Skocz do zawartości

Unexplored Land (build)


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

 20210615142406-1.jpg

Nazwa: Unexplored Land (build)
Twórca: _SKIF_
Platforma: Zew Prypeci 1.6.02
Data premiery: 14.06.2021r.
Autor spolszczenia:

 

OPIS:

Spoiler

Tworzenie tego moda startowało jeszcze w 2016 roku. Miał to być freeplay'owy mod z wieloma lokacjami, z ogromną ilością różnego rodzaju funkcji i innowacji. Jednak ze względu na pewne okoliczności rozwój przebiegał w bardzo wolnym tempie, a następnie całkowicie się zatrzymał. Teraz, po długim czasie, twórca doszedł do tego, żeby wszystkie prace opublikować. Mod ogólnie działa, ale jest bardziej interesujący dla twórców modów niż dla graczy. Możesz łatwo wyciągnąć z niego dowolną lokację lub silnikowe/skryptowe poprawki. Archiwum zawiera również kod źródłowy ze wszystkimi modyfikacjami silnika. Podziękowania dla wszystkich, których prace zostały wykorzystane.

 

Ogólna informacja:

Spoiler

W buildzie jest dostępnych 20 lokacji. Startujemy na Przedsionku. Dalej można przemieszczać się, gdzie chcemy. Na starcie znajduje się teleportator - jest to również spawner (po otwarciu menu teleportacji wciśnij S). Ikonka show locations w teleportatorze wyświetli w PDA nazwy wszystkich lokacji. Spawn jest zrobiony tylko na Bagnach i Przedsionku. Jeszcze na kilku lokacjach jest po kilka oddziałów mutantów. Sidorowicz, Barman, Sacharow i Leśnik są na swoich standardowych pozycjach. Jest kilka zadań w Przedsionku - zaczynają się u Barmana, i kilka na Bagnach - u Lebiediewa. Reszta na lokacjach to tylko anomalie i artefakty.

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

Lokacje:

Spoiler

Dostępne jest 20 lokacji. Plus w folderze levels jest lokacja escape_old - bardzo stara wersja Kordonu i najprawdopodobniej krzywa. W grze można ją uruchomić jeśli zmienić escape_old.~spawn w folderze spawns na all.spawn, ale nie jest to fakt. Również można ją dekompilować w SDK i tam zobaczyć.

W folderze levels jest folderze z lokacją oldroad - to surowa wersja lokacji Wioska z Lost Alpha - skompilowana wersja robocza. W grze nie uruchomi się, potrzebna dekompilacja w SDK.

Jest coś jeszcze ważnego - na wszystkich lokacjach oprócz Przedsionka i Bagien mogą być błędy z ai-siatką - ona generowała się automatycznie bez ręcznych poprawek w trudnych miejscach. Na lokacjach pomimo standardowej roślinności, wykorzystana jest paczka z modelami Andrieja Nepriachina (Genior).

Teraz według lokacji:

  • predzonie (Przedsionek) - stworzona od zera lokacja średnich rozmiarów. 
  • escape (Kordon) - za podstawę wzięto wersję od Мятежника. Jednakże została bardzo zmieniona. Jest schowek za terytorium lokacji - można demo record'em znaleźć.
  • razgryz_stancia (Stacja Rozładunkowa) - stworzona od zera nieduża lokacja.
  • marsh (Bagna) - zmieniona wersja z Czystego Nieba, rozszerzona na południe.
  • garbage (Wysypisko) - wzięto z Drogi we Mgle, bardzo zmienione. Pod składem katakumby, w hałdach schowek kopaczy.
  • darkvalley (Dolina Mroku) - zmieniona wersja z Czystego Nieba, połączona z laboratorium х-18 (lab też zmieniony).
  • agroprom (Agroprom) - zmieniona wersja z Czystego Nieba
  • damned_forest (Przeklęty Las) - od zera, dość duża lokacja, nie bardzo dokończona miejscami, ale ogólnie grywalna.
  • darkscape (Mroczny Gąszcz) - wersja z Lost Alpha, lekkie zmiany
  • wild_territory (Dzicz/Dzikie Terytorium) - wersja z Lost Alpha (Metalurgiczna fabryka) - połączone lokacje Bar i Dzicz, lekkie zmiany
  • yantar (Jantar) - stworzona od zera lokacja, rozmiarami wielkości Zatonu/Jupitera. Z doszytym labem х-16. Zmieniona niezbyt szczegółowo, ale grywalna.
  • red_forest (Czerwony Las) - podstawa z moda Wiatr Czasu, lekko zmieniona.
  • military (Magazyny Wojskowe) - CzN, lekko zmienione.
  • sawmill (Tartak) - arena z buildów CzN, to jest Przestrzenna Anomalia z moda o takiej samej nazwie
  • deadcity (Martwe Miasto) - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana
  • radar (Radar) - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana. Wszyto 2 laboratoria.
  • outskirts (Przedmieście) - wersja z Lost Alpha (Czarnobyl-1), lekka zmiana
  • rostok (Fabryka «Rostok») - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana
  • promzona (Promzona) - wersja z Lost Alpha (Wysypisko), lekka zmiana
  • foggy_valley (Dolina Mgieł) - wersja z Lost Alpha (Dolina Mroku), lekka zmiana. Z wszytą buildowską wersją labu х-18
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

