boberm Opublikowano 21 Lipca 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 21 Lipca 2013 (edytowane) Witam Po długiej przerwie zabawy w Stalkera spróbowałem znowu odświeżyć sobie niegdysiejsze emocje. Zacząłem od Snipera - dodatku do COP. Odpuściłem . Drugie podejście zaczałem od razu z grubej rury - Solianka. Ale nie rus polonizowane , lecz wersję Tecnobacona czyli StalkerSoup . Instalacja bezproblemowa na wersji PL 1.00006 . Mod chodzi płynnie , żadnych zwiechów , żadnych zwalonych Xr engine , co najmniej tydzień płynnego grania i ... pojawił sie problem . Problem jest następujący :[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobylgamedatascriptsflamethrower.script:419: 'for' limit must be a number Problem pojawia się gdy chcę zaliczyć questa na dziennik Ducha w X16 , który winienem oddać Krugłowowi . W trakcie rozmowy finalizującej pojawia się powyższy crasch. Przejrzałem dział , i nie znalazłem podobnego problemu. Pozdrawiam Bober Edytowane 7 Sierpnia 2013 przez malakas Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
The Emperor Opublikowano 22 Lipca 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2013 Wstaw plik flamethrower.script do sprawdzenia, porównam go ze swoją wersją, na której nie miałem problemu. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 22 Lipca 2013 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2013 Wstaw plik flamethrower.script do sprawdzenia, porównam go ze swoją wersją, na której nie miałem problemu.Witam Cały myk polega na tym, że w katalogu scripts mam tylko jeden plik o nazwie TB3D modders .W/g informacji z edytora - nie mam uprawnień do wysyłania plików .Zawartość poniżej...... --- TB3D 1.0.9.9.3.2 BETA relrease of the Modders Mega Mod, changed dyn suit options, -- bio radar pulse option, logic debug option, dmx135, death_hit, expanded hit styles, -- added cave_no_big_electros, pump_it_up to ingame menu, alife tweaks, cleaner, dist coef, -- population control, max_phantoms, radiation_factor, adjusted populations, start_alife_option, -- loot_option, radiation_factor to 1.0, effector_spawn back off, alife_option from in game menu, -- adjusted sniper aim, added state messages function my_ver() return "1.0.9.9.3.2" end ---Modders resource central for script options ---certain function calls from script files in the gamedatascripts dir redirected here ---for mod testing and gameplay options, not compatible with non-TB3D mods ---those options that can reduce memory/cpu load when off are indicated with --!M!... in comment --!!!!!!!!!!!!!!-Game Start Options-!!!!!!!-REQUIRES NEW GAME IF CHANGED-!!!!!!!!!!!!!!!!-- --turns on all safe level changers when false, STALKER starts only, will cause broken quests when used --without proper info portions from normal playthrough default_portal_spawn = true --true = raincoat, then medkit, knife, gun and ammo --false = The Collector start or user customized in TB3D_Triggers.script default_items = true --if true, you will have to load ammo onto your belt (vest) --!M! not done for all ammo so default is not to use use_ammo_belt = false --!M! use the new DMX cars, false will cause them to not spawn but quests are not changed --you can turn it on to spawn the vehicles then turn it off to avoid physics crashes, still wip use_DMX_cars = false --!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-- -----------------Game Play Options----------DOES NOT REQUIRE NEW GAME IF CHANGED----------- --================================OFFLINE ALIFE================================================ --// allows respawning of alife in all levels instead of waiting for free play. This means that --// npc and creatures will respawn and migrate more often, can effect vanilla quests. --// Default is ramping of random alife spawning, balanced to protect gameplay progression. --start of game -- "l03_agroprom", "l06_rostok", "l07_military", "l08_yantar", "red_forest", "l10_radar" --after radar deactivated -- "l04_darkvalley", "l02_garbage", "l03u_agr_underground", "labx8", "l04u_labx18", "marsh" --after npp1 -- "l01_escape", "l12_stancia", "warlab", "l10u_bunker", "l08u_brainlab", "atp_for_test22" --after generators activated -- "generators", "lost_village", "aver", "puzir", "av_peshera", "peshera" --after backwater -- "zaton", "l11_pripyat", "l12_stancia_2", "pripyat", "l12u_control_monolith", "l12u_sarcofag" --collector freeplay -- "dead_city", "jupiter_underground", "limansk", "hospital", "109_dead_city", "jupiter" --open_alife_in_SOC, still in development, bar gets attacked constantly as highly populated -- "l05_bar", "k01_darkscape", "123_final_battle" open_alife_in_SOC = false --!M! all levels open, NS default = false ------------------------alife respawn system-------------------------------------------------- -- default progresses automatically in game based on game play, rank and level-up values, -- moderate and hardcore respawns kick in AFTER Radar is deactivated to not interfere with main -- quests to that point but if used at start then exiting x10 and beyond will be intense and may -- cause a crash on weaker systems. Minimum spawn distance from player also affected. -- Respawn rates and distances will start immediately and are: -- default: random 12hrs to 24hrs - default distance with a 50m min distance cap -- moderate: random 6hrs to 12hrs - 80m min distance to player -- hardcore: random 1hr to 6hrs - 50m min distance to player -- Caution should be used with hardcore as creature packs like dogs and bloodsuckers can be -- overwhelming at first. start_alife_option = 0 --!M! 0 (default), 1 (moderate) and 2 (hardcore) ---------------------------------------------------------------------------------------------- alife_slice_mult=15 -- slice update in binder, multiplier * (1 game minute), default: every 15 game minutes look_radius=120 -- maximum obj search distance, should be <= alife.ltx switch_distance (TB3D = 120) look_radius_box = 100 -- distance to search for inventory boxes search_intensivity=20 --!M! search intensity, number of alife objects to search for each table update to_actor = look_radius-20 -- distance from actor checks, obj must be: ( < look_radius and > to_actor ) to be spawned, range: 1 to to_actor-1 (look_radius-20) max_rounds = 10 -- duration of attacks, keep spawning up to 10 times per assault health_wound = 0.20 -- At what level of health is considered to be wounded NPCs health_wound_set = 0.02 -- first wound start base_fp = 1400 -- (DMX: 1400) Standard firepowerdistance at distance = 1 to remove 100% health [defender.health - (attack_info.fp / TB3D_Modders.base_fp)] dist_coeff = 8 -- The coefficient for the distance [firepower / (dist / dist_coeff)] sell_limit = 3000 -- Vendor sale limit rate_kill_base = 100 -- Rating for murder. By killing the weaker - 0.5 * rate_kill_base, stronger - 2 * rate_kill_base rate_art_found = 20 -- rank change for victims with artifacts --smart terrain spawn/respawn params, quick,medium,long in npc.customdata or default --base value: quick=1,2 medium=3,4 long=5,6 default=1000,10001 --algo: base value * smt_stay_time_mult limited to range 1,10001 internaly smt_stay_time_mult = 10 --!M! stay time multiplier, 1 to 100, smaller the number the faster the respawns (default 10 = 12hr min) smt_spawn_radius_min = look_radius-20 --minimum distance in meters to actor allowed for respawn, just inside look_radius best smt_spawn_rank_min = 90 --default minimum rank, used when not in npc.customdata smt_spawn_rank_max = 1000 --default maximum rank, used when not in npc.customdata --cleaning level at spawn will reduce memory usage, items are also purged during npc looting/pickup --does not remove quest items/npc, does not effect artifacts, default = true use_level_cleaner = false --integrated cleaner, removes excess bodies and items when changing levels --maximum allowed creatures on the level you spawn, caution: too small a number may break some quests --does not include some 'specific' quest creatures max_bibliotekar = 2 --2 min for marsh max_bloodsuckers = 20 --20 max_boars = 16 --16 for esc and pripyat max_burers = 12 --12 max_cats = 10 --10 max_chimera = 4 --4 max_controllers = 4 --4 max_crows = 28 --28 works best, normal is 56 max_dogs = 60 --60 dog swarms max_flesh = 12 --12 max_fractures = 10 --10 max_ghouls = 4 --4 max_gigants = 4 --4 max_phantoms = 8 --8 max_poltergeist = 8 --8 min for labs max_pseudodogs = 12 --12 max_rats = 20 --20 max_scelets = 6 --6 min for labrynth max_snorks = 36 --36 min for yantar and pripyat max_tarakans = 20 --20 roaches max_tushkanos = 26 --26 max_werewolves = 2 --2 East Pripyat max_zombies = 20 --20 min for yantar --------------------------------------OFFLINE ALIFE end------------------------------------------------ --spawns the items contained in func actor_net_spawn(), will happen every time you enter --a new level, great for re-loading give_items_on_spawn = false --true = unlimited bolts (just spawns a new one each throw), false = DMX style disposable --it may deplete your inventory but should still keep one in slot. unlimited_bolts = true --hide weapon during conversation and item usage, default is true --NOTE: cars and some gameplay require hiding the weapon, these will NOT be effected by this setting hide_weapon = false --ADVANCED AI use_xtrm_ai = true -- causes more looting and more agressive combat sniper_aim_ratio = 30 --(30:1) if (distance_to_object * sniper_aim_ratio) <= sniper_aim_min then shoot else target sniper_aim_min = 3000 --(3000) equal to 300m in game, further than this is targeting or not seen, tested with Rostok and Agro snipers ai_anomoly_evade = false --!M! npc will try to evade anomolies, uses more memory (presently causes npc to throw all their bolts) ---------presently the AMK news system is being tested, it may cause CTDs in game, important news is still shown show_death_news = false --turns death news on/off, random deaths, not key characters show_spawn_news = false --turns spawn news on/off, random spawns, not key characters show_abuse_news = false --turns abuse news on/off, random acts by ficticous characters show_hero_news = false --!M! news about your exploits in the zone, also causes bandits to travel show_blowout_news = false --only effects predictions after a blowout show_info_news = false --!M! also spawns surprise creatures, some of which can spawn improperly and cause CTDs offline_alife_trade = false --!M! news on items for trade, off for better performance --Hit styles default_hit = true --hit effects like bullets, explosions and anomolies amk_style_hit = false --when health decreases a certain amount then added pain, real hardcore! blowout_crows = false --!M! the killing of crows during blowouts, randomly causes hung birds blowout_npc = false --!M! hit npc not in hideout during blowouts, causes many dead npc blowout_rad_val = 1.0 --hit radiation level during blowout when actor unprotected horror_hit = true --hits actor during hellhour meet_hit = true --hits actor on meeting npc with bad reputation sleep_hit = true --hits actor on waking up wound_hit = true --hits npc/creatures after getting wounded death_hit = false --hits npc/creatures after death to move them away slightly animation_hit = true --hits npc/creatures rotate/bend when wounded alcohol_hit = true --hits actor when drunk artefact_hit = true --hits actor when picking up hot artifacts art_hit_multiplier = 1 --intensity of hit from artefacts when artefact_hit = true, 1 to 100 teleport_hit = false --actor rotates when teleported mutator_hit = true --hits actor on transmutator effect radiation_hit = true --hits actor when rad level high zavis_hit = false --hits npc on final removal --gameplay difficulty cave_no_big_electros = false --removes the 4 big elctro anomolies in the cave cave_hard = true --!M! if true then more and stronger creatures but extra artifacts will spawn as a reward, easy reduces number and strength of creatures heli_attack = false --Hellicopter attacks on player default_sleep = false --SLEEPING BAG (MATRAS) and beds use default sleep or sleep anytime except hell and blowouts die_in_sleep = false --you can die in your sleep from starvation, bleeding and radiation when true guns_can_explode = true --they will just malfunction instead head_bob = true --initial setting, can be changed ingame in advanced options head_sway_power = 0.4 --amount of camera inertia to apply for sway and bob loadout_rand_cond = true --randomly set the npc load out weapons/suit conditions between 80 and 100% --Money options for decoder and loot items on corpses money_decoder = true -- finds money on NPCs, default true = on money_scarce = true -- scarce on NPCs when true, gets scarcer with rank/level increases loot_option = 3 --!M! Mode for random stuff on corpses, 0 = no loot, 5 = max loot, 3 = default --!M! poisonous fog and swamp mist, improves performance and mem usage when false use_fog = true use_swamp_mist = true --!M! smoke, cigs, bar, fires..., improves performance and mem usage when false use_smoke = true --anoms are now spawned based on player freeplay level/rank, not difficulty. least_anomolies = false --minimal anomolies spawned (skips random anoms), overrides hardcore anomolies hardcore_anomolies = false --starts at level 3,ignored when least anomolies = true easy_anomolies = false --spawn only easy to detect anomolies when true, ignored when least anomolies = true Cadet_level_anomolies = false --spawn at cadet rank only, less spawned --!M! Artefact spawning arts_max = 100 --Zone re-spawn limit, range: 1 to 100 less_arts = false --AMK random arts, reduces them by half when true --other difficulty settings radiation_factor = 1.0 --(1.0) multiplier for radiation delta, 0.0 same as god mode, higher the number, faster the rise din_rad = true --!M! Dynamic Radiation (true - on, false - off), moving zones of radiation zombie = true -- Player can be Zombied (true - on, false - off) invisible = true -- Use of Invisible Suits (true - on, false - off) teleporter_use = true -- Using Smart Hand Escape (true - on, false - off) effector_spawn = false --!M! Spawn "Elector bloodsuckers" in obtaining infoportion about the presence of quest items (true - on, false - off) night_creatures = true --(true) turns random 'Creatures of the Night' on/off, only spawn around midnite if you are present --BLOWOUT OPTIONS run_blowout_pp = true --!M! regular emmissions occur, false will stop emmisions zombie_team = false --!M! transform NPC to zombies, trup, causes CTDs, leave false surge_day_effect = true --!M! COP style blowout effect, causes errors in low memory situations phantom_spawn = true --!M! Spawn phantoms on the level during blowouts and horror (true - on, false - off), they sometimes spawn with bad gv. ------time and phase blow_time_basis = 720 -- basic time before following default release - in short game blow_time_shift = 960 -- number is used to adjust blow_time_basis, if the value is 0, the emissions would be through time = blow_time_basis blow_phase_basis = 2 -- The base duration of one phase output (only during the release of five phases) in the short game blow_phase_shift = 3 -- maximum-phase output (only during the release of five phases) in the short game blow_phase_max = 3 -- number is used to adjust blow_phase_basis, if equal to 0, while one phase is = blow_phase_basis --HELL HOUR, 20% chance novice to 50% chance master, 50% chance collector hell = true -- Time of Terror (true - on, false - off) hell_spawn = true --!M! Spawn monsters on the level during the horror (true - on, false - off) hell_hour_alarm = true -- Siren or distortion (default) at start of hell hour, false = off --!M! fires always on instead of just at night, does not effect indoor/cave as they are always on fires_always_on = false --!M! fires burn from 7pm to 6am --ARENA OPTIONS --Arena lights: 1 = center row 3 lamps, 2 = center staggered 8 lamps, 3 = both 1&2 11 lamps, 4 = emergency lighting 3 dim rotating lamps aem_light_style = 3 --not presently usable, causes actor freeze on restoring default lamps --MUSIC OPTIONS --bar music default, 0 = retro, 1 = rock, 2 = rockn, 3 = modern bar_music = 1 --!M! COP Quick Keys --NOTE: NOT FUNCTIONING IN BETA, numpad +/- will still turn HUD on/off CopKeys = false ----------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ MENU DISPLAY --------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------- menu_char_height = 20 --for file list spacing menu_date_start = 330 --start column for file date listing menu_show_keys = false --displays modders keys on menu screen ----------------------------------------------------------------------------------- --------------------------- ADVANCED SYSTEMS -------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------- ------ when night vision kicks in on binoculars and some weapons (DMX default 35) --use 'ESC N' to toggle between night time only and anytime NV fov_nv = 35 --start of night vision in digatal binocs/weapons (max 35, min 10) advanced_nightvision = false --!M! Not active yet, colored reticles in shaders still WIP -----------DDOF and MBLUR, initial mode set here, now an option in game menu ----------- ddof_mode = 0 --[startup] dynamic depth of field: 0=off, 1=Motion Blur, 2=classic, 3=gausian ddof_kernel_C = 0.5 --density of the blur samples, classic, range = 0.3 to 0.6 ddof_kernel_G = 0.7 --density of the blur samples, gaussian, range = 0.7 to 1.0 motion_blur = 0.4 --replaces setting in user.ltx, 0=off(also ingame menu), range = 0.1 to 1.0 --HUD elements bio_map_pulse = true --screen goes in and out or fixed on biodetect_all = true --detect all creatures without parts on belt bioradar_max_count = 100 --maximum number of objects to display, limited to 100 internally auto_levels = 0 --if set to 1 then the render settings will be automaticaly --adjusted for the level you are spawning on level_set_max = 100 --(100) if auto_levels = 1 then do not set any level past this amount --options are in % 120, 100, 70, 50, 30 --lighting_val = 2.0, 1.5, 1.2, 1.0, 0.7 --dist_val = 1.5, 1.5, 1.2, 1.0, 0.7 --lod_a = 96, 96, 64, 64, 48 --lod_b = 64, 64, 48, 48, 32 --shadow_qlty = 1.0, 1.0, 0.7, 0.7, 0.5 --DELTA time slice thresholds, below delta_lowest = slice 1, each slice level causes more --non crucial services to be skipped until it lowers delta_critical = 85 --(85) slice = 5 delta_moderate = 65 --(65) slice = 4 delta_low = 50 --(50) slice = 3 delta_lowest = 40 --(40) slice = 2 ----------------------------------------------------------------------------------- -----------------------Game Start Functions---------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------- -- seperate sections for STALKER starts and The Collector start ----------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------STALKER SECTION ------------------------------------ ----------------------------------------------------------------------------------- function stalker_set_portals() if default_portal_spawn then sak.out_new_lc(9100,"info_way100a") --hides portal if called, normal start sak.out_new_lc(9101,"info_way101a") sak.out_new_lc(9102,"info_way102a") sak.out_new_lc(9103,"info_way103a") sak.out_new_lc(9104,"info_way104a") sak.out_new_lc(9105,"info_way105a") sak.out_new_lc(9106,"info_way106a") sak.out_new_lc(9107,"info_way107a") sak.out_new_lc(9108,"info_way108a") sak.out_new_lc(9109,"info_way109a") sak.out_new_lc(9110,"info_way110a") sak.out_new_lc(9111,"info_way111a") sak.out_new_lc(1008,"info_way112a") sak.out_new_lc(592,"info_way113a") sak.out_new_lc(97101,"info_way114a") sak.out_new_lc(11504,"info_way_arhara_peshera_cvalka") sak.out_new_lc(11505,"info_way_arhara_peshera_agro") sak.out_new_lc(11502,"info_way_arhara_cvalka_peshera") sak.out_new_lc(11503,"info_way_arhara_agro_peshera") sak.out_new_lc(97071,"info_way_arhara_td_les") sak.out_new_lc(97081,"info_way_arhara_labirint_peshera") sak.out_new_lc(97021,"info_way_arhara_peshera_labirint") sak.out_new_lc(11512,"info_way_arhara_labirint_yantar") sak.out_new_lc(11515,"info_way_arhara_yantar_labirint") sak.out_new_lc(11511,"info_way_arhara_labirint_earth") sak.out_new_lc(97041,"info_way_arhara_atp_pripyat") sak.out_new_lc(97091,"info_way_arhara_atp_military") sak.out_new_lc(97092,"info_way_arhara_atp_kordon") sak.out_new_lc(97093,"info_way_arhara_atp_svalka") sak.out_new_lc(97100,"info_way_arhara_pripyt_village") sak.out_new_lc(11514,"info_way_arhara_military_earth") sak.out_new_lc(11513,"info_way_arhara_td_earth") sak.out_new_lc(12506,"info_way_arhara_svalka_earth") sak.out_new_lc(11510,"info_way_arhara_earth_labirint") sak.out_new_lc(97094,"info_way_arhara_radar_warlab") sak.out_new_lc(97095,"info_way_arhara_warlab_brainlab") sak.out_new_lc(97097,"info_way_arhara_warlab_skladu") sak.out_new_lc(97098,"info_way_arhara_x18_warlab") sak.out_new_lc(14002,"info_way_arhara_kordon_boloto") sak.out_new_lc(14091,"info_way_arhara_radar_forest") sak.out_new_lc(97099,"info_way_arhara_chaes2_atp") sak.out_new_lc(11529,"info_way_arhara_village_limansk") sak.out_new_lc(11531,"info_way_arhara_village_hospital") sak.out_new_lc(97103,"info_way_arhara_chaes_generator") sak.out_new_lc(97104,"info_way_arhara_hospital_agroprom") sak.out_new_lc(97105,"info_way_arhara_agroprom_marsh1") sak.out_new_lc(97001,"info_way_arhara_bar_atp") sak.out_new_lc(97106,"info_way_arhara_gener_pripyat") sak.out_new_lc(97102,"info_way_arhara_chaes2_chaes") sak.out_new_lc(11521,"info_way_arhara_gener_hospital") sak.out_new_lc(97096,"info_way_arhara_warlab_generators") sak.out_new_lc(97107,"info_way_arhara_limansk_generators") sak.out_new_lc(97108,"info_way_arhara_forest_warlab") sak.out_new_lc(97109,"info_way_arhara_dcity_limansk") sak.out_new_lc(97110,"info_way_arhara_dead_city_atp") sak.out_new_lc(97111,"info_way_arhara_dcity_rostok") sak.out_new_lc(97112,"info_way_arhara_atp_dead_city") sak.out_new_lc(97113,"info_way_arhara_dcity_zaton") sak.out_new_lc(97114,"info_way_arhara_lima_dcity") else if TB3D_Modders.Global_Debug then TB3D_Services.info_alert("TB3D: Open All Portals") end sak.add_new_dcity() sak.add_new_dcity_to_zaton() sak.add_new_lima_to_dead_city() end end function stalker_start() if give_items_on_spawn then --given on new game only end end --stalker net spawn function stalker_spawn() if give_items_on_spawn then -- given every level spawn amk.spawn_in_inv("ammo_5.56x45_ap", 4) amk.spawn_in_inv("ammo_zhekan_izomorf", 4) amk.spawn_in_inv("ammo_5.7x28_ss190", 4) amk.spawn_in_inv("ammo_m209", 2) end end --stalker spawn ----------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------- COLLECTOR SECTION -------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------- function collector_spawn() -- given each time spawn on a level --amk.spawn_in_inv("razgruzka",1) --ammo vest, was given by fox, not usefull so off by default --amk.spawn_in_inv("fake_wpn_coujaf",1) --Exotic Knife, StarGate? --amk.spawn_in_inv("wpn_fs",1) --the default start handgun end --==================================================================================================-- ----------DEBUG SECTION should stay off in normal play ----------------------------------------------- Global_Debug = false --turns on upper level debug info, can be toggled in-game with 'ESC 0' ----------------------------------------------------------------------------------------- local use_all = false --turns on all messages below --in game messages for minor errors, useful for modders who work with schemes use_abort_message = use_all or true --errors that should terminate gameplay use_task_message = use_all or false --info on tasks, trade and treasure, in log use_scheme_message = use_all or false --errors and general messages, in log 'massive' use_packet_message = use_all or false --shows the load and save packets for the player, in log use_spawn_message = use_all or false --info on spawned items in news use_respawn_message = use_all or false --info on items added to the respawner use_alife_message = use_all or false --info on reputation, rank and some NPC data use_environment_message = use_all or false --info on day/night changes and actions use_lc_message = use_all or false --info on level changers, in log use_sak_message = use_all or false --info on sak inventory actions, in log use_logic_message = use_all or false --info on xr logic actions, in log use_smh1_message = use_all or false --info on smart_terrain general actions, in log, keep off use_smh2_message = use_all or false --info on xr_gulag detailed actions, in log, keep off use_smh3_message = use_all or false --info on se_stalker detailed actions and extra checks, in log, keep off use_combat_message = use_all or false --info on hit/death callbacks, good for tweaking weapons, damages... use_rxai_message = use_all or false --info on extended ai functions, in log use_news_message = use_all or false --info on news related functions, in log use_counter_message = use_all or false --shows the total, increments and decrements to creature counts use_conditions_message = use_all or false --shows actions executed from conditions list use_arena_message = use_all or false --shows the progress through an event use_inventory_message = use_all or false --dmx inventory actions, protected items use_weapon_message = use_all or false --arsenal related actions use_fastcall_message = use_all or false --AMK fast mod calls use_perception_message = use_all or false --Sound detection of actor by creatures and npc ---------------------------------------------------------------------------------------------- show_tables = false --prints tables to log, very intensive, keep off show_smart_packets = false --prints smart terrain read/write packets to log, very intensive, keep off use_slice_message = false --actor update timming, should be used alone show_news_spots = false --show red spot where news occured, may not get removed once shown use_fast_news_debug = false --speeds up news, adds more info for testing log_game_stats = false --logs actor condition at intervals, also task and money transactions show_hit_actions = false --logs hits made in hit_styles show_hit_invulnerable = false --logs hits on invulnerable npc use_cleaner_message = false --logs the results of the cleaner and the fixer use_population_report = false --logs the population totals and some ingame events use_loadout_message = false --logs npc dynamic load outs if given use_info_message = false --logs the info portion callback for the actor display_delta = false --displays the actor slice multiplier on the minimap (1 thru 5, 5 = critical) --===========================================================================================-- --State messgaes are from the motivator, npc_to_log must be a valid name or part of a name, --i.e. bar_ambush_killer_03 will log states for that npc only, bar_ambush_killer_ will log all them. use_state_message = false --logs the transition states of the state manager, super excessive data to log npc_to_log = "bar_ambush_killer_" --===========================================================================================-- ------------END FILE Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 23 Lipca 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 23 Lipca 2013 W Soljance wiele błędów znikało po powtórnym wejściu na lokację oraz po wykonaniu i załadowaniu twardego zapisu przed dialogiem z danym NPC...próbowałeś tych sposobów ?Jeszcze jedno pytanie bo chodzi chyba o miotacz ognia....masz przy sobie ten miotacz i czy próbowałeś go schować gdzieś do skrzynki ? Jest jeszcze opcja sprzedaży takiej broni. W/g informacji z edytora - nie mam uprawnień do wysyłania plików...1...możesz spakować plik do archiwum RAR i wysłać na dowolny serwer2...możesz wskazać plik jako załącznik w edytorze i wstawić do postu Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 23 Lipca 2013 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 23 Lipca 2013 W Soljance wiele błędów znikało po powtórnym wejściu na lokację oraz po wykonaniu i załadowaniu twardego zapisu przed dialogiem z danym NPC...próbowałeś tych sposobów ?Jeszcze jedno pytanie bo chodzi chyba o miotacz ognia....masz przy sobie ten miotacz i czy próbowałeś go schować gdzieś do skrzynki ? Jest jeszcze opcja sprzedaży takiej broni. W/g informacji z edytora - nie mam uprawnień do wysyłania plików...1...możesz spakować plik do archiwum RAR i wysłać na dowolny serwer2...możesz wskazać plik jako załącznik w edytorze i wstawić do postu Witam Nie mam i nie miałem miotacza ognia . Quest po którym uzyskuje się w/w item mam nieukończony. Próbowałem wszystkiego o czym wspominałeś- ze skutkiem wiadomym. BTW - wysłałem także info o problemie do Tbacon'a . Odpowiedż dostałem następującą : -patch will be out very soon Poczekam na patcha . Dzięki za szybką reakcję i pomoc.. Pozdrawiam Bober Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
The Emperor Opublikowano 23 Lipca 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 23 Lipca 2013 @bobermNie spodziewałem się takiej odpowiedzi:katalogu scripts mam tylko jeden plik o nazwie TB3D modders Mój katalog [gamedatascripts] zawiera 229 plików z rozszerzeniem .script (nie mylić z folderem gamedataconfigscripts), więc mod jest inaczej skonstruowany - być może pliki spakowane są jako archiwa .dbx? Bez pliku w którym występuje błąd - nie jestem w stanie nic zrobić. Inną opcją jest zmiana otrzymywanego przedmiotu na inny, przykładowo - jeśli masz otrzymać miotacz ognia od konkretnej postaci, można zmienić przedmiot na np. apteczkę, tylko musiałbyś powiedzieć jaka postać daje miotacz, a najlepiej zrób screen z dialogiem w trakcie którego masz otrzymać ów item - chyba że wolisz czekać na patch...? Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 5 Sierpnia 2013 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2013 @bobermNie spodziewałem się takiej odpowiedzi:Mój katalog [gamedatascripts] zawiera 229 plików z rozszerzeniem .script (nie mylić z folderem gamedataconfigscripts), więc mod jest inaczej skonstruowany - być może pliki spakowane są jako archiwa .dbx? Bez pliku w którym występuje błąd - nie jestem w stanie nic zrobić. Inną opcją jest zmiana otrzymywanego przedmiotu na inny, przykładowo - jeśli masz otrzymać miotacz ognia od konkretnej postaci, można zmienić przedmiot na np. apteczkę, tylko musiałbyś powiedzieć jaka postać daje miotacz, a najlepiej zrób screen z dialogiem w trakcie którego masz otrzymać ów item - chyba że wolisz czekać na patch...?Witam Faktycznie mam 20 plików z rozszerzeniem .db ... od .db0 do db9 , i od .dba do .dbj . Generalnie poczekam na oficjalnego patcha . BTW - w związku z tym iż ta wersja NS czyli SSoup mimo iż jest - jak mniemam po przejrzeniu wpisów o problemach NS - zdecydowanie bardziej stabilna , może przydałoby się załozyć temat o problemach technicznych w StalkerSoup Tecnobacona lub generalnie o samej angielskiej konwersji tego w sumie bardzo dobrego moda.Pozdrawiam MB Witam Faktycznie mam 20 plików z rozszerzeniem .db ... od .db0 do db9 , i od .dba do .dbj . Generalnie poczekam na oficjalnego patcha . BTW - w związku z tym iż ta wersja NS czyli SSoup mimo iż jest - jak mniemam po przejrzeniu wpisów o problemach NS - zdecydowanie bardziej stabilna , może przydałoby się załozyć temat o problemach technicznych w StalkerSoup Tecnobacona lub generalnie o samej angielskiej konwersji tego w sumie bardzo dobrego moda.Pozdrawiam MB ...... Generalnie poczekam na oficjalnego patcha ...... Patch się pojawił. Oczywiście grę należy zacząć od nowa. Zacząłem , pograłem , doszedłem do MWojsk. Pojawiły się nowe problemy . Po przejrzeniu całego tematu dotyczącego SS na Steamie doszedłem do wniosku że jedyne co można zrobić, to spotkać się osobiście z KUFAJMANAMI odpowiedzialnymi za tego gniota czyli ichnią zupę i nakopać im w d...