnym robimy zdjęcie mózgu znaną nam już metodą. Wychodzimy z labu tunelami. W tej wersji Soljanki kontrolera raczej nie spotkamy, więc organizujemy sobie zdjęcie sposobem kolegi Yurka.

 

https://stalkerteam.pl/topic/749-ma%C5%82e-usprawnienia-solianki-by-yurek/

 

Zgodnie z zaleceniem Klonowa idziemy na teren fabryki i tam odnajdujemy zzombifikowanego stalkera Czarnomora.

 

 

Dołączona grafika

Czarnomor w fabryce na Jantarze

Organizujemy Czarnomorowi dwa opakowania antyzombinu i eskortujemy go do obozu stalkerów naprzeciwko fabryki. Tam Czarnomor dzieli się z nami informacjami na temat frakcji Ostatni Dzień i Martwego Miasta, daje też nam namiar na unikalną snajperkę na dachu budynku z wejściem do X-16. Idziemy po snajperkę. Po znalezieniu broni po chwili następuje wymiana sms z Błyskawicą. Idziemy na Warlab do Klonowa oddajemy mu zdjęcia i zostawiamy fotopistolet do przeróbki. Ruszamy do Sarkofagu do Błyskawicy.

11. Na miejscu po rozmowie z Błyskawicą wrzucamy trzy znalezione izomorfy do portalu. Po wrzuceniu trzeciego z portalu wyskoczy pijawka więc uwaga. Znów dialog z Błyskawicą, potrzebny jest jeszcze jeden izomorf, prawdopodobnie znajdziemy go gdzieś w X-16. Błyskawica otwiera nam portal w sterowni monolitu, który przeniesie nas na Wysypisko.

12. Po przybyciu na Wysypisko po chwili następuje wymiana sms z Panterą. Pantera wraz z ojcem jest w Wiosce Kotów na Kordonie. Umawiamy się tam na spotkanie. Po drodze przy samym przejściu z Wysypiska na Kordon spotkamy stalkera Wieprza. Wieprz opowiada nam śmieszną historię i prosi o odzyskanie swojego towaru, który zjadły mu mięsacze. Szukamy więc mięsaczy na Wysypisku. Potrzebne nam mięsacze znajdziemy najprawdopodobniej na lewo od posterunku Powinności, tam gdzie zawsze pasie się stadko. Wybijamy mutanty, przeszukujemy zwłoki i znalezione fanty odnosimy Wieprzowi. W nagrodę Wieprz opowiada nam o podejrzanej grupie stalkerów w niewidzialnych pancerzach, która niedawno tedy przeszła. Coś to wygląda na członków Ostatniego Dnia. Część grupy poszła na Kordon. Wieprz wskazuje też nam schowek pełny materiałów wybuchowych. Opróżniamy schowek i ruszamy na Kordon.

 

 

Dołączona grafika

Schowek Ostatniego Dnia na Wysypisku

13. Po drodze do Wioski Kotów znowu wymiana sms z Panterą. Okazuje się, że Pantera znalazła podłożoną bombę w wiosce i bierze się za jej wynoszenie. Biegniemy do wioski, tam rozmawiamy z ojcem Pantery i ruszamy za nim w stronę posterunku wojskowego. Po chwili obserwujemy rozgrywającą się tragedię. Wracamy do wioski, rozmawiamy z ojcem Pantery. Następuje wymiana sms z Klonowem w wyniku czego otrzymujemy przesyłkę z fotopistoletem. Idzie dalej wymiana sms z Duchem. Dowiadujemy się, że na obóz na Generatorach napadł Ostatni Dzień. Duchowi nic nie jest, ale Maksymilian zniknął. Jeszcze łączymy się z Czarnomorem i umawiamy się na spotkanie na Jantarze.

14. Ruszamy na Jantar, rozmawiamy z Czarnomorem. Kolejna porcja informacji o Ostatnim Dniu i fotopistolecie. Dostajemy mapkę Wioski Kotów z zaznaczonym miejscem, z którego trzeba zrobić zdjęcie. Wracamy na Kordon, wchodzimy na dach zaznaczonej chałupy, kierujemy obiektyw w stronę ogniska i w znany sposób pstrykamy fotkę. Oglądamy zdjęcie. Rozmawiamy z zaznaczonym na zdjęciu stalkerem Szacherem. Szacher nie wykazuje chęci współpracy więc cóż, przekazujemy zdobyte informacje ojcu Pantery. Ruszamy na Magazyny Wojskowe. W PDA powinna już być mapka z zaznaczonym miejscem zrobienia zdjęcia. Po przybyciu na Magazyny Wojskowe dostajemy info o nagłym zejściu Szachera. Rozmawiamy sms z ojcem Pantery. Wchodzimy na zaznaczoną wieżę strażniczą i robimy kolejne foto. Rozmawiamy z Kwaśnym. Ten jest skłonny do współpracy. Dostajemy informację o planowanym spotkaniu tajemniczego stalkera i jednego z członków Ostatniego Dnia. Spotkanie ma się odbyć na Niezbadanych Terenach przy przejściu na Magazyny Wojskowe.

