Gość Diegtiariow Opublikowano 15 Czerwca 2021 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 15 Czerwca 2021 Nazwa: Unexplored Land (build) Twórca: _SKIF_ Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data premiery: 14.06.2021r. Autor spolszczenia: OPIS: Spoiler Tworzenie tego moda startowało jeszcze w 2016 roku. Miał to być freeplay'owy mod z wieloma lokacjami, z ogromną ilością różnego rodzaju funkcji i innowacji. Jednak ze względu na pewne okoliczności rozwój przebiegał w bardzo wolnym tempie, a następnie całkowicie się zatrzymał. Teraz, po długim czasie, twórca doszedł do tego, żeby wszystkie prace opublikować. Mod ogólnie działa, ale jest bardziej interesujący dla twórców modów niż dla graczy. Możesz łatwo wyciągnąć z niego dowolną lokację lub silnikowe/skryptowe poprawki. Archiwum zawiera również kod źródłowy ze wszystkimi modyfikacjami silnika. Podziękowania dla wszystkich, których prace zostały wykorzystane. Ogólna informacja: Spoiler W buildzie jest dostępnych 20 lokacji. Startujemy na Przedsionku. Dalej można przemieszczać się, gdzie chcemy. Na starcie znajduje się teleportator - jest to również spawner (po otwarciu menu teleportacji wciśnij S). Ikonka show locations w teleportatorze wyświetli w PDA nazwy wszystkich lokacji. Spawn jest zrobiony tylko na Bagnach i Przedsionku. Jeszcze na kilku lokacjach jest po kilka oddziałów mutantów. Sidorowicz, Barman, Sacharow i Leśnik są na swoich standardowych pozycjach. Jest kilka zadań w Przedsionku - zaczynają się u Barmana, i kilka na Bagnach - u Lebiediewa. Reszta na lokacjach to tylko anomalie i artefakty. data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Lokacje: Spoiler Dostępne jest 20 lokacji. Plus w folderze levels jest lokacja escape_old - bardzo stara wersja Kordonu i najprawdopodobniej krzywa. W grze można ją uruchomić jeśli zmienić escape_old.~spawn w folderze spawns na all.spawn, ale nie jest to fakt. Również można ją dekompilować w SDK i tam zobaczyć. W folderze levels jest folderze z lokacją oldroad - to surowa wersja lokacji Wioska z Lost Alpha - skompilowana wersja robocza. W grze nie uruchomi się, potrzebna dekompilacja w SDK. Jest coś jeszcze ważnego - na wszystkich lokacjach oprócz Przedsionka i Bagien mogą być błędy z ai-siatką - ona generowała się automatycznie bez ręcznych poprawek w trudnych miejscach. Na lokacjach pomimo standardowej roślinności, wykorzystana jest paczka z modelami Andrieja Nepriachina (Genior). Teraz według lokacji: predzonie (Przedsionek) - stworzona od zera lokacja średnich rozmiarów. escape (Kordon) - za podstawę wzięto wersję od Мятежника. Jednakże została bardzo zmieniona. Jest schowek za terytorium lokacji - można demo record'em znaleźć. razgryz_stancia (Stacja Rozładunkowa) - stworzona od zera nieduża lokacja. marsh (Bagna) - zmieniona wersja z Czystego Nieba, rozszerzona na południe. garbage (Wysypisko) - wzięto z Drogi we Mgle, bardzo zmienione. Pod składem katakumby, w hałdach schowek kopaczy. darkvalley (Dolina Mroku) - zmieniona wersja z Czystego Nieba, połączona z laboratorium х-18 (lab też zmieniony). agroprom (Agroprom) - zmieniona wersja z Czystego Nieba damned_forest (Przeklęty Las) - od zera, dość duża lokacja, nie bardzo dokończona miejscami, ale ogólnie grywalna. darkscape (Mroczny Gąszcz) - wersja z Lost Alpha, lekkie zmiany wild_territory (Dzicz/Dzikie Terytorium) - wersja z Lost Alpha (Metalurgiczna fabryka) - połączone lokacje Bar i Dzicz, lekkie zmiany yantar (Jantar) - stworzona od zera lokacja, rozmiarami wielkości Zatonu/Jupitera. Z doszytym labem х-16. Zmieniona niezbyt szczegółowo, ale grywalna. red_forest (Czerwony Las) - podstawa