Skocz do zawartości

Diegtiariow

Zasłużony
  • Postów

    4879
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    381

Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow

  1. NAZWA: Jak zaoszczędzić miejsce mając rozpakowaną gamedata?
    AUTORZY: suhov, RoboCat

     

    PIERWSZY SPOSÓB:

    Spoiler
    1. Pobieramy Uniwersalny Rozpakowywacz do Stalkera.
    2. Wskazujemy lokalizację jednej z części Stalkera (SOC, CS, COP).
    3. Zmieniamy nazwę z UEgamedata na gamedata.
    4. Usuwamy wszystkie pliki .db (W SOC wszystkie znajdują się w jednym folderze; a w CS i COP w oddzielnych folderach maps, patch, resources, itd.)
    5. Gotowe!

     

    Jak to wygląda:

    image.png.61c6c99b8aab04c7992bceead9a40986.jpg

    Rys. 1. Cień Czarnobyla bez gamedata.db, itd.

    image.png.68c5e4766256d4437a17fe13a5b47096.jpg

    Rys. 2. Czyste Niebo bez maps, patch, resources, itd.

    UWAGA! Jeśli zdecydujecie się instalować modyfikacje, to lepiej nie wykorzystywać tego sposobu!

     

    DRUGI SPOSÓB:

    Spoiler

    Zaproponowane przez suhov:

    Cytat

    Oszczędzamy miejsce:

    1. Instalujemy Total Commander: https://www.ghisler.com/download.htm
    2. Instalujemy plugin/wtyczkę systemu plików dla gry STALKER: http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html
    3. Piszemy dla niej/niego konfig c:\Total Commander\Plugins\wfx\stalker\stalker.ini postaci
      [main]
      use_registry = 0 ; zabraniamy łażenia po rejestrze w Windows
      [installations]
      R7-unoficial = 3967|c:\CoC_1.7\ ; nazwa = kod_dla_COP|Ścieżka_do_gry

       

    4. Uruchamiamy ponownie Total Commander

    5. Otwieramy w Total Commander-ze «Sieć\FS-pluginy», widzimy nową opcję w menu - S.T.A.L.K.E.R. db explorer. Lub po prostu otwieramy ścieżkę: \\\S.T.A.L.K.E.R. db explorer\R7-unoficial\
    6. Używamy go w trybie "tylko do odczytu", kopiujemy, zachowując strukturę katalogów, stąd są pliki, które należy edytować w folderze gamedata.
      HURA! Nie musimy rozpakowywać WSZYSTKICH zasobów! Oszczędność.

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1826-kak-sekonomit-mesto-imeya-raspakovannuyu-gamedata/

  2. NAZWA: Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]
    AUTOR: Novellus(Dee Key\D.K.)

     

    Od twórcy: "Pewnego dnia próbowałem zespawnować osobistą skrytkę. Ale kiedy uruchomiłem grę i podbiegłem do niego to nie był widoczny, ale można było z niego korzystać. Przejrzałem więc plik modelu mojej skrytki i zobaczyłem, że tekstura jest pusta. Tzn. otworzyłem model za pomocą notatnika, znalazłem odpowiednio ścieżkę do tekstury, jak i samą teksturę. Otworzyłem ją edytorem, a w miejscu obrazu „skrytki” napis - glow trans."

     

    POTRZEBNE PLIKI:

    Spoiler
    • all.spawn
    • equipment_box_02_case.ogf
    • glow_ghost.dds
    • all.spawn/alife_zaton.ltx

     

    INSTRUKCJA:

    Spoiler

    Aby to naprawić, wykonujemy następujące czynności:
    1) Rozpakowujemy all.spawn, szukamy tam alife_zaton.ltx, otwieramy go i przewijamy na sam dół. Następnie kopiujemy to:

    [0] - numer sekcji(nie powinien się powtarzać)
    ; cse_abstract properties
    section_name = inventory_box - nie zmieniać
    name = zat_bandit_lager_actor_treasure - własna unikalna nazwa
    position = 405.11474609375,39.448211669922,-17.503120422363 - współrzędne
    direction = 0,0,0
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 293 - współrzędne
    distance = 0
    level_vertex_id = 1632418 - współrzędne
    object_flags = 0xffffff3f
    custom_data = <<END
    [story_object]
    story_id = zat_a2_actor_treasure
    [level_spot]
    actor_box
    [logic]
    cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx
    END
    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk - ścieżka do modelu z wizualizacją
    ; cse_alife_inventory_box properties
    tip = inventory_box_use

    Nie spieszymy się zapisywać.

    2) Teraz idziemy za tą ścieżką - gamedata\meshes\dynamics\equipment_cache i otwieramy notatnikiem ten plik - equipment_box_02_case.ogf. Znajdujemy taką linijkę - glow\glow_ghost i zastępujemy ją tą - glow\glow_gp_dk (możesz użyć swojej nazwy, tylko żeby nie przekraczało znaków). Zapisujemy.

    3) Następnie przechodzimy tutaj - gamedata\textures\glow. Tam, poprzez edytor graficzny, otwieramy ten plik - glow_ghost.dds.

    I rysujemy wszystko, co potrzebne (najlepiej oczywiście skrytkę). Zapisujemy w formacie .dds. To będzie wizualna tekstura naszej skrytki (dla tych, którzy nie wiedzą, jak pracować z teksturami, link do strony - Tworzenie tekstur).
    Nazwa tekstury powinna być taka sama jak wcześniej napisałeś w samym modelu, czyli glow_gp_dk.

    4) Następnie wracamy do naszej sekcji all.spawn/alife_zaton.ltx/ w tej linijce - visual_name piszemy własny.
    Przykładowo: visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk.

    5) Zapisujemy. Zapakowujemy all.spawn. Wrzucamy do folderu z grą. Testujemy.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1318-cop-spavnim-lichnyy-yashtik/

  3. NAZWA: Jak zespawnować fizyczny obiekt? 
    AUTOR: KitkaT.Net | EDYTOWANIE: Pihan13

     

    NIEZBĘDNE OPERACJE:

    Spoiler

    Wybieramy potrzebny model z folderu gamedata\meshes.

    Tworzymy w pliku misc\items.ltx (lub swoim konfigu) nową sekcję, która będzie wyglądała tak:

    [vedro]:identity_immunities ;vedro — nazwa spawn-sekcji przedmiotu (Potem będziemy przez niego spawnować).
    $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;ścieżka spawn-sekcji w drzewie spawn-obiektów w SDK (jeśli nie używasz SDK, to nie ma to szczególnego znaczenia).
    visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Ścieżka do fizycznego modelu obiektu z folderu meshes.
    cform = skeleton ; Silnikowe klasy (nie ruszać)
    class = P_SKELET
    remove_time = 4 ;Czas, po którym obiekt zniknie. Numer do od 0 do 9999, jeśli wpiszesz 9999 to przetrwa bardzo długo

     

    Inna opcja:

    [vedro]:identity_immunities ;vedro — nazwa spawn-sekcji przedmiotu (Potem będziemy przez niego spawnować).
    $spawn = "physics\object" ;ścieżka spawn-sekcji w drzewie spawn-obiektów w SDK (jeśli nie używasz SDK, to nie ma to szczególnego znaczenia).
    visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Ścieżka do fizycznego modelu obiektu z folderu meshes.
    class = O_PHYS_S
    remove_time = 60000 ;Czas, po którym obiekt zniknie. Numer do od 0 do 9999, jeśli wpiszesz 9999 to przetrwa bardzo długo

    Wydaje się lepiej. Zapisujemy plik.

     

    Dalej to już standard - tworzymy funkcję typu w pliku skryptu:

    function spawn ()
    alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),level_vertex_id,game_vertex_id)
    end

    I wywołujemy tę funkcję przez dialog lub inny skrypt.

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1198-kak-zaspavnit-fizicheskiy-obaekt/

    • Dodatnia 1
  4. NAZWA: Tworzenie paska zdrowia zmieniającego kolor
    AUTOR: ?

