Jump to content

Poradnik Moda LWR..by TRURL3


malakas

Recommended Posts

Mini poradnik do moda LWR by Trurl3

OPIS PRZEJŚCIA GRY...

Budzimy się przy leżącym helikopterze, gdzieś z przodu strzelają, a my też musimy tam iść. Dowolnym sposobem docieramy do wrót, otwieramy je tak jak zwykłe drzwi. Potem idziemy na lewo, znajdujemy namiot na skarpie i rozmawiamy z tym, kto trzyma w rękach lornetkę. On pośle nas do Liczykrupy, u którego można wziąć dwa kwesty (na poszukiwanie artefaktu i wzięcie pojemnika). Idziemy najpierw po pojemnik do Bormana - znajdujemy w wiosce człowieka, dostajemy pojemnik, zgadzamy się go odprowadzić. No i jesteśmy na bazie - tu bierzemy zadanie u ekologa w zielonym kombinezonie, oraz zadanie na poszukiwanie Maksa od stalkera w niezwykłym kombinezonie z ognistymi naszywkami. Najpierw po drodze idziemy do budynku fabryki i na drugim pietrze znajdujemy artefakt, a potem idziemy do samej wody, gdzie (poprzez używanie w inwentarzu) napełniamy kolbę. Na koniec zachodzimy do Półbojarskiego i idziemy prosto do Liczykrupy. Zaliczamy obydwa kwesty i otrzymujemy wiadomość od Mordera , który jest przy namiocie na skarpie. On da nam dwa kwesty (jeden po drugim) i skieruje na inna lokację (tunel obok wioski, gdzie spotkaliśmy Bormana). Na temat kwestów Mordera: najpierw trzeba znaleźć Sieryja, który leży na skraju lokacji wprost na drodze (jeśli iść od Mordera do Liczykrupy) i oddać jego PDA Morderowi, a potem zeskoczyć ze skarpy i dostać się do pieczary,

podpowiedź

Sam koniec Bruzdy, po lewej stronie, za krzakiem

tam znaleźć schowek i oddać jego zawartość Morderowi. Teraz już można iść przez tunel na inną lokację...

Jedziemy albo idziemy na piechotę przez cały Zbiornik Wodny, aż w rejonie torów kolejowych znajdujemy Maksa

podpowiedź

jeden z dwóch domów, bliższy drogi, położony dokładnie przy pierwszych spotkanych po drodze torach kolejowych - trzeba skręcić na lewo kiedy ukaże się przejazd pod łukowatym mostem

- siedzi w domu z jeszcze jakimś gościem; najważniejsze, żeby obok nich nie powstała anomalia, bo obu załatwi.

Kiedy dotrzemy do okolic Jupitera, idziemy w stronę stacji Janów do Kardana, który da nam zadanie na poszukiwanie Dodga

podpowiedź

Przed najwiekszym domem w wiosce Kopacze, z dachu którego odstrzeliwaliśmy najemników w ZP

i narzędzi ( sejwy z narzędziami na lokacji Jupiter!!! Narzędzia koło Kardana czasem znikają,a czasem znajdują się u NPC-a w mundurze wojskowym). Potem powinna pojawić się wiadomość - to sygnał, że trzeba iść do bunkra uczonych, tam będzie siedział mechanik-handlarz z kupą artów i uczony w zielonym kombinezonie, który skieruje was na Zaton

Na Zatonie trzeba iść na Skadowsk i pogadać z Grontem, który wyśle nas do podziemnego laboratorium pod elektrownią. Tam nas spotka niebieska teczka z dokumentami

podpowiedź

Laboratorium z ogromnym działem gaussa, najniższy poziom, możecie cały czas biec w dół wzdłuż szybu windy - tam jest dostęp; wprost za megadziałem jest stół, na którym leżą dokumenty

[a także karabin gaussa który możecie wziąć, żeby potem po niego nie wracać z drugiego końca Zony] z którymi spieszymy do Gronta, a potem z powrotem do uczonego w zielonym kombinezonie, który przebywa w Okolicach Fabryki Jupiter. Jeśli nie macie ochoty skakać po lokacjach, można będąc na Zatonie wziąć narzędzia (sejwy z narzędziami na lokacji Zaton) i kuszę z 5-cioma ogonami pseudopsów ze statku Noego - później bardzo się nam przydadzą.

