Diegtiariow
-
Postów
4879 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
381
Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow
-
-
NAZWA: Saiga [SoC]
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerSaiga (7 rodzajów) oraz naboje 12-kalibru, .410/73 i celowniki wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest dostępny.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
Mody na innych silnikach*:
Nazwa moda Link do moda Autor/autorzy moda Area of Decay [KLIK] Area of Decay Team Big Hunt (OBT) [KLIK] Zurdetskii_lab Project Cataclysm [KLIK] Commando & Project-cataclysm S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla [UE5] [KLIK] Red Panda(isobolevskiy) S.T.A.L.K.E.R.: Legacy of Times [KLIK] A-Team Stalcraft [KLIK] EXBO * - w katalogu mogą znajdować się nieprzetłumaczone mody, katalog uwzględnia TYLKO mody na innych silnikach - 3
-
NAZWA: CryRay Engine x64
TWÓRCY: CryRay Engine Team
PLATFORMA: ZP
DATA BETY: 08.04.23OPIS:
Spoiler- W tej wersji ZP, A-Life został aktywowany na maksimum, tzn. na początku gry możesz spotkać każdego i wszędzie, nawet monolitowców na Zatonie.
- Ta wersja silnika przeznaczona jest do testowania i wyłapywania błędów w rozgrywce, których poprawki zostaną później przeniesione do Anomaly i Redux.
- W ZP wyłączono i usunięto drugą graficzną podstawę - wbudowany reshade. Nie jest potrzebny, ponieważ sam ZP jest wykorzystywany do tworzenia modów. (Twórcy będą bardzo wdzięczni, jeśli ktoś zechce pomóc w rozwoju platformy ZP z tym silnikiem)
- W tym ZP przywrócono niektóre ficzery z SoC/CS, silnikowo i skryptowo, o których dowiesz się już w grze.
- Możesz popatrzeć na nową konsolę na interfejsach ImGui.
- Całkowicie nowy launcher, który zostanie również rozwinięty. Chodzi o to, że dla samego ZP funkcjonalność jest bardzo ograniczona pod względem opcji, niektóre ograniczenia wpłynęły nawet na graficzne opcje.
- Wbudowane edytory są w grze, wystarczy nacisnąc f10. Wyświetli się edytor UI i pogody.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerMod: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1gJSxeBL3aOv-kiiiT41Seuz8xyaIjlSd
Patch: https://drive.google.com/file/d/1GqL2wyzdlT9djQLHS5JzMFrqZGj5quQK/view
W archiwum znajduje się patch, rozpakujcie i skopiujcie go po instalacji moda w folderze z grą ze zgodą na zamianę. W folderze z grą, w shaderach jest plik "InlineShadersReadMe.txt", gdzie są zapisane poprawki i co zmieniało się w shaderach.
Wymagania systemowe dla silnika:
- System operacyjny: Windows 7/Windows 10.
- Procesor: Intel Core i3-9100F lub AMD Ryzen 7 1700 AM4 lub lepszy.
- RAM: 8/16 GB.
- Karta graficzna: GTX 1050 ti/RTX 2060+ lub MSI Radeon RX 6500 XT MECH 2X 4G OC/Sinotex Ninja Radeon RX 580 8GB lub lepsza.
- Karta dźwiękowa: Urządzenie dźwiękowe, kompatybilne z DirectX® 9.0с.
- Obsługa przez procesor instrukcji SSE4.1, i innych.
- Obsługa przez kartę graficzną DirectX11.
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Steyr AUG
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerSteyr AUG (3 rodzaje) oraz podlufowy granatnik i granaty H-82, 20x85 HE wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest dostępny.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Nowe czcionki [All]
TWÓRCA: xrModderOPIS:
SpoilerNieduży wybór czcionek. Nadaje się do każdej wersji.
Dodano:
― Courier New 20
― Segoe Script 37
― S.T.A.L.K.E.R. 2 32 [Brakuje małych liter i części liter/symboli]Jak zainstalować czcionki w Photoshopie?:
SpoilerPrzede wszystkim pobierz czcionki .ttf (TrueType) lub .otf (OpenType) na dysk twardy.
Nie jest konieczne instalowanie rozszerzenia w określonym katalogu oprogramowania. Większość nowoczesnych edytorów graficznych (w tym PhotoShop CS5, CS6, CC itp.) ma dostęp do biblioteki współdzielonej.
Jeśli pobrany plik jest zarchiwizowany, musisz go rozpakować z archiwum na pulpit lub do dowolnego katalogu. Następnie wykonaj następującą sekwencję działań:
1) Kliknij rozpakowaną czcionkę prawym przyciskiem myszy i wybierz „Kopiuj” z menu kontekstowego (lub wybierz wymagane ikony i naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + C);
2) Otwórz dysk C:\ i przejdź do folderu Windows Fonts (w systemie Mac OS do katalogu Library);
3) Pozostaje kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym wolnym miejscu otwartego okna i wybrać „Wklej” (lub Ctrl + V);
Po zakończeniu procedury kopiowania zainstalowana czcionka pojawi się w dowolnym programie.
