Skocz do zawartości

Diegtiariow

Zasłużony
  • Postów

    4879
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    381

Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow

  1. Mody na innych silnikach*:

    Nazwa moda Link do moda Autor/autorzy moda
    Area of Decay [KLIK] Area of Decay Team
    Big Hunt (OBT) [KLIK] Zurdetskii_lab
    Project Cataclysm [KLIK] Commando & Project-cataclysm
    S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla [UE5] [KLIK] Red Panda(isobolevskiy)
    S.T.A.L.K.E.R.: Legacy of Times [KLIK] A-Team
    Stalcraft [KLIK] EXBO
     
    * - w katalogu mogą znajdować się nieprzetłumaczone mody, katalog uwzględnia TYLKO mody na innych silnikach
    • Dodatnia 3
  2. image.png

    NAZWA: CryRay Engine x64
    TWÓRCY: CryRay Engine Team
    PLATFORMA: ZP
    DATA BETY: 08.04.23

     

    OPIS:

    Spoiler
    • W tej wersji ZP, A-Life został aktywowany na maksimum, tzn. na początku gry możesz spotkać każdego i wszędzie, nawet monolitowców na Zatonie.
    • Ta wersja silnika przeznaczona jest do testowania i wyłapywania błędów w rozgrywce, których poprawki zostaną później przeniesione do Anomaly i Redux.
    • W ZP wyłączono i usunięto drugą graficzną podstawę - wbudowany reshade. Nie jest potrzebny, ponieważ sam ZP jest wykorzystywany do tworzenia modów. (Twórcy będą bardzo wdzięczni, jeśli ktoś zechce pomóc w rozwoju platformy ZP z tym silnikiem)
    • W tym ZP przywrócono niektóre ficzery z SoC/CS, silnikowo i skryptowo, o których dowiesz się już w grze.
    • Możesz popatrzeć na nową konsolę na interfejsach ImGui.
    • Całkowicie nowy launcher, który zostanie również rozwinięty. Chodzi o to, że dla samego ZP funkcjonalność jest bardzo ograniczona pod względem opcji, niektóre ograniczenia wpłynęły nawet na graficzne opcje.
    • Wbudowane edytory są w grze, wystarczy nacisnąc f10. Wyświetli się edytor UI i pogody.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    ALJf47jx-V6s.jpgBT3-Mcy-U1es-E.jpgx-k-5c68tck.jpg0je2fx-Qsd-HY.jpg

     

    LINKI:

    Spoiler

    Mod: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1gJSxeBL3aOv-kiiiT41Seuz8xyaIjlSd

    Patch: https://drive.google.com/file/d/1GqL2wyzdlT9djQLHS5JzMFrqZGj5quQK/view

     

    W archiwum znajduje się patch, rozpakujcie i skopiujcie go po instalacji moda w folderze z grą ze zgodą na zamianę. W folderze z grą, w shaderach jest plik "InlineShadersReadMe.txt", gdzie są zapisane poprawki i co zmieniało się w shaderach.

     

    Wymagania systemowe dla silnika:

    • System operacyjny: Windows 7/Windows 10.
    • Procesor: Intel Core i3-9100F lub AMD Ryzen 7 1700 AM4 lub lepszy.
    • RAM: 8/16 GB.
    • Karta graficzna: GTX 1050 ti/RTX 2060+ lub MSI Radeon RX 6500 XT MECH 2X 4G OC/Sinotex Ninja Radeon RX 580 8GB lub lepsza.
    • Karta dźwiękowa: Urządzenie dźwiękowe, kompatybilne z DirectX® 9.0с.
    • Obsługa przez procesor instrukcji SSE4.1, i innych.
    • Obsługa przez kartę graficzną DirectX11.

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/4272-cryray-engine-x64/

  3. image.jpg

    NAZWA: Nowe czcionki [All]
    TWÓRCA: xrModder

     

    OPIS:

    Spoiler

    Nieduży wybór czcionek. Nadaje się do każdej wersji.

