Skocz do zawartości
cichy

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia.

Rekomendowane odpowiedzi

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.1.

 

UWAGA: Stara fabuła jest obowiązkowa - inaczej utkniemy.

   Startujemy standardowo. Z dialogu wynika, że dostaliśmy emisją, ale miejscowy naukowiec podreperował nas na tyle by dalej funkcjonować. Mamy pogadać z Barmanem. Nasze klamoty jak twierdzi Alik Saper są za wyrkiem - faktycznie tak jest.

   Rozmawiamy z Zimnym - raczy nas wódką i kilkoma radami. Płynny lek doprowadza nas do stanu używalności. Po rozmowie przychodzi wiadomość - pomówić z Lubojem. Ten daje nam apteczkę i ostrzega - jesteśmy znani i choć mamy problemy z pamięcią - będą na nas polować. Bek spotka nas w okolicy Wioski Rybackiej.

   Rozmawiamy z handlarzem - dostajemy od niego zadanie na detektor. Nasze zadania są widoczne w osobistym PDA w inwentarzu. Ruszamy do Wioski Rybackiej. Przewodnik bierze flaszkę wódki za przeprowadzenie. UWAGA: w bazie jest ukryta broń - przed pierwszym wyjściem na  Bagna warto poszukać  ;D . Atak nożem to mój kaprys i nie jest wymagany.
   Na miejscu idziemy ostrożnie - mamy tylko 16 naboi i nóż. Kiedy nas atakują najemnicy zapamiętujemy ich rozmieszczenie - po śmierci wczytując zapis wykańczamy ich za pomocą noża po kolei. Zbijamy Beka - dostajemy wiadomość o spotkaniu. Z Mietkim (Miękkim) rozmawiamy o naszych wyczynach. Dziwi się kim musimy być by takie persony na nas polowały. Jak to mawiał klasyk - "nasza sława dotrze do naszych wrogów na długo przed nami"  ;D. Obok jest przewodnik - cena ta sama - butelka wódki.

   Prowodyra (tak moja mam mnie nazywała gdy przewodziłem rozrabianiu  ;D ;D ;D) spotkałem w jaskini pod zwalonym mostem kolejowym za siatką. Daje nam zadanie - znaleźć Poszuka koło anomalii Tuman za stację pomp.

   Odnajdujemy detektor w baraku pod wierzą z podstawki - gdzie dostajemy kopa emisją. Wracamy do bazy. Rozliczamy zadanie na detektor - 3 apteczki dostajemy. Mówimy z Lubojem - daje nam namiar na Szewoja w Bazie Transportowej. Przychodzi też wiadomość by spotkać się z Prowodyrem.

Kondotier znalazł detektor w innym miejscu - oto one:

Kamil190 natknął się na niego tu:

   UWAGA - to zadanie można wziąć, ale nie wiem czy warto - dla chętnych ma je Attasze - zabić Prowodyra za 15 kawałków. Ja się jednak wstrzymam  8).

   Paszuka znajdujemy za Stacją Pomp na wyspie. Daje nam namiar na dwa PDA które mają Najemnicy na Agropromie - tam musimy się udać. Dostajemy taż broń i amunicję.

   Nieopodal znalazłem śmigłowiec i ciała wokół - przy nich PDA. W jednym z nich jest mowa o bazie powinności i o oddaniu informacji dla kapitana Borodina.

   Teraz idziemy do Stacji Pojazdów. Tam rozmawiamy z Zanosem - daje nam zlecenie na likwidację renegatów w Obozie na Brzegu. Następnie mówimy z Szebą - ten wysyła nas na poszukiwanie trezch PDA i fleszki - komputery już mamy 2 - znaleźliśmy je wcześniej koło śmigłowca - teraz fleszka i 1 PDA. Szeba daje nam jeszcze zadanie na Wintoreza.

   Jeżeli sprzedaliśmy wcześniej Wintoreza Beka to inny egzemplarz znajdziemy tam gdzie zawsze w "CS" -za wagonami. Wracamy do Szeby - rozliczamy zadanie na karabin i pojawia się dialog o interesujące go PDA Beka - dostajemy po twarzy - i gramy dalej  ;).
UWAGA: na Bagnach co jakiś czas pojawiają się dobrze uzbrojeni najemnicy po to by nas zlikwidować - taki oddział Alfa jak w SGM 2.2. Są twardzi  ;D.

   Załatwiamy Maruderów w Obozie nad Brzegiem. Dostajemy sms od Zanosa - zaprasza nas do siebie.

   Zdajemy zadanie dla Zanosa. Proponuje kolejne - likwidacja oddziału maruderów w północno - wschodniej części Bagien - nagroda - 5000. Ale sami musimy sobie poradzić - jeżeli znaleźliśmy snajperskiego SIGa przy jednym z trupów eksplorując Bagna - to sprawa jest prosta. Pacyfikujemy osadę i wracamy po nagrodę. Dowiadujemy się jeszcze o historii podziałów frakcji. Podczas akcji znalazłem przy jednym z ciał PDA Kazbeka - mówi nam o ostrzeżeniu Striełoka przed nami - czyli Szramą i o lokalizacji bazy na Agropromie. Mamy tam juz dwie sprawy do załatwienia.

   Po wejściu na Agroprom atakuje nas trzech najemników - bądźmy ostrożni - są twrdzi  ;D. Przy jednym z nich znajdujemy pierwsze PDA. W nim rozkaz dla Lebiediewa - rozpocząć operację Omega.

  Kolejne PDA odnajdujemy likwidując grupę w Ukryciu z Kamieni na wzgórzu. W nim jest wzmianka o likwidacji przewodnika i aktywizacji dwóch grup najemników na Bagnach.