Zapamiętaj nazwę swojej czcionki, aby szybko znaleźć ją na rozwijanej liście edytora.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Nowa muzyka dla S.T.A.L.K.E.R.
TWÓRCA: PepelOPIS I LINKI:
SpoilerKolekcja nr 1 (w środku są trzy foldery - ambient (6), walki (2) i menu (2)) :
Kolekcja nr 2 (w środku są dwa foldery - z ambientem (3) i z bitwami (4)) :
Ambientowe kolekcje zawierające kompozycje różnych autorów:
- Ambient - Part 1: https://www.dropbox.com/sh/amaa7dwzh8xooyg/AADtQPnpq93lNkBvBheV2B8wa?dl=0
- Ambient - Part 2: https://www.dropbox.com/sh/f1vpc5xdq12tltf/AABJlwWEN_SNRoWf_Paj9MCNa?dl=0
- Ambient - Part 3: https://www.dropbox.com/sh/aell4wi1kua82ag/AAAfZQ8KZPjx0A7G167hGe_Na?dl=0
- Ambient - Part 4: https://www.dropbox.com/sh/ew34epnpq03b0rm/AACMb6r-oRzdac-BJC4TZhaGa?dl=0
- Ambient - Part 5: https://www.dropbox.com/sh/f7cfdeyl7h8wfgm/AADNnEAL5t7qQWHPQA1bEpC9a?dl=0
- Ambient - Part 6: https://www.dropbox.com/sh/a67443gjt9jqxpf/AADWUcBaZTCPxd9dvpDdNhcua?dl=0
- Ambient - Part 7: https://www.dropbox.com/sh/839o91hzza9fv49/AACU_T3r7KCFxTIqIsz9KiCea?dl=0
- Ambient - Part 8: https://www.dropbox.com/sh/wyx4lkkgtn7cfh4/AADsmpBr1NNiJtK7U6LTb9-ea?dl=0
- Ambient - Part 9: https://www.dropbox.com/sh/aima9gvaf88aenh/AADvpe7Q3OkMT015km-N7Guqa?dl=0
- Ambient - Part 10: https://www.dropbox.com/sh/gg54brqcu6l2w54/AABm8vnWUpHeZCN-mRRvo6L_a?dl=0
- Ambient - Part 11: https://www.dropbox.com/sh/dwomgve3kutu6s5/AAAVIIngTOF6_X7YD2KG133sa?dl=0
- Ambient - Part 12: https://www.dropbox.com/sh/ihj4uxkwq3q2rgn/AAAxz993Y6WdK8Xjq5W7qu3aa?dl=0
Kolekcja do bitew, która zawiera kompozycje różnych autorów w stylu Rave (zawiera 12 utworów w formacie ogg):
Utwory gitarowe:
SpoilerLink: https://drive.google.com/drive/folders/1znxDRxfLTKMhIJZkE0svs5HsOxfTqBXE
Instalacja utworów gitarowych:
1 wariant - wrzucacie folder gamedata do folderu z grą ze zgodą na zamianę plików.
2 wariant - wrzucacie folder gamedata do folderu z grą (działa, jeśli nie ma rozpakowanych archiwów gamedata).
Uwaga:
SpoilerJeśli chcecie, aby standardowe utwory nie zostały nigdy odtwarzane, to po prostu usuńcie wszystkie pliki guitar_ (jest ich 10) z folderów:
gamedata\sounds\characters_voice\human_01\newbie\music
gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\music
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\newbie\music
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\music
gamedata\sounds\characters_voice\human_03\newbie\music
gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\musicZawartość:
Spoilerguitar_21 - гитарный инструментал
guitar_22 - КиШ - Лесник
guitar_23 - Beatles - Let it Be на русском
guitar_24 - ГрОб - Как листовка
guitar_25 - Хризантемы (романс)
guitar_26 - ГрОб - Всё идет по плану
guitar_27 - Лепс - Замерзает солнце
guitar_28 - Есенин - Отговорила роща золотая
guitar_29 - У окошка 1 куп.
guitar_30 - У окошка 2 куп.
guitar_31 - У окошка 3 куп.
