Jump to content

[Tutorial] Modyfikacja particles.xr


Recommended Posts

Teoria.

 

SoC Tutorial

Poradnik przedstawia łatwy sposób na modyfikowanie pliku particles.xr - odpowiedzialnego za efekty wizualne anomalii, efekty cząsteczkowe dymu czy wystrzału z broni. Jeśli zależy nam na przeniesieniu w/w efektów - czeka nas trochę pracy.

  • Pobieramy narzędzie pe_tool 1.2, umożliwiające wypakowanie zawartości pliku particles.xr [link_1, link_2]
  • Po wypakowaniu w/w unpackera, pojawić powinny się następujące pliki:  
    - comp.bat- decomp.bat- pe.exe- petool.exe- StalkerLib.dll- readme.txt
  • Zmieniamy rozszerzenie pliku comp.bat (w celu weryfikacji wpisu) na .txt, otwieramy sprawdzając czy plik zawiera wpis:
    pe -c particles.ltxpause
    Jeśli wpis rożni się, edytujemy zawartość j/w- zapisując zmiany i nadając rozszerzenie z powrotem na .bat!  
  • drugi plik tj. decomp.bat powinien posiadać wpis:
    pe.exe -d particles.xrpause
    można zmienić rozszerzenie na .txt, by upewnić się co do zawartości, jednak do pracy z compilatorem/dekompilatorem potrzebujemy rozszerzeń .bat
  • W folderze z wymienionymi w pkt.2 tutoriala - plikami wrzucamy particles.xr (z którego będziemy wyciągać efekt).
  • Klikamy na decomp.bat i rozpoczyna się wypakowywanie zawartości, po chwili program się zatrzyma - klikamy spację.
  • Program służy w zasadzie do wypakowywania zawartości particles.xr, dlatego chcąc przenieść efekt cząsteczkowy z innego pliku, musimy przekopiować właściwą (żądaną) zawartość. Dobrze jest stworzyć dwa foldery, w których umieścimy właściwy plik particles.xr + pliki z pkt.2.
  • Przenosimy żądany efekt i właściwą dla niego teksturę.

 

_________________________________________________

Część praktyczna. - efekt z Solijanki do Shoc.
     

  • Przykładowo interesuje mnie uzyskanie efektu, jaki daje anomalia sfera w Solijance, wiemy że anomalia nie występuje w oryginalnej grze, zatem trzeba ów efekt przenieść.
  • Tworzymy dwa foldery: w pierwszym umieszczam plik particles.xr z Solijanki + pliki z części teoretyczej pkt.2. W drugim folderze umieszczam particles.xr z Shoc 1.0004 oraz w/w pliki z pkt 2 (teoria).
  • Wypakowuję zawartość particles.xr, z Solijanki ok. 30 elementów (foldery + plik). W drugim folderze Shoc 1.0004 pojawia się 20 elementów, ponieważ oryginalny Shoc v. 10004 zawiera mniej efektów wizualnych (nie licząc wrzuconego wcześniej particles.xr).
  • Szukamy w pliku anomali - efektu wizualnego.  
    - plik zone_sphere.ltx - szukana sekcja: idle_particles

    idle_particles        = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001
    wpis zdradza nam szukany efekt tj. anomaly_teleport_00001, ścieżka j/w.
  • W wypakowanych plikach Solijanki, znajdujemy folder: anomaly2 Dołączona grafika generator Dołączona grafika oraz szukany efekt: anomaly_teleport_00001.pg
  • Otwieramy plik anomaly_teleport_00001.pg np.Notepad'em++, jest tam szereg wpisów odnoszących się do pozostałych plików, które musimy również przenieść dla efektu anomalii sfera. Sam plik ma budowę matrioszki, zawiera spis kolejnych plików składowych zaś one - ścieżkę do wykorzystywanych tekstur. Mamy wpisy,:
    - anomaly2generatoranomaly_teleport_00001- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00001- anomaly2group_itemsstuden_idle_glow_00- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00- anomaly2generatoremitersgenerator_face_align_00001- anomaly2generatoremitersgenerator_glow_00001
    w których - pozycja anomaly_teleport_00001 - to podstawowy plik, figuruje w spisie, ponieważ sam w sobie zawiera właściwą ścieżkę.Uwaga!

    Co ciekawe, plik 

    anomaly_gen_spark_00 nie był umieszczony w Solijankowym particles.xr  jednakże efekt jest jak najbardziej widoczny, prawdopodobnie jest to niewymagany do pracy pod-plik - skoro został pominięty, jednakże starajmy się umieścić wszystkie pliki jakie znajdziemy po wypakowaniu a znajdujące się w spisie powyżej.

  • Mając listę potrzebnych plików, przenosimy powyższe (transfer Solijanka Dołączona grafika  Shoc (pkt.6) do odpowiednich folderów/podfolderów dla wypakowanych particles.xr Shoc. - jeśli brakuje, tworzymy je. Przykładowo po wypakowaniu z Shoc particles.xr, mamy folder anomaly2, jednak musimy utworzyć zgodnie ze ścieżką, katalog - generator, w którym umieszczamy:

    - anomaly_teleport_00001.pg
    Tak samo jest w przypadku folderu emiters, w nim umieszczamy pliki ze spisu - pkt.6, zachowując ścieżki.
  • Po przekopiowaniu właściwych sekcji, klikamy comp.bat
  • Utworzy nam plik particles.xr.new , którego nazwę zmieniamy na particles.xr i umieszczamy w gamedata.
  • Dodajemy tekstury na podstawie plików zawartych w spisie -pkt.6. Otwieramy każdy z nich Notepad'em ++ lub HexEditorem, w którym również możemy odczytać ścieżkę do folderu z teksturą.
    - gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_teleport.dds (tego pliku brakuje)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_flash_04.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_ligth_6.dds  (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturesglow - umieszczamy plik glow_fire1.dds  (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)

    Edycja plików Notepad'em

    post-3466-0-63121900-1370537262_thumb.jp

     

    Screen przedstawia powiązanie plików z pkt. 6 z teksturami: (występują 4 wpisy, ponieważ zgodnie z tym na co zwracałem uwagę w zespojlowanym tekście). Pomimo, iż większość plików jest już w oryginale, warto wiedzieć w jaki sposób szukać tekstur do uzyskania żądanego efektu wizualnego.
  • Ostatnia czynność, otwieramy plik textures.ltx [gamedatatextures] i dodajemy teksturę, której brakowało czyli z Solijanki kopiuję sekcję:

    pfxpfx_teleport		   = bump_mode[none], material[1.00]
    - wklejam w wierszu zawierającym spis tekstur z folderu pfx...
    oraz dodaję w tym samym pliku:

    pfxpfx_teleport				 = 0
    - druga część pliku textures.ltx, analogicznie jak w pliku z którego kopiujemy.
  • Dodany efekt wizualny musimy nadać anomalii, poprzez określenie parametru idle_particles Ja dla przykładu w pliku zone_mosquitobald.ltx zmieniam w/w wpis do postaci (wiersz 29):
    idle_particles        = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001

Jeśli zrobiliśmy wszystko zgodnie z poradnikiem, nie pominąwszy żadnego z plików, po skompilowaniu particles.xr, dodaniu tekstur oraz ustawieniu dla określonej anomalii - efektu wizualnego, możemy cieszyć się widokiem:

 

Dołączona grafika

 

Zaznaczam, iż jest to oryginalny Shoc 1.0004.

Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam.

__________________________

Autor: The Emperor dla StalkerTeam

  • Positive 2
Link to comment
Share on other sites

  • 3 years later...
  • Meta locked this topic
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.