Jump to content

Fizzed

Weteran
  • Content Count

    1228
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    56

Fizzed last won the day on April 9

Fizzed had the most liked content!

Community Reputation

1491 Przyjacielski

4 Followers

About Fizzed

  • Rank
    Znawca Zony
  • Birthday May 10

Profile Information

  • Ruble
    16497
  • Frakcja
    Monolit
  • Procesor
    Intel i3 530 @ 3.75GHz
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Miejscowość
    USA
  • Broń Główna
    puszka po Dr. Peppersie
  • RAM
    4x1GB DDR3 HP
  • Karta graficzna
    Gainward GTX550 Ti GS (1GB)
  • System operacyjny
    Win7 64x

Recent Profile Visitors

5712 profile views
  1. Podałem silnik jak na tacy. Na tę chwilę nie znajdziesz żadnego innego silnika niż OGSR który jest graficznie odpicowany.
  2. Nie masz statycznego. W logu jest wyraźnie R4 wpisane, czyli DX11. Dziwny error. Nie powiem.
  3. Upsik. Zapiekło twórców 1984 że napisałem do GSC xD Niesamowite pokłady śmiechu daje mi zespół pracujący nad tym modem. Kurwa, w jaki sposób mogłoby pomóc 500$ robiąc coś na X-Rayu? Wynajmą sobie kogoś do pomocy? Bo czegoś tutaj nie rozumiem. Kumam że można brać pieniądze etc. Miałem prośbę żeby założyć sobie patronite i dostawać pieniążki za to co robię. Ale według mnie, jest to totalny bezsens. Nie rozumiem jak można powiedzieć GSC "chuj wam do dupy. ja zrobie na waszym silniku moda i sobie bede kase mial, chuj mnie bolą wasze postanowienia elo". To nie jest OK. GSC wyraziło się jasno w sprawie modów, i ten kto wie o co chodzi - trzyma się tego. Nawet taki codepoet ma wpisane pod filmami "jeśli masz chęć, przelej mały datek", nie krzyczy "KURDEBELE DAJCIE 500$ INACZEJ NIE WYDAM ALFY ELO". no i całe te, wulgaryzmy można usunąć po publikacji posta, ale ja tego teraz nie zrobię bo mi pasują. może naruszają regulamin ale obrazują jak bardzo mnie boli że grupa debili chce kasę za mod który nigdy nie wyjdzie. yoyo
  4. Co oferuje LA?? Nic. To samo co masz w zewie prypeci. Chcesz odpicowaną podstawkę? OGSR engine polecam. Sam na nim stawiam moda i nie mam zastrzeżeń. Sam silnik stabilniejszy od LA co najlepsze xD
  5. Wróciłem do oryginalnej pogody z Cienia Czarnobyla. Nawet po tylu latach ładnie wygląda.
  6. Witam. Jako że mam dzisiaj chwilę czasu, to namotam Wam o tym jak poprawnie zrobić nowy rendertarget. Poradnik będzie w formie tekstowej, ale nie omieszkam wrzucić tutaj kilku obrazków, z informacją z czym to się je. Wszystko będzie pokazane na przykładzie shaderu dla LUT tekstur, portowanego z projektu Oxygen, do mojego forku OGSR engine, aka rebirtha. Prosto, szybko, i przyjemnie. Zaczynamy. Co będzie potrzebne: Visual Studio - w wersji odpowiedniej dla repozytorium z silnikiem Repozytorium z naszym silnikiem' Notepad++ /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy Notepada, i wklejamy sobie owy kod: https://pastebin.com/dnbghB4S Zapisujemy nasz plik jako blender_lut.cpp Ale, jak to tak, o co tutaj biega? Co to te s_lut_* i inne? s_lut_* - są to nasze 2d samplery w których będzie przechowywana nasza tekstura. Dodałem ich pięć sztuk, możecie więcej ich dodać ale pamiętajmy o jednym. Limit samplerów w jednym shaderze dla PS 3.0 wynosi 16. A ten no, s_image to co to jest? Jest to krótko mówiąc obraz, przed zaaplikowaniem shadera. Ten sampler musi tam być, ponieważ nakładamy shader na obraz, nie na pustkę Dobra a te ścieżki ogse//costam?? Są to ścieżki w których będziemy przechowywać tekstury. Krótko mówiąc w folderze gamedata\textures\ogse\lut Jak zauważyliście, tekstury mają swoje nazwy, lut_*. Należy je zapisywać w formacie dds. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Jedziemy dalej z koksem. Otwieramy znów naszego Notepada, i wklejamy kod: https://pastebin.com/Sgzm94Hj Zapisujemy plik jako blender_lut.h A objaśnisz o co tutaj biega??? Właściwie nie ma co tutaj objaśniać. LUT Shader jest naszym komentarzem, gdy shader będzie kompilowany, silnik dostanie informację o tym. Możecie sobie nawet wpisać "hehe shaderek" zamiast LUT Shader. I właściwie, blendery dla naszego nowego shadera mamy gotowe. Możemy przystąpić do klejenia nowego rendertargeta. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Znów otwieramy notepada, i znów wklejamy kod: https://pastebin.com/wBnXMwNH Jest to nasz rendertarget. Ej ale widze tutaj jakieś "lut_control". Co to jest?? Jest to nowy uniform. Będziemy go dodawać na sam koniec, będzie on kontrolować teksturę w shaderze. Wcześniej dodaliśmy ich pięć w blenderze, zatem będziemy je przełączać komendą w grze. Również dodamy komendę aby można było wyłączyć nasz shader. Ej a ta cała linijka to co to jest? RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control, 0, 0, 0); Tak jak wcześniej wspominałem, tekstury będą kontrolowane komendą. Owe zera są zwyczajnie odwołaniem dla uniformów. XYZW. My użyjemy wektora X który będzie liczbą całkowitą. Gdybyśmy chcieli zrobić bardziej rozbudowany shader, rozwijamy uniform o kolejne wektory pamiętając aby je odpowiednio dopisać. Np. RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control.x, ps_r2_lut_control.y, ps_r2_lut_control.z, 0); Zapisujemy nasz pliczek jako r2_rendertarget_phase_lut.cpp I robimy sobie kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Ej dobra dobra, ale trzeba pliki dodać do visuala chyba nie??? Owszem, trzeba to zrobić gdyż Visual sam z siebie ich nie odnajdzie. Nowe pliki wrzucamy do folderu z naszym rendererem. W moim przypadku ten folder to: ogsr_engine\Layers\xrRender_R2 Potem w VS musimy je dodać. Jak to zrobimy? Ano o tak o: /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Dodane? To lecimy dalej. Trzeba teraz wszystko ze sobą skleić do kupy w renderze. Otwieramy plik r2_rendertarget.cpp. Na samym początku pliku widać #include. Pod blenderami dodamy nasz. #include "blender_lut.h" Lecimy dalej z dynksem. W tym samym pliku zrobimy jeszcze kilka nowych rzeczy. Zjeżdzamy w dół i szukamy linijek zaczynających się na b_*** Pod nimi sobie wciśniemy nasz blenderek. b_lut = xr_new<CBlender_lut>(); Znów lecimy w dół w rendertargecie i musimy dodać kolejną linijkę Szukamy sobie linijek zaczynających się na s_ I wciskamy naszą pod spód. s_lut.create (b_lut, "r2\\lut"); No i ostatnia zmiana w tym pliku... lecimy znów nisko. Szukamy linijek zaczynających się na xr_delete Pod nimi wklejamy naszą xr_delete(b_lut); Zapisujemy plik. I dopijamy naszą kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy plik r2_rendertarget.h Szukamy sobie linijek zaczynających się na: IBlender* Wklejamy swoją pod spodem (w moim przypadku pod combine) IBlender* b_lut; I znów żmudne przesuwanie suwaczka w notepadzie. Szukamy znów linijek, ale tym razem: ref_shader Swoją dajemy pod spodem ref_shader s_lut; To wszystko? Jeszcze nie. Jedziemy na sam dół pliku jak windą. Pod linijkami void, dajemy swoją: void phase_lut (); Zapisujemy plik. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ CDN.
  7. Dlatego też napisałem osobiście do GSC w sprawie moda.
  8. Proszę o brak przemocy wobec mojej osoby z powodu korzystania z tekstur Metro Exodus
  9. Oj @tom3kb w Cieniu takiej możliwości nie było Trzeba było wybrać
  10. Siema. Kiedyś namotałem parę malutkich poradniczków, czy to na poprawny rendering cieni, czy prześwietlony śnieg. Pora zebrać to do kupy w końcu. Zaczynamy! Prześwietlony śnieg/otoczenie w modzie: Niepoprawne wyświetlanie cieni: Wyloty przy rozmawianiu z NPC po downgrade gry:
  11. Jeszcze warto wspomnieć że sama sekcja tłumiku, tj przedmiotu - posiada własne właściwości
  12. @kondotier Oblukaj mini poradniczek dotyczący śniegu w modach który napisałem. Na 200% to jest to czego szukasz. Problelem w modzie są zmodyfikowane pliki odpowiedzialne za HDR/Bloom. Nie reagują one na dolny próg działania blooma, zatem trzeba ustawić sztywne wartości. Na szybko: r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5 r2_ls_bloom_kernel_g 5.5 r2_ls_bloom_threshold 1.0 Wrzuć te komendy wraz z wartościamii w konsolę gry, pojedyńczo. I będzie działać. Gra zapisze ustawienia w user.ltx.
  13. UPDATE. Grafika jest już na wykończeniu, choć nadal jest to 10% tego co chciałbym osiągnąć. Podoba mi się strasznie. Jeszcze gracz będzie w stanie ją modyfikować wedle uznania... przez LUT. Gameplayowo też coś działałem. Z najważniejszych rzeczy to wymienię owe cacka: >firepoint nie jest już środkiem ekranu, broń strzela ze zdefiniowanego fire pointu, lufy. >animacje .anm zostały przywrócone, zatem jest opcja aby nawet wyciągnięcie broni równało się z delkatnym ruchem kamery. >sloty na broń z zewu prypeci, możecie biegać z dwururką i svd jeśli chcecie. >pomniejsze fiksy typu poprawnie działająca latarka w trybie TPS, czy też drobne kosmetyczne zmiany dla wcześniej wspomnianej kamery
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Społeczność
Discord