guitar_32 - у окошка v2
guitar_33 - киш - смельчак и ветер
guitar_34 - Люмен - Бабочки
guitar_35 - киш - воспоминания о былой любви
guitar_36 - кино - звезда по имени солнце
guitar_37 - кино - кукушка
guitar_38 - кино - следи за собой
guitar_39 - s6 - песня новичка
guitar_40 - s6 - 25 лет
guitar_41 - КиШ - Блуждают Тени
guitar_42 - Иванов Максим - Время не ждиguitar_43 - ДДТ - Метель
guitar_44 - ДДТ - Это всё
guitar_45 - КИНО - Группа крови
guitar_46 - КИНО - Пачка
guitar_47 - Сектор газа - Life
guitar_48 - Танцы Минус - Пароль
guitar_49 - Всё пройдет (музыка — Максим Дунаевский, слова — Леонид Дербенёв)ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1148-novaya-muzyka-dlya-stalker-ot-pepel/
-
NAZWA: Efekty dźwiękowe dla modów
WSPARCIE TWÓRCY: https://boosty.to/sound-cartel
LISTA EFEKTÓW DŹWIĘKOWYCH (OD A DO Z):
SpoilerCzęść muzyczna:
0-9
A
- Dźwięki z A Plague Tale: Innocence
- Dźwięki z A Plague Tale: Requiem
- Dźwięki z A Way Out
- Dźwięki z Alan Wake
- Dźwięki z Alan Wake American Nightmare
- Dźwięki z Alien Isolation
- Dźwięki z Aliens Colonial Marines
- Dźwięki z Aliens Fireteam Elite
- Dźwięki z Amnesia Rebirth
- Dźwięki z ARMA
- Dźwięki z ARMA 2
- Dźwięki z ARMA 2: Operation Arrowhead
- Dźwięki z ARMA 3 DLC (lista składu)
- Dźwięki z ARMA 3
- Dźwięki z Armored Warfare
- Dźwięki z ATOM RPG: Trudograd
- Dźwięki z Atomic Heart
B
- Dźwięki z Baldur's Gate
- Dźwięki z Baldur's Gate 2
- Dźwięki z Barotrauma
- Dźwięki z Battlefield 1
- Dźwięki z Battlefield 3
- Dźwięki z Battlefield 4
- Dźwięki z Beyond the Wire
- Dźwięki z BioShock Remastered
- Dźwięki z BioShock 2 Remastered
- Dźwięki z BioShock Infinite
- Dźwięki z Blair Witch
- Dźwięki z Bleak Faith: Forsaken
- Dźwięki z Bloodborne
- Dźwięki z Bulletstorm
C
- Dźwięki z Caliber (Калибр)
- Dźwięki z Call of Duty Black Ops
- Dźwięki z Call of Duty Black Ops 2
- Dźwięki z Call of Duty Black Ops 3
- Dźwięki z Call of Duty Infinite Warfare
- Dźwięki z Call of Duty Modern Warfare
- Dźwięki z Call of Duty Modern Warfare 2
- Dźwięki z Call of Duty Modern Warfare 3
- Dźwięki z Call of Duty World at War
- Dźwięki z Call of Juarez: Gunslinger
- Dźwięki z Chernobylite
- Dźwięki z Chivalry 2
- Dźwięki z Cities: Skylines
- Dźwięki z Company of Heroes 2
- Dźwięki z Conarium
- Dźwięki z Cooking Simulator
- Dźwięki z Counter-Strike 2
- Dźwięki z Crossout
- Dźwięki z Cryostasis (Анабиоз: Сон разума)
- Dźwięki z Crysis
- Dźwięki z Crysis 2
- Dźwięki z Crysis 3
- Dźwięki z Cyberpunk 2077
D
- Dźwięki z Dakar Desert Rally
- Dźwięki z Darkwood
- Dźwięki z Daymare: 1998
- Dźwięki z Days Gone
- Dźwięki z DayZ Standalone
- Dźwięki z Dead Space
- Dźwięki z Dead Space 2
- Dźwięki z Dead Space 3
- Dźwięki z Dear Esther
- Dźwięki z Death Stranding
- Dźwięki z Decision: Red Daze
- Dźwięki z Deliver Us Mars
- Dźwięki z Deliver Us The Moon
- Dźwięki z Deus Ex: Mankind Divided
- Dźwięki z Diablo
- Dźwięki z Diablo II: Lord of Destruction
- Dźwięki z Diablo II: Resurrected
- Dźwięki z Diablo III: Reaper of Souls
- Dźwięki z Diablo IV
- Dźwięki z DiRT 4
- Dźwięki z DiRT Rally 2
- Dźwięki z Dishonored
- Dźwięki z Dishonored Death of the Outsider
- Dźwięki z Dishonored 2
- Dźwięki z Divinity: Original Sin
- Dźwięki z Divinity: Original Sin 2
- Dźwięki z DOOM 3 BFG Edition
- Dźwięki z DOOM Eternal
- Dźwięki z Duke Nukem Forever
- Dźwięki z Dying Light 2: Stay Human
E
- Dźwięki z Elden Ring
- Dźwięki z Enlisted
- Dźwięki z Escape from Tarkov
- Dźwięki z Eternal Threads
- Dźwięki z Event[0]
- Dźwięki z Exanima
- Dźwięki z Expedition Zero
- Dźwięki z F.E.A.R.