    Dodano:
    ― Courier New 20
    ― Segoe Script 37
    ― S.T.A.L.K.E.R. 2 32 [Brakuje małych liter i części liter/symboli]

    9532978.png

     

    Jak zainstalować czcionki w Photoshopie?:

    Spoiler

    Przede wszystkim pobierz czcionki .ttf (TrueType) lub .otf (OpenType) na dysk twardy.

    kakvyglyaditskachannyy.jpg.jpg

    Nie jest konieczne instalowanie rozszerzenia w określonym katalogu oprogramowania. Większość nowoczesnych edytorów graficznych (w tym PhotoShop CS5, CS6, CC itp.) ma dostęp do biblioteki współdzielonej.

    Jeśli pobrany plik jest zarchiwizowany, musisz go rozpakować z archiwum na pulpit lub do dowolnego katalogu. Następnie wykonaj następującą sekwencję działań:

    1) Kliknij rozpakowaną czcionkę prawym przyciskiem myszy i wybierz „Kopiuj” z menu kontekstowego (lub wybierz wymagane ikony i naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + C);

    stand1.jpg.jpg

    2) Otwórz dysk C:\ i przejdź do folderu Windows Fonts (w systemie Mac OS do katalogu Library);

    stand2.jpg.jpg

    3) Pozostaje kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym wolnym miejscu otwartego okna i wybrać „Wklej” (lub Ctrl + V);

    stand3.jpg.jpg

    Po zakończeniu procedury kopiowania zainstalowana czcionka pojawi się w dowolnym programie.

    Zapamiętaj nazwę swojej czcionki, aby szybko znaleźć ją na rozwijanej liście edytora.

     

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1169-all-novye-shrifty/

  4. NAZWA: Nowa muzyka dla S.T.A.L.K.E.R.
    TWÓRCA: Pepel

     

    OPIS I LINKI:

    Spoiler

    Kolekcja nr 1 (w środku są trzy foldery - ambient (6), walki (2) i menu (2)) :

    Kolekcja nr 2 (w środku są dwa foldery - z ambientem (3) i z bitwami (4)) :

     

    Ambientowe kolekcje zawierające kompozycje różnych autorów:

     

    Kolekcja do bitew, która zawiera kompozycje różnych autorów w stylu Rave (zawiera 12 utworów w formacie ogg):

     

    Utwory gitarowe:

    Spoiler

    Link: https://drive.google.com/drive/folders/1znxDRxfLTKMhIJZkE0svs5HsOxfTqBXE

     

    Instalacja utworów gitarowych:

    1 wariant - wrzucacie folder gamedata do folderu z grą ze zgodą na zamianę plików.

    2 wariant - wrzucacie folder gamedata do folderu z grą (działa, jeśli nie ma rozpakowanych archiwów gamedata).

     

    Uwaga:

    Spoiler

    Jeśli chcecie, aby standardowe utwory nie zostały nigdy odtwarzane, to po prostu usuńcie wszystkie pliki guitar_  (jest ich 10) z folderów:

    gamedata\sounds\characters_voice\human_01\newbie\music
    gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\music
    gamedata\sounds\characters_voice\human_02\newbie\music
    gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\music
    gamedata\sounds\characters_voice\human_03\newbie\music
    gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\music

     

    Zawartość:

    Spoiler

    guitar_21 - гитарный инструментал
    guitar_22 - КиШ - Лесник
    guitar_23 - Beatles - Let it Be на русском
    guitar_24 - ГрОб - Как листовка
    guitar_25 - Хризантемы (романс)
    guitar_26 - ГрОб - Всё идет по плану
    guitar_27 - Лепс - Замерзает солнце
    guitar_28 - Есенин - Отговорила роща золотая
    guitar_29 - У окошка 1 куп.
    guitar_30 - У окошка 2 куп.
    guitar_31 - У окошка 3 куп.
    guitar_32 - у окошка v2
    guitar_33 - киш - смельчак и ветер
    guitar_34 - Люмен - Бабочки
    guitar_35 - киш - воспоминания о былой любви
    guitar_36 - кино - звезда по имени солнце
    guitar_37 - кино - кукушка
    guitar_38 - кино - следи за собой
    guitar_39 - s6 - песня новичка
    guitar_40 - s6 - 25 лет
    guitar_41 - КиШ - Блуждают Тени
    guitar_42 - Иванов Максим - Время не жди