Silnikowe poprawki:

Spoiler

W źródle można znaleźć prawie wszystkie poprzez wyszukiwanie (szukać lewą część - nazwę poprawki - tekst do myślnika lub dwukropka). Rozpoczęto także poprawki samochodów. Zrobiono remont, tankowanie, nawet prawie zrealizowano bagażnik, ale potrzebne są dopracowania. Krótko mówiąc, to bardzo dużo jest poprawek interfejsu, zrobiono dodatkowe okna w PDA, 10 slotów na arty, dodatkowe możliwości pancerzy i artefaktów, przywrócono aurę kontrolera z CCz, dodano elektrycznego poltergeista (elektryczny z ZP stał się grawitacyjnym), latarka na bateriach, ograniczenie objętości schowków, itd.

Lista zapisanych silnikowych poprawek:

1. Blokada wylotu związanego z mp_ranks :
    zablokowano wylot przy wyrzucaniu broni, niezarejestrowanych w mp_ranks.ltx
    
    xrGame : ui\Restrictions.cpp
    
2. dodatkowe sloty na artefakty:
    rozszerzono pas na artefakty do 10 slotów
    
    xrGame : CustomOutfit.cpp
             ui\UIActorMenu.cpp
             ui\UIActorMenu.h
             ui\UIActorMenuInitialize.cpp
             ui\UIActorMenuInventory.cpp
             
    poprawki plików gry:
        configs\ui\actor_menu.xml
        configs\ui\actor_menu16.xml
            sekcja dragdrop_belt - zmienia się parametr rows_num="2" + zwiększyć wysokość height="120"
            sekcja artefact_slot_highlight - dodany parametr dy=""
            sekcja belt_list_over - dodany parametr dy=""
        configs\misc\outfit.ltx
            w sekcjach kombinezonów parametr artefact_count przyjmuje wartość 0..10
            
3. blokada autoprzeładowania:
    przy pustym magazynku, broń nie będzie automatycznie przeładowywana, bez naciśnięcia odpowiedniego klawisza
    
    xrGame : WeaponMagazined.cpp
    
4. anomalia karuzela: przywrócono pracę anomalii jak w CCz
    
    xrGame : Mincer.cpp
             Mincer.h
    
    (pełna zamiana plików)

5. kwadratowa minimapa: minimapa jak w CCz i CzN:

    xrGame: UIZoneMap.cpp
            UIZoneMap.h
            ui\UIMap.cpp
            ui\UIMap.h

6. zakaz przemieszczania przedmiotów z rozmiarem większym niż 1x1 w slot szybkiego użycia (F1, F2, itd.)
    
    xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp

7. ikonka wywołania encyklopedii w PDA: w PDA dodano ikonkę dla wywołania skryptowej encyklopedii
    
    xrGame : ui\UIPdaWnd.cpp
             ui\UIPdaWnd.h

8. wyświetlenie wszystkich wykorzystywanych naboi dla broni


    xrGame : ui\UIWpnParams.cpp
             ui\UIWpnParams.h
             
9. stan pancerza na HUD'zie

    xrGame : ui\UIHudStatesWnd.cpp
             ui\UIHudStatesWnd.h
             
10. sloty: na nóż, latarkę, lornetkę
    
    xrGame : ui\UIActorMenu.cpp
             ui\UIActorMenu.h
             ui\UIActorMenuInitialize.cpp
             ui\UIActorMenuInventory.cpp
             
11. nie wyświetlać skali zniszczenia noża ani lornetki

    xrGame : ui\UICellItem.cpp
    
12. ceny w opisie przedmiotów: w opisie przedmiotu jest pokazana jego cena (jak w CzN)
             
        xrGame : ui\UIItemInfo.cpp     
        
13. czytanie tekstowego opisu działania przy wykorzystaniu boostera
             
        xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp        

14. rejestracja nowych level_spot NPC

        xrGame : ui\UITaskWnd.cpp

15. charakterystyki pancerzy: (wybuch, uderzenie w opisie pancerzy)

        xrGame : ActorCondition.cpp
                 ActorCondition.h
                 ui\UIOutfitInfo.cpp
                 ui\UIOutfitInfo.h
                 
16. wyświetlenie lokacji w PDA po infoportion: początkowo brakuje wszystkich map lokacji w PDA. dla wyświetlenia mapy w PDA trzeba wydać portion <nazwa lokacji>_map_show
        
        xrGame : ui\UIMapWnd.cpp
                 ui\UIMapWnd.h
        
17. bloodmarki: wzięto z X-Ray Oxygen

18. wypadanie trupa poltergeista: po śmierci poltergeista zostaje jego trup
            
        xrGame : ai\monsters\poltergeist\poltergeist.cpp
        
19. zakaz przemieszczania przedmiotu w slot, który jest mniejszy niż rozmiar przedmiotu

    xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp
        
20. nie wyświetlać charakterystyki broni noży: u noży nie wyświetlają się progress_bar-y charakterystyk, magazynek, ikonki używanych naboi        
            
    xrGame : ui\UIItemInfo.cpp
    
21. dodatkowe ikonki charakterystyk u artefaktów: wyświetlenie ikonek wybuch, rozerwanie, uderzenie, kuloodporność u artefaktów

    xrGame : ui\ui_af_params.cpp
             ui\ui_af_params.h
             
22. potrzeby aktora: pragnienie, sen

23. staminy w inwentarzu: dodano staminy stanu i charakterystyk GG

24. wskaźniki ochrony w inwentarzu w postaci cyfr

25. ikonki u boosterów: ikonki brakujących parametrów w opisie boosterów
        
26. nudności, wysokość skoków u boosterów, ochrona termiczna u boosterów, przywrócenie psi-zdrowia u boosterów        
        
27. ilość właściwości przy ulepszeniach
    xrGame: inventory_upgrade.h
    
28. zmiana wyprowadzenia wartości ochrony i właściwości u pancerzy, boosterów i artefaktów

29. śmierć od pierwszej osoby

30. celowniki (poprawki z kodów źródłowych StCopWP 2.9)

31. metody GUI-elementów: eksport silnikowych metod dla GUI-elementów, lista w lua_help w odpowiednich klasach

32. funkcje dla skryptów: eksport silnikowych metod dla niektórych klas

33. rozdziały w PDA: dodanie do PDA nowych rozdziałów (encyklopedia)

34. konwerter dla pieniędzy: okno konwersji elektronicznych pieniędzy na zwykłe (aby w schowek można było położyć)        

35. po trafieniu w hełm wyłączamy noktowizor: kiedy stan < 25% noktowizor psuje się

36. maksymalna ilość statyków z informacją w oknie statystyki: zwiększono do 30

37. ograniczenie objętości inv box

38. zniszczenie artefaktu po trafieniu - jeśli strzelić w artefakt, on zniknie

39. hotkey dla wł.\wył. HUD'a

40. bateria dla latarki - latarka działa na bateriach, mają osobną klasę

41. dźwięk przy wł./wył. latarki

42. widok od 1, 2, 3 osoby - możliwość przełączania

43. losowa waga u artefaktów

44. zachowanie parametru m_weight u egzemplarzy klasy CInventoryItem

45. detektory

46. przedmiotów z różną wagą nie da się grupować w inwentarzu

47. callback na przemieszczenie pancerza w slot, callback na przemieszczenie pancerza do plecaka
        
48. u ulepszeń wycięto punkty - wskaźniki na ikonce, jaka część zostaje zmodyfikowana

49. możliwość skryptowego wyłączenia wyświetlenia "100 porad" (nie działa z poprawką "zmiana ekranu wczytywania")
        
50. panel artefaktów na HUD'zie - na HUD wyświetlane są artefakty na pasie (jak w CCz)

51. zabrać schowek - możliwość po stworzeniu schowka zabrania plecaka z powrotem

52. zoptymalizowano inicjalizację ulepszenia, usunięto parametry name, description: pliki inventory_upgrade_inline.h, inventory_upgrade.cpp, inventory_upgrade.h, ui\UIInvUpgradeInfo.h, ui\UIInvUpgradeInfo.cpp, ui\UIInvUpgrade.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.h

53. zostaje nabój po przeładowaniu, dla działania wskazać parametr shoot_in_chamber = true