F
- Dźwięki z Fallout 2
- Dźwięki z Fallout 3
- Dźwięki z Fallout 4
- Dźwięki z Fallout 76
- Dźwięki z Fallout New Vegas
- Dźwięki z Fallout Tactics
- Dźwięki z Farthest Frontier
- Dźwięki z Fear The Wolf
- Dźwięki z Firewatch
- Dźwięki z Forewarned
- Dźwięki z From The Darkness
- Dźwięki z Frostpunk
G
- Dźwięki z Get Even
- Dźwięki z Ghost of Tsushima
- Dźwięki z Ghostrunner
- Dźwięki z Ghostwire: Tokyo
- Dźwięki z God of War (2018)
- Dźwięki z Grand Theft Auto V
- Dźwięki z Green Hell
- Dźwięki z Grimgrad
- Dźwięki z Ground Branch
- Dźwięki z GTFO
H
- Dźwięki z H1Z1
- Dźwięki z Half-Life 2
- Dźwięki z Half-Life: Alyx
- Dźwięki z Hell Let Loose
- Dźwięki z Hellblade: Senua's Sacrifice
- Dźwięki z Heroes & Generals
- Dźwięki z Hitman: Absolution
- Dźwięki z Hitman World of Assassination
- Dźwięki z Hogwarts Legacy
- Dźwięki z Homefront: The Revolution
- Dźwięki z Hunting Simulator 2: A Ranger's Life
I
- Dźwięki z ICARUS
- Dźwięki z IL-2 Sturmovik: 1946 (Ил-2 Штурмовик: 1946)
- Dźwięki z IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles (Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения)
- Dźwięki z Insurgency: Sandstorm
- Dźwięki z Insurgency
- Dźwięki z Isonzo
- Dźwięki z IXION
J
- Dźwięki z Jurassic World Evolution
- Dźwięki z Jurassic World Evolution 2
- Dźwięki z Just Cause 3
- Dźwięki z Just Cause 4
K
- Dźwięki z Killing Floor 2
- Dźwięki z King Arthur: Knight's Tale
- Dźwięki z Kingdom Come Deliverance
- Dźwięki z Kursk (Курск)
L
- Dźwięki z Layers of Fear
- Dźwięki z Layers of Fear 2
- Dźwięki z Left 4 Dead
- Dźwięki z Left 4 Dead 2
- Dźwięki z Little Nightmares
- Dźwięki z Little Nightmares II
- Dźwięki z Lords of the Fallen
- Dźwięki z Lust from Beyond
M
- Dźwięki z Mad Max
- Dźwięki z MADiSON
- Dźwięki z Mafia
- Dźwięki z Mafia 2
- Dźwięki z Martha is Dead
- Dźwięki z Mass Effect Legendary Edition
- Dźwięki z Mass Effect 2 Legendary Edition
- Dźwięki z MechWarrior 5: Mercenaries
- Dźwięki z Medieval Dynasty
- Dźwięki z Metro 2033 Redux
- Dźwięki z Metro Last Light Redux
- Dźwięki z Metro Exodus
- Dźwięki z Monstrum
- Dźwięki z Moons of Madness
- Dźwięki z Mordhau
- Dźwięki z Mount & Blade II: Bannerlord
- Dźwięki z MudRunner
N
- Dźwięki z Narcosis
- Dźwięki z Neverwinter Nights
- Dźwięki z Neverwinter Nights 2
- Dźwięki z Next Day: Survival
O
- Dźwięki z Observer: System Redux
- Dźwięki z Oddworld: New 'n' Tasty
- Dźwięki z Outlast
- Dźwięki z Outlast 2
- Dźwięki z Outlast Whistleblower
- Dźwięki z Oxide Room 104
P
- Dźwięki z P.T.
- Dźwięki z Partisans 1941 (Партизаны 1941)
- Dźwięki z Path of Exile
- Dźwięki z Phasmophobia
- Dźwięki z Pineview Drive
- Dźwięki z Pineview Drive - Homeless
- Dźwięki z Portal 2
- Dźwięki z Post Scriptum
- Dźwięki z Postal 3
- Dźwięki z Postal 4
- Dźwięki z Prey (2017)
- Dźwięki z Prince of Persia: The Forgotten Sands
- Dźwięki z Prince of Persia: The Sands of Time
- Dźwięki z Prince of Persia: The Two Thrones
- Dźwięki z Prince of Persia: Warrior Within
- Dźwięki z Prince of Persia (2008)
R
- Dźwięki z RAGE
- Dźwięki z Ravenous Devils
- Dźwięki z Ready or Not
- Dźwięki z Red Dead Redemption 2
- Dźwięki z Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
- Dźwięki z Remember Me
- Dźwięki z Remothered: Broken Porcelain
- Dźwięki z Resident Evil 2 Remake
- Dźwięki z Resident Evil 3 Remake
- Dźwięki z Resident Evil 4 Remake
- Dźwięki z RESIDENT EVIl.