    guitar_43 - ДДТ - Метель
    guitar_44 - ДДТ - Это всё
    guitar_45 - КИНО - Группа крови
    guitar_46 - КИНО - Пачка
    guitar_47 - Сектор газа - Life
    guitar_48 - Танцы Минус - Пароль
    guitar_49 - Всё пройдет (музыка — Максим Дунаевский, слова — Леонид Дербенёв)

     

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1148-novaya-muzyka-dlya-stalker-ot-pepel/

  5. NAZWA: Efekty dźwiękowe dla modów

    WSPARCIE TWÓRCY: https://boosty.to/sound-cartel

     

     

    LISTA EFEKTÓW DŹWIĘKOWYCH (OD A DO Z):

    Spoiler

    Część muzyczna:

    • Melodie gitarowe (fingerstyle) dla stalkerów przy ognisku: Yandex | Mail

    0-9

    A

    B

    C

    D

     

    E

    F

    G

    H

    I

    J

    K

    L

    M

    N

    O

    P

    R

    S

    T

    U

    V

    W

    X

    Y

     

     

    LINK DO KATALOGU Z DŹWIĘKAMI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2337-zvukovye-effekty-dlya-modov/

  6. image.jpg

    NAZWA: Gui | Lista czcionek w grze
    PLATFORMA: Zew Prypeci 1.6.02
    TWÓRCA: FantomICW

     

    WPROWADZENIE:

    Spoiler

    Być może są pytania dotyczące modowania, które nękają twórcę od miesięcy. Jednym z nich jest lista dostępnych czcionek do gry. Niektóre zasoby w Google sugerują otwarcie pliku configs/fonts.ltx, ale nadal nie jest wyjaśnione, jak to jest odczytywane przez silnik: nazwy „czcionek” nie zgadzają się z tymi używanymi w interfejsie. W sumie na to pytanie na razie udzielona zostanie połowa odpowiedzi. Niemniej jednak, dzięki kodom źródłowym silnika 1.6.02, udało się dotrzeć do sedna miejsca, w którym „rejestrowane” są naprawdę działające czcionki!
    Chcesz rzucić okiem na ten mały przewodnik?

     

    REJESTRACJA CZCIONEK:

    Spoiler

    Właściwie „rejestracja” czcionek jest w pliku UIXmlInit.cpp. Linie 29-43 zawierają definicje zmiennych dla większości nazw czcionek (poniżej zobaczymy, jak te zmienne są używane):

    #define ARIAL_FONT_NAME   "arial"
    
    #define MEDIUM_FONT_NAME  "medium"
    #define SMALL_FONT_NAME   "small"
    
    #define GRAFFITI19_FONT_NAME    "graffiti19"
    #define GRAFFITI22_FONT_NAME    "graffiti22"
    #define GRAFFITI32_FONT_NAME    "graffiti32"
    #define GRAFFITI50_FONT_NAME    "graffiti50"
    
    #define LETTERICA16_FONT_NAME    "letterica16"
    #define LETTERICA18_FONT_NAME    "letterica18"
    #define LETTERICA25_FONT_NAME    "letterica25"
    
    #define DI_FONT_NAME   "di"

     

    Struktura:

    #define ZMIENNA      "nazwa"

     

    Sama „rejestracja” jest wykonywana w tym samym pliku, w funkcji InitFont:

    bool CUIXmlInit::InitFont(CUIXml &xml_doc, LPCSTR path, int index, u32 &color, CGameFont *&pFnt)
    {
              color = GetColor    (xml_doc, path, index, 0xff);
    
