Agrael Posted June 29, 2022 Report Share Posted June 29, 2022 [TGS #46] Wywiad z Siergiejem Grigorowiczem, założycielem GSC Game World, twórcą gry „HoAE”. Siergiej Grigorowicz, dyrektor generalny GSC Game World, twórca gry fantasy RTS "Heroes of Annihilated Empires Episode I" (HoAE), pierwszej gry PC wydanej przez Tecmo, odwiedził Japonię w związku z targami Tokyo Game Show 2006. Więcej informacji na temat konferencji prasowej Tecmo, na której wystąpił pan Grigorowicz, można znaleźć w tym artykule. Serwis 4Gamer przeprowadził wywiad z panem Grigorowiczem. Rozmawialiśmy z nim o „HoAE”, który już niebawem trafi do sprzedaży, ale także o tym, co aktualnie dzieje się z grą S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (dalej zwaną S.T.A.L.K.E.R.), o której od jakiegoś czasu mówi się w mediach. (od lewej) Wiktoria Bojko - szef działu sprzedaży wydawniczej GSC, Siergiej Grigorowicz - prezes GSC Game World, Juntaro Kono - producent działu wielozadaniowego Tecmo, Masashi Kira - dział biznesu międzynarodowego Tecmo. 4Gamer: Dziękuję za poświęcony czas. Czy to Twoja pierwsza wizyta w Japonii? Grigorowicz: Ciebie również miło poznać. Tak, po raz pierwszy przyjechałem do Japonii. 4Gamer: Jakie są Twoje wrażenia z pobytu w Japonii? Grigorowicz: Pierwszą rzeczą, która mnie zaskoczyła, było to, jak wcześnie zachodzi słońce. W Rosji o tej porze roku słońce zachodzi do 22:00, ale w Japonii około 18:00, więc byłem zaskoczony. Jestem zaskoczony wszystkim, co widzę w Japonii. 4Gamer: Dla nas zaskoczeniem jest to, że słońce świeci do 22:00 (śmiech). Jak się czujesz, teraz kiedy będziesz uczestniczył na targach Tokyo Game Show 2006? Grigorowicz: Jestem bardzo wdzięczny za to, że „HoAE” zostało zaprezentowane jako pierwsza gra Tecmo na PC oraz spotkała się z dużym zainteresowaniem. Cieszymy się, że mogliśmy być dostrzeżeni przez tak wielu ludzi na tak ogromnej imprezie. Dzięki temu chciałbym wrócić na targi Tokyo Game Show w przyszłym roku i w następnych. 4Gamer: Mam nadzieję, że gdy następnym razem przyjedziesz do Japonii, to usłyszymy o kolejnych częściach „HoAE”. Grigorowicz: Tak, zrobię wszystko, co w mojej mocy (śmiech). Odkryj wielką tajemnicę, która łączy magiczny świat ze światem rzeczywistym 4Gamer: Przede wszystkim, czy możesz nam opowiedzieć o kulisach powstania „HoAE”? Grigorowicz: Po pierwsze, „HoAE” to trylogia, a sednem opowieści jest tajemnica magicznego oraz współczesnego świata, w którym żyjemy. W drugiej i trzeciej części zostanie rozwiązana zagadka związku ze światem obecnym. W tym świecie magiczna cywilizacja, która istniała w starożytności, została utracona z rąk człowieka i przekształcona w erę wszechobecnej nauki, jaka występuje w świecie rzeczywistym. Fabuła drugiej i trzeciej części gry polega na rozwikłaniu tej tajemnicy. 4Gamer: Świat i tło fabularne gry są oparte na powieści fantasy, na czym polega atrakcyjność oryginalnej historii? Grigorowicz: Podobnie jak w przypadku gry, główną atrakcją oryginalnej opowieści jest nie tylko historia o magicznym świecie, ale rozwikłanie wspaniałej tajemnicy tego, łączy się magiczny świat z tym rzeczywistym, w którym żyjemy. 