Jump to content

Złe towarzystwo 2: Mason (DLC)


Recommended Posts

mason_dlc.jpg


Tytuł oryginalny: Плохая компания 2: Масон (DLC)

Platforma: Zew Prypeci 1.6.02Autor: Michaił ZarubinPlanowana data premiery: Nieznana


Dodatek do modyfikacji Złe Towarzystwo 2: Mason.



Informacje z 23.02.2022 r.:

1. Spełniono rozsądne prośby graczy i wprowadzono sporo dodatków, które mają posłużyć zwiększeniu komfortu rozgrywki.

2. Spore zmiany związane ze stalkerską siecią:

  • pasek wyszukiwania stał się bardziej responsywny;
  • pojawiły się nowe strony, w tym Glasses-Bank, który pozwala przechowywać pieniądze na wirtualnym koncie bez obawy, że zostaną w jakikolwiek sposób skradzione;
  • zaktualizowano stronę Żwawego - teraz jego asortyment jest bardziej 'egzotyczny' i na pewno przyciągnie nowych klientów.

3. System umiejętności został częściowo zmieniony. Przykładowo wszystkie zamknięte skrytki zostały podzielone na trzy poziomy: łatwy, średni i trudny. Tym samym, aby dostać się do skrytki o poziomie trudnym, należy mieć trzeci poziom umiejętności w otwieraniu zamków.

4. Odniesienie do narzekań, że w tak rozwiniętej modyfikacji występuje tylko jedno zakończenie i psuje to cały romantyzm nieliniowości. Autor spełnił prośby, wprowadzając 4 nowe zakończenia, jednak będą mogły nas dopaść w najmniej odpowiednim momencie. Co to oznacza? Przechodzenie modyfikacji będzie miało bezpośredni wpływ na to, jak szybko zakończy się gra i możliwe, że wielu nie dotrze do "prawdziwego" zakończenia.

5. Główny finał został rozbudowany: pojawiły się nowe wydarzenia i działania, których gracz musi dokonać, aby osiągnąć cel.
 


rq_mi4a0PWY.jpg Z-ltxYiwSuQ.jpg qAGlGpApX8U.jpg

Źródło: new_AP-PRO_LOGO.png
 

  • Positive 4
  • ? 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
  • 5 months later...
  • Agrael changed the title to Złe Towarzystwo 2: Mason (DLC)

Kolejny raport z postępu prac. Michaił Zarubin napisał co nieco o swojej metodyce tworzenia fabuły.


ZT2M: Dziennik deweloperski #1.

Problem nieliniowości fabuły.
Cześć, mam na imię Michaił i dziś chcę porozmawiać o wariantywności i nieliniowości fabuły oraz o tym, jak to się dzieje w praktyce.
Nie lubię i przyznaję, że nie potrafię pisać scenariuszy, nie mam nawet planu; bardzo kiepsko orientuję się w fabule „na papierze”, muszę widzieć bieżący rezultat w grze i dopiero od niego rozwijać historię dalej. W większości improwizuję i czasami to wychodzi na dobre, bo nie mam żadnych ograniczeń i mogę rozwijać fabułę, jak tylko chcę, ale czasem wyobrażenie zawodzi: większość historii jest już zaimplementowana i nie ma odwrotu, jeśli nagle gdzieś utknę - tutaj ratuje mnie wariantywność.
Właściwie początkowo nie planowałem tworzenia zmiennej fabuły, ale pomysł przyszedł sam z siebie, gdy historia, kierując się normalną logiką, rozdzieliła się na dwie niezależne linie (przykład z gry: po zabiciu Борзого (Borzoja), Mason dowiaduje się, że bandyta okradał stalkerów, w tym jego samego i właściwie zależy mu tylko na znalezieniu swoich rzeczy, ale dlaczego nie pomóc także stalkerom?). Tak więc wariantywność została wprowadzona do gry tylko tam, gdzie wydawało mi się, że może istnieć logiczny wybór. Oczywiście nie robiłem tego za każdym razem, żeby nie dokładać sobie więcej pracy.
Jednak to, co zostało zrobione, imponuje:

c059f3e99823e4eb7e2d7d8ae15ec5c1.jpg

Tak wygląda szkielet questu „Nieczysty interes”. Od razu zaznaczam, że ten rozmiar jest anomalny - to rezultat wprowadzenia wariacji do tego zadania. Na dole widać dwie condlisty (listy warunków, przyp. tłum.): pierwsza pokazuje, że quest można ukończyć na sześć sposobów, a druga, że można go zawalić na trzy sposoby. Występuje też wariant, gdy zadanie jest anulowane; od nieudanego różni się tym, że po anulowaniu najczęściej pojawi się nowy quest, ponieważ gracz przerwał główną linię fabularną, by rozpocząć równoległą i pójść zupełnie inną ścieżką. Na tym właśnie polega nieliniowość.
Jednak podczas przechodzenia na żywo takie niuanse ciężko zauważyć, graczowi wydaje się, że nie ma wyboru, bo wybór nie zawsze jest oczywisty: gracz musi sam się domyślić i postąpić inaczej. Tak, moim zdaniem, tworzy się unikalność rozgrywki, nie wskazuję graczowi, że powinien w danym momencie dokonać wyboru (dopiero umiejętność „Dyplomata” tworzy taką oczywistość). Wariantywność i nieliniowość ujawnia się dopiero podczas ponownego przejścia. Coś w rodzaju przynęty.
Ostatnio zastanawiałem się nad wprowadzeniem innej metody w tworzeniu wariantywnej fabuły. Oto, na czym polega: najpierw pozbywamy się zbędnych informacji w dialogach: gracz może dowiedzieć się tylko sedna i od razu podjąć decyzję lub może dowiedzieć się więcej podczas zadawania pytań. Te dodatkowe rozgałęzienia w dialogu wniosą nowe dane, które pozwolą albo wejść na nowy wariant przejścia, albo skorygują obecny.

07030e05e81ee92ceb4d3d3989035168.jpg

Następnie wprowadzamy element losowości. Kto powiedział, że w życiu wszystko dzieje się tak, jak chcemy? Wydarzenia powinny być nieprzewidywalne, na przykład: gracz udaje się na spotkanie, a jego oponent w ogóle się nie pojawia, postanowił się wycofać i zerwać wszelkie kontakty; mógł też zostać zabity i teraz za wszystko odpowiada nowa osoba; mógł wysłać najemników, aby zabili gracza; ewentualnie jednak przyszedł i transakcja przebiegła pomyślnie... albo i nie? Może przecież pojawić się trzecia strona! Każda taka opcja będzie zależała od banalnej losowości. To właśnie istota wariantywnej i nieliniowej rozgrywki.
I właśnie nad implementacją tego systemu teraz pracuję, robię to na razie tylko częściowo, bo ilość pracy, wierzcie mi, bardzo wzrosła.
Pokój wszystkim w tych niespokojnych czasach!

Źródło: [KLIK]

Link to comment
Share on other sites

  • Meta changed the title to Złe towarzystwo 2: Mason (DLC)
  • 3 months later...

Nowe wieści z postępu prac :) 

W ich trakcie zgromadzono i wdrożono wiele nowych rozwiązań. Przykładowo w całej Zonie dodano dziesiątki nowych wydarzeń (w formie znaków zapytania). Są to zarówno miejscowe zdarzenia "tu i teraz", jak i mini-historie, które nie są powiązane z głównym wątkiem fabularnym oraz z innymi zadaniami. Ich priorytetem jest umilenie graczowi czasu, gdy aktualnie w fabule nie ma gwałtownych zwrotów akcji. Autor zaleca, by ich nie pomijać, ponieważ każda przygoda może prowadzić do nieoczekiwanych wydarzeń.

Tak, na przykład, rzucając okiem na wojsko, można wychwycić klasyczną sytuację: stalker próbuje przemycić niedozwolone przedmioty - choć przekonuje, że został wynajęty przez naukowców - i niczego nie wie o "tajnym" ładunku. Kto zajmuje się przemytem? Im głębiej gracz będzie kopał, tym więcej pozna szczegółów o nielegalnych procederach, ale warto być ostrożnym, bo samemu można dać się złapać na haczyk. 

D4nYbgzErzw.jpg  hG_0nJFHibY.jpg

W stalkerskiej sieci pojawiły się nowe strony. Zostały podzielone na typowo rozrywkowe, a także wpływające na umiejętności protagonisty, dzięki czemu mogą mieć realny wpływ na jego dalszą - stalkerską - "karierę". Ponadto w Strefie Wykluczenia w końcu działa radio.

1Be2RKO4yzg.jpg  cZQZprTPE1M.jpg

Źródło: [KLIK]

  • Positive 1
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.