15. Ruszamy na Niezbadane Tereny. W okolicy przejścia na MW, po lewej stronie ścieżki lokalizujemy kamień przy którym ma się odbyć spotkanie.

 

 

Dołączona grafika

Na tą skałę musimy wejść

Wchodzimy na szczyt i przebieramy się w kombinezon maskujący. Gra powiadomi nas że jesteśmy na miejscu. Po chwili pojawia się nasz stary znajomy Maksymilian i Ostatniodniowiec Złośliwy. Podsłuchujemy rozmowę. Dowiadujemy się trochę o poszukiwanym przez nas izomorfie. Po odejściu Złośliwego rozmawiamy z Maksymilianem. Po chwili dostajemy lokalizację schowka z hakami na Sacharowa

16. Idziemy na Agroprom. Interesujący nas schowek znajdziemy na terenie bazy wojskowej. Szukamy plecaka na drzewie przy wieży strażniczej, zaraz przy wejściu na teren bazy.

 

 

Dołączona grafika

Na drzewie plecak

 

Dołączona grafika

W tym miejscu schowek

W schowku znajdziemy zdjęcie kobiety. Idziemy do bunkra naukowców, rozmawiamy z Sacharowem i pokazujemy mu zdjęcie. Sacharow zdradza nam położenie tajnego teleportu do X-16. Przejście jest na łopacie śmigła rozbitego helikoptera na bagnie. Korzystamy i teleport przenosi nas na szczyt zbiornika z mózgiem w laboratorium. Znajdziemy tam dwa artefakty, dokumenty i ciało naukowca. Na jednej z lin podtrzymujących zbiornik pojawia się teleport. Przeskakujemy na linę, ale nie korzystamy z teleportu tylko odwracamy się i strzelamy w stronę zbiornika. Powinno się posypać szkło. Teraz korzystamy z teleportu i przenosimy się do wnętrza zbiornika. Czekamy chwilę i znalezione artefakty przeobrażają się w izomorfy. Jeszcze raz korzystamy z teleportu i przenosimy się na teren fabryki. Wymiana sms z Błyskawicą. Idziemy też pogadać z Czarnomorem. Trochę dobrych rad na drogę i możemy ruszać do Sarkofagu.

17. Na miejscu rozmawiamy z Błyskawicą. Wrzucamy jeden z izomorfów w portal. Drugi zgodnie z sugestią Czarnomora zostawiamy sobie. Portal wyrzuca nam trochę fantów i przede wszystkim pudełko po cygarach. Czytamy zapisaną w pudełku informację. Błyskawica wchodzi w portal, a my powinniśmy mieć w PDA zdjęcie domu w którym jest teleport do Martwego Miasta. UWAGA...(należy odczekać na miejscu kilka chwil po tym jak Błyskawica zniknie w portalu - zadanie pojawia się w PDA po około 10-15 sekundach)

18. Idziemy do Limańska. Po drodze zaopatrujemy się w dużą ilość granatów F1 i jakiś granatnik podlufowy też z odpowiednią liczbą granatów. Będzie to bardzo potrzebne. Odnajdujemy właściwy dom i schodzimy do piwnicy.

 

 

Dołączona grafika

W tym domu wejście do piwnicy

 

Dołączona grafika

Mniej więcej tutaj

Za chwilę czeka nas najbardziej upierdliwy moment w całej Soljance. Zatrzymujemy się przed drzwiami w piwnicy i zapisujemy grę.

 

 

Dołączona grafika

Za tymi drzwiami karabiny maszynowe

Portalu bronią dwa karabiny maszynowe. Na szczęście aktywują się po kolei. Pierwszy karabin zacznie strzelać z chwilą przestąpienia przez nas progu drzwi. Oczywiście załatwia nas jednym strzałem. Spróbuję tu opisać sposób, który ja sobie wypracowałem niemniej przygotujcie się na sporą liczbę sejwów.