- Dźwięki z RESIDENT EVIL VIl.l.AGE
- Dźwięki z Rising Storm 2: Vietnam
- Dźwięki z Routine Feat (Бытовой подвиг)
- Dźwięki z Russian Fishing 4 (Русская рыбалка 4)
- Dźwięki z Rust
S
- Dźwięki z Scorn
- Dźwięki z SCP Containment Breach
- Dźwięki z SCP Unity
- Dźwięki z Sekiro: Shadows Die Twice
- Dźwięki z September 7th
- Dźwięki z Serious Sam Siberian Mayhem
- Dźwięki z Sherlock Holmes: Chapter One
- Dźwięki z Silent Hunter II-V
- Dźwięki z Sniper Elite 4
- Dźwięki z Sniper Ghost Warrior Contracts
- Dźwięki z Sniper Ghost Warrior Contracts 2
- Dźwięki z Snowrunner
- Dźwięki z SOMA
- Dźwięki z Song of Horror
- Dźwięki z Sons of the Forest
- Dźwięki z Splinter Cell Blacklist
- Dźwięki z Splinter Cell Chaos Theory
- Dźwięki z Squad
- Dźwięki z Star Citizen
- Dźwięki z Star Conflict
- Dźwięki z Stranded Deep
- Dźwięki z Stray
- Dźwięki z Subnautica: Below Zero
- Dźwięki z Sudden Strike 4
- Dźwięki z Survarium
T
- Dźwięki z Take on Mars
- Dźwięki z Tannenberg
- Dźwięki z Terminator: Resistance
- Dźwięki z Terminator Salvation
- Dźwięki z The Beast Inside
- Dźwięki z The Black Death
- Dźwięki z The Bureau: XCOM Declassified
- Dźwięki z The Chronicles of Riddick
- Dźwięki z The Cursed Forest
- Dźwięki z The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
- Dźwięki z The Dark Pictures Anthology: Little Hope
- Dźwięki z The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
- Dźwięki z The Dark Pictures Anthology The Devil in Me
- Dźwięki z The Elder Scrolls V: Skyrim
- Dźwięki z The Entropy Centre
- Dźwięki z The Evil Within
- Dźwięki z The Evil Within 2
- Dźwięki z The Forest
- Dźwięki z The Hong Kong Massacre
- Dźwięki z The House of Da Vinci
- Dźwięki z The House of Da Vinci 2
- Dźwięki z The House of Da Vinci 3
- Dźwięki z The Incredible Adventures of Van Helsing
- Dźwięki z The Last of Us
- Dźwięki z The Last of Us 2
- Dźwięki z The Last Stand: Aftermath
- Dźwięki z The Long Dark
- Dźwięki z The Room
- Dźwięki z The Room 2
- Dźwięki z The Room 3
- Dźwięki z The Room 4: Old Sins
- Dźwięki z The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript
- Dźwięki z The Sinking City
- Dźwięki z The Vanishing of Ethan Carter Redux
- Dźwięki z The Witcher
- Dźwięki z The Witcher 2: Assassins of Kings
- Dźwięki z The Witcher 3: Wild Hunt
- Dźwięki z Thief (2014)
- Dźwięki z Thief III Deadly Shadows
- Dźwięki z This War of Mine
- Dźwięki z Thymesia
- Dźwięki z Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
- Dźwięki z Tom Clancy’s The Division
- Dźwięki z Train Life: A Railway Simulator
- Dźwięki z Train Sim World 2
- Dźwięki z Trek to Yomi
- Dźwięki z Tropico 6
U
- Dźwięki z UFO Afterlight
- Dźwięki z UFO Aftermath
- Dźwięki z UFO Aftershock
- Dźwięki z Uncharted: Drake’s Fortune
- Dźwięki z Uncharted : The Lost Legacy
- Dźwięki z Uncharted 2: Among Thieves
- Dźwięki z Uncharted 3: Drake’s Deception
- Dźwięki z Uncharted 4: A Thief's End
V
W
- Dźwięki z War Thunder
- Dźwięki z Warface
- Dźwięki z Wasteland Remastered
- Dźwięki z Wasteland 2
- Dźwięki z Wasteland 3 Colorado Collection
- Dźwięki z Way of the Hunter
- Dźwięki z Wolfenstein II: The New Colossus
- Dźwięki z World of Tanks
- Dźwięki z World of Warplanes
- Dźwięki z World of Warships
- Dźwięki z World War Z: Aftermath
X
- Dźwięki z X4: Foundations
- Dźwięki z XCOM 2
- Dźwięki z XCOM: Chimera Squad
- Dźwięki z XCOM: Enemy Unknown
Y
LINK DO KATALOGU Z DŹWIĘKAMI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2337-zvukovye-effekty-dlya-modov/
-
NAZWA: Gui | Lista czcionek w grze
PLATFORMA: Zew Prypeci 1.6.02
TWÓRCA: FantomICWWPROWADZENIE:
SpoilerByć może są pytania dotyczące modowania, które nękają twórcę od miesięcy. Jednym z nich jest lista dostępnych czcionek do gry. Niektóre zasoby w Google sugerują otwarcie pliku configs/fonts.ltx, ale nadal nie jest wyjaśnione, jak to jest odczytywane przez silnik: nazwy „czcionek” nie zgadzają się z tymi używanymi w interfejsie. W sumie na to pytanie na razie udzielona zostanie połowa odpowiedzi. Niemniej jednak, dzięki kodom źródłowym silnika 1.6.02, udało się dotrzeć do sedna miejsca, w którym „rejestrowane” są naprawdę działające czcionki!