              LPCSTR font_name = xml_doc.ReadAttrib(path, index, "font", NULL);
              if(!font_name)
              {
               pFnt = NULL;
               return false;
              }else
              {
               if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI19_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontGraffiti19Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI22_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontGraffiti22Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI32_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontGraffiti32Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, GRAFFITI50_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontGraffiti50Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, "arial_14"))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontArial14;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, MEDIUM_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontMedium;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, SMALL_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontStat;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA16_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontLetterica16Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA18_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontLetterica18Russian;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, LETTERICA25_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontLetterica25;
               }
               else if(!xr_strcmp(font_name, DI_FONT_NAME))
               {
                pFnt = UI().Font().pFontDI;
               }else
               {
                R_ASSERT3(0,"unknown font",font_name);
                pFnt    = NULL;
               }
              }
              return true;
    }

     

    Co może być interesujące:
    - znane zmienne
    - arial_14 nie używa zmiennej jak inne czcionki
    - jest funkcja R_ASSERT:

    R_ASSERT3(0,"unknown font",font_name);
                pFnt    = NULL;

     

     

    LISTA WSZYSTKICH MOŻLIWYCH CZCIONEK:

    Spoiler

     

    "arial_14"
    
    "medium"
    "small"
    
    "graffiti19"
    "graffiti22"
    "graffiti32"
    "graffiti50"
    
    "letterica16"
    "letterica18"
    "letterica25"
    
    "di"

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1122-cop-gui-spisok-shriftov-v-igre/

  7. mmIPSwUoyxs.jpg

    Autor: Unfainthful


    OPIS:

    Spoiler

    Zestaw różnorodnych modeli drzew, które stworzono w Speed Tree w wersji 5 oraz 6 od 2019 - 2022 r. 


    Zestaw tekstur:

    • zielone lato, 
    • złota jesień,
    • martwy wariant. 

    Lista roślinności w pakiecie: 

    Spoiler
    • alder - olcha,
    • ash three - jesion,
    • birch - brzoza,
    • hornbeam - grab,
    • maple - klon,
    • oak - dąb,
    • poplar - topola,
    • pine - sosna,
    • spruces - świerk,
    • willow - wierzba, 
    • hazel - leszczyna. 

    Łącznie dostępnych jest około 2000 modeli, w tym wiele wariantów tekstur. Modele są wykonane w ich rzeczywistym rozmiarze, starając się uchwycić cechy zewnętrzne w jak największym stopniu. Jako tekstury wykorzystano zdjęcia kory i liści. Cała kora jest bezszwowa. Każde drzewo ma do 4 materiałów liści na gałęziach, aby nie wyglądały tak samo.


    Od autora: 

    Spoiler

    Modele powstawały w czasach, gdy o x64 SDK krążyły tylko legendy i było oczywiste, że modele MU z dużym wielokątem i w dużych ilościach w waniliowym SDK po prostu nie przetrwają. I tak też się stało. W związku z moim studiowaniem programu i próbę zaoszczędzenia na wielokątach ze szkodą dla ich wyglądu - wiele modeli nie wygląda ani trochę lepiej od oryginału. Należy mieć to na uwadze. Mimo wszystko wybór jest duży. 


    Dodatkowo zestaw zawiera:  

    • tekstury DDS w rozdzielczości 2k i 512x512 (thm z 2k),
    • źródło tekstur TGA, 
    • tekstury LOD DDS i TGA,
    • modele w formacie .object z thm wraz z informacjami o modelu i podglądem.

    PORADY:

    Spoiler

    Kilka istotnych informacji: 

    1. Modele są wykonane pod SDK 0.7. Opublikowano wszystkie niezbędne shadery i materiały. W przypadku CCz zestaw SDK powinien również działać bez ponownego przypisania.
       
    2. Modele wyeksportowane z 3D's Max z 1 typem antyaliasingu (typ antyaliasingu z CCz). Z tego powodu wiele modeli ma problemy z grupami antyaliasingu w odniesieniu do ich idealnego wyglądu.
       