   Paszuka odnajdujemy w nowym miejscu - u mnie był tam gdzie widać poniżej. Odsyła nas z dwoma PDA do prowodyra i daje zadanie na odnalezienie PDA które zgubił "zasraniec". Odsyła nas do Prpwodyra.

   Od Prowodyra dostajemy trzeci brakujący nam PDA i namiar na fleszkę. Była zaszyfrowana i kurier z nią poszedł na kordon do deszyfranta - tam jego sygnał przepadł na blokadzie wojskowych - mamy wydobyć tłumaczenie i fleszkę i w miarę możliwości kurier o imieniu Posoł. Dostajemy nagrodę za poszukiwania - SWD, amunicję i inne drobiazgi. Po dialogu automatycznie przenosi nas na Kordon.

   Posła znalazłem przy samym wejściu na lokację, leży w samej koszuli - i do tego na dzień dobry atak najemnika . U gościa pod drzewem odnalazłem fleszkę z naprawą kombinezonów. Za pomocą snajperki walimy wojaków - wśród trupów odnajdujemy gościa z interesującą nas zakodowaną fleszką. I PDA Posła. Na razie Sidor nie gada - musimy zakończyć sprawy na Bagnach. Wracamy do Prowodyra.
 
  Próbowałem rozliczyć się z Szebą - ale to ślepa uliczka - zabiera PDA i strzela do nas. Rezygnujemy z tego rozwiązania.

   Po powrocie na Bagna najpierw rozmawiamy z Prowodyrem. Ten mówi nam o Kle. Wynosi się z Bagien i obiecuje, że się jeszcze spotkamy. Odsyła nas do Uboja. Razem przenosimy się do Bazy.

   Mówimy z Attasze - odmawiamy zabicia Prowodyra, ale daje nam jeszcze inne zadanie - odnaleźć śmigłowiec i informacje jaki tam znajdziemy - my już mamy PDA 3 sztuki i fleszkę i znamy położenie śmigłowca - zbyt wielu ludzi interesuje się tymi danymi. Mówimy z Attasze ale nie przyznajemy się, że znaleźliśmy jakieś info. Pamiętamy, że na jednym z PDA była prośba o przekazanie danych kapitanowi Powinności.

   Uboj naświetla nam niezbyt czyste zamiary Lebiediewa co do Kła i sugeruje współpracować z generałem. Teraz czas na misje z podstawki - są niezbędne do zaczęcia dalszej części nowej fabuły. Mówimy z Zimnym i dowódcą - walimy na wieżę - emisja i znów po zadanie. Po zadaniu na wyjście z Kordonu czeka nas niespodzianka - ale o tym później  ;). Teraz jeszcze do Prowodyra i Paszuka. Emisje w modzie są rzadkie - ale pokazuje się ukrycie  ;D.

   Po rozmowie z Liebiediewem Attasze staje się wrogi - likwidujemy go. Od Historyka w bazie Czystego Nieba bierzemy zadanie na zbieranie dokumentów o zonie. W samej bazie mogą nas zaatakować stronnicy Attasze - musimy uważać. Zajmując Bagna Generała możemy wziąć dodatkowe zdanie na dostarczenie plecaka z amunicją. Razem z Miękkim - postępując według jego wskazówek zajmujemy Bagna - nie robimy tego na wariata - on dowodzi i daje cele po kolei. Przy okazji kasujemy Szebę. Możemy wcześniej wyjść z lokacji bez walki - ale Autor zwrócił uwagę, że nowa fabuła powiązana jest ze starą. Po pacyfikacji idziemy na Kordon do Sidorowicza na rozmowę. Ale przed tym musimy jeszcze odnaleźć PDA dla Paszuka. Bez tego nie ruszymy fabuły - Sid będzie milczał.

 

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.2.

 

 No i Bagna pod kontrolą  ;D.



   Znalazłem PDA dzięki pomocy Kolegów z forum ap-pro.ru. Jest pomiędzy betonowymi płytami niedaleko od Paszuka.

   Śmignąłem na Agroprom by się obłowić. Tam po zrobieniu dwóch zadań od dowódcy posterunku stalkerów kupiłem od niego schowek - a tam SKAT-9. Po przyniesieniu PDA dla Otszczelnika - tego pod 4 cysternami dostałem bateryjkę. Teraz wróciłem na Bagna.

   Od Sztricha dowiadujemy się kto nasłał na nas Beka na samym początku - to Szeba. Mamy go zabić i oddać jego PDA zleceniodawcy - jako, ze mamy ubicie gada za sobą oddajemy PDA dla Sztricha - w zamian dostajemy Wintorez 5.45 - piękna broń ;D. Teraz wszystkie zadania w PDA mamy na zielono - czas na Kordon poszukać Tessa.

   Póki nie załatwimy spraw dla Tessa Sidor będzie milczał jak grób. Naszego człowieka znajdziemy w Wiosce Kotów w pierwszym domku od jamy handlarza po prawek stronie. Tess zgadza się nam pomóc rozszyfrować dane z flweszki ale musimy mu pomóc. Jego kurier Bradziaga niósł cenne  PDA i zaginął w rejonie zawalonego tunelu. Oprócz tego ma dla nas zadanie sprawdzić blokady którymi przechodzą tylko Maruderzy i pomówić z szefem Starej Blokady - nowa lokacja  ;D Wcześniej mamy porozmawiać z kimś z grupy Samojedów.

   Idąc w stronę zawalonego tunelu obok lokomotywy znajdujemy ciała - przy jednym z nich jest fleszka z informacją na ulepszenie broni - SWD. Nieopodal, wśród kamieni znajdujemy nasze PDA.