Chcesz rzucić okiem na ten mały przewodnik?REJESTRACJA CZCIONEK:
SpoilerWłaściwie „rejestracja” czcionek jest w pliku UIXmlInit.cpp. Linie 29-43 zawierają definicje zmiennych dla większości nazw czcionek (poniżej zobaczymy, jak te zmienne są używane):
#define ARIAL_FONT_NAME "arial" #define MEDIUM_FONT_NAME "medium" #define SMALL_FONT_NAME "small" #define GRAFFITI19_FONT_NAME "graffiti19" #define GRAFFITI22_FONT_NAME "graffiti22" #define GRAFFITI32_FONT_NAME "graffiti32" #define GRAFFITI50_FONT_NAME "graffiti50" #define LETTERICA16_FONT_NAME "letterica16" #define LETTERICA18_FONT_NAME "letterica18" #define LETTERICA25_FONT_NAME "letterica25" #define DI_FONT_NAME "di"
Struktura:
#define ZMIENNA "nazwa"
Sama „rejestracja” jest wykonywana w tym samym pliku, w funkcji InitFont:
bool CUIXmlInit::InitFont(CUIXml &xml_doc, LPCSTR path, int index, u32 &color, CGameFont *&pFnt) { color = GetColor (xml_doc, path, index, 0xff); LPCSTR font_name = xml_doc.ReadAttrib(path, index, "font", NULL); if(!font_name) { pFnt = NULL; return false; }else { if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI19_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontGraffiti19Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI22_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontGraffiti22Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI32_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontGraffiti32Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI50_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontGraffiti50Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, "arial_14")) { pFnt = UI().Font().pFontArial14; } else if(!xr_strcmp(font_name, MEDIUM_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontMedium; } else if(!xr_strcmp(font_name, SMALL_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontStat; } else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA16_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontLetterica16Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA18_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontLetterica18Russian; } else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA25_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontLetterica25; } else if(!xr_strcmp(font_name, DI_FONT_NAME)) { pFnt = UI().Font().pFontDI; }else { R_ASSERT3(0,"unknown font",font_name); pFnt = NULL; } } return true; }
Co może być interesujące:
- znane zmienne
- arial_14 nie używa zmiennej jak inne czcionki
- jest funkcja R_ASSERT:R_ASSERT3(0,"unknown font",font_name); pFnt = NULL;
LISTA WSZYSTKICH MOŻLIWYCH CZCIONEK:
Spoiler"arial_14" "medium" "small" "graffiti19" "graffiti22" "graffiti32" "graffiti50" "letterica16" "letterica18" "letterica25" "di"
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1122-cop-gui-spisok-shriftov-v-igre/
-
Spoiler
Zestaw różnorodnych modeli drzew, które stworzono w Speed Tree w wersji 5 oraz 6 od 2019 - 2022 r.
Zestaw tekstur:
- zielone lato,
- złota jesień,
- martwy wariant.
Lista roślinności w pakiecie:
Spoiler- alder - olcha,
- ash three - jesion,
- birch - brzoza,
- hornbeam - grab,
- maple - klon,
- oak - dąb,
- poplar - topola,
- pine - sosna,
- spruces - świerk,
- willow - wierzba,
- hazel - leszczyna.
Łącznie dostępnych jest około 2000 modeli, w tym wiele wariantów tekstur. Modele są wykonane w ich rzeczywistym rozmiarze, starając się uchwycić cechy zewnętrzne w jak największym stopniu. Jako tekstury wykorzystano zdjęcia kory i liści. Cała kora jest bezszwowa. Każde drzewo ma do 4 materiałów liści na gałęziach, aby nie wyglądały tak samo.
Od autora:
SpoilerModele powstawały w czasach, gdy o x64 SDK krążyły tylko legendy i było oczywiste, że modele MU z dużym wielokątem i w dużych ilościach w waniliowym SDK po prostu nie przetrwają. I tak też się stało. W związku z moim studiowaniem programu i próbę zaoszczędzenia na wielokątach ze szkodą dla ich wyglądu - wiele modeli nie wygląda ani trochę lepiej od oryginału. Należy mieć to na uwadze. Mimo wszystko wybór jest duży.
Dodatkowo zestaw zawiera:
- tekstury DDS w rozdzielczości 2k i 512x512 (thm z 2k),
- źródło tekstur TGA,
- tekstury LOD DDS i TGA,
- modele w formacie .object z thm wraz z informacjami o modelu i podglądem.
PORADY:
SpoilerKilka istotnych informacji:
-
Modele są wykonane pod SDK 0.7. Opublikowano wszystkie niezbędne shadery i materiały. W przypadku CCz zestaw SDK powinien również działać bez ponownego przypisania.
-
Modele wyeksportowane z 3D's Max z 1 typem antyaliasingu (typ antyaliasingu z CCz). Z tego powodu wiele modeli ma problemy z grupami antyaliasingu w odniesieniu do ich idealnego wyglądu.
-
Do ustawiania drzew, szczególnie w dużych ilościach, praca w x64 SDK jest koniecznością!
