Agrael Posted February 1, 2021 Report Share Posted February 1, 2021 Na stronie AP-PRO.RU znalazłem wywiad z Zaurusem [KLIK]. Pomyślałem, że go przetłumaczę, a jak wyszło ? Oceńcie sami. Mam nadzieję, że nie popełniłem dużo błędów i dotrwacie do końca. Jeżeli ktoś lubi mody Zaurusa, to może dzięki temu wywiadowi znów przejdzie którąś część. Całość uzupełniłem o nasze screeny z jego modów. Spoiler Twórca serii modyfikacji „Apokalipsa”, „Upadła Gwiazda” i „Ostatni Stalker” zgodził się odpowiedzieć na kilka z naszych pytań. Witaj Wiaczesławie ! Cześć Dmitri ! Cóż, zacznijmy od przedstawienia się. Nasza społeczność jest zaawansowana i, oczywiście, wiele osób zna Ciebie i Twoje mody. Ale znają cię jako autora. Dlaczego nie opowiesz nam krótko o sobie? Jeśli nie jest to tajemnica, oczywiście. Zwykły przedstawiciel swojego pokolenia. Surowo. Bardzo się cieszę, że mam okazję z panem porozmawiać. Twoje mody z serii Apokalipsa, a potem Upadła Gwiazda sprawiły, że spojrzałam na świat stalkera w nowy sposób. Tak, pewnie też nie tylko ja. Jak to zrobiłeś? Chodzi mi o to, żeby tworzyć takie wątki i historie i powiązać to wszystko w jedną całość. Przede wszystkim nie podoba mi się samo słowo „mod”. Nie podoba mi się też sformułowanie „modyfikacja fabularna” w odniesieniu do branży, w której pracuje załoga zaurusa. „Mod”, „Loki”, „Piła” ... Pozwól mi więc wyjaśnić: Mod to zagraniczne imię żeńskie. Loki to bóg podstępu i oszustwa z mitologii skandynawskiej. Również postać w grze Zew Prypeci. A „piłowanie” dotyczy urzędników. To jest to, co oni robią. I to za pieniądze z budżetu. Modyfikacja fabuły - polega na przeniesieniu oryginalnej historii i włączeniu do niej nowych zadań. Miałem też prawdziwą modyfikację. Stworzyłem ją w 2010 roku, dodając mutanty, transport, nową frakcję "Dziki" (która w "Apokalipsie" została przekształcona w grupę "Poszukiwacze") oraz zadanie Dzika, przedstawiające możliwość bezkrwawego odebrania klucza do X-18. To była modyfikacja. Prawda, nigdy jej nie dokończyłem i nie wydałem - szkoda. A jeśli - jest zupełnie inna fabuła? Co wtedy? Okazuje się, że jeśli jest to modyfikacja fabuły, to cała grafika (jakakolwiek) jest modyfikacją pierwszego obrazu skalnego. Każda książka jest modyfikacją sumeryjskiego pisma klinowego, a każdy film jest modyfikacją "Przyjazdu pociągu" braci Lumiere. Ciekawe. Jak zatem powinniśmy je nazywać? Czy masz swoją własną definicję? W odniesieniu do gier, powiedzmy - "dodatkowa zawartość", "DC". Neutralny i nie drażniący. W poprzednim pytaniu napisałem, że to są Twoje mody. Według scenariusza i fabuły. I one naprawdę są twoje? To znaczy, że wszystko wymyśliłaś sam, opracowałeś ? Albo zaangażowałeś innych ludzi ? Podczas pracy nad "Upadłą Gwiazdą", Julius zaproponował personifikację zła. W ten sposób pojawił się wyjątkowy złoczyńca - Zmieniacz Twarzy. Nasz Zmieniacz Twarzy nie jest wiecznym wrogiem ludzkości, ale po prostu obcym przestępcą, który uciekł z komory, w której został uwięziony za przestępstwo. Co takiego zrobił - nigdy się nie dowiemy. Przynajmniej nie z fabuły Upadłej Gwiazdy. Kiedy pracowaliśmy już nad "Ostatnim Stalkerem" i jego pierwsza część właściwie utknęła w martwym punkcie - kryzys fabuły, słaba motywacja do dalszych działań GG ... Victor zaproponował zadanie , które stało się rdzeniem całej fabuły. Więc pracujemy. Jak to jest tworzyć mody? Nazwijmy to programowaniem rozgrywki. Dla mnie jest to rodzaj hobby. Różnica w stosunku do piłowania wyrzynarką polega na tym, że istnieją zobowiązania wobec społeczności graczy, o czym zawsze pamiętam. Czy myślałeś o stworzeniu własnej gry? Całkowicie. Od podstaw. Zbierzcie zespół i do dzieła. A jeśli tak, to co to byłaby za gra - a la Stalker czy coś innego? Nie o czarnobylskich historiach, ale nadal stalker. Czy