Skocz do zawartości

[Tutorial] - Tworzenie ikon przedmiotów.


Rekomendowane odpowiedzi

Tytułem wstępu...

Ostatnio kol. z forum zwrócił mi uwagę na brak odpowiedniego poradnika dot. tworzenia ikon, co prawda istnieją poradniki w wersji ang., które napisano z myślą o edycji w Photoshop'ie - jednakże nie każdy ma dostęp do w/w programu - stąd rodzi się pytanie - jaki program, prócz wspomnianego będzie odpowiedni do modyfikacji tekstur czy pliku ikon?
Na rynku prócz wspomnianego Photoshopa istnieje również narzędzie zaopatrzone w szereg funkcji, które swoim szerokim spektrum wyposażenia - zadowolą niejednego twórcę grafiki, a co ważniejsze - jest na licencji GNU, tak jest - mówimy o GIMP'ie.

___________________________________________

Tutorial w oparciu o modyfikacje .dds w GIMP 2.8

 

 

Nie mając tekstury przedmiotu/obiektu postępujemy w sposób następujący:

  • Pobieramy OGF Viewer i konfigurujemy ścieżkę do tekstur, czyli otwieramy plik OGFViewer.cfg i wprowadzamy lokalizację.
    Spoiler

    Mój OGF Viewer posiada błąd, ponieważ po ustawieniu ścieżki wyświetla komunikat, zgodnie z którym łączy w nazwie foldery tekstur, dlatego zmieniam nazwę folderu tekstur - na ten z komunikatu. tj. -

    texturesitem (w nim umieszczam teksturę). Zwracam uwagę na ten błąd w wersji 1.04.

     

     

    post-3466-0-64209900-1370959160_thumb.jp

  • Pobieramy GIMP'a 2.8, instalujemy.
  • Pobieramy plugin .dds i umieszczamy w folderze C:Program FilesGIMP 2libgimp2.0plug-ins (oczywiście ścieżka zależy od docelowej instalacji programu). Plugin powinien posiadać rozszerzenie .exe [link dla Win. -64 bit]
    Link: http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-win32-2.2.1.zip&can=2&q=
  • Otwieramy model (OGF Viewer'em), którego ikonę chcemy dodać do pliku ui_icon_equipment.dds
  • Robimy zrzut ekranu (dowolny edytor graficzny) z wyświetlonym modelem, możemy zapisać nasz screen do .jpeg
  • Otwieramy w Gimp'ie plik ui_icon_equipment.dds
  • Wchodzimy w Edycja Preferencje Domyślna siatka i ustawiamy odstępy pomiędzy liniami siatki na 50 pikseli, oraz kolor na wyrazisty np. czerwony. (domyślnie jest czarny)

     

    post-3466-0-87437700-1370960475_thumb.jp

  • Otwieramy plik ze screenem i za pomocą narzędzia zaznaczenia - aktywowane klawiszem F, zaznaczamy obrys naszego przedmiotu, ja w przykładzie stworzyłem teksturę maski gazowej.
  • Po zaznaczeniu obiektu klikamy w Obraz Kadruj według zaznaczenia
  • Po wykadrowaniu skalujemy nasz obrazek do wartości max. 50 px tj. rozmiar okienka. Należy włączyć siatkę o ustawieniu oczek 50x50 px.Obrazek nie musi być symetryczny rozmiarowo, tzn. u mnie po przeskalowaniu miałem 50x33 px. Uwaga - skalujemy z użyciem strzałek, ponieważ wtedy odwzorowanie będzie prawidłowe zarówno w pionie i poziomie. Nie wpisujemy wartości, chyba że przeliczymy skalowanie na osi X i Y. Klikamy przeskaluj.

     

    post-3466-0-82722100-1370960790_thumb.jp

  • Następnie kopiujemy przeskalowany obrazek z aktywnym zaznaczeniem konturu, do pliku ui_icon_equipment.dds - mając ustawioną siatkę 50x50 px. i zaznaczając pusty obszar siatki (klawisz R - zaznaczenie prostokątne)

     

    post-3466-0-62762400-1370961044_thumb.jp

  • Wybieramy z paska menu: Okna Dokowalne okna dialogowe  Kanały. Tym samym sprawdzamy, czy dodany jest kanał alpha (ale nie modyfikujemy - jeśli istnieje). Kanał został skopiowany wraz z obrazkiem, który wcześniej został przeskalowany.
  • Klikamy Plik Wyeksportuj (skrót klawiszowy Ctrl+Shift+Ewybieramy rozszerzenie .dds i zatwierdzamy wyeksportuj. Program wyświetli menu z opcjami zapisu, wybieramy z paska Compression BC3/DXT5 oraz uwaga, odznaczamy opcję Generate mipmaps.

     

    post-3466-0-62314200-1370961539_thumb.jp

  • Zanim plik umieścimy w katalogu z grą, poświęćmy chwilę na kwestię definiowania współrzędnych obiektu.

    Dla przykładu w pliku dot. karabinu gaussa tj. w_gauss.ltx mamy wpisy ze współrzędnymi obiektu. Współrzędne dla osi Y nalicza się od górnej części pliku, zaś na osi X od jego lewej strony. Współrzędne definiują ilość kratek do obszaru docelowego obiektu, wystarczy z poniższego screena policzyć ilość oczek siatki na osi Y i X. Mamy 6 oczek siatki do obszaru w którym zawiera się ikona gaussa w osi Y oraz 10 oczek siatki w osi X

    inv_grid_x      = 10inv_grid_y      = 6	

    Rozmieszczenie ikon - screen

    post-3466-0-05022500-1370961873_thumb.jp 

     

    Należy mieć na uwadze powyższą wskazówkę przy określaniu współrzędnych obiektu - dotyczy  ui_icon_equipment.dds, ponieważ inne pliki np. ikony postaci mają inne ustawienia oczek siatki.

  • Ważna informacja, otóż niektóre z plików np. wspomniany gauss posiada również wpisy:

    inv_grid_width            = 5inv_grid_height           = 2	

    Wpisy te posiadają również kombinezony czy inne obiekty ekwipunkowe, nie należy ich mylić ze współrzędnymi obiektów ponieważ definiują obszar jaki zajmuje ikona w osi X i Y. - zwracam na to uwagę, zwłaszcza początkującym modderom.

  • Kopiujemy plik ui_icon_equipment.dds do gamedatatexturesui, pamiętając iż pracujemy zawsze na kopii pliku.

Tutorial częściowo w postaci załączników, więc zapraszam do odwiedzin strony.

 

gasmask.jpg

 

Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam.

__________________________

Autor: The Emperor dla StalkerTeam

  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od siebie dodam, że do wyznaczania X i Y jest dobry program STALKER Icon Editor 0.6.3, program jest w wersji RUS, ale łatwy w obsłudze myślę, że nawet początkujący sobie poradzi. Program pokazuje osie X i Y jak i ilość kratek na dany przedmiot np. Bandaż [1 na 1] SVD [6 na 1]. W razie pytań piszcie to wyjaśnię.

 

Download: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=418

  • Dodatnia 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 lata później...
  • Meta zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.