     

    POTRZEBNE PLIKI:

    Spoiler
    • config/ui/maingame.xml
    • config/ui/ui_custom_msgs.xml
    • scripts/bind_stalker.script

     

    OPERACJE NA PLIKACH:

    Spoiler

    1. NEW_HUD_HEALTH.SCRIPT (NOWY PLIK):

    Spoiler

    Tworzymy plik new_hud_health.script w folderze gamedata\scripts. Piszemy w nim:

    local hud_name = "hud_health"
    
    -- zapisujemy zmienną
    function save_variable(variable_name, value)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)
    end
    
    -- wczytujemy zmienną
    function load_variable(variable_name, value_if_not_found)
    return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found)
    end
    
    -- usuwamy zmienną
    function del_variable(variable_name)
    if db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] then
    db.storage[db.actor:id()].pstor[variable_name] = nil
    end
    end
    
    -- współrzędne(parametry) x, y, width, height
    local pbg = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ bg
    local plv = {x=0,y=0,w=0,h=0} --/ lv
    
    local skl_w = -1 --/ aktualna długość skali
    local wide = false --/ aktualny tryb ekranu
    
    local color = 0
    local change_color = false
    local change_wpn = false
    local hud_show = false
    
    function update(bShow)
    local hud = get_hud()
    local cs_bg = hud:GetCustomStatic("hud_health_bg")
    local cs_lv = hud:GetCustomStatic("hud_health_lv")
    
    if (load_variable("opt_hp",true) == false or bShow == false) then
    if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end
    if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end
    return
    save_variable("opt_hp",false)
    end
    
    local hp = db.actor.health
    
    if (hp == nil or hp == 0) then
    if hud_show == false then --/ ramki nie można usunąć podczas zmiany broni
    if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end
    end
    if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end
    return
    end
    
    -- sprawdzanie zmiany trybu ekranu
    if wide ~= db.wide then
    wide = db.wide
    if cs_bg then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_bg") end
    if cs_lv then hud:RemoveCustomStatic("hud_health_lv") end
    cs_bg, cs_lv = nil, nil
    end
    
    local cur_hud = "hud_health_bg"
    if cs_bg == nil then
    hud:AddCustomStatic(cur_hud, true)
    cs_bg = hud:GetCustomStatic(cur_hud)
    local wnd = cs_bg:wnd()
    if wnd then
    pbg = read_params(cur_hud)
    wnd:SetWndPos(pbg.x,pbg.y)
    wnd:SetWidth (pbg.w)
    wnd:SetHeight(pbg.h)
    wnd:SetAutoDelete(true)
    end
    end
    
    cur_hud = "hud_health_lv"
    if cs_lv == nil then
    hud:AddCustomStatic(cur_hud, true)
    cs_lv = hud:GetCustomStatic(cur_hud)
    local wnd = cs_lv:wnd()
    if wnd ~= nil then
    plv = read_params(cur_hud)
    wnd:SetWndPos(pbg.x+plv.x,pbg.y+plv.y)
    wnd:SetWidth (skl_w)
    wnd:SetHeight(plv.h)
    wnd:SetAutoDelete(true)
    change_color = true --/ zmiana koloru
    end
    end
    
    if cs_lv ~= nil then
    local hp_w = math.floor(hp * plv.w)
    if hp_w ~= skl_w then
    if hp_w < 1 then
    skl_w = -1
    else
    skl_w = hp_w
    end
    end
    local texture_c = get_texture(hp)
    local wnd = cs_lv:wnd()
    wnd:SetWidth(skl_w) --/ Set Level Condition
    wnd:InitTexture(texture_c) --/ Set ColorTexture
    wnd:SetText(string.format(math.floor(hp*100+0.0001)).."%")
    end
    
    end
    
    function read_params(cur_hud)
    local ltx = ini_file("scripts\\new_hud_health.ltx")
    local section = cur_hud
    if wide then section = section.."_wide" end
    if ltx and ltx:section_exist(section) then
    local p = {x=0,y=0,w=0,h=0}
    local result, idx, value, i
    for i=0, ltx:line_count(section)-1 do
    result, idx, value = ltx:r_line(section, i, "", "")
    if idx == "x" then
    p.x = tonumber(value)
    elseif idx == "y" then
    p.y = tonumber(value)
    elseif idx == "width" then
    p.w = tonumber(value)
    elseif idx == "height" then
    p.h = tonumber(value)
    end
    end
    return p
    end
    end
    
    function get_texture(hp)
    local textures = {
    [0] = "ui_mg_progress_efficiency_full", --/ zielony
    [1] = "ui_hud_shk_car", --/ pomarańczowy
    [2] = "ui_hud_shk_health" --/ czerwony
    }
    local clr = 0 --/ current color
    if hp > 0.7 then clr = 0
    elseif hp > 0.3 then clr = 1
    elseif hp < 0.3 then clr = 2
    end
    if color ~= clr then
    color = clr
    change_color = true
    else
    change_color = false
    end
    return textures[color]
    end

     

     

    2. NEW_HUD_HEALTH.LTX (NOWY PLIK):

    Spoiler

    Tworzymy plik new_hud_health.ltx w folderze gamedata\configs\scripts. Piszemy w nim:

    [hud_health_bg]
    x = 860
    y = 660
    width = 155
    height = 34
    
    [hud_health_lv]
    x = 33
    y = 5
    width = 110
    height = 10
    
    [hud_health_bg_wide]
    x = 900
    y = 660
    width = 123
    height = 34
    
    [hud_health_lv_wide]
    x = 24
    y = 5
    width = 84
    height = 10

     

     

    3. UI_CUSTOM_MSGS.XML:

    Spoiler

    Do pliku ui_custom_msgs.xml dopisujemy:

    <hud_health_bg x="0" y="0" width="1" height="1" stretch="1" complex_mode="1">
    <texture>ui_hud_shkala_health</texture>
    </hud_health_bg>
    <hud_health_lv x="0" y="0" stretch="1" complex_mode="1">
    <texture><!-- zaślepka --></texture>
    <text x="85" y="0" font="arial_14" r="255" g="255" b="255" a="255" ttl="8" complex_mode="1"/>
    </hud_health_lv>

     

     

    4. MAINGAME.XML:

    Spoiler

    Otwieramy plik maingame.xml i szukamy linijek:

    <static_health ....>
    .....
    </static_health>

    i takiej:

    <progress_bar_health ...>
    ....
    </progress_bar_health>

    Wydzielamy i zamieniamy na następujące:

    <static_health x="860" y="660" width="155" height="34">
    <texture></texture>
    <auto_static x="5" y="10" width="19" height="18">
    <texture></texture>
    </auto_static>
    </static_health>
    <progress_bar_health x="33" y="5" width="110" height="10" horz="1" min="0" max="100" pos="0">
    <progress>
    <texture></texture>
    </progress>
    </progress_bar_health>

     

     

    5. BIND_STALKER.SCRIPT:

    Spoiler

    Otwieramy plik bind_stalker.script i szukamy linijek:

    .....
    level_tasks.add_lchanger_location()
    
    self.bCheckStart = false
    end

    i piszemy po nich:

    new_hud_health.update()

    Po tej linijce powinno być end, sprawdźcie czy jest.

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1188-sozdanie-poloski-zdorovya-menyayushtey-cvet/

  5. NAZWA: Awatary dla menu tworzenia postaci (lub NPC)
    TWÓRCA: Махорка

     

    OPIS:

    Spoiler

    Od twórcy:

    "Standardowe według mnie wyglądają już niegodnie na tle samego Anomaly, więc spróbowałem dodać coś nowego. Może ktoś w swoich paczkach znajdzie zastosowanie (na przykład dla postaci questowych lub unikalnych). Jeśli temat się przyda, będę co jakiś czas uzupełniał".

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2765-avatary-dlya-menyu-sozdaniya-personazha-ili-npc/

    • Dodatnia 1
  6. NAZWA: Teleportacja przez skrypt [SoC]
    AUTOR: ?

     

    TWORZENIE WŁASNEGO PLIKU:

    Spoiler

    Tworzymy własny plik z końcówką .script. Dodajemy do niego to:

    function create_level_changer(
    p_story_id, -- STORY_ID nowego level_changer (przyda nam się później)
    p_position, -- wektor, współrzędne punktu, w którym będzie znajdował się środek nowego level_changer
    p_lvertex_id, -- level_vertext_id - identyfikuje poziom, na którym będzie stworzony level_changer
    p_gvertex_id, -- game_vertext_id
    
    p_dest_lv, -- level_vertex_id - identyfikuje poziom, na którym level_changer będzie przerzucać gracza
    p_dest_gv, -- game_vertex_id
    p_dest_pos, -- współrzędne punktu, w którym na nowym poziomie pojawi się gracz
    p_dest_dir, -- kierunek, w którym będzie patrzył gracz
    p_dest_level, -- nazwa poziomu, np. "L11_Pripyat"
    p_silent -- należy ustawić 1, aby "uciszyć" (aby nie pojawiało się) pytanie o zmianę poziomu (przejście automatyczne)
    )
    local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
    
    level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")
    
    local packet = net_packet()
    obj:STATE_Write(packet)
    
    -- właściwości cse_alife_object
    local game_vertex_id = packet:r_u16()
    local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float()
    local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32()
    local level_vertex_id = packet:r_u32()
    local object_flags = packet:r_u32()
    local custom_data = packet:r_stringZ()
    local story_id = packet:r_u32()
    local spawn_story_id = packet:r_u32()
    
    -- właściwości cse_shape
    local shape_count = packet:r_u8()
    for i=1,shape_count do
    local shape_type = packet:r_u8()
    if shape_type == 0 then
    -- sphere
    local center = packet:r_vec3()
    local radius = packet:r_float()
    else
    -- box
    local axis_x_x = packet:r_float()
    local axis_x_y = packet:r_float()
    local axis_x_z = packet:r_float()
    local axis_y_x = packet:r_float()
    local axis_y_y = packet:r_float()
    local axis_y_z = packet:r_float()
    local axis_z_x = packet:r_float()
    local axis_z_y = packet:r_float()
    local axis_z_z = packet:r_float()
    local offset_x = packet:r_float()
    local offset_y = packet:r_float()
    local offset_z = packet:r_float()
    end
    end
    