54. ochrona głowy w opisie kombinezonów - w opisie dla pancerzy oddzielnie wyświetla się kuloodporność i ochrona głowy dla hełmów

55. maskowanie w opisie kombinezonów

56. utrata sił w opisie kombinezonów

57. wyświetlenie fazy wczytywania zapisu

58. zmiana ekranu wczytywania

59. ikonka w SMS o wydaniu/stracie przedmiotu - w SMS wyświetla się ikonka przedmiotu

60. instalacja znacznika na mapie z ikonką w opisie - znacznik na mapie jak dla zadań

61. skaner na podczerwień dla pancerzy - dla pancerzy można wskazać nearest_enemies_show_dist (jak i dla hełmów)
    
62. ilość kontenerów dla artefaktów w opisie kombinezonów

63. dodatkowy udźwig w opisie kombinezonów

64. podświetlenie ulepszeń jednej sekcji

65. elektro-poltergeist - dla elektro poltergeista typ trafienia telepatia

66. aura kontroera - przywrócono aurę kontrolera z CCz

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

Rozgrywkowe/skryptowe poprawki:

Spoiler

Główne;

1. bind_anomaly_machine_time.script - anomalia "Wehikuł Czasu" - po wejściu w nią czas zostaje przyspieszony - deaktywuje ją się poprzez wzięcie artefaktu.
2. cycle_tasks.script - ci, którzy grają w OP 2.1 są znajomi z cyklicznymi zadaniami. To nie przenosiny skryptów z OP, to całkowicie napisany od zera system Łańcuchów Zadań dla ZP. Wykorzystuje się to bardzo łatwo. Wszystko rozpisano przykładami w pliku configs\misc\cycle_tasks.ltx.
3. inventory_upgrades.script - tam poprawki, które idą w związku z odpowiednimi poprawkami silnika. Plus zrobiono ulepszenia z użyciem określonych przedmiotów.
4. lua_help.script - po prostu dodane niektóre metody, wprowadzone do silnika.
5. main.script - metody przetwarzania trafienia NPC (on_npc_hit) i ulepszenie wzroku NPC (camouflage_update) z uwzględnieniem pogody, pory dnia, włączonej latarki i maskowania pancerza GG.
6. ph_seifcode.script - moduł dla pracy GUI okna sejf. Niezdarna realizacja otwarcia sejfu z pomocą szyfru i klucza.
7. treasure_manager.script - dodano system wydawania schowków z trupów (jak w CCz/CzN)
8. bind_monster.script - inwentarz potworów
9. ui_gui.script - wszystkie okna GUI i logika ich pracy (apteczki, inwentarz mutantów, PDA stalkerów)
10. xr_motivator.script - w metodzie net_spawn dodano generację losowego wyposażenia dla członków różnych frakcji.
11. xrs_random_anomaly.script - skrypt, napisany przez makdm dla moda Prypeć. Czas rozliczeń dla generacji dynamicznych anomalii. Twórca trochę dopracował czytanie parametrów dla spawnu anomalii dla każdej lokacji z konfigu (configs\misc\dynamics_anomaly.ltx) i spawn artefaktów w tych anomaliach. Tym skryptem zapełniono wszystkie lokacje anomaliami i artefaktami.
12. Wszystkie artefakty zmieniono pod styl CCz. Plus niektóre mutanty (poltergeisty, kontrolerzy) po śmierci tworzą artefakty.
13. Dot. mutantów - kontrolerom przywrócono model z CCz, połamańce z CCz, komary i rotany (autor Goroff).
14. Paczka pogody - SWTC
15. Paczka broni - Stcop 3.3 lub 3.4
16. Lista wszystkich przedmiotów w modzie: [KLIK]

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

 

SCREENY:

Spoiler

20210615142804-1.jpg20210615142823-1.jpg20210615142839-1.jpg20210615142856-1.jpg20210615142900-1.jpg20210615142906-1.jpg20210615142916-1.jpg20210615142921-1.jpg20210615142927-1.jpg20210615142933-1.jpg20210615142940-1.jpg20210615142945-1.jpg20210615143001-1.jpg20210615143003-1.jpg20210615143011-1.jpg20210615143026-1.jpg20210615143114-1.jpg20210615143120-1.jpg

 

LINK DO POBRANIA:

Spoiler

BUILD:

 

INSTALACJA:

Spoiler

Instalować na Zew Prypeci 1.6.02 poprzez wrzucenie folderów bin i gamedata do folderu z grą.

 

ŹRÓDŁO:

ap-pro.ru

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.