4Gamer: Rozumiem, to z pewnością motyw, którego nie spotyka się w większości gier fantasy. Nawiasem mówiąc, „HoAE” to RTS z dużym naciskiem na system rozwoju postaci. Jakie jego aspekty są unikalne porównaniu z ogólnymi systemami rozbudowy bohaterów? Grigorowicz: Przykładowo bohaterowie w serii Warcraft zawsze budują własne armie, a nie działają w pojedynkę, zaś w „HoAE” nie trzeba polegać na wojsku i można uczynić swoich bohaterów tak silnymi, jak wspomniane armie. 4Gamer: W „HoAE”, podobnie jak w poprzednich tytułach, takich jak seria Kozacy, mamy bardzo dużą liczbę jednostek, ale można również walczyć pojedynczymi bohaterami? Grigorowicz: Zgadza się. Można albo rozwijać swoje jednostki i przechodzić kolejne etapy gry, jak w typowym RTS, albo ulepszać swoich bohaterów, jak to ma miejsce w RPG. „HoAE” charakteryzuje się tym, że potrafi znaleźć równowagę między tymi dwoma elementami, a konkretnie tym, że jednostki bohaterów nie mogą być przemieszczane w trakcie ich tworzenia. Innymi słowy, w tym czasie nie możesz zdobywać punktów doświadczenia. Po upływie określonego czasu można przemieścić jednostkę bohatera, ale jednocześnie nie można produkować jednostek. W ten sposób gracz może znaleźć równowagę między elementami RTS i RPG. Jestem dumny z tego, że jest to nowy system, który nadaje nową kategorię RTS-om, czego nikt wcześniej nie zrobił. 4Gamer: Rozumiem. To system, o którym nigdy wcześniej nie słyszałem. Grigorowicz: Nazywamy ten system "RTS vs RPG". 4Gamer: W Japonii gry RTS nie cieszą się dużą popularnością, ale myślę, że ten system rozwoju bohaterów, przypominający RPG, zostanie dobrze przyjęty przez japońskich graczy. Czy są jakieś inne wyjątkowe cechy? Grigorowicz: „HoAE” ma nowy silnik graficzny zwiększający maksymalną liczbę jednostek, które można przemieszczać po mapie do 64 000. 4Gamer: Czy jest on oparty na poprzednim silniku Kozaków? Grigorowicz: Nie, jest to całkowicie nowy silnik zbudowany od podstaw. Kozacy korzystali z silnika graficznego 2D, natomiast „HoAE” używa silnika całkowicie trójwymiarowego. 4Gamer: Rozumiem. Przy okazji, czy posiadanie wielu jednostek nie sprawi zbyt dużej trudności początkującym graczom? Grigorowicz: Oczywiście nie przemieścimy 64 000 jednostek pojedynczo, ale można je skutecznie pogrupować, także nawet sześcioletnie dziecko może ukończyć wszystkie etapy gry (śmiech). Na ekranie można wyświetlić ok. 1000-2000 jednostek. 4Gamer: 2000 jednostek na jednym ekranie z grafiką 3D to chyba dość sporo jak na możliwości sprzętu? Grigorowicz: W rzeczywistości gra dla jednego gracza nie wymaga posiadania wysokiej jakości sprzętu, ale tryb wieloosobowy już tak, ponieważ liczba jednostek jest dość duża, łącznie z jednostkami przeciwników. Nie oznacza to jednak, że potrzeba takiej samej wydajności, jakiej wymagają najnowsze gry FPS. W Kozakach mieliśmy 8000 jednostek, podczas gdy w serii Age of Empires było to zaledwie 50-60 jednostek. Często zadawane są nam podobne pytania, ale dysponujemy wiedzą, która pozwala nam bez większych problemów uruchomić grę nawet w przypadku posiadania starszej karty graficznej. Silnik graficzny zastosowany w „HoAE” jest wystarczająco wydajny, aby można go było zastosować w FPS, takim jak S.T.A.L.K.E.R., więc chciałbym, aby japońscy gracze zwrócili na to uwagę. Czy w trzeciej części „HoAE” można będzie rozegrać mecz wieloosobowy z tysiącem graczy? S.T.A.L.K.E.R. jest wreszcie w fazie odliczania do premiery. 