możesz być bardziej szczegółowy? Przynajmniej ogólny zarys. Bardzo interesujące. Ogólnie rzecz biorąc... Jeden scenariusz (który wymaga poprawek i który postaram się zrealizować, być może, tylko "dla siebie") zainspirowany uświadomieniem sobie jak powstają gry 3D. Więcej nie mogę zdradzić: fabuła jest oryginalna, nigdzie indziej nie widziałem czegoś podobnego i głupio byłoby podrzucić ten pomysł komuś innemu. Wracając do modów - czy trudno jest pracować w zespole? Czy były jakieś sprzeczności? Jak je rozwiązano? Czy kiedykolwiek doszło do wymiany poglądów? Myślę, że opowiemy o pracy nad Ostatnim Stalkerem. Po premierze. Jak myślisz, co jest ważne, niezbędne, aby stworzyć udaną modyfikację? Taki cudowny przepis, jeśli istnieje. Ciężka praca. Wyznaczasz sobie cel i uparcie do niego dążysz. We wszystkich Twoich modach najważniejsza jest fabuła. Każdy, kto w ten czy inny sposób zna się na moddingu wie, że scenariusz gry nie jest prostą sprawą. I zrobiłeś to. Jaki był impuls? Co nie pasowało lub nie wystarczało w oryginalnych grach z serii Stalker? Doskonałym przykładem jest oryginalna fabuła Stalkera. Po prostu nie wszyscy zdawali sobie sprawę, że Striełok, Szrama i Diegtiariow udali się do strefy nie dla niezwykłych artefaktów, a już na pewno nie po to, aby szukać notatek. " ..że Striełok, Szrama i Diegtiariow udali się do strefy nie dla niezwykłych artefaktów ". A jaką nazwę powinny mieć (artefakty) i dlaczego? A co najważniejsze - dlaczego udali się strefy ? Stalkerstwo powinno przynosić zysk. To podstawa. Moim zdaniem. Jeśli "artefakt" to sztucznie stworzony obiekt, to logiczniej byłoby nazwać artefakty w Stalkerze "nie-artefaktami". Tylko żartuję. Mniej lub bardziej dokładna nazwa do identyfikowania obiektów generowanych przez nietypowe strefy to "emanacja". Albo "ekstra-emanacja". Teraz o stalkerach. Wielu zapomniało, ale wielu nawet nie wiedziało: Red Shoehart i jego Złota Kula. (która, nawiasem mówiąc, była artefaktem we właściwym znaczeniu tego słowa). Słowa Striełoka do Doktora " "Nie masz pojęcia - gdzie byłem i co tam widziałem!" Bycie na krawędzi, dotarcie tam przed kimś innym, dotarcie do sedna, zobaczenie tego, poznanie. Coś w tym stylu. Jak twoim zdaniem uniknąć monotonnych zadań. Jak zainteresować gracza, zaangażować w fabułę? Po pierwsze, musisz szanować Gracza. Brzydko jest stosować zasadę „jakoś to przetrawią”. Trzeba porzucić zadania, które nudzą. Gracza interesuje przerażający i wspaniały świat Strefy Wykluczenia. Czy pracując, myślałeś o potencjalnych graczach, czy też stworzyłeś grę przede wszystkim dla siebie? No cóż, czy w ogóle istnieje różnica w podejściu do pracy nad pierwszą częścią trylogii Apokalipsa i Ostatni stalker? Jak uczy wielki Stephen King (nie pamiętam dosłownie): pierwszą wersję należy zrobić dla siebie, potem bez litości odciąć wszystko, co zbędne, zbyteczne - w tym przypadku - to, co drogie i interesujące tylko dla Ciebie. Pierwszą wersję Apokalipsy zrobiłem sam. Odstęp czasu od rozpakowania oryginalnych archiwów gry do wydania moda wynosił dokładnie 45 dni. „Ostatni stalker” jest w całości zrobiony w X-Ray SDK 0.4 i bez szamanizmu. Czy musiałeś wyciąć wiele osobistych rzeczy z "Upadłej Gwiazdy"? Osobiste, nie. Z powodów osobistych i dla dobra sprawy, tak. To się zdarza. Swoją drogą, Ostatni Stalker - jest tworzony od dawna. Z czym to się wiąże? Jeśli to nie jest tajemnica. Główną trudnością jest wielowariantowość fabuły. Powiedzmy, że w tej chwili przejście najbardziej "pięknego" wątku fabularnego zajmuje (jeśli wiesz dokładnie, gdzie iść i co robić) około czterech dni czasu rzeczywistego. Ale! Ile czasu zajmie sprawdzenie wszystkich gałęzi historii? Mam w ręku scenariusz, ale nie potrafię nawet w przybliżeniu określić liczby godzin. Pozostaje polegać na pracowitości i mocnych nerwach przyszłych testerów. To jest jedna z napotkanych trudności. Drugim jest ciągłe zmienianie i uzupełnianie scenariusza. Przy okazji zauważyłem, że ogólna dynamika załamuje się pod koniec trzeciej części moda. Jeśli gracz zdecyduje się rozproszyć (niejako) poboczną misją, wszystko będzie dobrze. W przeciwnym razie mamy do czynienia z doskonale wyczuwalnym wypadnięciem z rytmu. Rozwiązaniem jest przesunięcie wydarzeń w czasie. To także przeróbka plików gry, bo to kluczowy moment. (Przy okazji, podczas gdy stopniowo odpowiadałem na pytania tego wywiadu, przesuwałem wydarzenia (na darmo: okazało się, że nie było to takie trudne), ale także - dodałem kolejne 36 punktów do poprawy-korekty-usunięcia) I po trzecie - dużo problemów technicznych. Czym jest dla Ciebie świat Stalkera? W 2009 roku po raz pierwszy dowiedziałem się o „Cieniu Czarnobyla”. I dowiedziałem się przypadkiem - kupiłem jednostkę systemową w sklepie, a tam był już zainstalowany stalker w wersji 1.0003. Prócz Mario Brosa i Renegade w nic nie grałem. A w Stalkerze zobaczyłem świat, w którym przeżyłem być może najlepsze lata mojego życia. Mówiłem już o wiecznym październiku, o czarnym niebie, ruinach terenu przemysłowego, sowach i altanie z poidłem i żarówką bez abażuru wśród ruin. Mam wiedzę z pierwszej ręki na temat OZK ( środki ochrony indywidualnej przed substancjami toksycznymi, czynnikami biologicznymi i pyłem radiacyjnym). Wiem, jakie to uczucie, gdy w pełni zdajesz sobie sprawę, że od agonalnej śmierci dzieli cię tylko cienka warstwa gumy maski przeciwgazowej i pudełko z odczynnikiem. I tak - w grze zobaczyłem świat, do którego chciałem wrócić. Przy okazji, nie mówię wcale o wydarzeniu w Czarnobylu. Tajemniczo. Powiedz nam, co masz na myśli, że nie chodzi o elektrownię jądrową w Czarnobylu. Gdzie byłeś? To jakieś straszne miejsce? Praca. Piętnaście lat w zakładach chemicznych i górniczych. I wcale nie jest to straszne miejsce. Chociaż zdarzały się przypadki, że nowi pracownicy byli zwalniani na pierwszej zmianie. Nie wiem, wszystko mi się podobało. Jak powiedział mi nasz energetyk - ktokolwiek przetrwał sześć miesięcy, nie można go wywalić z fabryki. Konduktor kolejki elektrycznej, którą jeździłem do pracy, powiedział mi: "Od razu widać, w których wagonach jadą wasi: ciągle się śmiejecie. Idąc do pracy - śmiejesz się, wracając z pracy - śmiejesz się. W pozostałych wagonach - cisza. Co tam, w zakładzie, macie takiego radosnego, że ciągle się śmiejecie?". Nie da się opisać słowami atmosfery ciągłego zagrożenia i tego, jak się do niej przyzwyczaić. Czy tytuł moda Ostatni Stalker to próba odejścia z moddingu? A może koniec serii modów? Dlaczego próba ? Nie ukrywamy, że Ostatni stalker to ostatnia praca ekipy zaurusa. Banalne pytanie - dlaczego? Grupa się rozpada? Czy komponent kreatywny jest wyczerpany? Albo coś innego? Tak postanowiono. Zaproponowałem pracę nad innym silnikiem i nad oryginalnym projektem. Chłopaki odmówili. Potem wspólnie zdecydowaliśmy, że po wydaniu "Ostatniego Stalkera" rozstaniemy się. Wiaczesławie, co będziesz robił dalej, gdy skończysz "Ostatniego Stalkera"? Masz już jakieś nowe pomysły ? Nie zrezygnuję z programowania gier. Już Ci mówiłem - może czysto "dla zabawy", a może dostanę coś, czego nie będzie szkoda publikować. Zdecyduje się na silnik, znajdę sponsorów. I ruszamy. Cóż, Wiaczesławie, miło było z Tobą porozmawiać. Życzę Wam nowych pomysłów, sukcesów i dobrych ludzi na Waszej drodze! Na koniec, jakie są Twoje rady dla modderów, którzy dopiero próbują swoich sił w tej dziedzinie. Jakaś rada? Nie bądź leniwy i pamiętaj, że nikt Cię nie nauczy. Będziesz musiał sam to rozgryźć. Dziękuję wszystkim i do widzenia! Wywiad przeprowadził Dmitri. 1 2 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.