    -- właściwości cse_alife_space_restrictor
    local restrictor_type = packet:r_u8()
    
    -- właściwości cse_level_changer
    local dest_game_vertex_id = packet:r_u16()
    local dest_level_vertex_id = packet:r_u32()
    local dest_position = packet:r_vec3()
    local dest_direction = packet:r_vec3()
    local dest_level_name = packet:r_stringZ()
    local dest_graph_point = packet:r_stringZ()
    local silent_mode = packet:r_u8()
    
    packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id
    packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32)
    packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32)
    packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id
    packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E
    packet:w_stringZ(custom_data)
    packet:w_u32(p_story_id) -- story_id
    packet:w_u32(spawn_story_id)
    
    packet:w_u8(1) -- ilość figur
    -- packet:w_u8(0) -- typ figury: kula
    -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center
    -- packet:w_float(3.0)
    packet:w_u8(1) -- typ figury: box
    packet:w_float(2) -- axis_x_x
    packet:w_float(0) -- axis_x_y
    packet:w_float(0) -- axis_x_z
    packet:w_float(0) -- axis_y_x
    packet:w_float(4) -- axis_y_y
    packet:w_float(0) -- axis_y_z
    packet:w_float(0) -- axis_z_x
    packet:w_float(0) -- axis_z_y
    packet:w_float(4) -- axis_z_z
    packet:w_float(0) -- offset_x
    packet:w_float(0) -- offset_y
    packet:w_float(0) -- offset_z
    
    packet:w_u8(3) -- restrictor_type
    
    packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id
    packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id
    packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position
    packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (kierunek patrzenia GG)
    packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name
    packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const
    packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing
    
    packet:r_seek(0)
    obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())
    level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false)
    end

     

     

    TELEPORTACJA:

    Spoiler

    Funkcja teleportacji - poleteli():

    function poleteli()
    create_level_changer(20101, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),
    10193,
    2437,
    vector():set(66.210,15.040,4.250),
    vector():set(0.0, 0.0, 0.0),
    "l12u_sarcofag",
    1)
    end

     

    Funkcja usunięcia - delete_poleteli():

    function delete_poleteli() -- funkcja usunięcia(jeśli trzeba)
    local sim = alife()
    local se_obj = sim:story_object(20101)
    if se_obj then
    sim:release(se_obj, true)
    end
    local actor = db.actor
    end

     

    Informacja:

    • 20101 - STORY_ID nowego level_changer
    • 10193 - level_vertex_id
    • 2437 - game_vertex_id
    • vector():set(66.210,15.040,4.250) - współrzędne
    • vector():set(0.0, 0.0, 0.0) - kierunek patrzenia aktora
    • "l12u_sarcofag" - nazwa lokacji

     

    Funkcję teleportacji można wywołać dowolnym sposobem.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1205-soc-teleportaciya-cherez-skript/

  7. @chszarz Jest sposób na zmianę parametru psucia się broni. Jest po rosyjsku poradnik odnośnie edytowania konfigu konkretnej broni: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_оружия

    Jedyny parametr, który jest interesujący to: condition_shot_dec.

    Cytat
    • condition_shot_dec = 0.0002 - zużycie wzrasta z każdym strzałem. Jeśli wpiszesz -1, to broń zostanie całkowicie naprawiona po jednym strzale.

    Znajduje się w gamedata\configs\weapons\nazwa_konkretnej_broni.ltx. Wystarczy zmienić jego wartość na inną.

    • Dodatnia 2
  8. NAZWA: Tutoriale i podręczniki
    AUTORZY: Różni, w tym Geonezis, itd.

     

    Tekstowe tutoriale i podręczniki. To archiwum zawiera z okresu 2008-2019 tekstowe lekcje o SDK, zadań i nie tylko, pisanie dialogów, platformę SoC, CS, CoP, można przeglądać na telefonie - formaty: txt, pdf, html, docs. Zapisano zadania, dialogi, edytory 3d ze strony stalkerin, rzeczy o SDK; jest też podręcznik od Geonezis, z grupy Сталкер Модострой Онлайн. Są również lekcje z innych stron, o konfigach i nie tylko.

     

    LINKI DO POBRANIA:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2392-tutorialy-i-manualy/

    • Ekstra 1
  9. NAZWA: Efekt krytycznego zranienia [SoC]
    AUTOR: XMK

     

    POTRZEBNE PLIKI:

    Spoiler
    • effect_blood.script (tworzymy ten plik)
    • bind_stalker.script

     

    OPERACJE NA PLIKACH:

    Spoiler

    1. EFFECT_BLOOD.SCRIPT:

    Spoiler

    Piszemy w nowoutworzonym pliku:

    lite_treshold = 0.05 -- o ile punktów zdrowie powinno spaść od poprzedniej aktualizacji, aby ekran zmienił kolor na czerwony
    crit_treshold = 0.30 -- o ile zdrowia powinno spaść od poprzedniej aktualizacji, aby GG szarpnęło
    drop_item_on_crit_prob = 0.20 -- prawdopodobieństwo, że GG wypadnie broń z rąk
    effector_power_coeff = 0.7
    prev_health = -1
    chk_h_t = 0
    
    function wounded_pp_update()
       if (chk_h_t or 0) < time_global() then
         chk_h_t = time_global()+1000
         if prev_health > (db.actor.health + lite_treshold) then
           level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
           local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff
           level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)
           if prev_health > db.actor.health + crit_treshold then
             level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")     
             local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])
             snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
             if math.random() < drop_item_on_crit_prob then
               local active_item = db.actor:active_item()
               if active_item and active_item:section() ~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then
                 db.actor:drop_item(active_item)
               end
             end
           end
         end
         prev_health = db.actor.health
       end
    end

     

     

    2. BIND_STALKER.SCRIPT:

    Spoiler

    Po linijkach:

    function actor_binder:update(delta)
       object_binder.update(self, delta)
       local time = time_global()
       game_stats.update (delta, self.object)

    dopisujemy:

    effect_blood.wounded_pp_update()

     

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1187-effekt-kriticheskogo-raneniya/

  10. NAZWA: Usunięcie żółtych napisów na teksturach [CoP]
    AUTOR: Sheva Stalker | REDAKTOR TEKSTU: Lef_Dit

     

    LINK DO POBRANIA PORADNIKA:

     

    INNY SPOSÓB - WRZUCENIE TEKSTUR Z CZYSTEGO NIEBA:

    Spoiler

    Wystarczy wrzucić tekstury do gry i SDK z Czystego Nieba:

    https://disk.yandex.ru/d/9i_Qr3naqfROcQ

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3533-cop-ubiraem-zhyoltye-nadpisi-na-teksturah/

  11. NAZWA: Jak zrobić przejście do następnej linii i kolorowy tekst bez skryptów?
    AUTOR: ?

     

    OPERACJE NA PLIKACH:

    Spoiler

    Wystarczy napisać specjalne komendy w gamedata\configs\text\rus lub pol\dowolny_plik.xml:

        <string id="nazwa">
            <text>%c[ui_2]Szczygieł\n%c[206,0,0]Źle się czuję...</text>
        </string>

    Jak będzie to wyglądać w grze:

    Cytat

    Szyczygieł

    Źle się czuję...

    \n - przejście do następnej linii

    %c[ui_2] - gotowy zestaw kolorów, jest brany z pliku gamedata\configs\ui\color_defs.xml

    %c[206,0,0] - kolor w RGB

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1653-kak-sdelat-perenos-i-cvetnoy-tekst-bez-skriptov/

  12. NAZWA: Jak zmusić NPC do patrzenia w zadany punkt?
    AUTOR: Johann

     

    NIEZBĘDNE OPERACJE:

    Spoiler

    Aby NPC stał na miejscu, można użyć logiki walker.

    Odczytujemy współrzędne, gdzie stoi oraz gdzie patrzy. Zapisujemy je w all.spawn:

    [logic]
    active = walker
    
    [walker]
    path_walk = nazwa punktu, gdzie stoi NPC
    path_look = nazwa punktu, gdzie patrzy NPC

    Zapisujemy to w pliku way_***.ltx w rozpakowanym all.spawn.