Przede wszystkim karabin można załatwić tylko wtedy, gdy strzela. Więc najpierw musimy go aktywować. Otwieramy drzwi najszerzej jak się da rzucając w nie śrubami. Teraz trzeba popisać się refleksem. Powolutku przesuwamy się do przodu gotowi z pierwszym błyskiem uciec do tyłu i schować się za lewym rogiem drzwi. Teraz karabin zacznie strzelać jak tylko pojawimy się w świetle drzwi. Przezbrajamy się w broń z granatnikiem. Wychylamy się ostrożnie w prawo i strzelamy granatami pod przeciwległą ścianę. Pilnujemy przy tym by cały czas być w martwym polu ostrzału.

 

 

Dołączona grafika

 

Po kilku próbach powinniśmy zgrać wybuch granatu z wystrzałem karabinu i wielkie buum pozwoli nam obetrzeć pot z czoła. Możemy wejść do pomieszczenia. Drugi karabin uaktywni się na ścianie z drzwiami wejściowymi, gdy będziemy na wysokości czwartego filaru. W tym czasie musimy już być przyklejeni do tego filaru.Tym razem nawet się nie wychylając bo to pewna śmierć rzucamy po przekątnej pod ścianę kilka granatów F1. Z racji, że karabin cały czas strzela nie trudno go trafić co też widać na filmiku.

...........Karabiny w Limańsku...

 

Drugie buum i już możemy aktywować teleport. Podchodzimy do konsoli pod ścianą i wbijamy kod ze zdjęcia Monolitu... 887766. Teraz wrzucamy w portal po lewej pudełko po cygarach. Pole siłowe znika, a my ciągniemy za dźwignię i przenosimy się do kolejnego pomieszczenia. Tam zgodnie z informacją z gry całą posiadaną broń, teleporty, a także kombinezon maskujący przenosimy do stojącego tam sejfu. Czego nie przeniesiemy to zniknie. Korzystamy z następnej dźwigni i teleportujemy się.

 

WITAMY W MARTWYM MIEŚCIE

 

KWESTY MARTWEGO MIASTA

 

 

1. W Martwym Mieście wita nas Złośliwy z kumplami z Ostatniego Dnia i dość obcesowo pokazuje nam gdzie jest nasze miejsce. Z racji tego, że nie mamy żadnej broni grzecznie słuchamy przestępując z nogi na nogę.

 

 

Dołączona grafika

Po odejściu Złośliwego czekamy chwilkę i dostajemy sms od Perfumiarza. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce. Poruszamy się skrajem lokacji przy samym płocie. Rozmawiamy z Perfumiarzem. Ten przybliża nam sytuację w Martwym Mieście, a także rozwiewa nasze wyobrażenia o Błyskawicy. Perfumiarz daje nam namiar na obozowisko stalkerów. Dalej przy samym płocie idziemy w zaznaczone miejsce i odnajdujemy Sanię Tiumeńskiego.

2.Tiumeński wysyła nas z zadaniem zdobycia zaopatrzenia. Konkretnie mamy ograbić obozowisko bandytów. Dostajemy od Tiumeńskiego listę rzeczy do zdobycia. Miejsce spotkania z obserwującymi obóz stalkerami jest zaznaczone na mapie i wydawałoby się, że czeka nas miły spacerek kilkaset metrów. Niestety po drodze czeka na nas trochę mutantów. A więc kilka pseudogigantów, wszystkie odmiany chimer, trochę drobnicy i jak za bardzo zbliżymy się do środka lokacji bibliotekarz. Pamiętajmy, że nie mamy broni oprócz noża. Można to całe towarzystwo ominąć idąc przy samym płocie. Ewentualnie gdyby był za duży kłopot można spróbować drogi naokoło lokacji, która choć o wiele dłuższa jest zdecydowanie łatwiejsza. Tam czekać będzie tylko kilka dzików, mięsaczy i ognistych pijawek, które łatwo można podejść i załatwić granatami. Tak czy siak docieramy na miejsce, rozmawiamy ze zwiadowcami i ruszamy na obóz bandytów. Z pomocą stalkerów czyścimy obóz z bandytów, przeszukujemy ciała, skrzynki i sejf w jednym z domków. Penetrujemy też strychy. Gra powiadomi nas, że mamy wszystkie interesujące nas przedmioty. Ruszamy ze zwiadowcami do obozowiska stalkerów. W sejfie znajdziemy nowego szturmowego abakana i jeśli mamy anormalną amunicję z Limańska, to teraz niestraszne nam chimery, a i bibliotekarza da się załatwić. Towarzyszącymi nam stalkerami nie musimy się przejmować. Przeżyją to przeżyją nie ma to wpływu na zaliczenie zadania. Na miejscu rozmawiamy z Tiumeńskim i czekamy co dalej.