    3. Do ustawiania drzew, szczególnie w dużych ilościach, praca w x64 SDK jest koniecznością! 
       
    4. Nie dodawaj folderu lod do gamedata. Aczkolwiek w przypadku x64 SDK 0.8 autorstwa Red Panda nie ma to znaczenia.
       
    5. Bardzo ważne! Oblicz z góry, ile LOD-ów już wykorzystałeś. Należy pamiętać, że karta 8k LOD pomieści 2048 modeli. Domyślna karta 2k LOD mieści tylko 128 modeli.

    GALERIA:

    Spoiler

    9kV3Bq4Njzs.jpg

    pr3TIcvdJ4M.jpg  io4i0-NhdkU.jpg

    dCNFRTb_sO8.jpg  1zMflOwvHy8.jpg

    LINKI DO POBRANIA:

    Spoiler

    Mod:

    • Google Drive - [KLIK]

    Dodatek w postaci małych sosen:
    W ilości 20 sztuk. Wysokość od 0,4 do 2 metrów. Wieloboki od 2,7k do 1,6k. Jako część modelu, LOD-y i tekstury gałęzi. Tekstura kory nie jest dostępna.

    Spoiler

    ZL8OA8oOkUo.jpg  9RCCk3Dgd8I.jpg


    Źródło informacji: new_AP-PRO_LOGO.png.aba0a3e476d400f89ebcc83f4ed08bdb.png
     

    • Dodatnia 2
  8. NAZWA: Selekcja artefaktów [CoP]
    TWÓRCA: AziatkaVictor

     

    OPIS:

    Spoiler

    Ogromne podziękowania dla:  @Ferveks Skrypt został stworzony na podstawie notatnika z Gra Dusz: Excelsior.

    Dawno temu, nie mając nic do roboty, twórca postanowił zrobić mały skrypt do selekcji artefaktów na podstawie GUI. Nie było łatwo i nie można powiedzieć, że wszystko zostało zrobione, ale teraz działa. Ponieważ twórca nie będzie z niego korzystać, a nie chce go wyrzucać do kosza, to postanowił więc udostępnić.

    Jeśli masz pytania dotyczące działania lub czegoś innego - napisz w temacie na ap-pro lub zadaj pytanie na GitHub.

     

    Zrealizowano takie funkcje:

    • Wydawanie receptów selekcji
    • Szansa sukcesu selekcji
    • Informacja o strefach selekcji. Sprawdzanie obecności w określonej strefie selekcji dla każdego artefaktu
    • Wyświetlenie informacji o artefakcie
    • Wyświetlenie informacji o obowiązkowych komponentach, ich braku lub posiadania

     

    Jak dodać:

    Spoiler

    Proces dodawania jest dość prosty. Najpierw musimy utworzyć obiekt, za pomocą którego możemy otworzyć okno wyboru. Rób, jak chcesz. Oto przykładowa sekcja w configs\misc\items.ltx:

    [art_selection]:booster
    $spawn 				        = "devices\art_selection"
    visual				        = dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf
    inv_name			        = st_art_selection
    inv_name_short			    = st_art_selection
    description			        = st_art_selection_descr
    inv_weight			        = 0.5
    
    inv_grid_width			    = 1
    inv_grid_height			    = 1
    inv_grid_x			        = 6
    inv_grid_y			        = 14
    cost				        = 2500
    
    boost_time			        = 0
    boost_health_restore		= 0
    boost_radiation_restore		= 0
    boost_bleeding_restore		= 0
    
    use_sound			        = interface\inv_medkit

    Następnie musisz dodać wywołanie przy użyciu. W tym celu otwieramy plik scripts\bind_stalker.script, szukamy w nim funkcji actor_binder:use_inventory_item(obj). Po znalezieniu zobaczymy coś takiego:

    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
        if(obj) then
            local s_obj = alife():object(obj:id())
            if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then
                xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil)
                level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback")
                level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false)
                give_info("anabiotic_in_process")
                _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
                _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")
                get_console():execute("snd_volume_music 0")
                get_console():execute("snd_volume_eff 0")
            end
        end
    end

    Istnieje już zarejestrowane przyjmowanie antybiotyków. Do poprawnego działania należy dodać ui_art_selection.RunDialog() i alife():create(), gdyż zrobiliśmy nasz przedmiot jako booster i po użyciu znika. Analogicznie musisz dodać te linie:

    if(s_obj) and (s_obj:section_name() == "art_selection") then
        ui_art_selection.RunDialog()
        alife():create("art_selection", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
    end

    W rezultacie otrzymujemy to:

    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
        if(obj) then
            local s_obj = alife():object(obj:id())
            if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then
                xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil)
                level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback")
                level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false)
                give_info("anabiotic_in_process")
                _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
                _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")
                get_console():execute("snd_volume_music 0")
                get_console():execute("snd_volume_eff 0")
            end
            if(s_obj) and (s_obj:section_name() == "art_selection") then
                ui_art_selection.RunDialog()
                alife():create("art_selection", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
            end
        end
    end

     

     

    Dodanie recept i struktura:

    Spoiler

    Wszystko jest konfigurowane w scripts\ui_art_selection.script. Wszystkie niezbędne informacje są tam przechowywane.

    Rejestracja recepty

    Najważniejsze, dodanie swojej własnej recepty. Wszystko jest proste. Dodajemy nowy blok i możemy określić zmienne takie jak:

    • result - efekt selekcji
    • items - obowiązkowe składniki
    • image - ikonka (opcjonalnie)
    • places - miejsca selekcji z tablicy places_table (opcjonalnie)
    • chance - szansa selekcji (opcjonalnie)
    • needRecipe - obowiązek posiadania informacji (opcjonalnie)
    • recipe - nazwa informacji, jeśli needRecipe = true. Jeśli nie wskazywać, to nazwa infy powinna być result + _info. Np.: af_medusa_info (opcjonalnie)

    Na przykład tabela recept może wyglądać tak:

    local selection_table = {
        {
            result = "af_medusa",
            items = {"wpn_pm_actor"},
            image = "ui_art_selection_items_1",
            chance = 80,
        },
        {
            result = "af_mincer_meat",
            items = {"af_fireball", "af_electra_moonlight", "af_dummy_dummy", "af_eye"},
            places = places_table.toxic,
            needRecipe = true
        },
    }

    Rejestracja obszaru selekcji

    Lista stref wraz z ich StoryID. Potrzebne do wskazania rodzaju strefy w recepcie selekcji, w celu sprawdzenia obecności w niej GG.

    local places_table = {
        toxic = {"StoryID_Toxic_Zone1", "StoryID_Toxic_Zone2"},
        gravi = {"StoryID_Gravi_Zone"},
        heat = {"StoryID_Heat_Zone"},
    }

     

     

     

    SCREENY:

    Spoiler

    ss-04-06-23-20-32-46-zaton.jpgss-04-06-23-20-32-47-zaton.jpgss-04-06-23-20-32-49-zaton.jpgss-04-06-23-20-32-59-zaton.jpgss-04-06-23-20-32-45-zaton.jpgss-04-06-23-20-33-10-zaton.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/4267-cop-selekciya-artefaktov/

  9. smPGQyW-pYkruBA05Ps2yw.jpeg

    NAZWA: Cmentarzysko pojazdów [SoC]
    TWÓRCA: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)

     

    OPIS:

    Spoiler

    Mapa MP, która reprezentująca kawałek mapy z gry. W praktyce - arena dla krwawych walk.

    Więcej informacji tutaj: https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/17

     

    Instalacja:

    Patch 1.0003

    Wrzuć folder gamedata do katalogu gry z zamianą, jeśli to konieczne.