     

    Współrzędne, gdzie stoi NPC, powinny być takie same jak zostały zapisane w alife_***.ltx:

    [nazwa punktu, gdzie stoi NPC]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -258.846771,-17.546392,-127.127708 ; wasze współrzędne
    p0:game_vertex_id = 934 ; wasz game vertex
    p0:level_vertex_id = 8288 ; wasz level vertex
    
    [nazwa punktu, gdzie patrzy NPC]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -256.672241,-17.875896,-127.18396 ; wasze współrzędne
    p0:game_vertex_id = 934 ; wasz game vertex
    p0:level_vertex_id = 9137 ; wasz level vertex

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1202-kak-zastavit-nps-smotret-v-zadannuyu-tochku/

  13. NAZWA: Realizacja losowej emisji (Blowout Mod) [SoC]
    AUTOR: ?

     

    POTRZEBNE PLIKI:

    Spoiler

    Do działania potrzebny jest Blowout Mod (ŹRÓDŁO). Można go pobrać stąd: Blowout_Mod_1.0_stalker_soc.zip

    • ogsm_funcs.scripts

     

    W JAKIM CELU JEST TEN PORADNIK?:

    Spoiler

    Wiele osób wie, że w modzie "Blowout Mod" lub OGSM 2.4.3, emisja pojawia się po określonym czasie. Dzięki temu poradnikowi, można sprawić, aby emisja mogła zaczynać się o dowolnej godzinie/porze (czas był losowy).

     

    ZMIANY W PLIKACH:

    Spoiler

    1. OGSM_FUNCS.SCRIPTS:

    Spoiler

    Szukamy takiej linijki:

    g_start_timer("bl1",0, vars.t_surge+math.random(-4,4), 0)

    i takiej:

    g_start_timer("bl1", 0, vars.t_start, 0)

     

    Zamieniamy je na:

    g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0)

    i:

    g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0)

     

     

    I to wszystko, skrypt vars nie jest już potrzebny. Czas rozpoczęcia emisji będzie losowy.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1193-soc-blowout-mod-realizaciya-randomnogo-vybrosa/

  14. NAZWA: Tworzenie cut-sceny na początku gry [CoP]
    AUTORZY: tema796 i genior

     

    POTRZEBNE NARZĘDZIA:

    Spoiler
    • X-Ray CoP SDK
    • Proste ręce

     

    TWORZENIE ŚCIEŻKI, PO KTÓREJ BĘDZIE SIĘ PORUSZAĆ KAMERA:

    Spoiler

    Jak tworzyć ścieżkę, można zobaczyć w tej lekcji: https://youtu.be/G7BZlWt0ct8

    Plik umieszczamy w folderze camera_effects, który znajduje się w folderze anims.

     

    TWORZENIE SPACE-RESTRYKTORA I ŚCIEŻKI:

    Spoiler

    Trochę o space-restryktorze: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Space_restrictor

    Albo filmik o space-restryktorze: https://youtu.be/P5BcgRATq_k

     

    Tworzenie space-restryktora:

    [41] - numer sekcji
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = agr_space_restrictor
    position = -119.177703857422,0,-162.076232910156 - współrzędne
    direction = 0,0,0
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 -game vertex
    distance = 0
    level_vertex_id = 64794 - level vertex
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = <<END
    [logic]
    cfg = scripts\start.ltx - ścieżka do pliku z logiką
    END
    
    ; cse_shape properties
    shapes = shape0
    shape0:type = sphere
    shape0:offset = 0,0,0
    shape0:radius = 1.91259896755219
    
    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 3

     

    Tworzenie ścieżki:

    [agr_look]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:position = -119.5,0,-159.600006103516
    p0:game_vertex_id = 28
    p0:level_vertex_id = 63455
    
    [agr_walk]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:position = -119.200004577637,0,-161.699996948242
    p0:game_vertex_id = 28
    p0:level_vertex_id = 63894

     

     

    PISANIE LOGIKI DLA SPACE-RESTRYKTORA:

    Spoiler

    Tworzymy plik start.ltx w folderze scripts, który to folder znajduje się w folderze configs.

    W nim piszemy:

    [logic]
    active = sr_idle
    
    [sr_idle]
    on_info = {=actor_on_level(agroprom)} sr_cutscene@agr jeśli aktor znajduje się na Agropromie, to zostanie włączona sekcja sr_cutscene@agr
    
    [sr_cutscene@agr]
    point = agr_walk - punkt, w którym stoi aktor po zakończeniu sceny
    look = agr_look  - gdzie on patrzy
    cam_effector = agr_start sama ścieżka, którą tworzyliśmy
    global_cameffect = true
    enable_ui_on_end = true
    on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% wyłączenie cut-sceny

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1182- cozdanie-kat-sceny v-nachale-igry/

    • Ważne 1
  15. NAZWA: Jak przyłączyć do gry inny plik spawnu?
    AUTOR: Wookie

    Prawdopodobnie wiele osób tworzyło coś w Freeplay Start i widziało, że ma inny plik spawnu - nie all.spawn, a freeplay.spawn.

     

    WYMAGANE OPERACJE W PLIKACH:

    Spoiler

    W rzeczywistości jest to bardzo łatwo wykonać:

    1. Kopiujemy plik all.spawn (czysty lub ten, który jest wykorzystywany w waszym modzie) do folderu gamedata/spawns.
    2. Zmieniamy jego nazwę, np. na new.spawn.
    3. Tworzymy folder scripts (jeśli wasz mod jeszcze go nie ma) i kopiujemy tam plik ui_main_menu.script (jeśli istnieje, to po prostu go otwieramy).
    4. W skrypcie szukamy linijki o takiej treści:

    console:execute("start server(all/single/alife/new) client(localhost)")

    i zamieniamy all na nazwę waszego nowego pliku spawnu.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1189-urok-kak-privyazat-k-igre-drugoy-fayl-spavna/

  16. NAZWA: Tworzenie nowych osiągnięć [CoP]
    AUTOR: Zeka1996Korneev

     

    POTRZEBNE PLIKI:

    Spoiler
    • configs\gameplay\info_zaton.xml
    • configs\misc\achievements.ltx
    • configs\text\rus\st_achievement.xml
    • configs\ui\textures_descr\ui_actor_achivments.xml
    • scripts\xr_statistic.script
    • scripts\xr_conditions.script
    • textures\ui\ui_actor_achivments.dds

    Aby je znaleźć, przyda się program do rozpakowywania zasobów gry (Universal Extractor).

     

    ZMIANY W PLIKACH:

    Spoiler

    1. ACHIEVEMENTS.LTX:

    Spoiler

    Dodajemy na koniec pliku, sekcję naszego osiągnięcia: 

    [sucker]
    icon = ui_inGame2_lopuh
    hint = st_sp_achievement_22_hint
    name = st_sp_achievement_22_name
    desc = st_sp_achievement_22_descr
    functor = xr_statistic.sucker_functor

     

    Szczegółowo:

    [sucker] <----- W ramkach dowolna nazwa
    icon = ui_inGame2_lopuh <------ Ikonka
    hint = st_sp_achievement_22_hint <------ Opis w PDA przy najechaniu na osiągnięcie.
    name = st_sp_achievement_22_name <---- Nazwa
    desc = st_sp_achievement_22_descr <----- Opis
    functor = xr_statistic.sucker_functor <----- Funkcja otrzymania

     

     

    2. ST_ACHIEVEMENT.XML:

    Spoiler

    Dopisujemy:

    <string id="st_sp_achievement_22_hint">
    <text>Postaraj się następnym razem nie pakować w kłopoty.</text>
    </string>
    <string id="st_sp_achievement_22_descr">
    <text>Dałeś artefakt oszustowi.</text>
    </string>
    <string id="st_sp_achievement_22_name">
    <text>Frajer</text>
    </string>

     

     

    3. XR_STATISTIC.SCRIPT:

    Spoiler

    Dopisujemy obok funkcji innych osiągnięć:

    function sucker_functor() <--- Nazwa
    if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then <--- Sprawdzanie, czy otrzymałeś już to osiągnięcie wcześniej.
    if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") <---- Infoportion otrzymania osiągnięcia
    then
    xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) <----- ПDodanie reputacji w relacjach Stalkerów do GG. Jeśli napsizemy -200 to reputacja będzie ujemna.
    xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) <---- Dodanie reputacji w relacjach Wolności do GG.
    xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) <--- Dodanie reputacji w relacjach Powinności do GG.
    xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) <---- Dodanie reputacji w relacjach Bandytów do GG.
    news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) <--- Wiadomość o otrzymaniu osiągnięcia na PDA
    db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") <--- Wydanie osiągnięcia
    end
    end
    return has_alife_info("sucker_achievement_gained")
    end

     

     

    4. XR_CONDITIONS.SCRIPT:

    Spoiler

    Szukamy linijki:

    sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor
    

    dodajemy poniżej powyższej linijki:

    friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor

     

     

    5. UI_ACTOR_ACHIEVMENTS.DDS - RYSUJEMY W TYM PLIKU NASZĄ IKONKĘ.

    6. UI_ACTOR_ACHIEVMENTS.XML - PISZEMY WSPÓŁRZĘDNE TEKSTURY Z PLIKU .DDS.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1186-cop-sozdanie-novyh-dostizheniy/

    • Dodatnia 1
  17. NAZWA: Zgubne miejsce v2.0 MP [CoP] / Гиблое Место MP 2.0
    TWÓRCY: stalker-vitya

     

    OPIS:

    Spoiler

    Mapa MP do ZP. Dostępne są wszystkie 4 tryby.