 

3. Po rozmowie z Tiumeńskim przychodzi sms od Perfumiarza. Mamy obronić przed komandem Ostatniego Dnia kontrolera Normana. Norman przebywa w Czarnym Przysiółku. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce. Likwidujemy napastników i zombi jeśli będzie trzeba. Odszukujemy Normana.

 

 

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Normana

4. Norman przybliża nam sprawę przejść z Martwego Miasta, ale najpierw trzeba wydostać się z lokacji. Jest na to szansa, ale będziemy musieli trochę popracować. Trzeba będzie wywołać zamieszanie w bazie Ostatniego Dnia tak by wysłali za nami pościg. Wówczas prawdopodobnie otworzą na kilka minut któreś z przejść. By przedostać się przez zewnętrzną strefę ochrony będziemy potrzebować pomocy bandytów. Dostajemy jeszcze od Normana kompas pokazujący nasze dokładne koordynaty i mapkę z zaznaczonym schowkiem z kuszą, a także zadanie zabicia pomocnika szefa ochrony. Cel rozpoznamy po zielonym kombinezonie naukowców.

5. Wymieniamy sms z bandytą Omdlałym. Umawiamy się na spotkanie przy cysternie niedaleko obozu bandytów, czyli domków które niedawno obrobiliśmy.

 

 

Dołączona grafika

Przy tej cysternie odbędzie się spotkanie z Omdlałym

 

Dołączona grafika

Mniej więcej w tym miejscu

Na miejscu omawiamy z Omdlałym plan dywersji. Ruszamy do zaznaczonego na mapce Normana budynku ze schowkiem. W strefie chronionej możemy przebywać tylko 10 minut, a czeka nas przejście przez obóz najemników. Jeśli czasu zacznie brakować to wychodzimy poza pole ochronne i timer się resetuje.

 

 

Dołączona grafika

Tędy dostajemy się do właściwego budynku

6. Przed wejściem do budynku musimy mieć przynajmniej sześć minut zapasu. Klatką schodową wchodzimy na ostatnie piętro i dalej po deskach na strych.

 

 

Dołączona grafika

Tą klatką schodową wchodzimy na górę

Odnajdujemy skrzynię Normana i zabieramy kuszę. Zajmujemy zaznaczone na mapce miejsce dla snajpera. Uwaga jeśli dostaniemy komunikat o wejściu w strefę A zaraz się cofamy. W pierwszej strefie ochrony możemy przebywać tylko kilka sekund. Oglądamy egzekucję stalkerów. Po chwili z budynku po lewej wyjdzie nasz cel w zielonym kombinezonie naukowców

 

 

Dołączona grafika

Tam zaraz pojawi się nasz cel

Po udanym zamachu, biegiem opuszczamy budynek i zasuwamy na przeciwległy koniec lokacji, oczywiście naokoło przy ogrodzeniu. W międzyczasie idzie wymiana sms między Striełokiem, Omdlałym i Złośliwym. Rusza za nami pościg. Otwiera się przejście na ATP. Przejście będzie otwarte tylko przez 2 minuty więc wyciągamy nogi.

 

 

Dołączona grafika

Tu otworzy się przejście na ATP

7. Przechodzimy na ATP. Tam czekać będzie na nas grupa pościgowa Złośliwego. Likwidujemy i możemy na chwilę odetchnąć. Po chwili dostajemy sms od Normana z koordynatami teleportu do kryjówki z włącznikiem przejść z Martwego Miasta. Ale najpierw ruszamy do Limańska po resztę naszego sprzętu zostawionego w sejfie. Gdy wszystko już z naszym wyposażeniem wróci do normy idziemy na Agroprom.

8. Na Agropromie wsadzamy otrzymany od Normana kompas w drugi slot i szukamy kryjówki w/g otrzymanych koordynatów. Jakby komuś się nie chciało to kryjówka jest w pierwszym kompleksie między czterema silosami.