W końcu oddaliśmy te przeklęte papierki, a teraz szukamy w bunkrze albo koło niego, pana Nowikowa - tego mechanika-handlarza. On nam powiem, czy pora już spadać z jego lokacji prosto na Kordon. Droga tam prowadzi tylko jedna, a konkretnie przez Podziemia Prypeci. Ale na początek nie zaszkodzi popatrzeć na nową lokację...

Na Czarnym Jeziorze czekają na nas Drakonici. Możecie wstąpić w ich szeregi i wziąć dwa kwesty, z których pierwszy będzie opisany poniżej, a drugi w kolejnym zdaniu; możecie również skorzystać z usług mechanika pancerzy. Po znalezieniu mężczyzny w płaszczu weźcie jego zadanie na zabicie Błazna. Ten stalker pojawi się na zachodzie

podpowiedź

Dołączona grafika

i kiedy go zabijecie, zabierzcie fleszke i oddajcie ją płaszczowcowi, możecie odejść z lokacji.

A teraz musimy przedostać się na Fabrykę Jupiter, przejść przez strącony helikopter i dostać się do szybu windy towarowej (właśnie tam położone jest przejście - pobiegajcie po brzegu szybu, powinno zadziałać).

Biegniemy przez Podziemie i zatrzymujemy się przy kabinie sterowania - pod nią, na parterze jest przejście do lokacji Czerwony Las (metalowe drzwi pod schodami, tam gdzie syrena).

Po wyjściu z tunelu skręcamy na lewo i idziemy poprzez las w stronę Leśnika. On poprosi nas o zdobycie 10 ogonów pseudopsów. Ale nie należy spieszyć się z powrotem do lasu, a trzeba iść na północ od Leśnika i spotkać Noego z towarzystwem. Noe poprosi nas o kuszę (o czym była mowa wyżej), a pozostali poślą do Aligatora, który nie siedzi w rzeczce, ale przy paradnych wrotach (którymi wyszliśmy z podziemi) i jest to człowiek o takim przezwisku. Z kolei ten pośle nas w gęstwinę zdarzeń prosto na kontrolera. Idźcie cały czas lewym skrajem i nie przegapcie ścieżki do mutanta, albo jeśli mówić inaczej, to kontroler czeka na was w kamieniołomie po lewej stronie od wejścia w głąb lasu lasu (przechodziliście obok niej próbując znaleźć czołg z teleportem w oryginalnej grze). Kontroler pokonany, ogony pseudopsów zebrane - pora wracać [jeśli zdarzy się niedobór zwierzyny, możecie iść do Martwego Boru - tam jest pełno wszelkiego zwierza, a i artefaktów można znaleźć kilka]. Zdajemy kwest Aligatora, potem Leśnika i tu sobie przypominamy, jak jeszcze we Wschodniej Bruździe stalkerzy coś tam mówili o bazie ugrupowania Wolność - to znaczy że przyjdzie nam iść prosto na Magazyny Wojskowe.

Na Magazynach Wojskowych nikogo/niczego nie ruszamy, a biegniemy na lokację Puste Ziemie.

Puste Ziemie to oczywiście w cudzysłowie, bo pełno tu i artów, i potworów, i anomalii. Tu na zachodnim skraju spotka nas stalker o niezwykłym wyglądzie i zaproponuje odszukanie artefaktu Jocker [możecie iść do Pieczary, ale tam pewna śmierć, jeśli nie chitować, a jeśli przetrzymacie dłużej, będzie wypad bez logu]. Po artefakt idziemy na wschodnie pole artefaktów, on tam leży w samym centrum, na niewielkim płaskim kamieniu (żeby fiks działał trzeba wczytać sejw, zrobiony nie wcześniej niż wydanie kwestu). Wypełniliśmy kwest na artefakt Jocker, a teraz ten gość w masce prosi o zdobycie 10 stóp snorków - zupełnie drugi Leśnik, wypisz wymaluj. Zrobiliśmy i to, i byłaby pora pospieszyć na lokację Wysypisko.