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/17

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_karta_kladbische_tehniki-860384

  10. NAZWA: C-4 i detonator
    TWÓRCA: dvtokarev2014, VicSR

     

    OPIS:

    Spoiler

    Dodaje C-4 i detonator M57.

     

    Instalacja: Przekopiować folder gamedata do folderu z grą. Przeznaczony do samodzielnej wstawki do modyfikacji.

     

    Instrukcja użycia:

    1. Idźcie do miejsca, gdzie chcecie użyć C-4.
    2. Użyjcie detonatora i otworzy się okno dialogowe.
    3. Naciśnijcie przycisk "Установка" i C-4 automatycznie znajdzie się na ziemi.
    4. Odejdźcie na bezpieczny dystans.
    5. Jeszcze raz użyjcie detonatora i w oknie dialogowym naciśnijcie przycisk "Взрыв".

     

    SCREENY:

    Spoiler

    v7tCf0DUQB_a7gZbL6nDDg.jpeg5-VV-eE6C21hAXoEabCJcg.jpeg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_c_4_i_detonator-1039223

  11. mGgTagPdahC6IRIEFT8I5g.jpeg

    NAZWA: Stacja w górach [SoC]
    TWÓRCA: Сообщество Независимых Картоделов (СНК)

     

    OPIS:

    Spoiler

    Opuszczony dworzec kolejowy. Wraz ze spadkiem ruchu towarowego miała zostać przerobiona na energię elektryczną dla pociągów elektrycznych, ale ze względu na małą liczbę mieszkańców tych miejsc, pomysł uznano za niepraktyczny. Po katastrofie stacja stała się polem bitwy. Niebezpieczne anomalie. Podstępni rywale. Promieniowanie, które wyłącza urządzenia nawigacyjne. I artefakt! Jak kwintesencja istnienia stalkera na tym terytorium horroru. Oto co będziesz musiał przeżyć. A może nie przeżyć...

    Więcej informacji tutaj: https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/5

     

    Instalacja:

    Wrzuć folder gamedata do katalogu gry z zamianą, jeśli to konieczne.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    1324803239_85473286.jpgd69b1a411fd6162c499b169ec4326fde.jpgf73d9dbf83a27721de3e2f5c69a0cc9c.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://stalkermaps.ucoz.ru/forum/5

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_mp_karta_stantsiya_v_gorah-897563

    https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_stantsiya_v_gorah-859857

    https://synthira.ru/load/s_t_a_l_k_e_r/karty_stalker/multipleernaja_karta_stancija_v_gorakh/23-1-0-1981

  12. TheJourneyLogoSDK.jpg

    NAZWA: Pełny zestaw SDK dla Journey mod
    TWÓRCA: el_chupacabra
    PLATFORMA: CoP
    TYP: Full SDK

     

    OPIS:

    Spoiler

    Nieduży prezent dla modderów. Jest to całkowity zestaw SDK, który został wykorzystywany podczas tworzenia moda, wszystkie mapy, obiekty, tekstury.

    Możecie wykorzystywać wszystko, co chcecie dla swoich modów, w creditsach ukazać autora.

    Aby SDK działało, po prostu sprawdźcie pliki PATH LTX, w COP_Thejourney_SDK\Editors i zastąpcie je własną ścieżką do plików SDK.

    Ścieżka autora:

    D:\cop_thejourney_sdk\editors\

    Jeśli skopiujecie SDK na swój dysk C:\Drive, to edytuj ścieżkę w ten sposób:

    C:\cop_thejourney_sdk\editors\

     

    SCREENY:

    Spoiler

    Screen_Shot_01-02-23_at_04.06_PM.PNGScreen_Shot_01-02-23_at_04.08_PM.PNGScreen_Shot_01-02-23_at_04.10_PM.PNGScreen_Shot_01-02-23_at_04.12_PM.PNGScreen_Shot_01-02-23_at_04.13_PM.PNG

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/4032-full-sdk-for-the-journey-mod/

    https://www.moddb.com/downloads/cop-thejourney-sdk/#8460538

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.