   Gadamy z Muraszką - naświetla nam sprawę przejścia i tego, że niektórzy mogą przechodzić swobodnie a inni nie. Kieruje to szef którego znajdziemy na Starym Posterunku - musimy tam zajść i obejrzeć nową lokację  ;D ;D ;D. Muraszka zaprasza nas na rozmowę po akcji - ruszamy.

   Najpierw pomówiłem z Diadokiem. Dał mi zlecenie na odnalezienie rannego w Ciemnej Dolinie . Następnie przeprowadziłem rozmowę z Zasem. Ten naświetla nam sytuację w pierwszej części rozmowy. Na kolejną prosi nas na bok - tam ujawnia nam, że za naszą głowę wyznaczono nagrodę: 15 000. Na następną pogawędkę mamy zabrać ze sobą 20 puszek tuszonki. Wejście do Ciemnej Doliny jest widoczne poniżej na zrzutach ekranu.
 
   Człowieka któremu mamy pomóc na zlecenie Diadoka, Siomę odnajdujemy na wzgórzu nieopodal bajora koło fabryki. I dostajemy jeszcze 2000. Nie jest źle.

   Fleszkę na modyfikację kombinezonów znajdziemy tu:

   Dokumenty które możemy przekazać naukowcom bądź też któremuś z dowódców ugrupowań znajdujemy przy ciele na terenie fabryki.

   Fleszkę z instrukcją do ulepszenie broni znajdujemy przy kolejnym ciele koło budynku przy głównym kompleksie.

   Wracamy na Posterunek. Przejście z niego na Kordon jest tu:

   Mówimy z Zasem. Dajemy 20 tuszonek. Ten odsyła nas do Pontona - to miejscowy sejf ale jednak człowiek ;D
Mamy z nim pogadać i wrócić do Zasa.

   Znajdujemy Pontona pod drzewem sobie śpi. Mówimy z nim i następuje wymiana uprzejmości, wódki i przedmiotów. Dostajemy drugą część ważnych dokumentów.

   Mówimy z Zasem na osobności kolejny raz (prosi nas byśmy odeszli na bok). Dzielimy się informacjami. Dostajemy niezłą pukawkę i trochę wyjaśnień co do naszego zaangażowania w sprawę. Daje nam również obietnicę - da nam znać na PDA jeżeli czegoś się dowie. Teraz czas na Kordon do Tessa i Sida - teraz będzie lawina  ;D.

UWAGA !!! - Teraz można pomówić z Muraszką , ale korzystniej te zadanie wziąć dopiero po oczyszczeniu Wysypiska z Bandytów po przystąpieniu do Stalkerów.
    Da nam propozycję szturmu na oddział w Starym Posterunku.  Efekt tego zadania poniżej. Po wejściu na Stary Posterunek mówimy z Zasem o ataku i tu mamy wybór - być neutralnym, dać sygnał do ataku lub pomóc Zasowi. Pamiętamy, że Zas był dla nas wdzięczny i wylewny - Muraszka jest interesowny i nic mu nie zawdzięczamy.

   Pomogłem słabszemu - Maruderom. Wytłukłem wszystkich przeciwników i po tym porozmawiałem z Zasem. W dowód wdzięczności daje nam namiar na schowek w Dolinie Mroku na rurach - jeżeli będzie pusto mamy pomówić z Wujkiem Jarem. To zadanie wykonałem również pomagając Muraszce - nie po załatwieniu Maruderów żadnej rozmowy z nim - miałem rację - interesowny sukinkot.

  Koło ATP  wracając do Wioski Kotów odnalazłem kolejne kluczowe dokumenty przy ciele pod drzewem. Rozliczamy zadanie u Tessa. Daje nam kolejny namiar na Wysypisku - mamy tam dotrzeć i spotkać się z ludźmi którzy nam pomogą. Mamy odnaleźć Położeńca. Po tej rozmowie możemy juz mówić z Sidorowiczem.

   W sąsiednim domu spotykamy Tarasiuka. Od niego bierzemy namiar na ATP na wojskowego - mamy go skasować po cichu. Cel znajduje się w drugim z budynków w kompleksie. Najlepiej strzelać z dachu na przeciwko.

   Nie jest to proste zadanie pod względem nie dania się wykryć - trochę mi zeszło. Po belce na końcu budynku dostajemy się na lewą krawędź magazynu z samymi krokwiami i dalej na poddasze. Wychylamy się przez dziurę w murze i kasujemy cel - później dyla. W moim kierunku nie padł ani jeden strzał - więc wziąłem nagrodę  ;D.

   Po dotarciu na Wysypisko, mówimy z Położeńcem. Ten na początku wali "głupa" ale po chwili daje nam zlecenie na Suchego i drugiego stalkera Bduna na terenie bazy. Suchego znajdujemy w Pchlim Targu na samej górze - siedzi samotnie. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że Położeniec to cwaniak. Dostajemy fleszkę z instrukcją - dajemy słowo, że nie trafi ona w ręce bandytów. Mamy spotkać się z Wawanem w bazie bandytów.

   Wawana znajdujemy w barze na terenie bazy bandytów - siedzi w rogu i spożywa. Z rozmowy jasno wynika, że Położeniec to szuja - bierzemy na niego zlecenie. Dowodem na wykonanie jego będzie PDA celu.

   Po wypełnieniu zlecenia wracamy do Wawana. Pokazujemy PDA. Mówimy o naszym powiązaniu z Tessem. Wawan daje nam namiar na lokalizację walizki - jest za kratami w bazie koło handlarza. Trzeba tam wejść sposobem lub na "wariata" pacyfikując bazę.

 

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.3. 

 

Pokojowy sposób podpowiedział mi Tedyt . Mówimy z Nogą - dowódcą Bandytów. Ma dla nas propozycję - przeprowadzić egzekucję na Pryszczu i zapłacić 10 kawałków lub zapłacić 20 kawałków i zabierać walizkę. Jeżeli wybierzemy drugą opcję i wdamy się w dyskusję zapłacimy dużo więcej. Jeżeli wybieramy dialog na przemyślenie - najpierw musimy pomówić o historii Pryszcza z mechanikiem bandytów - nie zapominamy by mieć wódkę ze sobą. Później znów mówimy z Noga i idziemy przeprowadzić egzekucję.



   Pryszcz prosi nas o szybką śmierć i proponuje pieniądze - ja nie wziąłem. Po sprawie mówimy z Nogą. Dajemy kasę i dostajemy dostęp do zamkniętego pomieszczenia. Jeżeli ktoś by miał problem z otwarciem drzwi - trzeba postrzelać do krat - same się otworzą. Na posadzce jest walizka.

   Wracamy do Tessa. Ten bierze od nas PDA Położeńca i każe zajść z zaszyfrowaną fleszką i walizką do mechanika na bazie stalkerów za nasypem. Nie zapominamy, że mamy również spotkać się z Prowodyrem.

   Zaszedłem na bazę Czystego Nieba z dokumentami które znajdywałem przy ciałach - skierowałem swe kroki do Historyka - rozmawialiśmy o nich z nim wcześniej. Dostałem w nagrodę dobre pieniądze. Następnie zawitałem do bazy na kordonie do Uzieła - dałem mu walizkę i fleszkę do odkodowania. Na fleszkę may poczekać z dwa dni. Do walizki niezbędny jest klucz. Wskazówkę na jego poszukiwanie dostaniemy u niejakiego Pakieta.

   Pakiet wysyła nas do zawalonego tunelu kolejowego - tam mamy wybadać członka ugrupowania Świadomość co da nam pogląd co do lokalizacji klucza od walizki. Do tunelu dostajemy się znaną nam anomalią nad mostem kolejowym. Na miejscu mówimy z Placentem. To on niósł ją  - i za 30 tysięcy miał zadanie wykonać - ale stracił towar. Mamy mu pomóc. Klucz jest na Jantarze ale musimy zabrać walizkę od mechanika. Pakiet za niepałną informację płaci nam tysiąc. Idziemy do mechanika. Niestety Uzioł wysłał walizkę kurierem na Agroprom aby dotarła do Prowodyra. Towaru mamy szukać u niejakiego Androsa.

   Po wejściu na wysypisku odnalazłem przy ciałach dokument "Łyżka dziegciu", przy innym fleszkę z danymi na ulepszenia.

    W Dolinie Mroku szukając Kła dostajemy Zadanie Od Sejfa na odnalezienie 2 grup najemników. Od Lowy na rozeznanie w bazie i znalezienie "dzięcioła". Kajum wysyła nas na znalezienie Derezy - jest koło fabryki. Likwidujemy dla niego 2 najemników w środku i spotykamy Limana - mówi nam o Immamie.
 
   Adndrosa odnajdujemy na terenie bazy stalkerów. Odbieramy od niego walizkę z zamkiem kodowym. Dostajemy też zlecenie na odnalezienie dwóch przesyłek najemników na Jantarze.

   Na Jantarze mamy dwa zadania do wykonania. Przy samym przejściu znalazłem ciało przy którym była fleszka z danymi na temat modyfikacji kombinezonów.

   Kolejną fleszkę z modyfikacją broni znajdujemy przy ciele na wysepce. Walizkę nr 2 najemników znalazłem pod zbiornikiem koło budynku gdzie jest przejście po deskach za mur. Mówimy z Michaliczem. Ten daje nam namiar na Placenta.

   Placenta znajdujemy na skraju Jantary w rurze. Dowiadujemy się, że walizkę niósł dla Lebiediewia. Nagrodą miało być przeniesienie go do bazy Świadomości na CEZAS. W dialogu mamy wybór - możemy go zabić, pogonić lub dać 20 tysięcy. Ja byłem miłosierny i dałem mu kasę na przeżycie. Może dobro do mnie wróci  ;). Po skończeniu rozmowy dostajemy wiadomość od Prowodyra - kiedy zakończymy sprawy dla Androsa mamy się spotkać. Andros powie gdzie.

   Informacja dzięki Tedytowi . Walizka nr 1 jest poza bramą. Trzeba przebiec psi promieniowanie i skierować się na lewo w krzaki - tam jest walizka.

  Wracamy do Androsa. Tam dajemy dwie walizki i kieruje nas na poszukiwanie klucza u pana Marcepana - zombi. Jest na Jantarze.

   Odnajdujemy pana Marcepana - ubijamy gościa i z ciała zabieramy klucz. Z nim wracamy do Androsa. Otwiera skrzynkę - w niej dokumenty. Dostajemy namiar na Kła - jest w podziemiu Agropromu.

   Odnajdujemy też fleszkę na bazie Wolności przy ciele. Znajduje się w części niedostępnej budynków. Wyskakujemy przez okno koło dowódcy bazy i dostajemy się do części niedostępnej - tam jest schowek i ciała.

UWAGA: zadanie na zatopienie podziemia od Powinności bierzemy dopiero jak mamy namiar na Kła od Androsa.
   Po wejściu do podziemi Agropromu spotykamy Prowodyra. Daje nam namiar na Leśnika w Czerwonym Lesie. Ma nam pomóc w sprawie walizki i klucza. Mówimy z Kłem - jest w schowku Striełoka. Daje nam zadanie na zgromadzenie informacji o Monolicie. Mamy iść do Lasu - tam będzie Striełok. Na wejściu na lokację mamy spotkać się ze stalkerem Ziewokiem. Wcześniej na terenie Jantaru mamy odnaleźć trzy skanery najemników - z tym do Ziewoka.

   Spotkanie z pierwszą grupą najemników było bolesne dla nie - nie spodziewałem się ich, byli tuż za bandytami na Wysypisku. Druga grupa jest na Bagnach za Stacją Pomp. Kasujemy i zabieramy kolejne PDA.

   Kolejne dokumenty na bagnach znalazłem tutaj.

   Zanosimy PDA  dla Sejfa. Ten ma dla nas jakieś dokumenty ale chce trzy meduzy - może to być dla nas istotne. Ruszamy na poszukiwania.

   Kiedy mamy niezbędne arty wracamy do zleceniodawcy. W zamian dostajemy dokumenty nr 1. Mówimy przy okazji z Lową - ten odsyła przenosi nas do Prowodyra - mówimy i mamy zadanie odnaleźć Kła na Wysypisku - tam go nie będzie - tam nas rabują. Teraz możemy iść na Jantar. Tam zadanie z podstawki na wyłączenie instalacji. Teraz spokojnie możemy poszukać skanerów najemników.

   Pierwszy skaner jest w garażu z Uazem i elektrami przy samej bramie wejściowej na teren kompleksu. Skaner nr 2 jest na parterze w budynku gdzie jest wejście do X-16 - wchodzimy przez okno po kracie. Ostatni jest na niższym dachu, na gzymsie, nad laboratorium X-16.

 

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.4.

 

Wchodzimy do Czerwonego Lasu. Tam na wejściu spotykamy Strzelca. Ostrzega nas przed pochopnym opuszczaniem mostu. Mówimy o Immamie i Lebiediewie. Mamy zadanie odprowadzić Strzelca do tunelu. Po drodze spotykamy Ziewoka. Ze skanerami mamy iść na Kordon do Kła. Oprócz tego mamy odnaleźć zestaw medyczny na północnym - zachodzie w kazamatach - pewnie jakaś jaskinia  ;D.



   W czasie eksploracji, znalazłem fleszki i kolejne tajne dokumenty. Na samym początku na daszku przystanku z Ziewokiem.

   Przy ciałach w Zonie można znaleźć niedostępną u handlarzy broń. Mi udało się kilka sztuk znaleźć.

   Docieramy do Leśnika. Ten oprócz standardowego dialogu daje nam zadanie na narzędzia. Znajdziemy je w kopalni - czyli jaskini z bandytami. Ruszamy. Narzędzia są na samym dole - w pomieszczeniu z elektrami. Są tam też wredne poltergeisty. Apteczka dla Ziewoka jest w łóżku za poduszką tuż za kompasem.

   Rozliczamy zadanie u Ziewoka. Dostajemy artefakt w nagrodę. Jeszcze się spotkamy.

   Kreta znajdziemy na Kordonie a dokładnie w ATP ( info dzięki Tedytowi ) . Nie widać gościa na mini-mapie i to daje w kość. Oddajemy skanery. W międzyczasie dostajemy info od Uzioła - mamy z nim się spotkać. Dla Kreta potrzebny dysk z oprogramowaniem by odczytać dane z urządzeń. Mamy go odnaleźć i dowiedzieć się kto stoi za współpracą z Najemnikami.

   Mówimy z Uziołem. Dostajemy rozszyfrowana fleszkę. Oddajemy narzędzia do włamu. Niestety to nie ten komplet. Musimy pomówić z Pakietem - ten może pomóc nam w odszukaniu. W zamian za informację chce 50 tysięcy. Po krótkich targach staje na 41 tysiącach. Narzędzia są na Magazynach Wojskowych. Tam wykonujemy zadania z podstawki i w momencie utarczki z najemnikami spotykamy Czabana. Ten daje nam info o spotkaniu Lebiediewiem i jego gośćmi. Po sprawie będzie dla nas zadanie.

   W czasie eksploracji Magazynów Wojskowych Znalazłem kilka fleszek i dokumentów.  Oto ich lokalizacja:

   Znalazłem też zestaw dla polowych szpitali na bazie wojskowych. On będzie potrzebne dla Doktora w dalszej części gry.

   Drugi zestaw narzędzi  jest koło uszkodzonego transformatora za płytami betonowymi w niecce. Informacja o nich dzięki Tedytowi  ;D - gdyby nie On wyliniałbym dokumentnie szukając ich.

   W drodze do Uzioła znalazłem jeszcze jedną fleszkę z danymi. Oddajemy mu narzędzia a on otwiera walizkę  - i mamy dokumenty. Dostajemy info by spotkać się z Prowodyrem w sprawie dokumentów.

   Idziemy do Liebiediewa - tak wysłannicy Świadomości. Generał dowiaduje się, że my pojęcie o jego nieczystych układach - dostajemy dwie wiadomości - wołanie o ratunek - mamy iść do podziemi Agropromu na sygnał S.O.S. Ruszamy.

   W podziemiu wita nas oddział Świadomości - kasujemy gości. Mówimy z Kłem - ten odchodzi do Czerwonego Lasu - podobnie zrobił Prowodyr. Musimy teraz pomówić z Ubojem. Może nam trochę wyjaśnić. Od niego dowiadujemy się, że generał ma gości - ale to wiemy. Dostajemy informację o spotkaniu z Błotnym Doktorem - w jaskini.

   Mówimy z Liebiediewiem. O jego koneksjach. następnie poważnie mówimy z Darumą - ujawnia nam treść dokumentów z walizki - to dokumentacja eksperymentu na ludziach - , mają z nich zrobić nadludzi. Całość odbywa się na CEZAS. Możemy kropnąć rozmówcę bądź puścić go wolno - życie go rozliczy. Powtórnie mówimy z generałem. Dalej współpracujemy. Dostajemy wiadomość by spotkać się z Czabanem na MW.

   Mówimy jeszcze z Karkasem ze Świadomości - klucz od walizki ma ktoś z Czystego Nieba. W rozmowie z Doktorem dowiadujemy się, że Strzelec to jego syn. Mówimy o spotkaniu pomijając kwestię Radaru. Błotny chce od nas przysługi - zestaw polowy medyczny - mamy taki z MW - oddajemy - nagroda jest nie kiepska - 41 tysięcy i arty. Zadanie nam się zalicza ale musimy pomówić jeszcze z naukowcami.

   Mówimy z Sacharowem o zestawie lekarskim - mówi nam że taki miał profesor Liman. Mówimy z nowym uczonym w bunkrze - Sikorskim. Ten daje nam namiar na blokadę wojskowych na Kordonie i bazę na Magazynach Wojskowych - ale my już zdaliśmy medkit Doktorowi. Ponownie mówimy z Sacharowem na temat ludzi którzy pomagali przy montażu skanerów - ten odsyła nas ponownie do Limana - on ma oprogramowanie lub wie gdzie ono jest. Ruszamy do Czerwonego Lasu na spotkanie.

   Prowodyr i Liman są w zawalonym tunelu obok mostu. Liman opowiada nam historię eksperymentu. Prosimy go o dysk - w tym ma nam pomóc Michalicz na Jantarze. Następny dialog z Prowodyrem - oddajemy mu na przechowanie obie części dokumentów. Teraz mamy spotkać się z Kłem na Magazynach i później odnaleźć Immama w Limańsku.

   Rozmawiamy z Michaliczem. Ten daje nam podpowiedź gdzie może być dysk. Informacja dzięki Tedytowi: dysk może być w trzech miejscach - na betonowych podporach koło anomalii, w oponach koło tajnego wejścia, lub na dachu nieopodal. Ja znalazłem w oponach.

   Grając na wersji PL DVD znalazłem na drugim daszku koło poziomej cysterny za tajnym wejściem.

   Idziemy do Kreta ze znaleziskiem. W zamian dostajemy fajną broń i pieniądze. Idziemy na rozmowę z Czabanem - ten wysyła nas do Choga i prosi o zbadanie śmigłowca na terenie Magazynów Wojskowych.

 

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.5.

 

 Walizkę znajdujemy koło śmigłowca na skrzynkach drewnianych. Leży i się śmieje - mi podpowiedział ją Tedyt. W chutorze koło bazy spotkałem Kła. Rozmawiamy z nim - nie idźmy na chciwość - inaczej będziemy musieli go zabić. Ja wybrałem wersją pokojową.

   Skrzynkę otwiera nam Uzioł w bazie stalkerów na Kordonie. W środku jest strzykawka z preparatem zmieniającym stany świadomości i dokument. Pewnie przyda się do walki z Immamem. Wchodzimy do Limańska. Tam mówimy z Kombajnem - ten daje nam namiar na Najemników - mamy pomówić z nimi. Docieramy do budynku w którym mówimy z  Maksem. Mamy przyjąć pomoc grupy Najemników w pobliżu anten.

  Limańsk w tym modzie to prawdziwe wyzwanie. Trzeba mieć tira apteczek i dobrą snajperkę - sig snajperski da radę  ;D. Po mieście czas na jatkę w Szpitalu - tam też dają nam kopa  8). Walka z Mi-8 to nie przelewki ( mogę mylić się co do modelu). Walimy ze snajperki luk RPG - jak mamy - ja nie miałem  ::). Docieramy do Podziemi Prypeci - lokacja z "Zewu Prypeci". Spotykamy Dimitro Kamieca. Mówi nam o ataku mutantów z jednej i Monolitowców z drugiej strony. Immam czeka na nas. Dimitro prosi nas o apteczki - ja dałem mu dwie jak wynikało z dialogu - w zamian ostrzega nas - nie wszyscy cieszą się z naszego powrotu. Musimy uważać.

   W tunelu walczymy z mutantami. Poltergeisty i burery dają w kość. Docieramy w końcu do Immama. Proponuje nam zastrzyk dla odświeżenia pamięci. Godzimy się. Potem mówimy z nim ponownie. Za chwile spotkamy starego znajomego - Prowodyra.

   Leczymy się i nawiązujemy pierwszy dialog z Prowodyrem - stwierdza, że preparat działa. W czasie rozmowy dostajemy psi - uderzenie. Przed drugim dialogiem wziąłem zastrzyk który był niebieskiej skrzyni - jeżeli tego nie robimy - następuje śmierć.

   Po zażyciu leku nawiązujemy drugą rozmowę. Mówimy o Strzelcu i o powinności wykonania zadań które ma każdy z nas. O nieuchronności powstrzymania Strzelca i o pomocników którzy będą na nas czekać na CZAZS Teraz kolej na dialog z Immamem. Ten również powtarza słowa Prowodyra - musimy zatrzymać Strzelca i daje nam jako ostatnie dług wobec nas dane w PDA.

   Ruszamy na CZAZS. W podziemiach następuje atak kolejnej fali mutantów. Przebijamy się do wyjścia. Na lokacji spotyka nas masochistyczna wręcz ilość Monolitowców. Sporo czasu schodzi na wykoszenie przeciwników. Odnajdujemy Gaussa pod wierzą. Nie będziemy jednak z niej strzelać.

   Po wykończeniu przeciwników mówimy z pomocnikiem - z Danem Duszewnym - najemnikiem. Ten odsyła nas do naukowców - są za kilkoma śmigłowcami nieopodal. Tam dowiadujemy się o obecności Strzelca w elektrowni i op tym, że jeżeli słyszymy głos Monolitu w głowie starcie jest niedaleko. Przychodzi wiadomość od Lebiediewa - ruszamy. Gonimy Strzelca. I to koniec moda. Pozostał jeszcze free-play - otwiera się przejście.

   Ta droga prowadzi do Limańska - możemy teraz porobić drobne poboczne zadania i się poszwendać po lokacjach. Jeszcze na Bazie Czystego Nieba idziemy do handlarza z gausemm - ten odsyła nas do mechanika Nowikowa - dostajemy 50 tys. W modzie jest masę do znalezienia. Na ostatnim screenie jeden ze schowków jakie zrobiłem na itemy.

   Niestety to koniec fabuły moda. Nawet ostatni autozapis mi o tym przypomniał. To tyle...


      KONIEC

 

 
 
  

  • Dodatnia 3

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.1.

Spoiler

UWAGA: Stara fabuła jest obowiązkowa - inaczej utkniemy.

Startujemy standardowo. Z dialogu wynika, że dostaliśmy emisją, ale miejscowy naukowiec podreperował nas na tyle by dalej funkcjonować. Mamy pogadać z Barmanem. Nasze klamoty jak twierdzi Alik Saper są za wyrkiem - faktycznie tak jest.

001.jpg002.jpg

Rozmawiamy z Zimnym - raczy nas wódką i kilkoma radami. Płynny lek doprowadza nas do stanu używalności. Po rozmowie przychodzi wiadomość - pomówić z Lubojem. Ten daje nam apteczkę i ostrzega - jesteśmy znani i choć mamy problemy z pamięcią - będą na nas polować. Bek spotka nas w okolicy Wioski Rybackiej.

005.jpg006.jpg007.jpg008.jpg009.jpg

Rozmawiamy z handlarzem - dostajemy od niego zadanie na detektor. Nasze zadania są widoczne w osobistym PDA w inwentarzu. Ruszamy do Wioski Rybackiej. Przewodnik bierze flaszkę wódki za przeprowadzenie. UWAGA: w bazie jest ukryta broń - przed pierwszym wyjściem na  Bagna warto poszukać  ;D . Atak nożem to mój kaprys i nie jest wymagany.
Na miejscu idziemy ostrożnie - mamy tylko 16 naboi i nóż. Kiedy nas atakują najemnicy zapamiętujemy ich rozmieszczenie - po śmierci wczytując zapis wykańczamy ich za pomocą noża po kolei. Zbijamy Beka - dostajemy wiadomość o spotkaniu. Z Mietkim (Miękkim) rozmawiamy o naszych wyczynach. Dziwi się kim musimy być by takie persony na nas polowały. Jak to mawiał klasyk - "nasza sława dotrze do naszych wrogów na długo przed nami"  ;D. Obok jest przewodnik - cena ta sama - butelka wódki.

010.jpg011.jpg013.jpg014.jpg

Prowodyra (tak moja mam mnie nazywała gdy przewodziłem rozrabianiu  ;D ;D ;D) spotkałem w jaskini pod zwalonym mostem kolejowym za siatką. Daje nam zadanie - znaleźć Poszuka koło anomalii Tuman za stację pomp.

015.jpg016.jpg017.jpg019.jpg

Odnajdujemy detektor w baraku pod wierzą z podstawki - gdzie dostajemy kopa emisją. Wracamy do bazy. Rozliczamy zadanie na detektor - 3 apteczki dostajemy. Mówimy z Lubojem - daje nam namiar na Szewoja w Bazie Transportowej. Przychodzi też wiadomość by spotkać się z Prowodyrem.

020.jpg022.jpg023.jpg024.jpg025.jpg

Kondotier znalazł detektor w innym miejscu - oto one:

026.jpg

Kamil190 natknął się na niego tu:

027.jpg028.jpg

UWAGA - to zadanie można wziąć, ale nie wiem czy warto - dla chętnych ma je Attasze - zabić Prowodyra za 15 kawałków. Ja się jednak wstrzymam  8).

029.jpg030.jpg031.jpg

Paszuka znajdujemy za Stacją Pomp na wyspie. Daje nam namiar na dwa PDA które mają Najemnicy na Agropromie - tam musimy się udać. Dostajemy taż broń i amunicję.

032.jpg033.jpg034.jpg035.jpg

Nieopodal znalazłem śmigłowiec i ciała wokół - przy nich PDA. W jednym z nich jest mowa o bazie powinności i o oddaniu informacji dla kapitana Borodina.

036.jpg037.jpg038.jpg039.jpg

Teraz idziemy do Stacji Pojazdów. Tam rozmawiamy z Zanosem - daje nam zlecenie na likwidację renegatów w Obozie na Brzegu. Następnie mówimy z Szebą - ten wysyła nas na poszukiwanie trezch PDA i fleszki - komputery już mamy 2 - znaleźliśmy je wcześniej koło śmigłowca - teraz fleszka i 1 PDA. Szeba daje nam jeszcze zadanie na Wintoreza.

040.jpg041.jpg043.jpg

Jeżeli sprzedaliśmy wcześniej Wintoreza Beka to inny egzemplarz znajdziemy tam gdzie zawsze w "CS" -za wagonami. Wracamy do Szeby - rozliczamy zadanie na karabin i pojawia się dialog o interesujące go PDA Beka - dostajemy po twarzy - i gramy dalej  ;).
UWAGA: na Bagnach co jakiś czas pojawiają się dobrze uzbrojeni najemnicy po to by nas zlikwidować - taki oddział Alfa jak w SGM 2.2. Są twardzi  ;D.