 

 

Dołączona grafika

Wejście do kryjówki Normana

Zanim skorzystamy z teleportu upewniamy się, że mamy jakikolwiek ręczny teleport przy sobie. Niestety z piwnicy nie wydostaniemy się inaczej jak używając własnego teleportu. W środku znajdujemy detektor teleportów. Otwierają się przejścia w Martwym Mieście. Następuje wymiana sms z Normanem. Zgodnie z radami Normana ,zanim wrócimy do Martwego Miasta szykujemy sobie 500000 rubli, anormalnego M16 i maskujący kombinezon.(Tak naprawdę to będzie potrzebne albo 500000 albo broń i kombinezon. Doradzam zdecydowanie postawić na gotówkę) Teraz możemy wracać.

9. Po powrocie do Martwego Miasta następuje wymiana sms z Omdlałym i Sacharowem. Następnie odszukujemy Perfumiarza (jest zaznaczony na mapie). Perfumiarz przekazuje nam złe wiadomości... Ostatniodniowcy trzymają w niewoli Bagiennego Doktora. Perfumiarz łączy się z szefem ochrony Dudą i negocjuje wydanie więźnia. Następnie prosi swą znajomą z Ostatniego Dnia Iskrę o wyłączenie pola ochronnego. Po wymianie sms-ów rozmawiamy jeszcze z Perfumiarzem i aktywuje się zadanie...Uratuj Bagiennego Doktora.

10. Ruszamy na umówione spotkanie z Dudą w budynku szkoły. To spory budynek z kolumnami, zaznaczony na mapce otrzymanej od Normana, mniej więcej naprzeciw stanowiska snajpera z poprzedniego zadania.

 

 

Dołączona grafika

budynek szkoły

Do budynku podchodzimy od tyłu od strony boiska. Na pierwszym piętrze w pokoju obok schodów znajdziemy Dudę. Teraz mamy teoretycznie dwie możliwości.

A... Rozmawiamy z Dudą, zgadzamy się na jego warunki, płacimy mu 500000 i bezpiecznie wychodzimy z Doktorem ze szkoły i wracamy do Perfumiarza.

B... Nie zgadzamy się na podane warunki. Mamy minutę na odnalezienie Doktora i przekazanie mu kombinezonu maskującego i anormalnego M16. Doktor jest na tym samym piętrze, dojścia do niego pilnuje wartownik. Potem następuje jatka. Niestety drugiego wariantu nie udało mi się sprawdzić, gdyż za każdą próbą miałem wylot w momencie włączenia alarmu. Ale i tak pierwsze rozwiązanie jest lepsze. Kasy w Zonie nie brakuje, a maskujących kombinezonów i owszem, a znając realia zony doktorek na pewno go nie oddaje.

11. Tak czy siak Iskra wyłącza wewnętrzne pole ochronne. W bazie włącza się alarm. Po chwili przysłuchujemy się wymianie wiadomości między Iskrą, a Perfumiarzem. Perfumiarz prosi byśmy ją ratowali. Dostajemy sms od Błyskawicy o której wiemy, że jest jedną z szefów Ostatniego Dnia. Błyskawica czeka na nas w budynku sztabu. A więc ruszamy do miasta i wybijamy wszystko co żywe. Lekko nie będzie, chłopcy z Ostatniego Dnia są dobrze wyposażeni. Gdy wybijemy już wszystkich ruszamy do budynku sztabu. To ten budynek z napisem... CHWAŁA PRACY

 

 

Dołączona grafika

budynek sztabu

Tam na pierwszym piętrze w bocznym pokoiku znajdziemy Błyskawicę. Krótka wymiana zdań i dziewczyna ucieka teleportem, a w budynku pojawia się jeszcze kilku ostatniodniowców. Likwidujemy i przechodzimy do budynku naprzeciwko.

 

 

Dołączona grafika

w tym budynku notatka Iskry

Tam przy wejściu znajdziemy postument z głową Lenina. Za postumentem znajdziemy notatkę od Iskry z koordynatami przejścia.

 

 

Dołączona grafika

za postumentem notatka Iskry

Znowu kilku bojowników i możemy go poszukać. Teleport do tunelu znajduje się przed frontem szkoły, czyli tego budynku z kolumnami.

 

 

Dołączona grafika

wejście do tunelu

Korzystamy z teleportu. W tunelu jest pełno materiałów wybuchowych. Ostrożnie detonujemy i posuwamy się do przodu. W końcu docieramy do teleportu. Następuje wymiana sms z Perfumiarzem i Normanem. Otwiera się przejście na ZATON

 

 

ciąg dalszy nastąpi...

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.