z moda Wiatr Czasu, lekko zmieniona. military (Magazyny Wojskowe) - CzN, lekko zmienione. sawmill (Tartak) - arena z buildów CzN, to jest Przestrzenna Anomalia z moda o takiej samej nazwie deadcity (Martwe Miasto) - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana radar (Radar) - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana. Wszyto 2 laboratoria. outskirts (Przedmieście) - wersja z Lost Alpha (Czarnobyl-1), lekka zmiana rostok (Fabryka «Rostok») - wersja z Lost Alpha, lekka zmiana promzona (Promzona) - wersja z Lost Alpha (Wysypisko), lekka zmiana foggy_valley (Dolina Mgieł) - wersja z Lost Alpha (Dolina Mroku), lekka zmiana. Z wszytą buildowską wersją labu х-18 data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Silnikowe poprawki: Spoiler W źródle można znaleźć prawie wszystkie poprzez wyszukiwanie (szukać lewą część - nazwę poprawki - tekst do myślnika lub dwukropka). Rozpoczęto także poprawki samochodów. Zrobiono remont, tankowanie, nawet prawie zrealizowano bagażnik, ale potrzebne są dopracowania. Krótko mówiąc, to bardzo dużo jest poprawek interfejsu, zrobiono dodatkowe okna w PDA, 10 slotów na arty, dodatkowe możliwości pancerzy i artefaktów, przywrócono aurę kontrolera z CCz, dodano elektrycznego poltergeista (elektryczny z ZP stał się grawitacyjnym), latarka na bateriach, ograniczenie objętości schowków, itd. Lista zapisanych silnikowych poprawek: 1. Blokada wylotu związanego z mp_ranks : zablokowano wylot przy wyrzucaniu broni, niezarejestrowanych w mp_ranks.ltx xrGame : ui\Restrictions.cpp 2. dodatkowe sloty na artefakty: rozszerzono pas na artefakty do 10 slotów xrGame : CustomOutfit.cpp ui\UIActorMenu.cpp ui\UIActorMenu.h ui\UIActorMenuInitialize.cpp ui\UIActorMenuInventory.cpp poprawki plików gry: configs\ui\actor_menu.xml configs\ui\actor_menu16.xml sekcja dragdrop_belt - zmienia się parametr rows_num="2" + zwiększyć wysokość height="120" sekcja artefact_slot_highlight - dodany parametr dy="" sekcja belt_list_over - dodany parametr dy="" configs\misc\outfit.ltx w sekcjach kombinezonów parametr artefact_count przyjmuje wartość 0..10 3. blokada autoprzeładowania: przy pustym magazynku, broń nie będzie automatycznie przeładowywana, bez naciśnięcia odpowiedniego klawisza xrGame : WeaponMagazined.cpp 4. anomalia karuzela: przywrócono pracę anomalii jak w CCz xrGame : Mincer.cpp Mincer.h (pełna zamiana plików) 5. kwadratowa minimapa: minimapa jak w CCz i CzN: xrGame: UIZoneMap.cpp UIZoneMap.h ui\UIMap.cpp ui\UIMap.h 6. zakaz przemieszczania przedmiotów z rozmiarem większym niż 1x1 w slot szybkiego użycia (F1, F2, itd.) xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 7. ikonka wywołania encyklopedii w PDA: w PDA dodano ikonkę dla wywołania skryptowej encyklopedii xrGame : ui\UIPdaWnd.cpp ui\UIPdaWnd.h 8. wyświetlenie wszystkich wykorzystywanych naboi dla broni xrGame : ui\UIWpnParams.cpp ui\UIWpnParams.h 9. stan pancerza na HUD'zie xrGame : ui\UIHudStatesWnd.cpp ui\UIHudStatesWnd.h 10. sloty: na nóż, latarkę, lornetkę xrGame : ui\UIActorMenu.cpp ui\UIActorMenu.h ui\UIActorMenuInitialize.cpp ui\UIActorMenuInventory.cpp 11. nie wyświetlać skali zniszczenia noża ani lornetki xrGame : ui\UICellItem.cpp 12. ceny w opisie przedmiotów: w opisie przedmiotu jest pokazana jego cena (jak w CzN) xrGame : ui\UIItemInfo.cpp 13. czytanie tekstowego opisu działania przy wykorzystaniu boostera xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 14. rejestracja nowych level_spot NPC xrGame : ui\UITaskWnd.cpp 15. charakterystyki pancerzy: (wybuch, uderzenie w opisie pancerzy) xrGame : ActorCondition.cpp ActorCondition.h ui\UIOutfitInfo.cpp ui\UIOutfitInfo.h 16. wyświetlenie lokacji w PDA po infoportion: początkowo brakuje wszystkich map lokacji w PDA. dla wyświetlenia mapy w PDA trzeba wydać portion <nazwa lokacji>_map_show xrGame : ui\UIMapWnd.cpp ui\UIMapWnd.h 17. bloodmarki: wzięto z X-Ray Oxygen 18. wypadanie trupa poltergeista: po śmierci poltergeista zostaje jego trup xrGame : ai\monsters\poltergeist\poltergeist.cpp 19. zakaz przemieszczania przedmiotu w slot, który jest mniejszy niż rozmiar przedmiotu xrGame : ui\UIActorMenuInventory.cpp 20. nie wyświetlać charakterystyki broni noży: u noży nie wyświetlają się progress_bar-y charakterystyk, magazynek, ikonki używanych naboi xrGame : ui\UIItemInfo.cpp 21. dodatkowe ikonki charakterystyk u artefaktów: wyświetlenie ikonek wybuch, rozerwanie, uderzenie, kuloodporność u artefaktów xrGame : ui\ui_af_params.cpp ui\ui_af_params.h 22. potrzeby aktora: pragnienie, sen 23. staminy w inwentarzu: dodano staminy stanu i charakterystyk GG 24. wskaźniki ochrony w inwentarzu w postaci cyfr 25. ikonki u boosterów: ikonki brakujących parametrów w opisie boosterów 26. nudności, wysokość skoków u boosterów, ochrona termiczna u boosterów, przywrócenie psi-zdrowia u boosterów 27. ilość właściwości przy ulepszeniach xrGame: inventory_upgrade.h 28. zmiana wyprowadzenia wartości ochrony i właściwości u pancerzy, boosterów i artefaktów 29. śmierć od pierwszej osoby 30. celowniki (poprawki z kodów źródłowych StCopWP 2.9) 31. metody GUI-elementów: eksport silnikowych metod dla GUI-elementów, lista w lua_help w odpowiednich klasach 32. funkcje dla skryptów: eksport silnikowych metod dla niektórych klas 33. rozdziały w PDA: dodanie do PDA nowych rozdziałów (encyklopedia) 34. konwerter dla pieniędzy: okno konwersji elektronicznych pieniędzy na zwykłe (aby w schowek można było położyć) 35. po trafieniu w hełm wyłączamy noktowizor: kiedy stan < 25% noktowizor psuje się 36. maksymalna ilość statyków z informacją w oknie statystyki: zwiększono do 30 37. ograniczenie objętości inv box 38. zniszczenie artefaktu po trafieniu - jeśli strzelić w artefakt, on zniknie 39. hotkey dla wł.\wył. HUD'a 40. bateria dla latarki - latarka działa na bateriach, mają osobną klasę 41. dźwięk przy wł./wył. latarki 42. widok od 1, 2, 3 osoby - możliwość przełączania 43. losowa waga u artefaktów 44. zachowanie parametru m_weight u egzemplarzy klasy CInventoryItem 45. detektory 46. przedmiotów z różną wagą nie da się grupować w inwentarzu 47. callback na przemieszczenie pancerza w slot, callback na przemieszczenie pancerza do plecaka 48. u ulepszeń wycięto punkty - wskaźniki na ikonce, jaka część zostaje zmodyfikowana 49. możliwość skryptowego wyłączenia wyświetlenia "100 porad" (nie działa z poprawką "zmiana ekranu wczytywania") 50. panel artefaktów na HUD'zie - na HUD wyświetlane są artefakty na pasie (jak w CCz) 51. zabrać schowek - możliwość po stworzeniu schowka zabrania plecaka z powrotem 52. zoptymalizowano inicjalizację ulepszenia, usunięto parametry name, description: pliki inventory_upgrade_inline.h, inventory_upgrade.cpp, inventory_upgrade.h, ui\UIInvUpgradeInfo.h, ui\UIInvUpgradeInfo.cpp, ui\UIInvUpgrade.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.cpp, ui\UIInvUpgradeProperty.h 53. zostaje nabój po przeładowaniu, dla działania wskazać parametr shoot_in_chamber = true 54. ochrona głowy w opisie kombinezonów - w opisie dla pancerzy oddzielnie wyświetla się kuloodporność i ochrona głowy dla hełmów 55. maskowanie w opisie kombinezonów 56. utrata sił w opisie kombinezonów 57. wyświetlenie fazy wczytywania zapisu 58. zmiana ekranu wczytywania 59. ikonka w SMS o wydaniu/stracie przedmiotu - w SMS wyświetla się ikonka przedmiotu 60. instalacja znacznika na mapie z ikonką w opisie - znacznik na mapie jak dla zadań 61. skaner na podczerwień dla pancerzy - dla pancerzy można wskazać nearest_enemies_show_dist (jak i dla hełmów) 62. ilość kontenerów dla artefaktów w opisie kombinezonów 63. dodatkowy udźwig w opisie kombinezonów 64. podświetlenie ulepszeń jednej sekcji 65. elektro-poltergeist - dla elektro poltergeista typ trafienia telepatia 66. aura kontroera - przywrócono aurę kontrolera z CCz data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Rozgrywkowe/skryptowe poprawki: Spoiler Główne; 1. bind_anomaly_machine_time.script - anomalia "Wehikuł Czasu" - po wejściu w nią czas zostaje przyspieszony - deaktywuje ją się poprzez wzięcie artefaktu. 2. cycle_tasks.script - ci, którzy grają w OP 2.1 są znajomi z cyklicznymi zadaniami. To nie przenosiny skryptów z OP, to całkowicie napisany od zera system Łańcuchów Zadań dla ZP. Wykorzystuje się to bardzo łatwo. Wszystko rozpisano przykładami w pliku configs\misc\cycle_tasks.ltx. 3. inventory_upgrades.script - tam poprawki, które idą w związku z odpowiednimi poprawkami silnika. Plus zrobiono ulepszenia z użyciem określonych przedmiotów. 4. lua_help.script - po prostu dodane niektóre metody, wprowadzone do silnika. 5. main.script - metody przetwarzania trafienia NPC (on_npc_hit) i ulepszenie wzroku NPC (camouflage_update) z uwzględnieniem pogody, pory dnia, włączonej latarki i maskowania pancerza GG. 6. ph_seifcode.script - moduł dla pracy GUI okna sejf. Niezdarna realizacja otwarcia sejfu z pomocą szyfru i klucza. 7. treasure_manager.script - dodano system wydawania schowków z trupów (jak w CCz/CzN) 8. bind_monster.script - inwentarz potworów 9. ui_gui.script - wszystkie okna GUI i logika ich pracy (apteczki, inwentarz mutantów, PDA stalkerów) 10. xr_motivator.script - w metodzie net_spawn dodano generację losowego wyposażenia dla członków różnych frakcji. 11. xrs_random_anomaly.script - skrypt, napisany przez makdm dla moda Prypeć. Czas rozliczeń dla generacji dynamicznych anomalii. Twórca trochę dopracował czytanie parametrów dla spawnu anomalii dla każdej lokacji z konfigu (configs\misc\dynamics_anomaly.ltx) i spawn artefaktów w tych anomaliach. Tym skryptem zapełniono wszystkie lokacje anomaliami i artefaktami. 12. Wszystkie artefakty zmieniono pod styl CCz. Plus niektóre mutanty (poltergeisty, kontrolerzy) po śmierci tworzą artefakty. 13. Dot. mutantów - kontrolerom przywrócono model z CCz, połamańce z CCz, komary i rotany (autor Goroff). 14. Paczka pogody - SWTC 15. Paczka broni - Stcop 3.3 lub 3.4 16. Lista wszystkich przedmiotów w modzie: [KLIK] data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== SCREENY: Spoiler LINK DO POBRANIA: Spoiler BUILD: Google Drive: [KLIK] INSTALACJA: Spoiler Instalować na Zew Prypeci 1.6.02 poprzez wrzucenie folderów bin i gamedata do folderu z grą. ŹRÓDŁO: ap-pro.ru Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
vidkunsen Opublikowano 15 Czerwca 2021 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 15 Czerwca 2021 I to by było na tyle: Spoiler Odmowa dostępu do doc-0g-8o-docs.googleusercontent.comNie masz uprawnień do wyświetlania tej strony. HTTP ERROR 403 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
apg2312 Opublikowano 15 Czerwca 2021 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 15 Czerwca 2021 Zmień przeglądarkę Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gość Diegtiariow Opublikowano 1 Sierpnia 2021 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 1 Sierpnia 2021 Spacer po lokacji Przedzonie: Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.