-
Nie dodawaj folderu lod do gamedata. Aczkolwiek w przypadku x64 SDK 0.8 autorstwa Red Panda nie ma to znaczenia.
- Bardzo ważne! Oblicz z góry, ile LOD-ów już wykorzystałeś. Należy pamiętać, że karta 8k LOD pomieści 2048 modeli. Domyślna karta 2k LOD mieści tylko 128 modeli.
GALERIA:
LINKI DO POBRANIA:
Spoiler- 2
-
NAZWA: Selekcja artefaktów [CoP]
TWÓRCA: AziatkaVictorOPIS:
SpoilerOgromne podziękowania dla: @Ferveks Skrypt został stworzony na podstawie notatnika z Gra Dusz: Excelsior.
Dawno temu, nie mając nic do roboty, twórca postanowił zrobić mały skrypt do selekcji artefaktów na podstawie GUI. Nie było łatwo i nie można powiedzieć, że wszystko zostało zrobione, ale teraz działa. Ponieważ twórca nie będzie z niego korzystać, a nie chce go wyrzucać do kosza, to postanowił więc udostępnić.
Jeśli masz pytania dotyczące działania lub czegoś innego - napisz w temacie na ap-pro lub zadaj pytanie na GitHub.
Zrealizowano takie funkcje:
- Wydawanie receptów selekcji
- Szansa sukcesu selekcji
- Informacja o strefach selekcji. Sprawdzanie obecności w określonej strefie selekcji dla każdego artefaktu
- Wyświetlenie informacji o artefakcie
- Wyświetlenie informacji o obowiązkowych komponentach, ich braku lub posiadania
Jak dodać:
SpoilerProces dodawania jest dość prosty. Najpierw musimy utworzyć obiekt, za pomocą którego możemy otworzyć okno wyboru. Rób, jak chcesz. Oto przykładowa sekcja w configs\misc\items.ltx:
[art_selection]:booster $spawn = "devices\art_selection" visual = dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf inv_name = st_art_selection inv_name_short = st_art_selection description = st_art_selection_descr inv_weight = 0.5 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 14 cost = 2500 boost_time = 0 boost_health_restore = 0 boost_radiation_restore = 0 boost_bleeding_restore = 0 use_sound = interface\inv_medkit
Następnie musisz dodać wywołanie przy użyciu. W tym celu otwieramy plik scripts\bind_stalker.script, szukamy w nim funkcji actor_binder:use_inventory_item(obj). Po znalezieniu zobaczymy coś takiego:
function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end end end
Istnieje już zarejestrowane przyjmowanie antybiotyków. Do poprawnego działania należy dodać ui_art_selection.RunDialog() i alife():create(), gdyż zrobiliśmy nasz przedmiot jako booster i po użyciu znika. Analogicznie musisz dodać te linie:
if(s_obj) and (s_obj:section_name() == "art_selection") then ui_art_selection.RunDialog() alife():create("art_selection", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
W rezultacie otrzymujemy to:
function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end if(s_obj) and (s_obj:section_name() == "art_selection") then ui_art_selection.RunDialog() alife():create("art_selection", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end end
Dodanie recept i struktura:
SpoilerWszystko jest konfigurowane w scripts\ui_art_selection.script. Wszystkie niezbędne informacje są tam przechowywane.
Rejestracja recepty
Najważniejsze, dodanie swojej własnej recepty. Wszystko jest proste. Dodajemy nowy blok i możemy określić zmienne takie jak:
- result - efekt selekcji
- items - obowiązkowe składniki
- image - ikonka (opcjonalnie)
- places - miejsca selekcji z tablicy places_table (opcjonalnie)
- chance - szansa selekcji (opcjonalnie)
- needRecipe - obowiązek posiadania informacji (opcjonalnie)
- recipe - nazwa informacji, jeśli needRecipe = true. Jeśli nie wskazywać, to nazwa infy powinna być result + _info. Np.: af_medusa_info (opcjonalnie)
Na przykład tabela recept może wyglądać tak:
local selection_table = { { result = "af_medusa", items = {"wpn_pm_actor"}, image = "ui_art_selection_items_1", chance = 80, }, { result = "af_mincer_meat", items = {"af_fireball", "af_electra_moonlight", "af_dummy_dummy", "af_eye"}, places = places_table.toxic, needRecipe = true }, }
Rejestracja obszaru selekcji
Lista stref wraz z ich StoryID. Potrzebne do wskazania rodzaju strefy w recepcie selekcji, w celu sprawdzenia obecności w niej GG.
local places_table = { toxic = {"StoryID_Toxic_Zone1", "StoryID_Toxic_Zone2"}, gravi = {"StoryID_Gravi_Zone"}, heat = {"StoryID_Heat_Zone"}, }
SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerKody źródłowe: https://github.com/AziatkaVictor/Arts-Selection
Przykład dla ZP: https://github.com/AziatkaVictor/Arts-Selection/releases/tag/example
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/4267-cop-selekciya-artefaktov/
-
Wersja 2.4
Dodano egzoszkielety ekologów:
Spoiler- 3
-
NAZWA: Cmentarzysko pojazdów [SoC]
TWÓRCA: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)OPIS:
SpoilerMapa MP, która reprezentująca kawałek mapy z gry. W praktyce - arena dla krwawych walk.