Tutaj nic nie ruszamy i nawet staramy się jak najdalej obchodzić wydawców kwestów, żeby przypadkiem nie uruchomić skryptu. Kierujemy się na Kordon.

Przychodzimy do Sidorowicza, ten mówi, że pora do INP Agroprom, ale najpierw musimy dostać się na bagna [nie ma sensu wypełniać kwestów Wilka - zadanie na uwolnienie Żwawego nie zalicza się, ale można go zabić i wziąć fleszkę, jednakże następnego zadania na zabicie najemników nie udało mi się przejść w żaden sposób; dalej powinny iść dodatkowe kwesty od tego personaża, ale do nich nie ma jak się dostać].

Bagna. Takie same jak w LWC: przewodnik, baza z dostawcą kwestów i mechanikiem, i narzędzia które mamy odzyskać ( sejw z przewodnikiem i narzędziami na Bagnach ). I to wszystko, pora wypełnić zadanie w Agropromie.

Idziemy lewą stroną, żeby wojacy nie zaczęli strzelaniny ze stalkerami. Dochodzimy do budynku administracyjnego i zabieramy dokumenty (kwest standardowy). Wracając nie da się uniknąć oryginalnego kwestu na pomoc w walce z wojskowymi. Dalej następuje scenariusz Cieni Czarnobyla, ale ze swoimi różnicami

Na wysypisku trzeba odeprzeć atak dzików i dogadać się, żeby otworzono drogę do baru.

Bardzo krótko opowiem o oryginalnych kwestach: {oddajemy dokumenty, dostajemy zadanie w Dolinie mroku. Idziemy po klucz, potem do laboratoriom, stąd na Wysypisko (wyjście przez południowe wrota nie działa). Potem do Baru i posyłają nas na Jantar. Po drodze nie idziemy na terytorium standardowych kwestów, bo już nam dopiekło 7 raz wszystko wypełniać... po lewej stronie (obok trzech trupów) dochodzimy do Jantara. Dalej standardowo bunkier i laboratorium. Znowu Bar. Radar, Laboratorium X-10}.

Kiedy zorientujecie się,że wejścia do Laboratorium X-10 nie ma na starym miejscu, idźcie na północny wschód

podpowiedź

Dołączona grafika

.

W laboratorium znajdziecie pierwszą część dokumentów dla Irbisa. Znajdują się za drzwiami z kodowym zamkiem od razu po zejściu ze schodów podpowiedź]

kod do drzwi 342089

Dołączona grafika

. Potem, po wyłączeniu mózgozwęglacza powinniście zobaczyć marker przejścia, jeśli tak się nie stało, to po prostu zejdźcie od wyłącznika w dół i podejdźcie do drzwi kodowych.

Przez wspomniane przejście dostaniemy się najpierw do Czerwonego lasu, a potem do Limańska.

Teraz trzeba będzie pobiegać. Idziemy praktycznie przez całe miasto do budowy. Tam przebywają najemnicy a z nimi wydawca kwestu. Nazywają go Krom, on nie wyróżnia się wyglądem zewnętrznym i siedzi w zakątku na lewo od ogniska. Przykra sprawa, ale dla wypełnienia kwestu musimy wstąpić do najemników. Jeśli się zgodzimy, to idziemy z powrotem po Limańsku, zabijamy trzech, zabieramy jednemu fleszkę i kontynuujemy podróż aż do samego Baru.

Przy Barmanie stoi Kruger. Gadamy z nim i ruszamy w powrotna drogę do Kroma.