ę za zawracanie głowy normalnym ludziom. Zona bez ich wypocin jest wystarczająco grywalna i fajna, a bez względu na to jak mocno się usmarkają to i tak STALKERA II nie zrobią. Nie te narzędzia intelektualne. Nie piszę tu o zmianach graficznych które są wyśmienite ( fotozona etc..) i rzeczywiście dodają klimatu.NIE POLECAM NIKOMU jakichkolwiek kufajmańskich produktów . No chyba , że ktoś ma zbyt zrypany palnik i poza ZONĄ świata nie widzi. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 7 Sierpnia 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 7 Sierpnia 2013 To jeszcze jeden dowód na to, że NS Archary jest modem lepszym i bardziej grywalnym. Tym bardziej, że wielu polonizowaną Soljankę zaliczyło... . Zawsze warto korzystać z formy moda gamedata, ponieważ szybciej można wprowadzić jakiekolwiek zmiany w plikach. Instalacja bezproblemowa na wersji PL 1.00006 .Sama instalacja może być bezproblemowa, ale czy później ten patch nie powoduje błędów. Rosjanie np zalecają patch 1.0004. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
apophis Opublikowano 7 Sierpnia 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 7 Sierpnia 2013 Witam.@Malakas ma rację z wersją gry 1.00006. Osobiście tego doświadczyłem. Jeden ale za to bardzo poważny błąd fabuły i kilka tygodni rozgrywki poszło na marne. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 8 Sierpnia 2013 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 8 Sierpnia 2013 (edytowane) Witam.@Malakas ma rację z wersją gry 1.00006.Wg info ze strony z tutorialem instalacyjnym - wersja Tbacona jest -w odróżnieniu od wersji kufajmanów - na 1.0006 . Na 1.0004 nie poszła u mnie.Link poniżej:http://www.tecnobacon.com/installation.htmlcytat : ...runs as v1.0006 with large address awareness (up to 4gig). Pozdrawiam To jeszcze jeden dowód na to, że NS Archary jest modem lepszym i bardziej grywalnym Witam Nie ma znaczenia czy to jest mod Arhary , TBacona , Glebogryzaka czy jakiegoś innego popaprańca. Auć --- przepraszam, winienem napisać konesera świata wykreowanego przez braci Strugackich i THQ. Btw- do książek Strugakich nie mam nic. Poinstalowałem troche modów dotyczących NS - i pozwolę sobie na kilka uwag dotyczących tzw realizmu w nich zawartych. a/ silnik gry czyli szemrany Xray engine - takie kufajmańskie "cuś" powiązane gumkami od reform cioci Niusi i Wasilisy - całkiem ładnie pokazuje oblicza kufajmanskiej przyrody i pozwala w oneź okoliczności ingerować bez wiekszych wylotów ale w granicach rozsądku czyli zbyt dużo ramu to to cudo raczej nie obsłuzy bo zatka sie, jak wujek Kostia po zeżarciu 2 kg nielegalnego kawioru. b/ uzbrojenie i wyposażenie stalkerów - nie wiem po jaka cholerke wprowadzono do świata Zony taka ilośc broni - zwykły kałach wystarczy . Dlaczego ? Ano dlatego że:a/ jest odporny na warunki zewnetrzne zdecydowanie bardziej niż nowoczesne specjalizowane zabawkib/ bo to jest prawdopodobnie jedyna dostępna bez większego problemu i nakładu finansów broń automatyczna w WNP Abstrahując od kwestii związanych z wytrzymałością broni - ( vide pierwszy lepszy portal traktujący o współczesnej broni palnej ) większość nowoczesnych cudów techniki nie ma szans na funkcjonowanie poprawne w takich miejscach , a już na pewno delikatne i czułe na zabrudzenia natowskie "cuda". Drugą, równie istotną kwestia jest balans siły tychże pukawek . Począwszy od " miracle" Abakana - totalnej klapy projektanckiej kufajmańskiej inżynierii - która wymiata w Zonie, skończywszy na wszelkiego rodzaju śrutówkach i innych Wieprach , które mają piramidalną moc bez względu na odległości użycia, i rodzaj pancerza.Generalnie broni winno być tylko kilka rodzajów , jakieś pistolety np Mararow, dubeltówki i czasami kałachy , Czasami , a nie standardowo . Cala reszta winna występować jako unikaty w pojedynczych egzemplarzach z minimalną ilością amunicji .I zero natowskich pukawek .Generalizując - podstawą uzbrojenia winno być to , co jest dostępne w sklepach myśliwskich . W temacie siły ognia - proponuję panom modderom skorzystać z wiki lub jakiejkolwiek strony o militariach - tam są przedstawione dane dotyczące balistyki poszczególnych typów pocisków w raz z ilością energii jaką nosa ze sobą.CZyli jak robia kuku panu stalkerowi zw zależności od odległości od celu i rodzaju obrony pasywnej - pancerza . Kwestią równorzędną są "pancerze ". Sama nazwa pancerz - jest tu nie na miejscu. Kamizelka kuloodporna pierwszej lub góra drugiej generacji , rzucona pod, lub na łach zwierzchni - to winien być standard . Jako unikaty - wojskowe kamizelki 3 generacji. I to wszystko . Całkowitą pomyłką są natomiast tzw pancerze wspomagane . Kufajmany mają problemy z wprowadzenie skarpet zamiast onucy do ichnich wojsk, a tu taki cud technologiczny ? Najwazniejszą rzeczą do zdobycia dla stalkera winien być kombinezon z wewnetrznym obiegiem powietrza - skazona Zona tego wymaga . Teraz o anomaliach i tym co produkują czyli artefaktach. Zastanawiam sie jakimi krzywymi ścieżkami podąża umysł jednego lub dgugiego pacana aby napierniczyć w zonie pierdylion anomali pojawiających sie ni z gruszki ni z pietruszki , a najlepiej w stadach i świecących jak choinka . Widziałbym o wiele mnie tychże , ale o skuteczności jednoznacznej . Wlazłeś , bez względu na to co masz na sobie już nie wyjdziesz . Artefakty - po jaką cholerę nastepny pierdylion kolorowych zabawek , aby było śmieszniej modyfikowalnych w podręcznym kieszonkowym ustrojstwie - wrzuć butelke wódy i kiełbase a dostaniesz wspaniała maść na parchy na dupie made in Zona. Artefakty , to winno byc to co jest creme de la creme Zony.pojedyńcze unikatowe - w pełnym tego słowa - nadzwyczaj niebezpieczne formy których zdobycie można szybko i skutecznie przypłacic życiem i które są niesamowicie cenne . To generalnie tyle - jak mi się coś przypomni - dopisze .Jeżeli nie mam racji - można mnie kulturalnie zbluzgac .Czekając na MOD z prawdziwego zdarzenia . Bober Popraw literówki...na forum nie używamy gwiazdek i kropek dla wulgaryzmów. Rozumiem - więcej nie będę Edytowane 9 Sierpnia 2013 przez boberm Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
malakas Opublikowano 9 Sierpnia 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 9 Sierpnia 2013 Realizmu należy szukać w Afganistanie nie na monitorze gry komputerowej... . Gdyby wszyscy tak myśleli nie powstałby żaden mod , a jest ich setki i jeszcze więcej tych którzy z nich korzystają.Stwórz najpierw lepszy silnik, a potem swojego własnego moda w oparciu o założenia które przedstawiłeś...chętnie go poznamy.Modder to "reżyser" i to on decyduje co chce pokazać w swojej wersji...niekoniecznie jednak musi się to podobać wszystkim.Można się spierać o elementy moda, ale to i tak bez sensu bo każdy wybiera sobie wyposażenie (jeden karabin lub strzelba), a jego różnorodność taki wybór ułatwia. Zona to teren dla zbieraczy więc co gracze mają zbierać jeżeli nie ma tam wielu artefaktów, czy różnych modeli broni które można sprzedać...a transmutator to jeden z ciekawych smaczków gry ukierunkowany na zdobywanie recept.//Uważam że Soljanka to najlepszy mod jak wyszedł do tej pory do SoC i długo jeszcze nim będzie pod wieloma względami.Podobnie jest z Sigerous do części CoP. Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 9 Sierpnia 2013 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 9 Sierpnia 2013 (edytowane) Realizmu należy szukać w Afganistanie nie na monitorze gry komputerowej... . Gdyby wszyscy tak myśleli nie powstałby żaden mod , a jest ich setki i jeszcze więcej tych którzy z nich korzystają.Stwórz najpierw lepszy silnik, a potem swojego własnego moda w oparciu o założenia które przedstawiłeś...chętnie go poznamy.Modder to "reżyser" i to on decyduje co chce pokazać w swojej wersji...niekoniecznie jednak musi się to podobać wszystkim.Można się spierać o elementy moda, ale to i tak bez sensu bo każdy wybiera sobie wyposażenie (jeden karabin lub strzelba), a jego różnorodność taki wybór ułatwia. Zona to teren dla zbieraczy więc co gracze mają zbierać jeżeli nie ma tam wielu artefaktów, czy różnych modeli broni które można sprzedać...a transmutator to jeden z ciekawych smaczków gry ukierunkowany na zdobywanie recept.//Uważam że Soljanka to najlepszy mod jak wyszedł do tej pory do SoC i długo jeszcze nim będzie pod wieloma względami.Podobnie jest z Sigerous do części CoP.Witam Nie żądam od żadnego bytu elektronicznego jakiejkolwiek zaawansowanej wersji realizmu - nie ten poziom zaawansowania technologicznego.Mam swoje oczekiwania względem produktu - nawet jeżeli jest to produkt bezpłatny ( tutaj pozwolę sobie wyrazić mój szacunek dla pracy modderów - czapki z głów dla setek godzin śleczenia nad x- rayem), i po niekiedy wręcz entuzjastycznych zachwytach nad Zupą oczekiwałem czegoś innego.Dobrze że chociaż głównego wątku nie ruszono - jakby nie patrzeć jest całkiem niezły i chyba najlepszy w całej serii Stalkera.Ale ta kolorowa łuna nad zoną , multum pobocznych pierdółek niczego konstruktywnego nie wnoszących , i wrzaski najemników w języku niemieckim? Nie jestem Rosjaninem , i nie mam problemów, ani traumy w konfrontacji z historią mojego narodu, a takie wstawki w tym modzie są co najmniej " dziwne". Można naprawdę długo punktować wiele "smaczków" wklejonych do Zupy powodujących więcej problemów niż przyjemności - biorąc pod uwagę "stabilność inaczej"samego X-raya uważam że im mniej tym lepiej i na dobre wyszłoby modowi gdyby wypruć z niego niektóre ficzery.Gdzieś w tym natłoku nowinek zagubiono to co jest najważniejsze w tej grze - Przygodę z Zoną , pozostawiając jedynie porządnie utwardzoną promenadę, po której hasają radośnie tabuny Stalkerów zajmujący się głównie wzajemną eksterminacją lub szukanie jakichś flaszek , termosów i innych badziewi . Oczywiście to jest moje całkowicie prywatne zdanie , niekoniecznie trzeba się z nim zgadzać lub polemizować , w końcu temat został założony w innym celu . Pozdrawiam Bober Edytowane 9 Sierpnia 2013 przez boberm Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.