Więcej informacji tutaj: https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/17
Instalacja:
Patch 1.0003
Wrzuć folder gamedata do katalogu gry z zamianą, jeśli to konieczne.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
-
Tworzenie mapy dla sieciowej gry dla Zewu Prypeci:
-
NAZWA: PP-19 Bizon
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerPP-19 Bizon oraz naboje 7.62x25, naboje rewolwerowe wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
- 1
-
@Agrael Chyba tylko da się zignorować.
Odnośnie przywódcy karlików/Karlito. Jego trzeba ubić, tak jak w tym filmie:
[UWAGA SPOILER!]
Spoiler- 1
-
@Agrael Nie wiem czy o to chodzi zadanie, ale znalazłem taki poradnik i skopiowałem link z podświetleniem:
- 2
-
NAZWA: C-4 i detonator
TWÓRCA: dvtokarev2014, VicSROPIS:
SpoilerDodaje C-4 i detonator M57.
Instalacja: Przekopiować folder gamedata do folderu z grą. Przeznaczony do samodzielnej wstawki do modyfikacji.
Instrukcja użycia:
- Idźcie do miejsca, gdzie chcecie użyć C-4.
- Użyjcie detonatora i otworzy się okno dialogowe.
- Naciśnijcie przycisk "Установка" i C-4 automatycznie znajdzie się na ziemi.
- Odejdźcie na bezpieczny dystans.
- Jeszcze raz użyjcie detonatora i w oknie dialogowym naciśnijcie przycisk "Взрыв".
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Stacja w górach [SoC]
TWÓRCA: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)OPIS:
SpoilerOpuszczony dworzec kolejowy. Wraz ze spadkiem ruchu towarowego miała zostać przerobiona na energię elektryczną dla pociągów elektrycznych, ale ze względu na małą liczbę mieszkańców tych miejsc, pomysł uznano za niepraktyczny. Po katastrofie stacja stała się polem bitwy. Niebezpieczne anomalie. Podstępni rywale. Promieniowanie, które wyłącza urządzenia nawigacyjne. I artefakt! Jak kwintesencja istnienia stalkera na tym terytorium horroru. Oto co będziesz musiał przeżyć. A może nie przeżyć...
Więcej informacji tutaj: https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/5
Instalacja:
Wrzuć folder gamedata do katalogu gry z zamianą, jeśli to konieczne.
SCREENY:
LINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/5
https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_stantsiya_v_gorah-859857
-
NAZWA: Ambienty od DJ SMXKY
TWÓRCA: DJ SMXKYOPIS:
SpoilerAmbienty od DJ SMXKY. Autor prosi aby ukazywać go w creditsach, jeśli używacie jego ambientów.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
-
Jak zrobić intro jak w Zewie Prypeci?
Program używany w wideo: Photoshop CC.
Filtry używane w wideo: Nik Collection.
- 2
-
NAZWA: AK Chemika
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerAK Chemika oraz naboje 7.92x33 wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: AK Striełoka
TWÓRCA: ?OPIS:
SpoilerAK Striełoka oraz naboje 7.62x39 wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest.
WIDEO:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Pełny zestaw SDK dla Journey mod
TWÓRCA: el_chupacabra
PLATFORMA: CoP
TYP: Full SDKOPIS:
SpoilerNieduży prezent dla modderów. Jest to całkowity zestaw SDK, który został wykorzystywany podczas tworzenia moda, wszystkie mapy, obiekty, tekstury.
Możecie wykorzystywać wszystko, co chcecie dla swoich modów, w creditsach ukazać autora.
Aby SDK działało, po prostu sprawdźcie pliki PATH LTX, w COP_Thejourney_SDK\Editors i zastąpcie je własną ścieżką do plików SDK.
Ścieżka autora:
D:\cop_thejourney_sdk\editors\
Jeśli skopiujecie SDK na swój dysk C:\Drive, to edytuj ścieżkę w ten sposób:
C:\cop_thejourney_sdk\editors\
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/4032-full-sdk-for-the-journey-mod/
-
NAZWA: Modele egzoszkieletów z buildu Stalker 2
TWÓRCA: GSC, BadRusManOPIS:
SpoilerModele egzoszkieletów z buildu Stalker 2
SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/stalker-2-build-exo-pack
M1895 Nagan [SoC]
w Bronie
Opublikowano
NAZWA: M1895 Nagan [SoC]
TWÓRCA: ?
OPIS:
M1895 Nagan (2 rodzaje) oraz naboje 7.62x38 wzięto z moda OP-2. Broń wydaje Wilk. Spawner jest dostępny.
WIDEO:
LINKI:
https://disk.yandex.ru/d/qezOgXSVTXvQUA
ŹRÓDŁO:
youtube.com