    Plusy:

    • 2 bazy dla każdej drużyny i gracze pojawiają się na nich;
    • jest dużo anomalii;
    • rzeczy z gry dla jednego gracza.

    Tryb DM jest znormalizowany. Na mapie znajduje się anomalia elektra, która ma zasadę działania. Znajduje się na ścieżce między 2 dachami. Na prośbę wypełniono resztę pustej przestrzeni. Trawa stała się bardziej zróżnicowana.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    A9JDkvQ4cqrFNBsDdg9iJw.jpeghogIrwpTtxHNCKd-rFz4Sw.jpegpu-5wyjaejgx4UwTjgw5ww.jpeg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_mp_karta_gibloe_mesto_v0_3-878373

    http://www.mystalkers.ru/load/20-1-0-19

    • Dodatnia 2
  18. NAZWA: Paczka map MP [CS]
    TWÓRCY: Музыкант2010

     

    OPIS:

    Spoiler

    Paczka map dla CS:
    W archiwum jest kilka typów CEA (wszystkie tryby); podziemia Agropromu (dwa tryby); Agroprom (wszystkie rodzaje); Magazyny Wojskowe i Kordon (wszystkie tryby)!
    Wszystkie mapy są w formacie db, po prostu wystarczy wrzucić je do folderu "mp"!
    W danych gry jest mały bonus - zmienia modele i tekstury helikopterów MI-24 na helikoptery z Crysis!)

     

    SCREENY:

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_clear_sky/file/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_pak_mp_kart-908669

  19. KWESTOWE ANIMACJE:

    Spoiler
    zat_b14_give_artefact_idle          ;stajemy przy sterze (ten animpoint/punkt animacji jest połączony z pogłębiarką na Zatonie)
    zat_b14_give_artefact_act           ;stajemy, obracając kołem
    zat_b38_stalker_break_lock          ;naprawiamy zamek
    zat_b38_stalker_turn_on_lift        ;otwieramy drzwi od windy i skaczemy и спускаемся вниз по лестнице
    zat_b38_stalker_jump_tonnel         ;skaczemy w wyrwę
    zat_b38_stalker_alert               ;идет как бандит, а потом оглядывается и вскидывает оружие
    zat_b20_noah_jump                   ;cofamy i skaczemy z rozbiegu
    pri_a17_ice_climb                   ;wspinamy się po drabinie
    pri_a17_fall_down                   ;trafili w człowieka a on upadł (prawdopodobnie Monolitowiec na dachu z Gaussem)
    pri_a17_pray_in                     ;????
    pri_a17_pray                        ;????
    zat_b22_medic_turn_idle             ;animacja Wstrząsa w kryjówce 
    zat_b22_medic_turn_out              ;odwracamy się od stołu
    zat_b22_medic_suicide               ;samobójstwo
    zat_b3_tech_drunk                   ;śpi (Kardan)
    zat_b3_tech_drink                   ;pije wódkę (Kardan)
    zat_b3_tech_idle                    ;siedzi na krześle (Kardan)
    zat_b3_tech_surprise                ;zasnął siedząc (Kardan)
    give_orders                         ;rozglądanie się dookoła i wysłanie ludzi na и посылаем на две стороны чуваков
    bloodsucker_search                  ;rozglądanie się dookoła
    bloodsucker_panic                   ;strzelanie z biodra
    jup_b10_drunk_ravings               ;śpimy siedząc
    pas_b400_vano_probe                 ;klikamy coś w detektorze
    pri_a28_kirillov_sit_high_radio     ;siedzimy wysoko i majstrujemy przy radiu
    pri_a18_inspert_monolit_actor       ;idziemy i rozglądamy się dookoła
    pri_a20_colonel_radio               ;stoimy, opierając się o stół i patrzymy na komputer/radio
    pri_a21_sentry_madness              ;stoimy i strzelamy wokoło
    pri_a21_sentry_madness_suicide      ;strzelanie dookoła a potem samobójstwo
    pri_a28_army_trance_out             ;niewiadomo
    zat_b106_wounded_idle               ;leży na łóżku (Krab)
    zat_b38_cop_dead                    ;udajemy trupa
    jup_b15_zulus_sit_drink             ;siedzimy w pozie Zulusa i pijemy wódkę
    jup_b15_zulus_sit_idle              ;siedzimy w pozie Zulusa
    jup_b15_zulus_sit_out               ;zejście ze stołu
    jup_b219_actor_one                  ;broń na plecach i patrzenie 
    jup_b219_azot_all                   ;stoimi, uderzamy pięścią w stół, wskazujemy na stół
    zat_b100_heli_2_serch               ;siedzimy i klikamy w PDA palcem
    jup_b217_guide_stand                ;rozglądamy się dookoła po cichu i idziemy do punktu
    jup_b217_nitro_stand                ;stoimy pod ścianą
    jup_b41_novikov_stand               ;stanie z rękami w kieszeni
    pri_b305_actor                      ;idziemy prosto potem skradamy się w prawo, stawiamy stopę na pudle i patrzymy tam z bronią
    jup_a9_cam2_actor                   ;pochylamy się trochę i patrzymy na coś
    pri_a25_psy_medic_idle              ;raniony przez psi-oddziaływanie
    pri_a25_psy_medic_out               ;wyjście z psi-oddziaływania

     

     

    ANIMACJE CHODU:

    Spoiler
    walk                                ;Idzie z bronią w rękach
    walk_noweap                         ;Idzie bez broni
    run                                 ;Biegnie z bronią w rękach
    sprint                              ;szybko biegnie (jak stalker Płotka z artem) bez broni\nie celując
    patrol                              ;idzie celując
    patrol_fire                         ;idzie strzelając
    raid                                ;skrada się celując
    raid_fire                           ;idzie strzelając
    sneak                               ;idzie w przysiadzie celując
    sneak_run                           ;idzie w przysiadzie z bronią w rękach
    sneak_no_wpn                        ;skrada się w przysiadzie bez broni
    sneak_fire                          ;idzie w przysiadzie strzelając
    assault                             ;biegnie nie całkiem, z bronią w gotowości
    assault_fire                        ;biegnie nie całkiem strzelając
    rush                                ;biegnie z bronią

     

     

    ANIMACJE STANIA:

    Spoiler
    wait                                ;po prostu stoi
    wait_trade                          ;po prostu stoi z rękami w dół
    wait_na                             ;po prostu stoi
    guard                               ;po prostu stoi z bronią w ręku
    guard_chasovoy                      ;patrzy gdzieś, kładzie rękę na kolbie broni
    guard_na                            ;po prostu stoi z bronią
    guard_fire                          ;stoi, strzelając
    threat                              ;celuje bronią
    threat_danger                       ;w panice rozgląda się
    give_orders                         ;stoi celując
    threat_heli                         ;celuje bronią w niebo
    threat_na                           ;celuje bronią
    threat_fire                         ;celuje bronią, strzelając
    threat_sniper_fire                  ;strzela stojąc pojedynczymi seriami
    hide                                ;celuje z kolana, czeka na atak
    hide_na                             ;siada na jedno kolano i strzela
    hide_fire                           ;półprzysiad, celuje i strzela
    hide_sniper_fire                    ;strzela pojedynczo stojąc  
    caution                             ;lekko pochylony, uważnie wypatruje czegoś na ziemi, kładzie ręce na kolanach
    choose                              ;wypatruje czegoś: rozgląda się
    press                               ;wskazuje palcem
    ward                                ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół
    ward_short                          ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół
    ward_noweap                         ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół
    ward_noweap_short                   ;ręce za plecami, głowa pochylona w dół
    fold_arms                           ;stoi z rękami zgiętymi w łokciach
    search                              ;klęka lub kuca i zaczyna czegoś szukać
    stoop_no_weap                       ;na wpół zgięte ręce na kolanach, bada coś
    salut                               ;salutowanie
    salut_free                          ;salutowanie
    prisoner                            ;jeniec
    hide_no_wpn                         ;na jednym kolanie, ręce na ziemi

     

     

    ANIMACJE SIEDZENIA i LEŻENIA:

    Spoiler
    sit                                 ;Siedzi
    sit_knee                            ;Siedzi na boku
    sit_ass                             ;Siedzi na tyłku
    play_guitar                         ;gra na harmonijce
    play_harmonica                      ;gra na gitarze
    sleep                               ;śpi
    hello                               ;macha jedną ręką nad głową
    hello_wpn                           ;macha jedną ręką
    refuse                              ;NPC wzrusza ramionami
    claim NPC                           ;wzywa GG ręką, celując w GG
    backoff                             ;NPC zaczyna machać bronią  żeby schować broń
    backoff2                            ;NPC zaczyna machać bronią  żeby schować broń
    punch                               ;animacja przywalenia
    search_corpse                       ;przeszukuje ciało
    help_wounded                        ;półprzysiad/pomaga rannemu
    dynamite                            ;dynamit
    binocular                           ;patrzy w lornetkę
    hide_rac                            ;siedzi z krótkofalówką
    wait_rac                            ;???????????
    wait_rac_noweap                     ;???????????
    wait_rac_stc                        ;???????????
    guard_rac                           ;wyciąga krótkofalówkę
    probe_stand                         ;skanuje teren stojąc
    probe_stand_detector_advanced       ;skanuje teren stojąc z detektorem (chyba Niedźwiedziem)
    probe_stand_detector_elite          ;skanuje teren stojąc z detektorem (chyba Welesem)
    probe_way                           ;??????????? skanuje teren idąc?
    probe_way_detector_advanced         ;???????????
    probe_way_detector_elite            ;???????????
    probe_crouch                        ;??????????? skanuje w przysiadzie
    probe_crouch_detector_advanced      ;???????????
    probe_crouch_detector_elite         ;???????????
    scaner_stand                        ;skanuje teren stojąc
    scaner_way                          ;??????????? skanuje teren idąc?
    scaner_crouch                       ;skanuje teren w przysiadzie
    hands_up                            ;stoi z rękami do góry

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1828-cop-spisok-animaciy-nps/

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_Описание_стандартных_анимпоинтов

  20. NAZWA: Radar Duga-1 [SoC]
    TWÓRCY: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)

     

    OPIS:

    Spoiler

    Superpotężny radar, zbudowany do tajnych celów, którego najpotężniejsze promieniowanie prawdopodobnie spowodowało katastrofy z lat 1982, 1986 i 2006. Dzięki monstrualnej zdolności do akumulacji i przekazywania promieniowania różnego rodzaju, stał się gigantycznym magnesem dla anomalii i artefaktów.

     

    SCREEN:

    Spoiler

    Xaf9JhTTdgINFbsLPXvjzw.jpeg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_multipleernaya_karta_rls_duga_1-859917

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/7

    • Dodatnia 2
  21. NAZWA: Przeciąganie trupów [CoP]
    AUTOR: sk0rpi0n

     

    CO NALEŻY ZROBIĆ:

    Spoiler

    Potrzebny plik - gamedata\configs\system.ltx.

     

    Otwieramy potrzebny plik i szukamy linijki [ph_capture_visuals]

    Wklejamy wszystko pod tę linijkę, co znajduje się poniżej i zapisujemy zmiany w pliku.

    Spoiler

    ;NPC
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
    ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
    ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
    ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
    ;actors\stalker_hero\stalker_hero_1
    ;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
    ;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
    ;actors\stalker_merc\stalker_merc_2
    ;actors\stalker_merc\stalker_merc_4
    ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
    ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
    ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
    ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
    ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
    ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
    ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
    ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
    ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
    ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
    ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
    ;actors\stalker_trader\stalker_trader_1
    ;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
    ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
    ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
    ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
    ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4
     
    ;Monsters
    ;monsters\controller\controller_1
    ;monsters\controller\controller_2
    ;monsters\controller\controller_3
    ;monsters\controller\controller_4
    ;monsters\controller\controller_dead
    ;monsters\crow\crow
    ;monsters\dog\dog
    ;monsters\dog\dog_bulterier
    ;monsters\dog\dog_bulterier_dead
    ;monsters\dog\dog_dead
    ;monsters\dog\dog_red
    ;monsters\dog\dog_red_dead
    ;monsters\dog\dog_white
    ;monsters\dog\dog_white_dead
    ;monsters\flesh\flesh
    ;monsters\flesh\flesh_dead
    ;monsters\flesh\flesh_strong
    ;monsters\krovosos\krovosos
    ;monsters\krovosos\krovosos_dead
    ;monsters\krovosos\krovosos_strong
    ;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
    ;monsters\krovosos\krovosos_xray
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
    ;monsters\poltergeist\poltergeist
    ;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
    ;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
    ;monsters\pseudodog\pseudodog
    ;monsters\pseudodog\pseudodog_dead
    ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey
    ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
    ;monsters\rat\rat_1
    ;monsters\snork\snork
    ;monsters\snork\snork_dead
    ;monsters\tushkano\tushkano
    ;monsters\tushkano\tushkano_dead

    Wszystkie wiersze oznaczone średnikiem „;” - nie są używane przez grę. Dlatego musimy je usunąć. Zastąp górny tekst następującym tekstem:

    Spoiler

    ;NPC
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
    actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
    actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
    actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
    actors\stalker_hero\stalker_hero_1
    actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
    actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
    actors\stalker_merc\stalker_merc_2
    actors\stalker_merc\stalker_merc_4
    actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
    actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
    actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
    actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
    actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
    actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
    actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
    actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
    actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
    actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
    actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
    actors\stalker_trader\stalker_trader_1
    actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
    actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
    actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
    actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
    actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4
     
    ;Monsters
    ;monsters\controller\controller_1
    ;monsters\controller\controller_2
    ;monsters\controller\controller_3
    ;monsters\controller\controller_4
    ;monsters\controller\controller_dead
    ;monsters\crow\crow
    monsters\dog\dog
    monsters\dog\dog_bulterier
    monsters\dog\dog_bulterier_dead
    monsters\dog\dog_dead
    monsters\dog\dog_red
    monsters\dog\dog_red_dead
    monsters\dog\dog_white
    monsters\dog\dog_white_dead
    ;monsters\flesh\flesh
    ;monsters\flesh\flesh_dead
    ;monsters\flesh\flesh_strong
    monsters\krovosos\krovosos
    monsters\krovosos\krovosos_dead
    monsters\krovosos\krovosos_strong
    monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
    monsters\krovosos\krovosos_xray
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
    ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
    ;monsters\poltergeist\poltergeist
    ;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
    ;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
    monsters\pseudodog\pseudodog
    monsters\pseudodog\pseudodog_dead
    monsters\pseudodog\pseudodog_grey
    monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
    ;monsters\rat\rat_1
    ;monsters\snork\snork
    ;monsters\snork\snork_dead
    ;monsters\tushkano\tushkano
    ;monsters\tushkano\tushkano_dead

     

    Świetnie! Teraz możesz przeciągać zwłoki potworów i ludzi. Rozważmy przeciąganie pozostałych obiektów. Możesz dodać prawie każdy model z folderu meshes, za wyjątkiem: modeli statycznych (static models) - nie można ich w żaden sposób przenosić w grze. Przykład dodania modelu, piszemy to po zakończeniu listy modeli potworów (na własne ryzyko przeciągamy listę modeli z Zewu Prypeci. Dla SoC i CS listę możliwych do przeciągnięcia modeli dynamicznych można uzyskać np. z loga sprawdzania folderu za pomocą programu antywirusowego z opcją "podmiany" (w menu edytuj) w notatniku zbędnych części do pustki):

    Spoiler

    ;Other models
    dynamics\artefacts\af_blood
    dynamics\artefacts\af_compass
    dynamics\artefacts\af_control
    dynamics\artefacts\af_cristall
    dynamics\artefacts\af_cristall_flower
    dynamics\artefacts\af_cristall_plant
    dynamics\artefacts\af_dummy_battery
    dynamics\artefacts\af_dummy_dummy
    dynamics\artefacts\af_dummy_glassbeads
    dynamics\artefacts\af_electra_flash
    dynamics\artefacts\af_electra_moonlight
    dynamics\artefacts\af_electra_sparkler
    dynamics\artefacts\af_eye
    dynamics\artefacts\af_fire
    dynamics\artefacts\af_fireball
    dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok
    dynamics\artefacts\af_glass
    dynamics\artefacts\af_gold_fish
    dynamics\artefacts\af_gravi
    dynamics\artefacts\af_ice
    dynamics\artefacts\af_medusa
    dynamics\artefacts\af_mincer_meat
    dynamics\artefacts\af_night_star
    dynamics\artefacts\af_psi_field
    dynamics\artefacts\af_soul
    dynamics\artefacts\af_vyvert
    dynamics\artefacts\artefact_electra_blue
    dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud
    dynamics\artefacts\artefact_electra_green
    dynamics\artefacts\artefact_electra_green_hud
    dynamics\balon\balon_01
    dynamics\balon\balon_02
    dynamics\balon\balon_02a
    dynamics\balon\bidon
    dynamics\balon\bochka_close_1
    dynamics\balon\bochka_close_2
    dynamics\balon\bochka_close_3
    dynamics\balon\bochka_close_4
    dynamics\balon\bochka_fuel
    dynamics\balon\gaz_balon
    dynamics\balon\kanistra
    dynamics\box\box_1a
    dynamics\box\box_1b
    dynamics\box\box_1c
    dynamics\box\box_bottle_1
    dynamics\box\box_metall_01
    dynamics\box\box_paper
    dynamics\box\box_wood_01
    dynamics\box\box_wood_02
    dynamics\box\expl_dinamit
    dynamics\box\part\box_metall_01_part_1
    dynamics\box\part\box_metall_01_part_2
    dynamics\box\part\box_paper_part_1
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_1
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_2
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_3
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_4
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_5
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_6
    dynamics\box\part\box_wood_01_part_7
    dynamics\dead_body\skelet_crash
    dynamics\dead_body\skelet_crash_monster
    dynamics\dead_body\vertel_boar
    dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad
    dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_high
    dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low
    dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_mid
    dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage
    dynamics\devices\dev_binoculars\dev_binoculars
    dynamics\devices\dev_bolt\dev_bolt
    dynamics\devices\dev_bred\dev_bred
    dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv
    dynamics\devices\dev_datchik_1\dev_datchik_1
    dynamics\devices\dev_datchik_2\dev_datchik_2
    dynamics\devices\dev_datchik_3\dev_datchik_3
    dynamics\devices\dev_decoder\dev_decoder
    dynamics\devices\dev_detector_1\dev_detector_1
    dynamics\devices\dev_detector_2\dev_detector_2
    dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3
    dynamics\devices\dev_detector_4\dev_detector_4
    dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker
    dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker_old
    dynamics\devices\dev_flare\dev_flare
    dynamics\devices\dev_flash_1\dev_flash_1
    dynamics\devices\dev_flash_2\dev_flash_2
    dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio
    dynamics\devices\dev_guitar\dev_guitar
    dynamics\devices\dev_harmonica\dev_harmonica
    dynamics\devices\dev_instrument_1\dev_instrument_1
    dynamics\devices\dev_kolbasa\dev_kolbasa
    dynamics\devices\dev_merger\dev_merger
    dynamics\devices\dev_pda\dev_pda
    dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak
    dynamics\devices\dev_torch_light\dev_torch_light
    dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka
    dynamics\door\agru_door
    dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_l
    dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_r
    dynamics\door\box_wooden_01_door
    dynamics\door\cabinet_child_350x200_01_door
    dynamics\door\cabinet_child_45x80_01_door
    dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l
    dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r
    dynamics\door\destr_door_wood_130x250_01
    dynamics\door\door_garbage_01
    dynamics\door\door_garbage_02
    dynamics\door\door_hospital_01_l
    dynamics\door\door_hospital_01_r
    dynamics\door\door_hospital_02
    dynamics\door\door_katakomb_big_2
    dynamics\door\door_katakomb_big_2_lock
    dynamics\door\door_katakomb_big_3
    dynamics\door\door_katakomb_big_4
    dynamics\door\door_lift_01
    dynamics\door\door_metal
    dynamics\door\door_metal_145_230_01
    dynamics\door\door_metal_150x240_01_l
    dynamics\door\door_metal_150x240_01_r
    dynamics\door\door_metal_150x260_01
    dynamics\door\door_metal_150x260_02
    dynamics\door\door_metal_185x297_01_l
    dynamics\door\door_metal_185x297_01_r
    dynamics\door\door_metal_210_250_01
    dynamics\door\door_metal_220x260_01_l
    dynamics\door\door_metal_220x260_01_r
    dynamics\door\door_old_wood_120x240_01
    dynamics\door\door_ship_high
    dynamics\door\door_ship_high_l
    dynamics\door\door_ship_high_r
    dynamics\door\door_slide_140x250_01
    dynamics\door\door_trader
    dynamics\door\door_wood_100x190_01
    dynamics\door\door_wood_120x240_01
    dynamics\door\door_wood_130x245_01
    dynamics\door\door_wood_130x250_01
    dynamics\door\door_wood_150x260_01
    dynamics\door\door_wood_200x250_01_l
    dynamics\door\door_wood_200x250_01_r
    dynamics\door\gate_red_forest_01_l
    dynamics\door\gate_red_forest_01_r
    dynamics\door\safe_01_ph_door
    dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l
    dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r
    dynamics\door\shkaf_lab_01_door_l
    dynamics\door\shkaf_lab_01_door_r
    dynamics\door\shkaf_work_01_door
    dynamics\door\shop_fridge_1_door_l
    dynamics\door\shop_fridge_1_door_r
    dynamics\door\shop_fridge_2_door
    dynamics\door\stol_6_ph_door
    dynamics\door\stol_7_ph_door
    dynamics\door\stol_8a_ph_door
    dynamics\door\stol_8_ph_door
    dynamics\door\stol_9a_ph_door
    dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_01_door
    dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_l
    dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_r
    dynamics\door\tumba_village_140x60_ph_door
    dynamics\door\tumba_village_50x120_ph_door
    dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_1
    dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_2
    dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_3
    dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_4
    dynamics\el_tehnika\disel_generator
    dynamics\el_tehnika\el_control_unit_1
    dynamics\el_tehnika\komp_blok
    dynamics\el_tehnika\komp_klava
    dynamics\el_tehnika\komp_monitor
    dynamics\el_tehnika\komp_monitor_screen_1
    dynamics\el_tehnika\krisagenerator
    dynamics\el_tehnika\lab_primary_switcher
    dynamics\el_tehnika\lift_big_1
    dynamics\el_tehnika\notebook
    dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont
    dynamics\el_tehnika\rupor
    dynamics\el_tehnika\speakerphone
    dynamics\el_tehnika\table_lamp_01
    dynamics\el_tehnika\transiver
    dynamics\el_tehnika\tv_1
    dynamics\el_tehnika\ventilator_01
    dynamics\el_tehnika\ventilator_02
    dynamics\el_tehnika\ventilator_03
    dynamics\el_tehnika\ventilator_04
    dynamics\el_tehnika\ventilator_05
    dynamics\equipments\documents_1
    dynamics\equipments\documents_2
    dynamics\equipments\documents_3
    dynamics\equipments\documents_4
    dynamics\equipments\documents_5
    dynamics\equipments\documents_6
    dynamics\equipments\documents_7
    dynamics\equipments\documents_8
    dynamics\equipments\documents_9
    dynamics\equipments\item_boar_leg
    dynamics\equipments\item_dog_tail
    dynamics\equipments\item_flesh_eye
    dynamics\equipments\item_krovosos_jaw
    dynamics\equipments\item_psevdodog_tail
    dynamics\equipments\item_snork_leg
    dynamics\equipments\medical\drug_anabiotic
    dynamics\equipments\medical\drug_antidot
    dynamics\equipments\medical\drug_booster
    dynamics\equipments\medical\drug_coagulant
    dynamics\equipments\medical\drug_psy_blockade
    dynamics\equipments\medical\drug_radioprotector
    dynamics\equipments\quest\access_card
    dynamics\equipments\quest\anomaly_plant
    dynamics\equipments\quest\balloon_poison_gas
    dynamics\equipments\quest\box_black
    dynamics\equipments\quest\box_condensers
    dynamics\equipments\quest\box_kanifol
    dynamics\equipments\quest\box_toolkit_1
    dynamics\equipments\quest\box_toolkit_2
    dynamics\equipments\quest\box_toolkit_3
    dynamics\equipments\quest\box_transistors
    dynamics\equipments\quest\explosive_charge
    dynamics\equipments\quest\identity_card
    dynamics\equipments\quest\key
    dynamics\equipments\quest\materials_textolite
    dynamics\equipments\quest\materials_wire
    dynamics\equipments\quest\memory_module
    dynamics\equipments\quest\notebook
    dynamics\equipments\quest\notes_document_case_1
    dynamics\equipments\quest\notes_document_case_2
    dynamics\equipments\quest\notes_document_case_3
    dynamics\equipments\quest\notes_letter_1
    dynamics\equipments\quest\notes_letter_2
    dynamics\equipments\quest\notes_letter_3
    dynamics\equipments\quest\notes_paper_1
    dynamics\equipments\quest\notes_paper_2
    dynamics\equipments\quest\notes_photo_1
    dynamics\equipments\quest\notes_photo_2
    dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_1
    dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_2
    dynamics\equipments\quest\safe_container
    dynamics\equipments\quest\scanner_anomaly
    dynamics\equipments\quest\scanner_artefact
    dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_box_03_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_cross_1_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_cross_2_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_cross_3_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_instrument_case_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_valve_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_seif_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_seif_02_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_seif_03_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_trees_log_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_trees_stump_01_case
    dynamics\equipment_cache\equipment_zaz968_case
    dynamics\fence\debris_01
    dynamics\fence\wooden_board_01
    dynamics\fence\wooden_board_01_2m
    dynamics\fence\wooden_board_02
    dynamics\fence\wooden_board_03
    dynamics\fence\wooden_board_04
    dynamics\fence\wood_fence_1
    dynamics\fence\wood_fence_2
    dynamics\fence\wood_fence_3
    dynamics\fence\wood_fence_4
    dynamics\fence\wood_fence_5
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_01
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_02
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_03
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_01
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_02
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_03
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_04
    dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_05
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_1
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_2
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_3
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_4
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_5
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_6
    dynamics\fence\part\wood_fence_part_7
    dynamics\firestation\fire_vedro
    dynamics\firestation\ognetushitel
    dynamics\kitchen_room\bottle_3l
    dynamics\kitchen_room\curtains
    dynamics\kitchen_room\freezer
    dynamics\kitchen_room\gaz_plita
    dynamics\kitchen_room\gaz_plita_small
    dynamics\kitchen_room\kitchen_bludo
    dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula
    dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula_up
    dynamics\kitchen_room\kitchen_krujka
    dynamics\kitchen_room\kitchen_lojka
    dynamics\kitchen_room\kitchen_miska
    dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka1
    dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka2
    dynamics\kitchen_room\teapot_1
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_0
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_1
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_2
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_3
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_4
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_5
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_6
    dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_7
    dynamics\light\light_abajour_1
    dynamics\light\light_abajour_2_hirez
    dynamics\light\light_abajour_2_lowrez
    dynamics\light\light_abajour_2_lowrez_noflare
    dynamics\light\light_abajour_3_hirez
    dynamics\light\light_abajour_4_hirez
    dynamics\light\light_alarm_1
    dynamics\light\light_alarm_glass
    dynamics\light\light_alarm_green_glass
    dynamics\light\light_alarm_nolight_glass
    dynamics\light\light_alarm_white_glass
    dynamics\light\light_altar
    dynamics\light\light_big_1_glass
    dynamics\light\light_big_2_glass
    dynamics\light\light_circle_1
    dynamics\light\light_galogen_1_glass
    dynamics\light\light_illicha_1
    dynamics\light\light_illicha_2
    dynamics\light\light_illicha_3
    dynamics\light\light_lab_glass
