Jump to content

Fizzed

Mechanik
  • Content Count

    1237
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    56

Fizzed last won the day on April 9

Fizzed had the most liked content!

Community Reputation

1534 Przyjacielski

7 Followers

About Fizzed

  • Rank
    Znawca Zony
  • Birthday May 10

Profile Information

  • Ruble
    16497
  • Frakcja
    Monolit
  • Procesor
    Intel i3 530 @ 3.75GHz
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Miejscowość
    USA
  • Broń Główna
    puszka po Dr. Peppersie
  • RAM
    4x1GB DDR3 HP
  • Karta graficzna
    Gainward GTX550 Ti GS (1GB)
  • System operacyjny
    Win7 64x

Recent Profile Visitors

6002 profile views
  1. Jeśli chodzi o Anomaly to jest już praktycznie na wykończeniu. Pozostają bugfixy, oraz niewielkie ficzery. Nowe kozackie obiekty na lokacjach to robota Vehtama, który często nam pomaga przy lokacjach. Bardzo możliwe że w porównaniu do wersji 2.4, FPS'y wzrosną z racji optymalizacji silnika, jak i samych lokacji (które zostały przerobione przez Ceasara). Koniec końców Anomaly od wersji 2.4 przeszło sporą przemianę. Niepotrzebne graty zostały usunięte, a na ich miejsce zostały dodane lepsze rozwiązania, czy też nowe ficzery.
  2. Czyste niebo, ptaszki ćwierkają, a ja aby nie przerywać dźwięków natury korzystam z tłumika.
  3. Bardzo ciekawie wygląda całość. Jeśłi by ktoś potrzebował to mogę zadać kilka pytań do autora, jeśli dla kogoś jakieś kwestie nie są jasne
  4. Rendertarget - w skrócie kolejna faza obrazu. Może być wykorzystany dla nowych modułów cieniowania tj. shadery. Osobiście nowe rendertargety tylko do tego wykorzystuję, gdyż jak wiadomo - nie można dodawać kilkunastu efektów wykorzystujących finalny obraz gry. Wykorzystując nowe rendertargety znosimy ograniczenie ilości samplerów, nie psujemy finalnego obrazu, i możemy kontrolować nasz shader w czasie rzeczywistym. Co do map, nie mam bladego pojęcia. XRay jest dla mnie strasznie zgmatwany jeśli chodzi o mapy. Wydaje mi się że takowa mapa byłaby możliwa do zrobienia, kwestia jej wymodelowania, poprawnego ustawienia i potem dalszej obróbki.
  5. Nie oszukujmy się. To jest nadal ta sama Lost Alpha. Cudów nie będzie fabularnie.
  6. Stwierdziłem że Cień Czarnobyla mnie już nie jara z racji swoich limitów. Przerzuciłem moda na Zew Prypeci (OpenXRay) - od razu lepiej. To co widać to nie jest żadne reshade, ani nowe shadery (oprócz odbić na wodzie, będą także w Hybridzie ). Po prostu stare dobre shadery z Cienia Czarnobyla, połączone z pogodą z Zewu Prypeci. Moim zdaniem bardzo ładnie to się klei, być może obraz jest zbyt nasycony (pracuję na ledowym monitorze, więc głębi barw jako takiej nie ma).
  7. EMS Team - odłam pracujący nad silnikami Rentgen Luch, oraz LA 1.5.0. Jeśli chodzi o New Project - nuu spodziewajcie się duzej ilości nowinek.
  8. Nie, akurat mój znajomy teraz w silniku grzebie. Stara się przywrócić styl czystego nieba do zewu. Kibicuję mu mocno i nie omieszkam dorzucić czegoś
  9. Podałem silnik jak na tacy. Na tę chwilę nie znajdziesz żadnego innego silnika niż OGSR który jest graficznie odpicowany.
  10. Nie masz statycznego. W logu jest wyraźnie R4 wpisane, czyli DX11. Dziwny error. Nie powiem.
  11. Upsik. Zapiekło twórców 1984 że napisałem do GSC xD Niesamowite pokłady śmiechu daje mi zespół pracujący nad tym modem. Kurwa, w jaki sposób mogłoby pomóc 500$ robiąc coś na X-Rayu? Wynajmą sobie kogoś do pomocy? Bo czegoś tutaj nie rozumiem. Kumam że można brać pieniądze etc. Miałem prośbę żeby założyć sobie patronite i dostawać pieniążki za to co robię. Ale według mnie, jest to totalny bezsens. Nie rozumiem jak można powiedzieć GSC "chuj wam do dupy. ja zrobie na waszym silniku moda i sobie bede kase mial, chuj mnie bolą wasze postanowienia elo". To nie jest OK. GSC wyraziło się jasno w sprawie modów, i ten kto wie o co chodzi - trzyma się tego. Nawet taki codepoet ma wpisane pod filmami "jeśli masz chęć, przelej mały datek", nie krzyczy "KURDEBELE DAJCIE 500$ INACZEJ NIE WYDAM ALFY ELO". no i całe te, wulgaryzmy można usunąć po publikacji posta, ale ja tego teraz nie zrobię bo mi pasują. może naruszają regulamin ale obrazują jak bardzo mnie boli że grupa debili chce kasę za mod który nigdy nie wyjdzie. yoyo
  12. Co oferuje LA?? Nic. To samo co masz w zewie prypeci. Chcesz odpicowaną podstawkę? OGSR engine polecam. Sam na nim stawiam moda i nie mam zastrzeżeń. Sam silnik stabilniejszy od LA co najlepsze xD
  13. Wróciłem do oryginalnej pogody z Cienia Czarnobyla. Nawet po tylu latach ładnie wygląda.
  14. Witam. Jako że mam dzisiaj chwilę czasu, to namotam Wam o tym jak poprawnie zrobić nowy rendertarget. Poradnik będzie w formie tekstowej, ale nie omieszkam wrzucić tutaj kilku obrazków, z informacją z czym to się je. Wszystko będzie pokazane na przykładzie shaderu dla LUT tekstur, portowanego z projektu Oxygen, do mojego forku OGSR engine, aka rebirtha. Prosto, szybko, i przyjemnie. Zaczynamy. Co będzie potrzebne: Visual Studio - w wersji odpowiedniej dla repozytorium z silnikiem Repozytorium z naszym silnikiem' Notepad++ /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy Notepada, i wklejamy sobie owy kod: https://pastebin.com/dnbghB4S Zapisujemy nasz plik jako blender_lut.cpp Ale, jak to tak, o co tutaj biega? Co to te s_lut_* i inne? s_lut_* - są to nasze 2d samplery w których będzie przechowywana nasza tekstura. Dodałem ich pięć sztuk, możecie więcej ich dodać ale pamiętajmy o jednym. Limit samplerów w jednym shaderze dla PS 3.0 wynosi 16. A ten no, s_image to co to jest? Jest to krótko mówiąc obraz, przed zaaplikowaniem shadera. Ten sampler musi tam być, ponieważ nakładamy shader na obraz, nie na pustkę Dobra a te ścieżki ogse//costam?? Są to ścieżki w których będziemy przechowywać tekstury. Krótko mówiąc w folderze gamedata\textures\ogse\lut Jak zauważyliście, tekstury mają swoje nazwy, lut_*. Należy je zapisywać w formacie dds. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Jedziemy dalej z koksem. Otwieramy znów naszego Notepada, i wklejamy kod: https://pastebin.com/Sgzm94Hj Zapisujemy plik jako blender_lut.h A objaśnisz o co tutaj biega??? Właściwie nie ma co tutaj objaśniać. LUT Shader jest naszym komentarzem, gdy shader będzie kompilowany, silnik dostanie informację o tym. Możecie sobie nawet wpisać "hehe shaderek" zamiast LUT Shader. I właściwie, blendery dla naszego nowego shadera mamy gotowe. Możemy przystąpić do klejenia nowego rendertargeta. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Znów otwieramy notepada, i znów wklejamy kod: https://pastebin.com/wBnXMwNH Jest to nasz rendertarget. Ej ale widze tutaj jakieś "lut_control". Co to jest?? Jest to nowy uniform. Będziemy go dodawać na sam koniec, będzie on kontrolować teksturę w shaderze. Wcześniej dodaliśmy ich pięć w blenderze, zatem będziemy je przełączać komendą w grze. Również dodamy komendę aby można było wyłączyć nasz shader. Ej a ta cała linijka to co to jest? RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control, 0, 0, 0); Tak jak wcześniej wspominałem, tekstury będą kontrolowane komendą. Owe zera są zwyczajnie odwołaniem dla uniformów. XYZW. My użyjemy wektora X który będzie liczbą całkowitą. Gdybyśmy chcieli zrobić bardziej rozbudowany shader, rozwijamy uniform o kolejne wektory pamiętając aby je odpowiednio dopisać. Np. RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control.x, ps_r2_lut_control.y, ps_r2_lut_control.z, 0); Zapisujemy nasz pliczek jako r2_rendertarget_phase_lut.cpp I robimy sobie kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Ej dobra dobra, ale trzeba pliki dodać do visuala chyba nie??? Owszem, trzeba to zrobić gdyż Visual sam z siebie ich nie odnajdzie. Nowe pliki wrzucamy do folderu z naszym rendererem. W moim przypadku ten folder to: ogsr_engine\Layers\xrRender_R2 Potem w VS musimy je dodać. Jak to zrobimy? Ano o tak o: /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Dodane? To lecimy dalej. Trzeba teraz wszystko ze sobą skleić do kupy w renderze. Otwieramy plik r2_rendertarget.cpp. Na samym początku pliku widać #include. Pod blenderami dodamy nasz. #include "blender_lut.h" Lecimy dalej z dynksem. W tym samym pliku zrobimy jeszcze kilka nowych rzeczy. Zjeżdzamy w dół i szukamy linijek zaczynających się na b_*** Pod nimi sobie wciśniemy nasz blenderek. b_lut = xr_new<CBlender_lut>(); Znów lecimy w dół w rendertargecie i musimy dodać kolejną linijkę Szukamy sobie linijek zaczynających się na s_ I wciskamy naszą pod spód. s_lut.create (b_lut, "r2\\lut"); No i ostatnia zmiana w tym pliku... lecimy znów nisko. Szukamy linijek zaczynających się na xr_delete Pod nimi wklejamy naszą xr_delete(b_lut); Zapisujemy plik. I dopijamy naszą kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy plik r2_rendertarget.h Szukamy sobie linijek zaczynających się na: IBlender* Wklejamy swoją pod spodem (w moim przypadku pod combine) IBlender* b_lut; I znów żmudne przesuwanie suwaczka w notepadzie. Szukamy znów linijek, ale tym razem: ref_shader Swoją dajemy pod spodem ref_shader s_lut; To wszystko? Jeszcze nie. Jedziemy na sam dół pliku jak windą. Pod linijkami void, dajemy swoją: void phase_lut (); Zapisujemy plik. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Zostało nam jedynie dodać jedną linijkę która nam "włączy" nowy rendertarget. Rzecz jasna możemy dodać do niej kawałek kodu, przez co rendertarget będzie można włączać jak i wyłączać, ale o tym już w następnym poradniku Otwieramy plik r2_rendertarget_phase_combine.cpp Mamy taką linijkę do dodania.. phase_lut(); Gdzie ją dodamy? Jedziemy do mniej więcej dwusetnej linijki w pliku. // screen space "volume" effects Takowa linijka była u mnie (OGSR engine). Przez chwilkę patrzymy jak inne "phase_xxx();" są dodane, i poniżej linijki: if (ps_r2_pp_flags.test(R2PP_FLAG_AA)) phase_aa(); Dodajemy naszą, phase_lut(); Zapisujemy plik, i kompilujemy silnik. To wszystko.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Społeczność
Discord