4Gamer: Może to jeszcze nieco za wcześnie, ale czy mógłbyś nam powiedzieć coś więcej o swoich planach względem drugiej i następnych części? Grigorowicz: W pierwszej części będzie kilku przeciwników, ale w drugiej pojawią się oni jako duże państwa, z którymi będziemy toczyć wojnę. Jeśli chodzi o trzecią część, zamierzamy podjąć nowe wyzwanie techniczne i mamy nadzieję, że uda nam się osiągnąć poziom tysiąca graczy w trybie multiplayer. Natomiast w pierwszej części można grać w trybie multiplayer dla maksymalnie siedmiu osób. 4Gamer: Tysiąc graczy? Brzmi rewelacyjnie. Nigdy nie wyobrażałem sobie takiego wieloosobowego RTS-a, ale jak to będzie wyglądać? Grigorowicz: Oczywiście sądzimy, że będzie on musiał różnić się od typowego multiplayera. Trudno to teraz wyjaśnić, więc porozmawiamy o tym innym razem. 4Gamer: Dobrze, nie mogę się doczekać. Jeśli chodzi o silnik gry, to S.T.A.L.K.E.R. jest kolejną grą, w której silnik graficzny jest jednym z najważniejszych elementów, prawda? Grigorowicz: Jeśli chodzi o silnik graficzny gry S.T.A.L.K.E.R., możemy śmiało powiedzieć, że jest on najlepszy na świecie. Jest w stanie wykorzystać wydajność wszystkich kart graficznych generacji DirectX 9 dostępnych obecnie na rynku. 4Gamer: Wraz z plotką o doskonałym silniku graficznym często słyszy się o opóźnieniu premiery... Grigorowicz: Samo opracowanie gry to jedno, ale trudniej jest sprzedać ją w Europie. Nawet po tym, jak pierwsza gra Kozacy okazała się hitem, oferty od wydawców nie były zbyt korzystne. Myślę, że nie chodzi tu o preferencje dotyczące gier, ale o stosunek do Rosjan. 4Gamer: To dość trudne pytanie - jest wielu czytelników 4Gamer, którym zależy na S.T.A.L.K.E.R., ale jeśli chodzi o procentowy rozwój gry, to na jakim etapie jesteście? Grigorowicz: Przeprowadziliśmy już ostateczne testy S.T.A.L.K.E.R.-a. Obecnie prowadzimy przedpremierowe kontrole błędów, a sama gra jest już ukończona. 4Gamer: A więc praca została zakończona. Pozostaje tylko poprawić błędy i wydać grę? Czy data premiery została już ustalona? Grigorowicz: Proszę zapytać THQ o datę premiery. My jesteśmy od tworzenia gry (śmiech). 4Gamer: Mam nadzieję, że tym razem nie zostanie przełożona (śmiech). Grigorowicz: Tak. Potraktuj to jako ostatnie opóźnienie. 4Gamer: Na koniec, czy masz jakieś uwagi dla czytelników 4Gamer? Grigorowicz: Mam nadzieję, że więcej osób - nie tylko czytelnicy 4Gamer - kupi komputer i będzie cieszyć się grami na PC, ponieważ są wymagające i dają dużo radości. 4Gamer: Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Wygląda na to, że S.T.A.L.K.E.R., którego premiera została opóźniona, jest już na takim etapie, że możemy odliczać sekundy do jego premiery. Nie możemy spać spokojnie, dopóki gra nie zostanie wydana, ale ci, którzy nie mogą się jej doczekać, niech jeszcze trochę uzbroją się w cierpliwość. Tymczasem premiera „HoAE” zaplanowana jest na początek października za oceanem i pod koniec listopada w wersji japońskiej. Jeśli lubisz fantasy RTS, bądź na bieżąco. Źródło: Kosmetyczne poprawki, korekta tekstu, dodatkowe informacje: @Meta Tłumaczenie wywiadu jest maszynowe z dodatkową postedycją. 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.