    dynamics\light\light_road_green_glass
    dynamics\light\light_road_orange_glass
    dynamics\light\light_sharnir_1
    dynamics\light\light_signal
    dynamics\light\light_switch_1_green
    dynamics\light\light_switch_1_red
    dynamics\light\light_uglovaya_1_glass
    dynamics\light\light_white_glass
    dynamics\light\light_wire_1_glass
    dynamics\light\projector
    dynamics\medical_object\kolyaska_01
    dynamics\medical_object\kolyaska_01_braked
    dynamics\medical_object\kolyaska_wheel_01_braked
    dynamics\medical_object\med_stolik_01
    dynamics\medical_object\wheel_litter_01
    dynamics\medical_object\wheel_litter_01_braked
    dynamics\outfit\cs_heavy_outfit
    dynamics\outfit\dolg_heavy_outfit
    dynamics\outfit\dolg_outfit
    dynamics\outfit\exo_outfit
    dynamics\outfit\helm_battle
    dynamics\outfit\helm_hardhat
    dynamics\outfit\helm_protective
    dynamics\outfit\helm_respirator
    dynamics\outfit\helm_tactic
    dynamics\outfit\military_outfit
    dynamics\outfit\novice_outfit
    dynamics\outfit\scientific_outfit
    dynamics\outfit\specops_outfit
    dynamics\outfit\stalker_outfit
    dynamics\outfit\svoboda_heavy_outfit
    dynamics\outfit\svoboda_light_outfit
    dynamics\scene_objects\darkvalley\door_darkvalley_01_
    dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_l
    dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_r
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_1
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_2
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_3
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_4
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_5
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_debris_01
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_fence_01
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_01
    dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_02
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_1_part_1
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_2_part_1
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_3_part_1
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_4_part_1
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_5_part_1
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_01
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_02
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_03
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_04
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_05
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_06
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_01
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_02
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_03
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_04
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_05
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_01
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_02
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_03
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_04
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_05
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_01
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_02
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_03
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_04
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_05
    dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_06
    dynamics\scene_objects\labx8\dummy_rainbow_sign
    dynamics\scene_objects\part\crane_plita
    dynamics\scene_objects\part\part_none
    dynamics\scene_objects\pripyat\pripyat_ventilation_grate
    dynamics\scene_objects\pripyat\pri_a25_antenna_destroyable_barrier
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_1
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_2
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_3
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_4
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_5
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_6
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_7
    dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_8
    dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_dynamic
    dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_engine
    dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_rope_01
    dynamics\stul\child_bench
    dynamics\stul\stul_child_01
    dynamics\stul\stul_school_01
    dynamics\stul\stul_school_01_br
    dynamics\stul\stul_wood_01
    dynamics\stul\taburet_village
    dynamics\stul\taburet_wood_01
    dynamics\test_character\boar_test1
    dynamics\test_character\boar_u_test1
    dynamics\test_character\burer_test
    dynamics\test_character\controler_test1
    dynamics\test_character\dogs_big
    dynamics\test_character\dog_brown_test
    dynamics\test_character\dog_bulterer_test
    dynamics\test_character\dog_red_test
    dynamics\test_character\dolg_2_face_1
    dynamics\test_character\dolg_3_face_1
    dynamics\test_character\face_1_01
    dynamics\test_character\face_1_02
    dynamics\test_character\face_1_03
    dynamics\test_character\face_1_04
    dynamics\test_character\face_1_05
    dynamics\test_character\face_1_06
    dynamics\test_character\face_1_07
    dynamics\test_character\face_1_08
    dynamics\test_character\face_2_04
    dynamics\test_character\face_4_01
    dynamics\test_character\face_4_02
    dynamics\test_character\face_4_04
    dynamics\test_character\flesh_test1
    dynamics\test_character\flesh_u_test1
    dynamics\test_character\freedom_2_face_1
    dynamics\test_character\hero_dolg_2
    dynamics\test_character\himera_test1
    dynamics\test_character\krovosos_1_test
    dynamics\test_character\krovosos_2_test
    dynamics\test_character\krovosos_3_test
    dynamics\test_character\neutral_2_face_2
    dynamics\test_character\neutral_2_face_3
    dynamics\test_character\neutral_2_face_6
    dynamics\test_character\neutral_3_face_1
    dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_1
    dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_2
    dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_3
    dynamics\test_character\pseudodog1_test1
    dynamics\test_character\pseudodog_test1
    dynamics\test_character\psevdogigant_test
    dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_1
    dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_3
    dynamics\test_character\stalker_dolg_1_face_1
    dynamics\test_character\stalker_freedom_1_face_1
    dynamics\test_character\stalker_freedom_2_face_2
    dynamics\test_character\stalker_freedom_3_face_1
    dynamics\test_character\stalker_nebo_2_face_1
    dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_2
    dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_3
    dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_1
    dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_4
    dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_5
    dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_7
    dynamics\test_character\stalker_soldier_1_face_1
    dynamics\test_character\stalker_solider_2_face_1
    dynamics\test_character\stalker_solider_3_face_1
    dynamics\test_character\stalker_solider_ecolog_face_1
    dynamics\test_character\stalker_ucheniy_1_face_1
    dynamics\test_character\tushkano_test
    dynamics\test_character\ucheniy_1_face_2
    dynamics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01
    dynamics\vehicles\mi2\veh_mi2_01
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_01
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_02
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_03
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_04
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_05
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_06
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_07
    dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_08
    dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01
    dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02
    dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02_lod
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part1
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part10
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part2
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part3
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part4
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part5
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part6
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part7
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part8
    dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part9
    dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan
    dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74
    dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_ak74u
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_fmj
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_hydro
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x70_buck
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_dart
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_zhekan
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_ap
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_fmj
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ap
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ss190
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_ap
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_fmj
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h14
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_ap
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pbp
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_fmj
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_pbp
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_ap
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_pab9
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_sp5
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss_custom
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_og_7b
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_pkm
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25
    dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25p
    dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_1
    dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_2
    dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_beretta92fs
    dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_bm16
    dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_colt1911
    dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_desert_eagle
    dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_fn2000
    dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_fort
    dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_g36
    dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_gauss
    dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1
    dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_gd5
    dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines1
    dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines2
    dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_rgd5
    dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_groza
    dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hpsa
    dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife
    dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85
    dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300
    dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr
    dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_cover
    dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_trenoga
    dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_mp5
    dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_pb
    dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_pkm
    dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm
    dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_protecta
    dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6
    dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_rpg7
    dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_sig220
    dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_sig550
    dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_spas12
    dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_svd
    dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_svu
    dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_toz34
    dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher
    dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope
    dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer
    dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45
    dynamics\weapons\wpn_val\wpn_val
    dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_vintorez
    dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_walter99
    dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_winchester1300
    dynamics\wood_doski\wood_doska1
    dynamics\wood_doski\wood_stolb1
    dynamics\wood_doski\wood_stolb_fixed
    dynamics\workshop_room\axe
    dynamics\workshop_room\banka_kraski_1
    dynamics\workshop_room\hammer
    dynamics\workshop_room\hatch_01
    dynamics\workshop_room\kanistra_02
    dynamics\workshop_room\keyga
    dynamics\workshop_room\lopata
    dynamics\workshop_room\molot
    dynamics\workshop_room\pick
    dynamics\workshop_room\riffler
    dynamics\workshop_room\saw
    dynamics\workshop_room\tiski
    dynamics\workshop_room\vedro_01
    dynamics\workshop_room\ventil_01

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3244-taskat-trupy-za-soboy-cop/

    • Ważne 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.