-
Postów
4879 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
381
Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow
-
-
NAZWA: Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]
AUTOR: Novellus(Dee Key\D.K.)Od twórcy: "Pewnego dnia próbowałem zespawnować osobistą skrytkę. Ale kiedy uruchomiłem grę i podbiegłem do niego to nie był widoczny, ale można było z niego korzystać. Przejrzałem więc plik modelu mojej skrytki i zobaczyłem, że tekstura jest pusta. Tzn. otworzyłem model za pomocą notatnika, znalazłem odpowiednio ścieżkę do tekstury, jak i samą teksturę. Otworzyłem ją edytorem, a w miejscu obrazu „skrytki” napis - glow trans."
POTRZEBNE PLIKI:
Spoiler- all.spawn
- equipment_box_02_case.ogf
- glow_ghost.dds
- all.spawn/alife_zaton.ltx
INSTRUKCJA:
SpoilerAby to naprawić, wykonujemy następujące czynności:
1) Rozpakowujemy all.spawn, szukamy tam alife_zaton.ltx, otwieramy go i przewijamy na sam dół. Następnie kopiujemy to:[0] - numer sekcji(nie powinien się powtarzać) ; cse_abstract properties section_name = inventory_box - nie zmieniać name = zat_bandit_lager_actor_treasure - własna unikalna nazwa position = 405.11474609375,39.448211669922,-17.503120422363 - współrzędne direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 293 - współrzędne distance = 0 level_vertex_id = 1632418 - współrzędne object_flags = 0xffffff3f custom_data = <<END [story_object] story_id = zat_a2_actor_treasure [level_spot] actor_box [logic] cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk - ścieżka do modelu z wizualizacją ; cse_alife_inventory_box properties tip = inventory_box_use
Nie spieszymy się zapisywać.
2) Teraz idziemy za tą ścieżką - gamedata\meshes\dynamics\equipment_cache i otwieramy notatnikiem ten plik - equipment_box_02_case.ogf. Znajdujemy taką linijkę - glow\glow_ghost i zastępujemy ją tą - glow\glow_gp_dk (możesz użyć swojej nazwy, tylko żeby nie przekraczało znaków). Zapisujemy.
3) Następnie przechodzimy tutaj - gamedata\textures\glow. Tam, poprzez edytor graficzny, otwieramy ten plik - glow_ghost.dds.
I rysujemy wszystko, co potrzebne (najlepiej oczywiście skrytkę). Zapisujemy w formacie .dds. To będzie wizualna tekstura naszej skrytki (dla tych, którzy nie wiedzą, jak pracować z teksturami, link do strony - Tworzenie tekstur).
Nazwa tekstury powinna być taka sama jak wcześniej napisałeś w samym modelu, czyli glow_gp_dk.4) Następnie wracamy do naszej sekcji all.spawn/alife_zaton.ltx/ w tej linijce - visual_name piszemy własny.
Przykładowo: visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk.5) Zapisujemy. Zapakowujemy all.spawn. Wrzucamy do folderu z grą. Testujemy.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1318-cop-spavnim-lichnyy-yashtik/
-
NAZWA: Jak zespawnować fizyczny obiekt?
AUTOR: KitkaT.Net | EDYTOWANIE: Pihan13NIEZBĘDNE OPERACJE:
SpoilerWybieramy potrzebny model z folderu gamedata\meshes.
Tworzymy w pliku misc\items.ltx (lub swoim konfigu) nową sekcję, która będzie wyglądała tak:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — nazwa spawn-sekcji przedmiotu (Potem będziemy przez niego spawnować). $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;ścieżka spawn-sekcji w drzewie spawn-obiektów w SDK (jeśli nie używasz SDK, to nie ma to szczególnego znaczenia). visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Ścieżka do fizycznego modelu obiektu z folderu meshes. cform = skeleton ; Silnikowe klasy (nie ruszać) class = P_SKELET remove_time = 4 ;Czas, po którym obiekt zniknie. Numer do od 0 do 9999, jeśli wpiszesz 9999 to przetrwa bardzo długo
Inna opcja:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — nazwa spawn-sekcji przedmiotu (Potem będziemy przez niego spawnować). $spawn = "physics\object" ;ścieżka spawn-sekcji w drzewie spawn-obiektów w SDK (jeśli nie używasz SDK, to nie ma to szczególnego znaczenia). visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Ścieżka do fizycznego modelu obiektu z folderu meshes. class = O_PHYS_S remove_time = 60000 ;Czas, po którym obiekt zniknie. Numer do od 0 do 9999, jeśli wpiszesz 9999 to przetrwa bardzo długo
Wydaje się lepiej. Zapisujemy plik.
Dalej to już standard - tworzymy funkcję typu w pliku skryptu:
function spawn () alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),level_vertex_id,game_vertex_id) end
I wywołujemy tę funkcję przez dialog lub inny skrypt.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1198-kak-zaspavnit-fizicheskiy-obaekt/
- 1
-
NAZWA: Tworzenie paska zdrowia zmieniającego kolor
AUTOR: ?POTRZEBNE PLIKI:
Spoiler- config/ui/maingame.xml
- config/ui/ui_custom_msgs.xml
- scripts/bind_stalker.script
OPERACJE NA PLIKACH:
Spoiler1. NEW_HUD_HEALTH.SCRIPT (NOWY PLIK):
SpoilerTworzymy plik new_hud_health.script w folderze gamedata\scripts. Piszemy w nim:
local hud_name = "hud_health" -- zapisujemy zmienną function save_variable(variable_name, value) xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value) end -- wczytujemy zmienną function load_variable(variable_name, value_if_not_found) return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found) end -- usuwamy zmienną function del_variable(variable_name) if db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] then db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] = nil end end -- współrzędne(parametry) x, y, width, height local pbg = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ bg local plv = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ lv local skl_w = -1 --/ aktualna długość skali local wide = false --/ aktualny tryb ekranu local color = 0 local change_color = false local change_wpn = false local hud_show = false function update(bShow) local hud = get_hud() local cs_bg = hud:GetCustomStatic("hud_health_bg") local cs_lv = hud:GetCustomStatic("hud_health_lv") if (load_variable("opt_hp",true) == false or bShow == false) then if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end return save_variable("opt_hp",false) end local hp = db.actor.health if (hp == nil or hp == 0) then if hud_show == false then --/ ramki nie można usunąć podczas zmiany broni if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end end if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end return end -- sprawdzanie zmiany trybu ekranu if wide ~= db.wide then wide = db.wide if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end cs_bg, cs_lv = nil, nil end local cur_hud = "hud_health_bg" if cs_bg == nil then hud:AddCustomStatic(cur_hud, true) cs_bg = hud:GetCustomStatic(cur_hud) local wnd = cs_bg:wnd() if wnd then pbg = read_params(cur_hud) wnd:SetWndPos(pbg.x,pbg.y) wnd:SetWidth (pbg.w) wnd:SetHeight(pbg.h) wnd:SetAutoDelete(true) end end cur_hud = "hud_health_lv" if cs_lv == nil then hud:AddCustomStatic(cur_hud, true) cs_lv = hud:GetCustomStatic(cur_hud) local wnd = cs_lv:wnd() if wnd ~= nil then plv = read_params(cur_hud) wnd:SetWndPos(pbg.x+plv.x,pbg.y+plv.y) wnd:SetWidth (skl_w) wnd:SetHeight(plv.h) wnd:SetAutoDelete(true) change_color = true --/ zmiana koloru end end if cs_lv ~= nil then local hp_w = math.floor(hp * plv.w) if hp_w ~= skl_w then if hp_w < 1 then skl_w = -1 else skl_w = hp_w end end local texture_c = get_texture(hp) local wnd = cs_lv:wnd() wnd:SetWidth(skl_w) --/ Set Level Condition wnd:InitTexture(texture_c) --/ Set ColorTexture wnd:SetText(string.format(math.floor(hp*100+0.0001)).."%") end end function read_params(cur_hud) local ltx = ini_file("scripts\\new_hud_health.ltx") local section = cur_hud if wide then section = section.."_wide" end if ltx and ltx:section_exist(section) then local p = {x=0,y=0,w=0,h=0} local result, idx, value, i for i=0, ltx:line_count(section)-1 do result, idx, value = ltx:r_line(section, i, "", "") if idx == "x" then p.x = tonumber(value) elseif idx == "y" then p.y = tonumber(value) elseif idx == "width" then p.w = tonumber(value) elseif idx == "height" then p.h = tonumber(value) end end return p end end function get_texture(hp) local textures = { [0] = "ui_mg_progress_efficiency_full", --/ zielony [1] = "ui_hud_shk_car", --/ pomarańczowy [2] = "ui_hud_shk_health" --/ czerwony } local clr = 0 --/ current color if hp > 0.7 then clr = 0 elseif hp > 0.3 then clr = 1 elseif hp < 0.3 then clr = 2 end if color ~= clr then color = clr change_color = true else change_color = false end return textures[color] end
2. NEW_HUD_HEALTH.LTX (NOWY PLIK):
SpoilerTworzymy plik new_hud_health.ltx w folderze gamedata\configs\scripts. Piszemy w nim:
[hud_health_bg] x = 860 y = 660 width = 155 height = 34 [hud_health_lv] x = 33 y = 5 width = 110 height = 10 [hud_health_bg_wide] x = 900 y = 660 width = 123 height = 34 [hud_health_lv_wide] x = 24 y = 5 width = 84 height = 10
3. UI_CUSTOM_MSGS.XML:
SpoilerDo pliku ui_custom_msgs.xml dopisujemy:
<hud_health_bg x="0" y="0" width="1" height="1" stretch="1" complex_mode="1"> <texture>ui_hud_shkala_health</texture> </hud_health_bg> <hud_health_lv x="0" y="0" stretch="1" complex_mode="1"> <texture><!-- zaślepka --></texture> <text x="85" y="0" font="arial_14" r="255" g="255" b="255" a="255" ttl="8" complex_mode="1"/> </hud_health_lv>
4. MAINGAME.XML:
SpoilerOtwieramy plik maingame.xml i szukamy linijek:
<static_health ....> ..... </static_health>
i takiej:
<progress_bar_health ...> .... </progress_bar_health>
Wydzielamy i zamieniamy na następujące:
<static_health x="860" y="660" width="155" height="34"> <texture></texture> <auto_static x="5" y="10" width="19" height="18"> <texture></texture> </auto_static> </static_health> <progress_bar_health x="33" y="5" width="110" height="10" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> <progress> <texture></texture> </progress> </progress_bar_health>
5. BIND_STALKER.SCRIPT:
SpoilerOtwieramy plik bind_stalker.script i szukamy linijek:
..... level_tasks.add_lchanger_location() self.bCheckStart = false end
i piszemy po nich:
new_hud_health.update()
Po tej linijce powinno być end, sprawdźcie czy jest.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1188-sozdanie-poloski-zdorovya-menyayushtey-cvet/
-
NAZWA: Awatary dla menu tworzenia postaci (lub NPC)
TWÓRCA: МахоркаOPIS:
SpoilerOd twórcy:
"Standardowe według mnie wyglądają już niegodnie na tle samego Anomaly, więc spróbowałem dodać coś nowego. Może ktoś w swoich paczkach znajdzie zastosowanie (na przykład dla postaci questowych lub unikalnych). Jeśli temat się przyda, będę co jakiś czas uzupełniał".
LINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2765-avatary-dlya-menyu-sozdaniya-personazha-ili-npc/
- 1
-
NAZWA: Teleportacja przez skrypt [SoC]
AUTOR: ?TWORZENIE WŁASNEGO PLIKU:
SpoilerTworzymy własny plik z końcówką .script. Dodajemy do niego to:
function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID nowego level_changer (przyda nam się później) p_position, -- wektor, współrzędne punktu, w którym będzie znajdował się środek nowego level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - identyfikuje poziom, na którym będzie stworzony level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id p_dest_lv, -- level_vertex_id - identyfikuje poziom, na którym level_changer będzie przerzucać gracza p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- współrzędne punktu, w którym na nowym poziomie pojawi się gracz p_dest_dir, -- kierunek, w którym będzie patrzył gracz p_dest_level, -- nazwa poziomu, np. "L11_Pripyat" p_silent -- należy ustawić 1, aby "uciszyć" (aby nie pojawiało się) pytanie o zmianę poziomu (przejście automatyczne) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id) level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "") local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- właściwości cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- właściwości cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end -- właściwości cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- właściwości cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) -- ilość figur -- packet:w_u8(0) -- typ figury: kula -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- typ figury: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z packet:w_u8(3) -- restrictor_type packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (kierunek patrzenia GG) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false) end
TELEPORTACJA:
SpoilerFunkcja teleportacji - poleteli():
function poleteli() create_level_changer(20101, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 10193, 2437, vector():set(66.210,15.040,4.250), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l12u_sarcofag", 1) end
Funkcja usunięcia - delete_poleteli():
function delete_poleteli() -- funkcja usunięcia(jeśli trzeba) local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(20101) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end local actor = db.actor end
Informacja:
- 20101 - STORY_ID nowego level_changer
- 10193 - level_vertex_id
- 2437 - game_vertex_id
- vector():set(66.210,15.040,4.250) - współrzędne
- vector():set(0.0, 0.0, 0.0) - kierunek patrzenia aktora
- "l12u_sarcofag" - nazwa lokacji
Funkcję teleportacji można wywołać dowolnym sposobem.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1205-soc-teleportaciya-cherez-skript/
-
@chszarz Jest sposób na zmianę parametru psucia się broni. Jest po rosyjsku poradnik odnośnie edytowania konfigu konkretnej broni: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_оружия
Jedyny parametr, który jest interesujący to: condition_shot_dec.
Cytat- condition_shot_dec = 0.0002 - zużycie wzrasta z każdym strzałem. Jeśli wpiszesz -1, to broń zostanie całkowicie naprawiona po jednym strzale.
Znajduje się w gamedata\configs\weapons\nazwa_konkretnej_broni.ltx. Wystarczy zmienić jego wartość na inną.
- 2
-
NAZWA: Tutoriale i podręczniki
AUTORZY: Różni, w tym Geonezis, itd.Tekstowe tutoriale i podręczniki. To archiwum zawiera z okresu 2008-2019 tekstowe lekcje o SDK, zadań i nie tylko, pisanie dialogów, platformę SoC, CS, CoP, można przeglądać na telefonie - formaty: txt, pdf, html, docs. Zapisano zadania, dialogi, edytory 3d ze strony stalkerin, rzeczy o SDK; jest też podręcznik od Geonezis, z grupy Сталкер Модострой Онлайн. Są również lekcje z innych stron, o konfigach i nie tylko.
LINKI DO POBRANIA:
SpoilerRozbite na niewielkie: https://disk.yandex.ru/d/HwKFQpS5L5DkdA
Rozpakowane: https://disk.yandex.ru/d/stpKzSNViT64tA
ŹRÓDŁO:
- 1
-
NAZWA: Efekt krytycznego zranienia [SoC]
AUTOR: XMKPOTRZEBNE PLIKI:
Spoiler- effect_blood.script (tworzymy ten plik)
- bind_stalker.script
OPERACJE NA PLIKACH:
Spoiler1. EFFECT_BLOOD.SCRIPT:
SpoilerPiszemy w nowoutworzonym pliku:
lite_treshold = 0.05 -- o ile punktów zdrowie powinno spaść od poprzedniej aktualizacji, aby ekran zmienił kolor na czerwony crit_treshold = 0.30 -- o ile zdrowia powinno spaść od poprzedniej aktualizacji, aby GG szarpnęło drop_item_on_crit_prob = 0.20 -- prawdopodobieństwo, że GG wypadnie broń z rąk effector_power_coeff = 0.7 prev_health = -1 chk_h_t = 0 function wounded_pp_update() if (chk_h_t or 0) < time_global() then chk_h_t = time_global()+1000 if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false) local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power) if prev_health > db.actor.health + crit_treshold then level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) if math.random() < drop_item_on_crit_prob then local active_item = db.actor:active_item() if active_item and active_item:section() ~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then db.actor:drop_item(active_item) end end end end prev_health = db.actor.health end end
2. BIND_STALKER.SCRIPT:
SpoilerPo linijkach:
function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) local time = time_global() game_stats.update (delta, self.object)
dopisujemy:
effect_blood.wounded_pp_update()
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1187-effekt-kriticheskogo-raneniya/
-
NAZWA: Usunięcie żółtych napisów na teksturach [CoP]
AUTOR: Sheva Stalker | REDAKTOR TEKSTU: Lef_DitLINK DO POBRANIA PORADNIKA:
INNY SPOSÓB - WRZUCENIE TEKSTUR Z CZYSTEGO NIEBA:
SpoilerWystarczy wrzucić tekstury do gry i SDK z Czystego Nieba:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/3533-cop-ubiraem-zhyoltye-nadpisi-na-teksturah/
-
NAZWA: Jak zrobić przejście do następnej linii i kolorowy tekst bez skryptów?
AUTOR: ?OPERACJE NA PLIKACH:
SpoilerWystarczy napisać specjalne komendy w gamedata\configs\text\rus lub pol\dowolny_plik.xml:
<string id="nazwa"> <text>%c[ui_2]Szczygieł\n%c[206,0,0]Źle się czuję...</text> </string>
Jak będzie to wyglądać w grze:
CytatSzyczygieł
Źle się czuję...
\n - przejście do następnej linii
%c[ui_2] - gotowy zestaw kolorów, jest brany z pliku gamedata\configs\ui\color_defs.xml
%c[206,0,0] - kolor w RGB
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1653-kak-sdelat-perenos-i-cvetnoy-tekst-bez-skriptov/
-
NAZWA: Jak zmusić NPC do patrzenia w zadany punkt?
AUTOR: JohannNIEZBĘDNE OPERACJE:
SpoilerAby NPC stał na miejscu, można użyć logiki walker.
Odczytujemy współrzędne, gdzie stoi oraz gdzie patrzy. Zapisujemy je w all.spawn:
[logic] active = walker [walker] path_walk = nazwa punktu, gdzie stoi NPC path_look = nazwa punktu, gdzie patrzy NPC
Zapisujemy to w pliku way_***.ltx w rozpakowanym all.spawn.
Współrzędne, gdzie stoi NPC, powinny być takie same jak zostały zapisane w alife_***.ltx:
[nazwa punktu, gdzie stoi NPC] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -258.846771,-17.546392,-127.127708 ; wasze współrzędne p0:game_vertex_id = 934 ; wasz game vertex p0:level_vertex_id = 8288 ; wasz level vertex [nazwa punktu, gdzie patrzy NPC] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -256.672241,-17.875896,-127.18396 ; wasze współrzędne p0:game_vertex_id = 934 ; wasz game vertex p0:level_vertex_id = 9137 ; wasz level vertex
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1202-kak-zastavit-nps-smotret-v-zadannuyu-tochku/
-
NAZWA: Realizacja losowej emisji (Blowout Mod) [SoC]
AUTOR: ?POTRZEBNE PLIKI:
SpoilerDo działania potrzebny jest Blowout Mod (ŹRÓDŁO). Można go pobrać stąd: Blowout_Mod_1.0_stalker_soc.zip
- ogsm_funcs.scripts
W JAKIM CELU JEST TEN PORADNIK?:
SpoilerWiele osób wie, że w modzie "Blowout Mod" lub OGSM 2.4.3, emisja pojawia się po określonym czasie. Dzięki temu poradnikowi, można sprawić, aby emisja mogła zaczynać się o dowolnej godzinie/porze (czas był losowy).
ZMIANY W PLIKACH:
Spoiler1. OGSM_FUNCS.SCRIPTS:
SpoilerSzukamy takiej linijki:
g_start_timer("bl1",0, vars.t_surge+math.random(-4,4), 0)
i takiej:
g_start_timer("bl1", 0, vars.t_start, 0)
Zamieniamy je na:
g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0)
i:
g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0)
I to wszystko, skrypt vars nie jest już potrzebny. Czas rozpoczęcia emisji będzie losowy.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1193-soc-blowout-mod-realizaciya-randomnogo-vybrosa/
-
NAZWA: Tworzenie cut-sceny na początku gry [CoP]
AUTORZY: tema796 i geniorPOTRZEBNE NARZĘDZIA:
Spoiler- X-Ray CoP SDK
- Proste ręce
TWORZENIE ŚCIEŻKI, PO KTÓREJ BĘDZIE SIĘ PORUSZAĆ KAMERA:
SpoilerJak tworzyć ścieżkę, można zobaczyć w tej lekcji: https://youtu.be/G7BZlWt0ct8
Plik umieszczamy w folderze camera_effects, który znajduje się w folderze anims.
TWORZENIE SPACE-RESTRYKTORA I ŚCIEŻKI:
SpoilerTrochę o space-restryktorze: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor
Albo filmik o space-restryktorze: https://youtu.be/P5BcgRATq_k
Tworzenie space-restryktora:
[41] - numer sekcji ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = agr_space_restrictor position = -119.177703857422,0,-162.076232910156 - współrzędne direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 -game vertex distance = 0 level_vertex_id = 64794 - level vertex object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\start.ltx - ścieżka do pliku z logiką END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.91259896755219 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
Tworzenie ścieżki:
[agr_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -119.5,0,-159.600006103516 p0:game_vertex_id = 28 p0:level_vertex_id = 63455 [agr_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -119.200004577637,0,-161.699996948242 p0:game_vertex_id = 28 p0:level_vertex_id = 63894
PISANIE LOGIKI DLA SPACE-RESTRYKTORA:
SpoilerTworzymy plik start.ltx w folderze scripts, który to folder znajduje się w folderze configs.
W nim piszemy:
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_on_level(agroprom)} sr_cutscene@agr jeśli aktor znajduje się na Agropromie, to zostanie włączona sekcja sr_cutscene@agr [sr_cutscene@agr] point = agr_walk - punkt, w którym stoi aktor po zakończeniu sceny look = agr_look - gdzie on patrzy cam_effector = agr_start sama ścieżka, którą tworzyliśmy global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% wyłączenie cut-sceny
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1182- cozdanie-kat-sceny v-nachale-igry/
- 1
-
NAZWA: Jak przyłączyć do gry inny plik spawnu?
AUTOR: WookiePrawdopodobnie wiele osób tworzyło coś w Freeplay Start i widziało, że ma inny plik spawnu - nie all.spawn, a freeplay.spawn.
WYMAGANE OPERACJE W PLIKACH:
SpoilerW rzeczywistości jest to bardzo łatwo wykonać:
1. Kopiujemy plik all.spawn (czysty lub ten, który jest wykorzystywany w waszym modzie) do folderu gamedata/spawns.
2. Zmieniamy jego nazwę, np. na new.spawn.
3. Tworzymy folder scripts (jeśli wasz mod jeszcze go nie ma) i kopiujemy tam plik ui_main_menu.script (jeśli istnieje, to po prostu go otwieramy).
4. W skrypcie szukamy linijki o takiej treści:console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")
i zamieniamy all na nazwę waszego nowego pliku spawnu.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1189-urok-kak-privyazat-k-igre-drugoy-fayl-spavna/
-
NAZWA: Tworzenie nowych osiągnięć [CoP]
AUTOR: Zeka1996KorneevPOTRZEBNE PLIKI:
Spoiler- configs\gameplay\info_zaton.xml
- configs\misc\achievements.ltx
- configs\text\rus\st_achievement.xml
- configs\ui\textures_descr\ui_actor_achivments.xml
- scripts\xr_statistic.script
- scripts\xr_conditions.script
- textures\ui\ui_actor_achivments.dds
Aby je znaleźć, przyda się program do rozpakowywania zasobów gry (Universal Extractor).
ZMIANY W PLIKACH:
Spoiler1. ACHIEVEMENTS.LTX:
SpoilerDodajemy na koniec pliku, sekcję naszego osiągnięcia:
[sucker] icon = ui_inGame2_lopuh hint = st_sp_achievement_22_hint name = st_sp_achievement_22_name desc = st_sp_achievement_22_descr functor = xr_statistic.sucker_functor
Szczegółowo:
[sucker] <----- W ramkach dowolna nazwa
icon = ui_inGame2_lopuh <------ Ikonka
hint = st_sp_achievement_22_hint <------ Opis w PDA przy najechaniu na osiągnięcie.
name = st_sp_achievement_22_name <---- Nazwa
desc = st_sp_achievement_22_descr <----- Opis
functor = xr_statistic.sucker_functor <----- Funkcja otrzymania2. ST_ACHIEVEMENT.XML:
SpoilerDopisujemy:
<string id="st_sp_achievement_22_hint"> <text>Postaraj się następnym razem nie pakować w kłopoty.</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_descr"> <text>Dałeś artefakt oszustowi.</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_name"> <text>Frajer</text> </string>
3. XR_STATISTIC.SCRIPT:
SpoilerDopisujemy obok funkcji innych osiągnięć:
function sucker_functor() <--- Nazwa if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then <--- Sprawdzanie, czy otrzymałeś już to osiągnięcie wcześniej. if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") <---- Infoportion otrzymania osiągnięcia then xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) <----- ПDodanie reputacji w relacjach Stalkerów do GG. Jeśli napsizemy -200 to reputacja będzie ujemna. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) <---- Dodanie reputacji w relacjach Wolności do GG. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) <--- Dodanie reputacji w relacjach Powinności do GG. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) <---- Dodanie reputacji w relacjach Bandytów do GG. news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) <--- Wiadomość o otrzymaniu osiągnięcia na PDA db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") <--- Wydanie osiągnięcia end end return has_alife_info("sucker_achievement_gained") end
4. XR_CONDITIONS.SCRIPT:
SpoilerSzukamy linijki:
sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor
dodajemy poniżej powyższej linijki:
friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor
5. UI_ACTOR_ACHIEVMENTS.DDS - RYSUJEMY W TYM PLIKU NASZĄ IKONKĘ.
6. UI_ACTOR_ACHIEVMENTS.XML - PISZEMY WSPÓŁRZĘDNE TEKSTURY Z PLIKU .DDS.
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1186-cop-sozdanie-novyh-dostizheniy/
- 1
-
NAZWA: PTRD (Wersja z OP-2)
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerPTRD + PTRD (odciążone) i naboje 14.5x114 wzięto z moda OP-2. Broń i amunicję wydaje Wilk. Spawner jest.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
- 1
-
NAZWA: TRG42 [SoC]
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerTRG42 i naboje 8.6x70 (2 rodzaje) wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest dostępny.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
- 1
-
NAZWA: Zgubne miejsce v2.0 MP [CoP] / Гиблое Место MP 2.0
TWÓRCY: stalker-vityaOPIS:
SpoilerMapa MP do ZP. Dostępne są wszystkie 4 tryby.
Plusy:
- 2 bazy dla każdej drużyny i gracze pojawiają się na nich;
- jest dużo anomalii;
- rzeczy z gry dla jednego gracza.
Tryb DM jest znormalizowany. Na mapie znajduje się anomalia elektra, która ma zasadę działania. Znajduje się na ścieżce między 2 dachami. Na prośbę wypełniono resztę pustej przestrzeni. Trawa stała się bardziej zróżnicowana.
SCREENY:
LINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
- 2
-
NAZWA: Paczka map MP [CS]
TWÓRCY: Музыкант2010OPIS:
SpoilerPaczka map dla CS:
W archiwum jest kilka typów CEA (wszystkie tryby); podziemia Agropromu (dwa tryby); Agroprom (wszystkie rodzaje); Magazyny Wojskowe i Kordon (wszystkie tryby)!
Wszystkie mapy są w formacie db, po prostu wystarczy wrzucić je do folderu "mp"!
W danych gry jest mały bonus - zmienia modele i tekstury helikopterów MI-24 na helikoptery z Crysis!)SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://www.playground.ru/stalker_clear_sky/file/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_pak_mp_kart-908669
-
NAZWA: Małe bagno (beta) [CoP]
TWÓRCA: dneparOPIS:
SpoilerJest to małe bagno pełne trzcin i anomalii
SCREEN:
LINKI:
ŹRÓDŁO:
http://stalker-gsc.ru/load/karta_quot_bolotnye_topi_quot_beta/20-1-0-5892
- 1
-
NAZWA: Bazar [CoP] / mp_ryinok
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerMapa do trybu MP, zawiera centralny bazar/rynek.
Tryby: TDM, DM
Błędy: złe cienie
SCREEN:
LINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_mp_ryinok-900252
https://synthira.ru/load/s_t_a_l_k_e_r/karty_stalker/zov_pripjati_mp_ryinok/23-1-0-5540
- 2
-
KWESTOWE ANIMACJE:
Spoilerzat_b14_give_artefact_idle ;stajemy przy sterze (ten animpoint/punkt animacji jest połączony z pogłębiarką na Zatonie) zat_b14_give_artefact_act ;stajemy, obracając kołem zat_b38_stalker_break_lock ;naprawiamy zamek zat_b38_stalker_turn_on_lift ;otwieramy drzwi od windy i skaczemy и спускаемся вниз по лестнице zat_b38_stalker_jump_tonnel ;skaczemy w wyrwę zat_b38_stalker_alert ;идет как бандит, а потом оглядывается и вскидывает оружие zat_b20_noah_jump ;cofamy i skaczemy z rozbiegu pri_a17_ice_climb ;wspinamy się po drabinie pri_a17_fall_down ;trafili w człowieka a on upadł (prawdopodobnie Monolitowiec na dachu z Gaussem) pri_a17_pray_in ;???? pri_a17_pray ;???? zat_b22_medic_turn_idle ;animacja Wstrząsa w kryjówce zat_b22_medic_turn_out ;odwracamy się od stołu zat_b22_medic_suicide ;samobójstwo zat_b3_tech_drunk ;śpi (Kardan) zat_b3_tech_drink ;pije wódkę (Kardan) zat_b3_tech_idle ;siedzi na krześle (Kardan) zat_b3_tech_surprise ;zasnął siedząc (Kardan) give_orders ;rozglądanie się dookoła i wysłanie ludzi na и посылаем на две стороны чуваков bloodsucker_search ;rozglądanie się dookoła bloodsucker_panic ;strzelanie z biodra jup_b10_drunk_ravings ;śpimy siedząc pas_b400_vano_probe ;klikamy coś w detektorze pri_a28_kirillov_sit_high_radio ;siedzimy wysoko i majstrujemy przy radiu pri_a18_inspert_monolit_actor ;idziemy i rozglądamy się dookoła pri_a20_colonel_radio ;stoimy, opierając się o stół i patrzymy na komputer/radio pri_a21_sentry_madness ;stoimy i strzelamy wokoło pri_a21_sentry_madness_suicide ;strzelanie dookoła a potem samobójstwo pri_a28_army_trance_out ;niewiadomo zat_b106_wounded_idle ;leży na łóżku (Krab) zat_b38_cop_dead ;udajemy trupa jup_b15_zulus_sit_drink ;siedzimy w pozie Zulusa i pijemy wódkę jup_b15_zulus_sit_idle ;siedzimy w pozie Zulusa jup_b15_zulus_sit_out ;zejście ze stołu jup_b219_actor_one ;broń na plecach i patrzenie jup_b219_azot_all ;stoimi, uderzamy pięścią w stół, wskazujemy na stół zat_b100_heli_2_serch ;siedzimy i klikamy w PDA palcem jup_b217_guide_stand ;rozglądamy się dookoła po cichu i idziemy do punktu jup_b217_nitro_stand ;stoimy pod ścianą jup_b41_novikov_stand ;stanie z rękami w kieszeni pri_b305_actor ;idziemy prosto potem skradamy się w prawo, stawiamy stopę na pudle i patrzymy tam z bronią jup_a9_cam2_actor ;pochylamy się trochę i patrzymy na coś pri_a25_psy_medic_idle ;raniony przez psi-oddziaływanie pri_a25_psy_medic_out ;wyjście z psi-oddziaływania
ANIMACJE CHODU:
Spoilerwalk ;Idzie z bronią w rękach walk_noweap ;Idzie bez broni run ;Biegnie z bronią w rękach sprint ;szybko biegnie (jak stalker Płotka z artem) bez broni\nie celując patrol ;idzie celując patrol_fire ;idzie strzelając raid ;skrada się celując raid_fire ;idzie strzelając sneak ;idzie w przysiadzie celując sneak_run ;idzie w przysiadzie z bronią w rękach sneak_no_wpn ;skrada się w przysiadzie bez broni sneak_fire ;idzie w przysiadzie strzelając assault ;biegnie nie całkiem, z bronią w gotowości assault_fire ;biegnie nie całkiem strzelając rush ;biegnie z bronią
ANIMACJE STANIA:
Spoilerwait ;po prostu stoi wait_trade ;po prostu stoi z rękami w dół wait_na ;po prostu stoi guard ;po prostu stoi z bronią w ręku guard_chasovoy ;patrzy gdzieś, kładzie rękę na kolbie broni guard_na ;po prostu stoi z bronią guard_fire ;stoi, strzelając threat ;celuje bronią threat_danger ;w panice rozgląda się give_orders ;stoi celując threat_heli ;celuje bronią w niebo threat_na ;celuje bronią threat_fire ;celuje bronią, strzelając threat_sniper_fire ;strzela stojąc pojedynczymi seriami hide ;celuje z kolana, czeka na atak hide_na ;siada na jedno kolano i strzela hide_fire ;półprzysiad, celuje i strzela hide_sniper_fire ;strzela pojedynczo stojąc caution ;lekko pochylony, uważnie wypatruje czegoś na ziemi, kładzie ręce na kolanach choose ;wypatruje czegoś: rozgląda się press ;wskazuje palcem ward ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół ward_short ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół ward_noweap ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół ward_noweap_short ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół fold_arms ;stoi z rękami zgiętymi w łokciach search ;klęka lub kuca i zaczyna czegoś szukać stoop_no_weap ;na wpół zgięte ręce na kolanach, bada coś salut ;salutowanie salut_free ;salutowanie prisoner ;jeniec hide_no_wpn ;na jednym kolanie, ręce na ziemi
ANIMACJE SIEDZENIA i LEŻENIA:
Spoilersit ;Siedzi sit_knee ;Siedzi na boku sit_ass ;Siedzi na tyłku play_guitar ;gra na harmonijce play_harmonica ;gra na gitarze sleep ;śpi hello ;macha jedną ręką nad głową hello_wpn ;macha jedną ręką refuse ;NPC wzrusza ramionami claim NPC ;wzywa GG ręką, celując w GG backoff ;NPC zaczyna machać bronią – żeby schować broń backoff2 ;NPC zaczyna machać bronią – żeby schować broń punch ;animacja przywalenia search_corpse ;przeszukuje ciało help_wounded ;półprzysiad/pomaga rannemu dynamite ;dynamit binocular ;patrzy w lornetkę hide_rac ;siedzi z krótkofalówką wait_rac ;??????????? wait_rac_noweap ;??????????? wait_rac_stc ;??????????? guard_rac ;wyciąga krótkofalówkę probe_stand ;skanuje teren stojąc probe_stand_detector_advanced ;skanuje teren stojąc z detektorem (chyba Niedźwiedziem) probe_stand_detector_elite ;skanuje teren stojąc z detektorem (chyba Welesem) probe_way ;??????????? skanuje teren idąc? probe_way_detector_advanced ;??????????? probe_way_detector_elite ;??????????? probe_crouch ;??????????? skanuje w przysiadzie probe_crouch_detector_advanced ;??????????? probe_crouch_detector_elite ;??????????? scaner_stand ;skanuje teren stojąc scaner_way ;??????????? skanuje teren idąc? scaner_crouch ;skanuje teren w przysiadzie hands_up ;stoi z rękami do góry
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1828-cop-spisok-animaciy-nps/
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_Описание_стандартных_анимпоинтов
-
NAZWA: Radar Duga-1 [SoC]
TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)OPIS:
SpoilerSuperpotężny radar, zbudowany do tajnych celów, którego najpotężniejsze promieniowanie prawdopodobnie spowodowało katastrofy z lat 1982, 1986 i 2006. Dzięki monstrualnej zdolności do akumulacji i przekazywania promieniowania różnego rodzaju, stał się gigantycznym magnesem dla anomalii i artefaktów.
SCREEN:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
- 2
-
NAZWA: Przeciąganie trupów [CoP]
AUTOR: sk0rpi0nCO NALEŻY ZROBIĆ:
SpoilerPotrzebny plik - gamedata\configs\system.ltx.
Otwieramy potrzebny plik i szukamy linijki [ph_capture_visuals].
Wklejamy wszystko pod tę linijkę, co znajduje się poniżej i zapisujemy zmiany w pliku.
Spoiler;NPC
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
;actors\stalker_hero\stalker_hero_1
;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
;actors\stalker_merc\stalker_merc_2
;actors\stalker_merc\stalker_merc_4
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
;actors\stalker_trader\stalker_trader_1
;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4
;Monsters
;monsters\controller\controller_1
;monsters\controller\controller_2
;monsters\controller\controller_3
;monsters\controller\controller_4
;monsters\controller\controller_dead
;monsters\crow\crow
;monsters\dog\dog
;monsters\dog\dog_bulterier
;monsters\dog\dog_bulterier_dead
;monsters\dog\dog_dead
;monsters\dog\dog_red
;monsters\dog\dog_red_dead
;monsters\dog\dog_white
;monsters\dog\dog_white_dead
;monsters\flesh\flesh
;monsters\flesh\flesh_dead
;monsters\flesh\flesh_strong
;monsters\krovosos\krovosos
;monsters\krovosos\krovosos_dead
;monsters\krovosos\krovosos_strong
;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
;monsters\krovosos\krovosos_xray
;monsters\mutant_boar\mutant_boar
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
;monsters\poltergeist\poltergeist
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
;monsters\pseudodog\pseudodog
;monsters\pseudodog\pseudodog_dead
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
;monsters\rat\rat_1
;monsters\snork\snork
;monsters\snork\snork_dead
;monsters\tushkano\tushkano
;monsters\tushkano\tushkano_deadWszystkie wiersze oznaczone średnikiem „;” - nie są używane przez grę. Dlatego musimy je usunąć. Zastąp górny tekst następującym tekstem:
Spoiler;NPC
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
actors\stalker_hero\stalker_hero_1
actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
actors\stalker_merc\stalker_merc_2
actors\stalker_merc\stalker_merc_4
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
actors\stalker_trader\stalker_trader_1
actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4
;Monsters
;monsters\controller\controller_1
;monsters\controller\controller_2
;monsters\controller\controller_3
;monsters\controller\controller_4
;monsters\controller\controller_dead
;monsters\crow\crow
monsters\dog\dog
monsters\dog\dog_bulterier
monsters\dog\dog_bulterier_dead
monsters\dog\dog_dead
monsters\dog\dog_red
monsters\dog\dog_red_dead
monsters\dog\dog_white
monsters\dog\dog_white_dead
;monsters\flesh\flesh
;monsters\flesh\flesh_dead
;monsters\flesh\flesh_strong
monsters\krovosos\krovosos
monsters\krovosos\krovosos_dead
monsters\krovosos\krovosos_strong
monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
monsters\krovosos\krovosos_xray
;monsters\mutant_boar\mutant_boar
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
;monsters\poltergeist\poltergeist
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\pseudodog\pseudodog_dead
monsters\pseudodog\pseudodog_grey
monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
;monsters\rat\rat_1
;monsters\snork\snork
;monsters\snork\snork_dead
;monsters\tushkano\tushkano
;monsters\tushkano\tushkano_deadŚwietnie! Teraz możesz przeciągać zwłoki potworów i ludzi. Rozważmy przeciąganie pozostałych obiektów. Możesz dodać prawie każdy model z folderu meshes, za wyjątkiem: modeli statycznych (static models) - nie można ich w żaden sposób przenosić w grze. Przykład dodania modelu, piszemy to po zakończeniu listy modeli potworów (na własne ryzyko przeciągamy listę modeli z Zewu Prypeci. Dla SoC i CS listę możliwych do przeciągnięcia modeli dynamicznych można uzyskać np. z loga sprawdzania folderu za pomocą programu antywirusowego z opcją "podmiany" (w menu edytuj) w notatniku zbędnych części do pustki):
Spoiler;Other models
dynamics\artefacts\af_blood
dynamics\artefacts\af_compass
dynamics\artefacts\af_control
dynamics\artefacts\af_cristall
dynamics\artefacts\af_cristall_flower
dynamics\artefacts\af_cristall_plant
dynamics\artefacts\af_dummy_battery
dynamics\artefacts\af_dummy_dummy
dynamics\artefacts\af_dummy_glassbeads
dynamics\artefacts\af_electra_flash
dynamics\artefacts\af_electra_moonlight
dynamics\artefacts\af_electra_sparkler
dynamics\artefacts\af_eye
dynamics\artefacts\af_fire
dynamics\artefacts\af_fireball
dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok
dynamics\artefacts\af_glass
dynamics\artefacts\af_gold_fish
dynamics\artefacts\af_gravi
dynamics\artefacts\af_ice
dynamics\artefacts\af_medusa
dynamics\artefacts\af_mincer_meat
dynamics\artefacts\af_night_star
dynamics\artefacts\af_psi_field
dynamics\artefacts\af_soul
dynamics\artefacts\af_vyvert
dynamics\artefacts\artefact_electra_blue
dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud
dynamics\artefacts\artefact_electra_green
dynamics\artefacts\artefact_electra_green_hud
dynamics\balon\balon_01
dynamics\balon\balon_02
dynamics\balon\balon_02a
dynamics\balon\bidon
dynamics\balon\bochka_close_1
dynamics\balon\bochka_close_2
dynamics\balon\bochka_close_3
dynamics\balon\bochka_close_4
dynamics\balon\bochka_fuel
dynamics\balon\gaz_balon
dynamics\balon\kanistra
dynamics\box\box_1a
dynamics\box\box_1b
dynamics\box\box_1c
dynamics\box\box_bottle_1
dynamics\box\box_metall_01
dynamics\box\box_paper
dynamics\box\box_wood_01
dynamics\box\box_wood_02
dynamics\box\expl_dinamit
dynamics\box\part\box_metall_01_part_1
dynamics\box\part\box_metall_01_part_2
dynamics\box\part\box_paper_part_1
dynamics\box\part\box_wood_01_part_1
dynamics\box\part\box_wood_01_part_2
dynamics\box\part\box_wood_01_part_3
dynamics\box\part\box_wood_01_part_4
dynamics\box\part\box_wood_01_part_5
dynamics\box\part\box_wood_01_part_6
dynamics\box\part\box_wood_01_part_7
dynamics\dead_body\skelet_crash
dynamics\dead_body\skelet_crash_monster
dynamics\dead_body\vertel_boar
dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_high
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_mid
dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage
dynamics\devices\dev_binoculars\dev_binoculars
dynamics\devices\dev_bolt\dev_bolt
dynamics\devices\dev_bred\dev_bred
dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv
dynamics\devices\dev_datchik_1\dev_datchik_1
dynamics\devices\dev_datchik_2\dev_datchik_2
dynamics\devices\dev_datchik_3\dev_datchik_3
dynamics\devices\dev_decoder\dev_decoder
dynamics\devices\dev_detector_1\dev_detector_1
dynamics\devices\dev_detector_2\dev_detector_2
dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3
dynamics\devices\dev_detector_4\dev_detector_4
dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker
dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker_old
dynamics\devices\dev_flare\dev_flare
dynamics\devices\dev_flash_1\dev_flash_1
dynamics\devices\dev_flash_2\dev_flash_2
dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio
dynamics\devices\dev_guitar\dev_guitar
dynamics\devices\dev_harmonica\dev_harmonica
dynamics\devices\dev_instrument_1\dev_instrument_1
dynamics\devices\dev_kolbasa\dev_kolbasa
dynamics\devices\dev_merger\dev_merger
dynamics\devices\dev_pda\dev_pda
dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak
dynamics\devices\dev_torch_light\dev_torch_light
dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka
dynamics\door\agru_door
dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_l
dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_r
dynamics\door\box_wooden_01_door
dynamics\door\cabinet_child_350x200_01_door
dynamics\door\cabinet_child_45x80_01_door
dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l
dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r
dynamics\door\destr_door_wood_130x250_01
dynamics\door\door_garbage_01
dynamics\door\door_garbage_02
dynamics\door\door_hospital_01_l
dynamics\door\door_hospital_01_r
dynamics\door\door_hospital_02
dynamics\door\door_katakomb_big_2
dynamics\door\door_katakomb_big_2_lock
dynamics\door\door_katakomb_big_3
dynamics\door\door_katakomb_big_4
dynamics\door\door_lift_01
dynamics\door\door_metal
dynamics\door\door_metal_145_230_01
dynamics\door\door_metal_150x240_01_l
dynamics\door\door_metal_150x240_01_r
dynamics\door\door_metal_150x260_01
dynamics\door\door_metal_150x260_02
dynamics\door\door_metal_185x297_01_l
dynamics\door\door_metal_185x297_01_r
dynamics\door\door_metal_210_250_01
dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
dynamics\door\door_metal_220x260_01_r
dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
dynamics\door\door_ship_high
dynamics\door\door_ship_high_l
dynamics\door\door_ship_high_r
dynamics\door\door_slide_140x250_01
dynamics\door\door_trader
dynamics\door\door_wood_100x190_01
dynamics\door\door_wood_120x240_01
dynamics\door\door_wood_130x245_01
dynamics\door\door_wood_130x250_01
dynamics\door\door_wood_150x260_01
dynamics\door\door_wood_200x250_01_l
dynamics\door\door_wood_200x250_01_r
dynamics\door\gate_red_forest_01_l
dynamics\door\gate_red_forest_01_r
dynamics\door\safe_01_ph_door
dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l
dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r
dynamics\door\shkaf_lab_01_door_l
dynamics\door\shkaf_lab_01_door_r
dynamics\door\shkaf_work_01_door
dynamics\door\shop_fridge_1_door_l
dynamics\door\shop_fridge_1_door_r
dynamics\door\shop_fridge_2_door
dynamics\door\stol_6_ph_door
dynamics\door\stol_7_ph_door
dynamics\door\stol_8a_ph_door
dynamics\door\stol_8_ph_door
dynamics\door\stol_9a_ph_door
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_01_door
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_l
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_r
dynamics\door\tumba_village_140x60_ph_door
dynamics\door\tumba_village_50x120_ph_door
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_1
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_2
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_3
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_4
dynamics\el_tehnika\disel_generator
dynamics\el_tehnika\el_control_unit_1
dynamics\el_tehnika\komp_blok
dynamics\el_tehnika\komp_klava
dynamics\el_tehnika\komp_monitor
dynamics\el_tehnika\komp_monitor_screen_1
dynamics\el_tehnika\krisagenerator
dynamics\el_tehnika\lab_primary_switcher
dynamics\el_tehnika\lift_big_1
dynamics\el_tehnika\notebook
dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont
dynamics\el_tehnika\rupor
dynamics\el_tehnika\speakerphone
dynamics\el_tehnika\table_lamp_01
dynamics\el_tehnika\transiver
dynamics\el_tehnika\tv_1
dynamics\el_tehnika\ventilator_01
dynamics\el_tehnika\ventilator_02
dynamics\el_tehnika\ventilator_03
dynamics\el_tehnika\ventilator_04
dynamics\el_tehnika\ventilator_05
dynamics\equipments\documents_1
dynamics\equipments\documents_2
dynamics\equipments\documents_3
dynamics\equipments\documents_4
dynamics\equipments\documents_5
dynamics\equipments\documents_6
dynamics\equipments\documents_7
dynamics\equipments\documents_8
dynamics\equipments\documents_9
dynamics\equipments\item_boar_leg
dynamics\equipments\item_dog_tail
dynamics\equipments\item_flesh_eye
dynamics\equipments\item_krovosos_jaw
dynamics\equipments\item_psevdodog_tail
dynamics\equipments\item_snork_leg
dynamics\equipments\medical\drug_anabiotic
dynamics\equipments\medical\drug_antidot
dynamics\equipments\medical\drug_booster
dynamics\equipments\medical\drug_coagulant
dynamics\equipments\medical\drug_psy_blockade
dynamics\equipments\medical\drug_radioprotector
dynamics\equipments\quest\access_card
dynamics\equipments\quest\anomaly_plant
dynamics\equipments\quest\balloon_poison_gas
dynamics\equipments\quest\box_black
dynamics\equipments\quest\box_condensers
dynamics\equipments\quest\box_kanifol
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_1
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_2
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_3
dynamics\equipments\quest\box_transistors
dynamics\equipments\quest\explosive_charge
dynamics\equipments\quest\identity_card
dynamics\equipments\quest\key
dynamics\equipments\quest\materials_textolite
dynamics\equipments\quest\materials_wire
dynamics\equipments\quest\memory_module
dynamics\equipments\quest\notebook
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_1
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_2
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_3
dynamics\equipments\quest\notes_letter_1
dynamics\equipments\quest\notes_letter_2
dynamics\equipments\quest\notes_letter_3
dynamics\equipments\quest\notes_paper_1
dynamics\equipments\quest\notes_paper_2
dynamics\equipments\quest\notes_photo_1
dynamics\equipments\quest\notes_photo_2
dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_1
dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_2
dynamics\equipments\quest\safe_container
dynamics\equipments\quest\scanner_anomaly
dynamics\equipments\quest\scanner_artefact
dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_box_03_case
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_1_case
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_2_case
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_3_case
dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_instrument_case_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_valve_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_02_case
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_03_case
dynamics\equipment_cache\equipment_trees_log_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_trees_stump_01_case
dynamics\equipment_cache\equipment_zaz968_case
dynamics\fence\debris_01
dynamics\fence\wooden_board_01
dynamics\fence\wooden_board_01_2m
dynamics\fence\wooden_board_02
dynamics\fence\wooden_board_03
dynamics\fence\wooden_board_04
dynamics\fence\wood_fence_1
dynamics\fence\wood_fence_2
dynamics\fence\wood_fence_3
dynamics\fence\wood_fence_4
dynamics\fence\wood_fence_5
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_01
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_02
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_03
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_01
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_02
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_03
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_04
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_05
dynamics\fence\part\wood_fence_part_1
dynamics\fence\part\wood_fence_part_2
dynamics\fence\part\wood_fence_part_3
dynamics\fence\part\wood_fence_part_4
dynamics\fence\part\wood_fence_part_5
dynamics\fence\part\wood_fence_part_6
dynamics\fence\part\wood_fence_part_7
dynamics\firestation\fire_vedro
dynamics\firestation\ognetushitel
dynamics\kitchen_room\bottle_3l
dynamics\kitchen_room\curtains
dynamics\kitchen_room\freezer
dynamics\kitchen_room\gaz_plita
dynamics\kitchen_room\gaz_plita_small
dynamics\kitchen_room\kitchen_bludo
dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula
dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula_up
dynamics\kitchen_room\kitchen_krujka
dynamics\kitchen_room\kitchen_lojka
dynamics\kitchen_room\kitchen_miska
dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka1
dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka2
dynamics\kitchen_room\teapot_1
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_0
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_1
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_2
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_3
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_4
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_5
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_6
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_7
dynamics\light\light_abajour_1
dynamics\light\light_abajour_2_hirez
dynamics\light\light_abajour_2_lowrez
dynamics\light\light_abajour_2_lowrez_noflare
dynamics\light\light_abajour_3_hirez
dynamics\light\light_abajour_4_hirez
dynamics\light\light_alarm_1
dynamics\light\light_alarm_glass
dynamics\light\light_alarm_green_glass
dynamics\light\light_alarm_nolight_glass
dynamics\light\light_alarm_white_glass
dynamics\light\light_altar
dynamics\light\light_big_1_glass
dynamics\light\light_big_2_glass
dynamics\light\light_circle_1
dynamics\light\light_galogen_1_glass
dynamics\light\light_illicha_1
dynamics\light\light_illicha_2
dynamics\light\light_illicha_3
dynamics\light\light_lab_glass
dynamics\light\light_road_green_glass
dynamics\light\light_road_orange_glass
dynamics\light\light_sharnir_1
dynamics\light\light_signal
dynamics\light\light_switch_1_green
dynamics\light\light_switch_1_red
dynamics\light\light_uglovaya_1_glass
dynamics\light\light_white_glass
dynamics\light\light_wire_1_glass
dynamics\light\projector
dynamics\medical_object\kolyaska_01
dynamics\medical_object\kolyaska_01_braked
dynamics\medical_object\kolyaska_wheel_01_braked
dynamics\medical_object\med_stolik_01
dynamics\medical_object\wheel_litter_01
dynamics\medical_object\wheel_litter_01_braked
dynamics\outfit\cs_heavy_outfit
dynamics\outfit\dolg_heavy_outfit
dynamics\outfit\dolg_outfit
dynamics\outfit\exo_outfit
dynamics\outfit\helm_battle
dynamics\outfit\helm_hardhat
dynamics\outfit\helm_protective
dynamics\outfit\helm_respirator
dynamics\outfit\helm_tactic
dynamics\outfit\military_outfit
dynamics\outfit\novice_outfit
dynamics\outfit\scientific_outfit
dynamics\outfit\specops_outfit
dynamics\outfit\stalker_outfit
dynamics\outfit\svoboda_heavy_outfit
dynamics\outfit\svoboda_light_outfit
dynamics\scene_objects\darkvalley\door_darkvalley_01_
dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_l
dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_r
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_1
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_2
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_3
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_4
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_5
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_debris_01
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_fence_01
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_01
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_02
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_1_part_1
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_2_part_1
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_3_part_1
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_4_part_1
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_5_part_1
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_01
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_02
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_03
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_04
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_05
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_06
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_01
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_02
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_03
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_04
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_05
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_01
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_02
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_03
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_04
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_05
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_01
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_02
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_03
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_04
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_05
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_06
dynamics\scene_objects\labx8\dummy_rainbow_sign
dynamics\scene_objects\part\crane_plita
dynamics\scene_objects\part\part_none
dynamics\scene_objects\pripyat\pripyat_ventilation_grate
dynamics\scene_objects\pripyat\pri_a25_antenna_destroyable_barrier
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_1
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_2
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_3
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_4
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_5
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_6
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_7
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_8
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_dynamic
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_engine
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_rope_01
dynamics\stul\child_bench
dynamics\stul\stul_child_01
dynamics\stul\stul_school_01
dynamics\stul\stul_school_01_br
dynamics\stul\stul_wood_01
dynamics\stul\taburet_village
dynamics\stul\taburet_wood_01
dynamics\test_character\boar_test1
dynamics\test_character\boar_u_test1
dynamics\test_character\burer_test
dynamics\test_character\controler_test1
dynamics\test_character\dogs_big
dynamics\test_character\dog_brown_test
dynamics\test_character\dog_bulterer_test
dynamics\test_character\dog_red_test
dynamics\test_character\dolg_2_face_1
dynamics\test_character\dolg_3_face_1
dynamics\test_character\face_1_01
dynamics\test_character\face_1_02
dynamics\test_character\face_1_03
dynamics\test_character\face_1_04
dynamics\test_character\face_1_05
dynamics\test_character\face_1_06
dynamics\test_character\face_1_07
dynamics\test_character\face_1_08
dynamics\test_character\face_2_04
dynamics\test_character\face_4_01
dynamics\test_character\face_4_02
dynamics\test_character\face_4_04
dynamics\test_character\flesh_test1
dynamics\test_character\flesh_u_test1
dynamics\test_character\freedom_2_face_1
dynamics\test_character\hero_dolg_2
dynamics\test_character\himera_test1
dynamics\test_character\krovosos_1_test
dynamics\test_character\krovosos_2_test
dynamics\test_character\krovosos_3_test
dynamics\test_character\neutral_2_face_2
dynamics\test_character\neutral_2_face_3
dynamics\test_character\neutral_2_face_6
dynamics\test_character\neutral_3_face_1
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_1
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_2
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_3
dynamics\test_character\pseudodog1_test1
dynamics\test_character\pseudodog_test1
dynamics\test_character\psevdogigant_test
dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_1
dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_3
dynamics\test_character\stalker_dolg_1_face_1
dynamics\test_character\stalker_freedom_1_face_1
dynamics\test_character\stalker_freedom_2_face_2
dynamics\test_character\stalker_freedom_3_face_1
dynamics\test_character\stalker_nebo_2_face_1
dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_2
dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_3
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_1
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_4
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_5
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_7
dynamics\test_character\stalker_soldier_1_face_1
dynamics\test_character\stalker_solider_2_face_1
dynamics\test_character\stalker_solider_3_face_1
dynamics\test_character\stalker_solider_ecolog_face_1
dynamics\test_character\stalker_ucheniy_1_face_1
dynamics\test_character\tushkano_test
dynamics\test_character\ucheniy_1_face_2
dynamics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01
dynamics\vehicles\mi2\veh_mi2_01
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_01
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_02
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_03
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_04
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_05
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_06
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_07
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_08
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02_lod
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part1
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part10
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part2
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part3
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part4
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part5
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part6
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part7
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part8
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part9
dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan
dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74
dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_ak74u
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_fmj
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_hydro
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x70_buck
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_dart
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_zhekan
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_ap
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_fmj
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ap
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ss190
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_ap
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_fmj
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h14
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_ap
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pbp
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_fmj
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_pbp
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_ap
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_pab9
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_sp5
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss_custom
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_og_7b
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_pkm
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25p
dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_1
dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_2
dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_beretta92fs
dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_bm16
dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_colt1911
dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_desert_eagle
dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_fn2000
dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_fort
dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_g36
dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_gauss
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_gd5
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines1
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines2
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_rgd5
dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_groza
dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hpsa
dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife
dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85
dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_cover
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_trenoga
dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_mp5
dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_pb
dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_pkm
dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm
dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_protecta
dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6
dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_rpg7
dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_sig220
dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_sig550
dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_spas12
dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_svd
dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_svu
dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_toz34
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer
dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45
dynamics\weapons\wpn_val\wpn_val
dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_vintorez
dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_walter99
dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_winchester1300
dynamics\wood_doski\wood_doska1
dynamics\wood_doski\wood_stolb1
dynamics\wood_doski\wood_stolb_fixed
dynamics\workshop_room\axe
dynamics\workshop_room\banka_kraski_1
dynamics\workshop_room\hammer
dynamics\workshop_room\hatch_01
dynamics\workshop_room\kanistra_02
dynamics\workshop_room\keyga
dynamics\workshop_room\lopata
dynamics\workshop_room\molot
dynamics\workshop_room\pick
dynamics\workshop_room\riffler
dynamics\workshop_room\saw
dynamics\workshop_room\tiski
dynamics\workshop_room\vedro_01
dynamics\workshop_room\ventil_01ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/3244-taskat-trupy-za-soboy-cop/
- 1
Jak zaoszczędzić miejsce mając rozpakowaną gamedata?
w Inne
Opublikowano
NAZWA: Jak zaoszczędzić miejsce mając rozpakowaną gamedata?
AUTORZY: suhov, RoboCat
PIERWSZY SPOSÓB:
Jak to wygląda:
Rys. 1. Cień Czarnobyla bez gamedata.db, itd.
Rys. 2. Czyste Niebo bez maps, patch, resources, itd.
UWAGA! Jeśli zdecydujecie się instalować modyfikacje, to lepiej nie wykorzystywać tego sposobu!
DRUGI SPOSÓB:
Zaproponowane przez suhov:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1826-kak-sekonomit-mesto-imeya-raspakovannuyu-gamedata/