Teraz on proponuje stuknąć Dzika - który jest aż w Dolinie mroku, do tego my już go zabiliśmy biorąc klucz do tamtejszego laboratorium. Idziemy na Generatory przez Szpital.

Sekret tej lokacji jest taki sam, jak w LWC przy przełażeniu przez poręcze

podpowiedź

Podejść bezpośrednio do zamkniętych drzwi, przykucnąć, skoczyć na lewo i wskoczyć na poręcze. Potem ostrożnie przejść na gzyms i dalej ostrożnie dotrzeć do złamanej poręczy z drugiej strony. Skok - i jesteśmy na miejscu.

; (żeby przejść ją w prawidłowym kierunku, wykorzystajcie sejw wykonany nie wcześniej, niż wydanie nagrody przez Kroma).

Generatory. Idziemy po ścieżce, na lewo od niej powinien znajdować się zimny trup, leżący w kupie armatury. Bierzemy jego PDA [zasadniczo powinna tam być informacja o drzwiach kodowych , prowadzących do Warlabu, ale ja takiej nie znalazłem] i idziemy w kierunku wejścia do Warlabu. Aby się dostać do środka korzystamy z kodu = 528491.

Kiedy wejdziemy do laboratorium, idziemy od razu na lewo i w dół do pomieszczenia z mnóstwem stołów

[podpowiedź

Dołączona grafika

- bierzemy dokumenty. Schodzimy na dolne poziomy i szukamy przejścia do Podziemia podpowiedź

Cały czas na wprost, a nie w przejście po prawej

Dołączona grafika

.

Teraz po prostu przebiegamy Podziemie, Jupiter, Czarne Jezioro. Oddajemy dokumenty irbisowi, odmawiamy wstąpienia do bandy.

Znowu Jupiter, Podziemie, Wschodnia Prypeć. Tam tylko Sejwy z narzędziami na lokacji Wschodnia Prypeć i jacyś tam stalkerzy bez kwestów, którzy osiedlili się w budynku pralni chemicznej.

W Prypeci idziemy do hotelu, gdzie zaczyna się moja ulubiona część: żeby uzyskać prawdziwe zakończenie potrzebny jest nam dekoder, ale nie wypełnialiśmy wszystkich koniecznych zadań żeby otworzyć drzwi do pokoju 26. Robimy tak: znajdujemy wspomniane drzwi, idziemy do pomieszczenia po lewej, wychodzimy na dach, widzimy detektor i dokumenty przez okno - dokumenty możemy po prostu sięgnąć przez kratkę, a z detektorem trzeba będzie podziałać tak, jak z wydostaniem narzędzi w Fabryce Jupiter, czyli granatami. Robimy kilka próbnych rzutów śrubą, rzucamy cytrynkę - detektor powinien znaleźć się na podłodze w centrum pokoju, teraz rzucamy drugą cytrynkę w stronę kanapy i stale naciskamy na przycisk używania, żeby lecący na nas detektor przypadkiem nie przeleciał obok.

Przychodzimy na Czarnobyl, stoimy przed drzwiami w pomieszczeniu z fioletowymi kolbami, co dalej? Na tę okazje istnieje stary trick - rzucajcie śruby na górny zawias drzwi i czekajcie, póki się nie otworzą; tak samo postępujemy z drugimi drzwiami.

Wychodzimy na powietrze, skaczemy po teleportach do dwóch rozerwanych kominów i wiszącej obok platformy na dźwigu, obszukujemy trupa Lebiediewa,

podpowiedź

Dołączona grafika

aktywujemy jego PDA - i to wszystko, gra skończona.

Pozostało tylko wydostać się do freepleja. podpowiedź

Po przejściu Czarnobyl2 - Czarnobyl1 idźcie południowym skrajem mapy. Nie trzeba włazić we wrota położone prostopadle do wnętrza elektrowni

Wszystkie personaże ze spisu Irbisa zostały uwzględnione, poboczne kwesty nie były rozpatrywane. Na potwierdzenie daję ZŁOTY SEJW. Koniec.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity