Skocz do zawartości

Flick

Stalker
  • Postów

    149
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Flick

  1. Cześć,

    wrzucam tutaj dla was działające ACDC dla CoC, jeśli ktoś chciałbym lub potrzebował w przyszłości (bo ja sam miałem problem duży z ogarnięciem tego). 

    Krótka instrukcja:

    • Na początek trzeba zainstalować ActivePerl znajdujący się w paczce.
    • Potem wrzucacie swój plik all.spawn do folderu spawns.
    • Odpalacie acdc_decompile i powinnien utworzyć wam się nowy folder all_cs w którym znajduje się zawartość waszego all.spawn
    • Aby skompilować natomiast nowy spawn, wystarczy że odpalicie acdc_compile i utworzy wam się nowy plik o nazwie new.spawn który potem podmieniacie w folderze z grą, zmieniając oczywiście nazwę. 

    Jeśli byłby ktoś zainteresowany jak dodać np:

    • unikatowego npc
    • smart_terrain

    to dawajcie znać, to napiszę odpowiedni poradnik. 

    Paczkę dodaję w załączniku oraz wrzuciłem także na mojego githuba i jeśli ktoś chciałby tam zostawić gwiazdkę np w napiwku to :smile_bogat:

    Link do githuba

    ACDC-for-Stalker-Call-Of-Chernobyl.zip

    • Dodatnia 3
  2. W dniu 24.01.2019 o 23:00, Astion napisał:

    Witam zna ktoś z was trik w ustawieniach / mod na zmianę Szybkości Znikania Ciał lub Zamiany Ich W Szkielety Oraz na Szybkość Respawnu Stalkerów .

    Wersja 1.0006 gry .

    Z góry dziękuje za odpowiedzi

    1. To raczej szukać trzeba w silniku gry.

    2. W CoP stalkerów dodajcie się/przypisuje do danego smart terrainu.  respawn_idle to twoja odpowiedz oczywiście.

    Przykładowo: 

    [smart_terrain]
    squad_id = 4
    max_population = 4
    ;arrive_dist = 300
    respawn_params = respawn@bar_zastava
    respawn_idle = 30000
    
    [respawn@bar_zastava]
    spawn_duty@advanced
    spawn_duty@veteran

    Oczywiście żadnych poradników do tego nie ma. Także musisz działać na własną rękę. gamedata\configs\scripts\bar\smart\nazwa_smart_terrain.ltx

  3. Takowy mod nie istnieje. Ponieważ już jest to w grze.

    Możesz zespawnić auto za pomocą debug menu najłatwiej. W opcje startowe o ile masz na steamie dodajesz -dbg. Lub tworzysz !skrót! Stalker-CoC.exe i w elemencie docelowym D:\Programssss\test\Stalker-CoC.exe dajesz na końcu -dbg czyli  D:\Programssss\test\Stalker-CoC.exe -dbg. Po odpaleniu nowej gry klikasz ESC i  w menu klikasz S. Po czym odpala ci się menu wybierasz tam pojazdy, pojazd ci się spawnuje i wszystko działa. Aby odpalić autko musisz nacisnąć O i jedziesz.

     

    Edit: Ścieżka do gry jest z mojego kompa, także nie kopiuj tego :D. 

  4. Jeżeli chcesz iść w ryż to musisz mieć na uwadzę jeszcze zakup nowego ramu o minimum taktowaniu 3000mhz.  Szczerze lepiej nic nie kupuje aktualnie. Poczekaj na luty około bo ceny się zmienią teraz + są pogłosy o nowych ryżach. A jeżeli intel stanieje a miejmy nadzieje że tak będzie to będziesz miał jeszcze szerszy wybór. Jeżeli chcesz coś teraz kupować to w sumie ramy możesz zakupić 3200Mhz CL16 najlepiej od G.Skill. A bawienie się w stara generacje raczej nie ma sensu póki co bo pieniądze tylko wydajesz a FX-6300 nie jest taki zły wiec jeżeli system ci muli to SSD powinien rozwiązać sprawę. Rozważ jeszcze sprawdzenie temperatur w 100% stresie przez jakieś 10min. Bo możliwe że komp ci się po prostu grzeje bo te FX gorące jednak były z tego co pamiętam.

    • Dodatnia 1
  5. To raczej wina modyfikacji niż twoja otóż handlarze powinni być nie śmiertelni i nie mieć przynależności frakcyjnej (powinni mieć frakcje trader).   Najlepiej jakbyś odnalazł linijkę community w character_desc_jupiter.xml i zmienił z stalker na trader, wtedy jeżeli npc jest stworzony poprzez acdc to twój npc powinnien być jako trader i nikt nie go atakować już nie będzie, chodź będzie śmiertelny - a nawet jeżeli go zaatakujesz to on nie odda strzału - tak przynajmniej to działa w CoC. Jeżeli się nie zmienni to wejdź jeszcze w spawn_sections_jupiter i tam jeżeli odnajdziesz class aszota to możesz tam zmienić community to samo squad_desc_jupiter musisz zrobić. Natomiast jeżeli nie masz w tych plikach oddziału aszota to znaczy że postać ma to community narzucane przez jakiś skrypt lecz w tym ci już nie pomogę do nie mam Dead Air a tym bardziej nie wiem który skrypt mógłbym na to wpływać. Ewentualnie możesz otwierać każdy po kolei i Ctrl + F i wpisujesz class aszota i szukasz. 

  6. Niby powstał ten nowy all.spawn lecz waży on 370KB i ten sam błąd się pojawił.

    Edit: Przeklęty CoC ehh @Junx dałbyś radę sprawdzić na swoim komputerze czy ci skompiluje? 

    all_cs.zip

    Edit 2: yyy wziąłem innego all.spawna i się skompilowało bez problemu, yy rzeczywiście stalker to jedna wielka anomalia 

  7. Wielkie dzięki jeszcze raz!

    Edit: Ruszyło dość dużo po czym wywaliło error:

    FATAL ERROR!
    Function: stkutils::data_packet::pack
    Line: 859
    Description: data is not defined

    Dasz radę podrzucić data_packet lub czy to czegoś innego wina?

  8. @Junx a jak masz określoną ścieżkę do all_cs. Bo mi wyskakuje cannot change dir to all, a niestety z plików typu bat jestem średni i to mocno :d.

    U mnie jest taka:

    universal_acdc.pl -compile all -out new.spawn
    pause

     

  9. Zmiana wyposażenie dla poszczególnych frakcji.

    Słowem wstępu: Jako iż nie znalazłem nigdzie na forum poradnika jak edytować wyposażenie danej frakcji, to postanowiłem taki utworzyć, dla nie których może wydać się to rzecz oczywista wręcz, aczkolwiek dla osób początkujących lub chcących dostosować wojnę frakcji pod swoją wizje myślę że taki poradnik się przyda. Poradnik jest pisany pod CoC, lecz nie powinno być problemu pod inny wersje np: TFW pod Czyste Niebo. Nie przedłużając zaczynajmy :).

    1. Zapewne skoro czytasz ten poradnik to masz rozpakowaną gamedate. W załącznik dołączam program do rozpakowania gamedaty dal CoC. Unpacker dla COC.rar

    2. Skoro masz już rozpakowaną gamedate musisz odnalźć plik character_desc_general.xml. Znajdziesz go w \gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml.

    3. Teraz musisz odnaleźć pierwsze "warianty doświadczenia", chodzi mi tu o to że na początku będziesz miał specific_character o id actor, actor_stalker itp. To omijamy bo nie tego dotyczy ten poradnik. Szukamy  <specific_character id="sim_default_duty_0_default_0" team_default = "1">  chociaż może to być inna frakcja ogółem wystarczy zescrollować lekko w dół aż pojawi nam się id z przedrostkiem sim. Generalnie jest 5 sekcji "wariantów doświadczenia" - novice, expirienced, expirienced 2, veteran i master chyba nie trzeba tłumaczyć o co chodzi. (Chodź dla np: ekologów są tylko 4)

    4. Zacznijmy edytować pierwszą postać ;).

        <specific_character id="sim_default_duty_0_default_0" team_default = "1">
        <name>GENERATE_NAME_private</name>
        <icon>ui_inGame2_Dolg_2</icon>
        <map_icon x="1" y="0"></map_icon>
        <bio>ќпытный сталкер. ƒетальна¤ информаци¤ отсутствует.</bio>
        <class>sim_default_duty_0</class>
        <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        <snd_config>characters_voice\human_01\dolg\</snd_config>
        <rank>621</rank>
        <reputation>1967</reputation>
        <money min="500" max="1500" infinitive="0"/>
        <visual>actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2</visual>
        <supplies>
            [spawn] \n
            wpn_ak74u \n
            ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
            wpn_fort \n
            ammo_9x18_fmj = 1 \n
    #include "gameplay\character_items.xml"
    #include "gameplay\character_food.xml"
    #include "gameplay\character_drugs.xml"
        </supplies>
    #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
    #include "gameplay\character_dialogs.xml"
        </specific_character>

    OPIS

    specific_character id="sim_default_duty_0_default_0" -  Jest to identyfikator postaci, pierwsze zero opisuje poziom npc czyli novice, natomiast drugie 0 oznacza różne wariant zespawnowanego npc. Czyli mamy np: sim_default_duty_0_default_0 i damy mu w supplies ak-47, natomiast sim_default_duty_0_default_1 damy ak_47u. To po odpaleniu -dbg (debug mode, co pozwala na odpalenie menu do spawnowania (i wielu innych funkcji jak np: pobieranie pozycji) i wejdziemy w npc po czym klikniemy na sekcje npc i wybierzemy sim_default_duty_0 to zespawnuje nam npc z sekcji novice i gra wybierze jedną z opcji, npc czyli za pierwszym zespawanowaniem może być to ak-47 lub ak-47u. Tak samo jak tworzymy nowy oddział nowicjuszy który składa się z 4 ludzi to gra zespawnuje np: 3 osoby z ak-47 i jedną z ak-47u lub na odwrót.

    name - Rozróżniamy dwie opcje które można wpisać w ten znacznik, pierwszy to GENERATE_NAME_private/sergeante/lieutenant/captain, a drugi to GENERATE_NAME_stalker. Pierwsza opcja spawnuje npc o losowym imieniu i nazwisku lecz przed nazwą posiada stopień wojskowy takie rangi mają niniejszym wojskowi lub własnie powinność, lecz można dodać stopnie dowolnej innej frakcji np: wolności lub najemnikom. Natomiast GENERATE_NAME_stalker nadaje postaci tylko imię i nazwisko.

    icon - Jest to po prostu icona postaci który wyświetla podczas np: handlu lub jak przeszukujemy zwłoki.

    map icon - tu nic nie ruszamy.

    bio - jak sama nazwa wskazuje biografia naszej postaci, możemy tu wpisać co nam się żywnie podoba.

    class - jest to własnie odniesienie do debug mode w którym wybieramy sim_default_duty_0 aby zespawnować nową npc przed naszymi oczami. Czyli jak np: spawnujemy npc to gra odczytuje wszystki możliwości z sim_default_duty_0 i wybiera sobie jedną z opcji np: sim_default_duty_0_default_6.

    community - przynależność frakcyjna.

    terrain_sect - tu nic nie ruszamy.

    snd_config - chyba nie trzeba tłumaczyć, można się tym pobawić, aczkolwiek  nie sądzę ze się komuś to chce lub jest potrzebne. 

    rank, reputation - Chyba każdy kto grał w stalkera wiec to oznacza.

    <money min="500" max="1500" infinitive="0"/>  - ilość rubli jaką będzie posiadała postać, chodzi tu o przedział, czyli w tym przypadku taka postać będzie posiadała przy sobie od 500 do 1500rubli głównie chodzi tu o handel. Natomiast infinitive wiadomo iż  nieskończoność rubili. Handlarze mają ustawione to w takim sposób np:  <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1">.

    visual - model naszego bohatera, czyli to jaki pancerz będzie miał na sobie, ścieżkę macie pokazaną więc można się pobawić, dodaje w tutaj ogfviewer autorstwa AlundaioOGFViewer_v1.00.zip

    supplies - czyli jednym słowem wyposażenie, listę broni można zdobyć też w debug mode, jeżeli będzie potrzeba to dodam screena z całą listą. Wiele osób może mieć wątpliwości co do amunicji bo jak to = 1 czy to oznacza że ma tylko jeden magazynek. Otóż nie każdy npc posiada nieskończoność amunicji. Natomiast gra losuje ile ci wylosuje ammunicji w ekwipunku. Chociaż to też da radę zapewne zmienić. #include "gameplay\character_food.xml" - są to dodatki jakie będą posiadały npc, np: apteczka, w pliku dużo znajduje się takich includów więc można się pobawić z tym i posprawdzać.

    #include "gameplay\character_dialogs.xml" - tutaj są dołączone dialogi dla npców czyli co ma mówić np: pytasz co słychać w zonie a on odpowiada jakaś historyjkę przygotowaną wcześniej.

    Żeby pokazać efekt postanowiłem zespawnować npc z powinności w pancerzu najemników, oto kod i efekt pracy.

      <specific_character id="sim_default_duty_0_default_0" team_default = "1">
        <name>GENERATE_NAME_private</name>
        <icon>ui_inGame2_Dolg_2</icon>
        <map_icon x="1" y="0"></map_icon>
        <bio>ќпытный сталкер. ƒетальна¤ информаци¤ отсутствует.</bio>
        <class>sim_default_duty_0</class>
        <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        <snd_config>characters_voice\human_01\dolg\</snd_config>
        <rank>621</rank>
        <reputation>1967</reputation>
        <money min="500" max="1500" infinitive="0"/>
        <visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_4</visual>
        <supplies>
                  [spawn] \n
            wpn_ak74u \n
            ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
            wpn_fort \n
            ammo_9x18_fmj = 1 \n
    #include "gameplay\character_items.xml"
    #include "gameplay\character_food.xml"
    #include "gameplay\character_drugs.xml"
        </supplies>
    #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
    #include "gameplay\character_dialogs.xml"
        </specific_character>

    Oto efekt

    447746682_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2018_12.02-23_25_42_23.thumb.png.4eb79f4b51fdf2c1b06c4a7285b36e60.png

    1727292900_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2018_12.02-23_23_16_82.thumb.png.305742a6a3b58a369498e14868a34953.png119786589_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2018_12.02-23_23_21_58.thumb.png.f9767271b2fadcf65221280f30d16632.png

    Kilka istotnych kwestii:

    W supplies można dać kilka broni natomiast npc (gra) będzie wybierał czego woli używać w dawnej sytuacji także nie zdziwcie się jak npc biega w korytarzu z rpg :v.

    Jak możecie zauważyć tych "wariantów kolorystycznych" jest dość dużooo. Ale jest na to prosta metoda, wystarczy usunąć i zostawić sobie np 3 opcje. Ale nie należy robić tego za jednym zamachem ponieważ może to spowodować wylot do pulpitu na jednej z lokacji, dlaczego? Ponieważ są unikalne które maja daną klasę i są utworzone gdzie np: w barze są które chronią go i tam maja przypisane swoje numerki np: sim_default_duty_4_default_2. Więc jak usuniemy sim_default_duty_0_default_6 to spowoduje to wylot do puplitu bo gra nie odczyta i tyle. Jeżeli ktoś jest uparty to może to zmienić ale wtedy musi poszukać pliku odpowiedniego. 

    Ostatnia kwestia dla CoC czyste niebo oraz ekolodzy znajduje się w osobnym pliku o nazwie character_desc_simulation.xml. Dlatego należy wyposażenie tych frakcji tam edytować.

    Jeżeli ktoś posiada repack stalker to wystarczy dodać grę z poza steam i tam dopisać w opcjach startowych -dbg i tak włączycie debug mode. W opcjach możecie zaznaczyć np debug hud co pozwali wam na odczytanie współrzędnych na mapie zmieniać opcje które się wyświetlają na obrazku poniżej można zmienić klikając bodajże Ctrl + 1, Ctrl + 2, Ctrl +3 (lub F1 itp..)w menu gry wejściu już na mapę. A samo debug menu odpalamy za pomocą kombinacji shift + S w menu gry po wejściu już do zony. 

    Myślę że ten poradnik przyda się przede wszystkim miłośnika wojen frakcji, także życzę każdemu miłej zabawy :).

    Poradnik jest mojego autorstwa, dlatego nie wolno kopiować go na inne fora bez mojej zgody.

     

     

    • Super 2
    • Dodatnia 4
  10. 13 godzin temu, Junx napisał:

    @Flick brakuje ci sekcji w pliku scan.pm, dopisz brakujące i tyle, mi zajęło ze dwa tygodnie dopisanie około 300 sekcji do ów pliku abym mógł wypakować all.spawn z Dead Air/Hybrid.

    @Junx A mógłbyś sprawdzić czy nie masz wpisanej tej klasy? Bo wpisałem wszystko co jest tam może być związane z aktorem lecz w każdy przypadku wywala błąd.

  11. Jestem bardzo blisko rozstrzygnięcia problemu. Otóż pobrałem inny stkutils z amk i wyskoczyło mi to:

    FATAL ERROR!
    Function: stkutils::scan::get_class
    Line: 1919
    Description: cannot find clsid for class zone_mine_field_soc
    

    No to znalazłem na ap-pro rozwiązanie że w ACDC \ stkutils \ scan.pm muszę dopisać "zone_mine_field_soc" => 'Z_MBALD'Tylko teraz pozostaje kwestia jaką zmienną mam zastosować dla mine_actor - jedyna wolna jaka zauważyłem to było O-ACTOR lecz powoduje to taki problem: '/' must follow a numeric type in unpack at stkutils/data_packet.pm line 127, <GEN1> line 14. Więc z lekka utknąłem. @Junx  z tego co zauważyłem w twojej paczce też tego podpisanego nie ma.

  12. 1 godzinę temu, Junx napisał:

    Pobierz najnowszą wersję - https://www.activestate.com/products/activeperl/

    Mam aktualnie najnowszą. Lecz jak przeglądałem to @Ranger801 udało się rozpakować na wersji ActivePerl 5.16.3 build 1603 (64-bit). Tyle że linki z tamtego posta wygasły.  

    2 godziny temu, kondotier napisał:

    @Flick  O problemach z modami wynikającymi z niekompletności bibliotek, była już mowa wiele razy. Jest nawet oddzielny temat, w którym jest wykaz zawartości w bibliotece, który gwarantuje brak problemów. Odnajdź go i porównaj ze stanem swojej biblioteki. I pamiętaj, że również tam muszą być niektóre paczki dla systemu 32 bit.

    A pamiętasz jakieś słowo klucz? Bo po wpisaniu Perl lub biblioteka zbytnio nic nie znalazłem.

  13. @Junx Pobrałem i powiem ci że wyrzuca ten sam błąd. Podejrzewam że jest to błąd tego perl w którym może brakować tego "pliku" w bibliotece. Bo z tego co czytam to te poradniki wszystkie są oparte chyba na starszych wersjach tego programu, ale to tylko mój domysł. 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.