Jump to content

Pomysł na projekt.


Recommended Posts

Witam. Ostatnio grając w NS'a zauważyłem brak balansu broni tzn.: Można srzelać do ziomka z  w egzo z 5.45 i może po dwustu pociskach w klate zdechnie, podczas gdy pocicków 9x39 wystarczy jeden lub 2. Stąd pomysł aby: W zależności od ilości punktów w PDA w zakładce RANKING można używać poszczególne giwery.

 

Chodzi mi o to że tuż po rozpoczęciu rozgrywki można trafić na trupa z nieużywanym np.: SOPMOD'em, a wówczas do końca gry prawie nie musimy zmieniać broni. Rozmawiałem z paroma osobami i wiem, że da się coś takiego zroabić, jednak ani ja ani te osoby nie posiadają zdolności niezbędnych do napisania takiego modzika.

Innym pomysłem jest dodanie do "Ulepszeń" możliwość powiększenia magazynka. I wiem, że to desz da się zrobić jednak sytuacja jest taka sama.

 

Pytanie czy byłby ktoś chętny aby pomóc przy tworzeniu?

Link to comment
Share on other sites

Jest taka możliwość j/w kolega napisał...po pierwsze - zdolny skrypter, który wykorzysta fakt braku możliwości korzystania np. z miniguna, gdy nie mamy akumulatorów. Trzeba by znaleźć wpisy, sprawdzające warunki korzystania i zmienić je na npc rank. Opcja druga - wykorzystać skrypt opisujący walizkę niesioną od czystoniebowca z radaru nad Jantar, walizka ta dawała obrażenia, ich wartość można zwiększyć do tego stopnia, iż określone typy broni z obszarów np. radioaktywnych zabijają, ale nie jest to zależne od rangi a od ochrony radiacyjnej, która jak wiemy - na początku jest słaba. To są tylko pomysły, najprościej wykorzystać skrypt walizki. Póki co, nie podejmuję się modyfikacji, co nie oznacza że nie znajdą się chętni...anyway - mamy trop a sam pomysł - ciekawy i wart poświęcenia uwagi.

Edited by The Emperor
Link to comment
Share on other sites

Widzę, że ktoś o mnie wspomniał  :tongue:

 

Niestety, ale to w Soli jest praktycznie nie wykonalne z racji:

 

a) Trzeba by wywalić X broni z Soli a jest ich trochę...

b) Edycja plików: Handlarzy + ekwipunek NPC kolejna duża robota...

c) Jak coś za dużo się wywali to może gra się sypać z racji jakieś broni do kwesta itp.

 

Jak ktoś jest Hardcor i ma za dużo czasu to życzę powodzenia... 

Link to comment
Share on other sites

Czy na początku w pieczarze nie korzystało się z minigana to bym chyba wtedy z pistoletem musiał łazić. Pomysł fajny ale faktycznie w soli niewykonalny bo jest parę sytuacji gdzie urzywamy jednych z najlepszych broni nie prościej pozmieniać parametry broni.

Link to comment
Share on other sites

Giwery typu minigun, miotacz ognia możnaby zostawić w spokoju gdyż korzystanie z nich jest tak mało opłacalne, że jest to równoważone przez to, że możnaby ich używać od początku.

 

A jak wygląda wykonalność drugiego pomysłu, aby dodać do ulepszeń możliwośc powiększenia magaynka?

Link to comment
Share on other sites

Grillosz, napisałeś:

Giwery typu minigun, miotacz ognia możnaby zostawić w spokoju...

Chyba źle mnie zrozumiałeś odnośnie tego miniguna? Jeśli korzystałeś w solijance z M-134, wiesz że potrzebne są również akumulatory, co najmniej szt. 3. Jeśli będzie ich brak, wówczas skrypt sprawdzi potrzebne akumulatory i usunie broń ze slotu do ekwipunku...cały czas chodzi mi o ten skrypt, jeśli by zmienić np. zamiast akumulatorów - wpisać rangę, wówczas narzucamy sprawdzenie przez plik slotu pod kątem odpowiedniej rangi, a jeśli ta jest inna niż wyznaczona w pliku, wówczas skrypt usunie broń ze slotu do ekwipunku automatycznie - podobnie jak usuwa miniguna przy braku energii (akumulatory), dlatego wspominałem o tej broni, bo tylko ona jest w ten sposób usuwana. Jeśli chodzi o 2 pytanie nie jestem w stanie odpowiedzieć...

 

Część skryptu [lokalizacja:  gamedatascripts - plik amk_mod.script] odpowiada za usuwanie miniguna w zależności od kombinezonu:

function check_armor()    local armor = db.actor:item_in_slot(6)    local weapon = db.actor:item_in_slot(2)        if db.actor:active_slot()==2 and weapon then        local tmp        if armor then            tmp = armor:section()        else            tmp = "none"        end        if (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_m_134a" then            db.actor:drop_item(weapon)            local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_m_134a")            db.actor:transfer_item(weapon,db.actor)            alife():release(tmpw)			  amk.send_tip(game.translate_string("wpn-m_134a-no_exo_message"),"Minigun",0,8,"gen_info")        end    end 

Funkcja check_armor() sprawdza zgodnie ze skryptem slot 6 (kombinezonu) oraz 2 (broni), jak również wpisy if (not string_find(tmp, "exo")) wyżej wymienione w okoliczności braku znalezionych składowych, potrzebnych  do amk.spawn_item_in_inv czyli zespawnowania w ekwipunku oraz przekazania właściwej informacji poprzez funkcję amk.send_tip. Nie jest to całość wpisu, bowiem ten skrypt jest połączony z wpisami dotyczącymi akumulatorów...póki co - nie dałem rady ich znaleźć...piszę, bo może kogoś to naprowadzi na właściwy trop. Jeśli wpadnę na pomysł, na pewno odpiszę!.P.S całą wiedzę o moddowaniu czerpię z poradników, jest ich masa tutaj.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.