045.jpg046.jpg047.jpg048.jpg

Załatwiamy Maruderów w Obozie nad Brzegiem. Dostajemy sms od Zanosa - zaprasza nas do siebie.

049.jpg050.jpg051.jpg052.jpg

Zdajemy zadanie dla Zanosa. Proponuje kolejne - likwidacja oddziału maruderów w północno - wschodniej części Bagien - nagroda - 5000. Ale sami musimy sobie poradzić - jeżeli znaleźliśmy snajperskiego SIGa przy jednym z trupów eksplorując Bagna - to sprawa jest prosta. Pacyfikujemy osadę i wracamy po nagrodę. Dowiadujemy się jeszcze o historii podziałów frakcji. Podczas akcji znalazłem przy jednym z ciał PDA Kazbeka - mówi nam o ostrzeżeniu Striełoka przed nami - czyli Szramą i o lokalizacji bazy na Agropromie. Mamy tam juz dwie sprawy do załatwienia.

053.jpg054.jpg055.jpg058.jpg

Po wejściu na Agroprom atakuje nas trzech najemników - bądźmy ostrożni - są twrdzi  ;D. Przy jednym z nich znajdujemy pierwsze PDA. W nim rozkaz dla Lebiediewa - rozpocząć operację Omega.

059.jpg061.jpg

Kolejne PDA odnajdujemy likwidując grupę w Ukryciu z Kamieni na wzgórzu. W nim jest wzmianka o likwidacji przewodnika i aktywizacji dwóch grup najemników na Bagnach.

062.jpg063.jpg064.jpg

Paszuka odnajdujemy w nowym miejscu - u mnie był tam gdzie widać poniżej. Odsyła nas z dwoma PDA do prowodyra i daje zadanie na odnalezienie PDA które zgubił "zasraniec". Odsyła nas do Prowodyra.

065.jpg066.jpg067.jpg068.jpg

Od Prowodyra dostajemy trzeci brakujący nam PDA i namiar na fleszkę. Była zaszyfrowana i kurier z nią poszedł na kordon do deszyfranta - tam jego sygnał przepadł na blokadzie wojskowych - mamy wydobyć tłumaczenie i fleszkę i w miarę możliwości kurier o imieniu Posoł. Dostajemy nagrodę za poszukiwania - SWD, amunicję i inne drobiazgi. Po dialogu automatycznie przenosi nas na Kordon.

069.jpg070.jpg071.jpg072.jpg

Posła znalazłem przy samym wejściu na lokację, leży w samej koszuli - i do tego na dzień dobry atak najemnika . U gościa pod drzewem odnalazłem fleszkę z naprawą kombinezonów. Za pomocą snajperki walimy wojaków - wśród trupów odnajdujemy gościa z interesującą nas zakodowaną fleszką. I PDA Posła. Na razie Sidor nie gada - musimy zakończyć sprawy na Bagnach. Wracamy do Prowodyra.

073.jpg075.jpg076.jpg077.jpg078.jpg079.jpg

Próbowałem rozliczyć się z Szebą - ale to ślepa uliczka - zabiera PDA i strzela do nas. Rezygnujemy z tego rozwiązania.

Po powrocie na Bagna najpierw rozmawiamy z Prowodyrem. Ten mówi nam o Kle. Wynosi się z Bagien i obiecuje, że się jeszcze spotkamy. Odsyła nas do Uboja. Razem przenosimy się do Bazy.

080.jpg081.jpg082.jpg

Mówimy z Attasze - odmawiamy zabicia Prowodyra, ale daje nam jeszcze inne zadanie - odnaleźć śmigłowiec i informacje jaki tam znajdziemy - my już mamy PDA 3 sztuki i fleszkę i znamy położenie śmigłowca - zbyt wielu ludzi interesuje się tymi danymi. Mówimy z Attasze ale nie przyznajemy się, że znaleźliśmy jakieś info. Pamiętamy, że na jednym z PDA była prośba o przekazanie danych kapitanowi Powinności.

083.jpg084.jpg

Uboj naświetla nam niezbyt czyste zamiary Lebiediewa co do Kła i sugeruje współpracować z generałem. Teraz czas na misje z podstawki - są niezbędne do zaczęcia dalszej części nowej fabuły. Mówimy z Zimnym i dowódcą - walimy na wieżę - emisja i znów po zadanie. Po zadaniu na wyjście z Kordonu czeka nas niespodzianka - ale o tym później  ;). Teraz jeszcze do Prowodyra i Paszuka. Emisje w modzie są rzadkie - ale pokazuje się ukrycie  ;D.

087.jpg088.jpg

Po rozmowie z Liebiediewem Attasze staje się wrogi - likwidujemy go. Od Historyka w bazie Czystego Nieba bierzemy zadanie na zbieranie dokumentów o zonie. W samej bazie mogą nas zaatakować stronnicy Attasze - musimy uważać. Zajmując Bagna Generała możemy wziąć dodatkowe zdanie na dostarczenie plecaka z amunicją. Razem z Miękkim - postępując według jego wskazówek zajmujemy Bagna - nie robimy tego na wariata - on dowodzi i daje cele po kolei. Przy okazji kasujemy Szebę. Możemy wcześniej wyjść z lokacji bez walki - ale Autor zwrócił uwagę, że nowa fabuła powiązana jest ze starą. Po pacyfikacji idziemy na Kordon do Sidorowicza na rozmowę. Ale przed tym musimy jeszcze odnaleźć PDA dla Paszuka. Bez tego nie ruszymy fabuły - Sid będzie milczał.

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.2.

Spoiler

No i Bagna pod kontrolą  ;D.

096.jpg

Znalazłem PDA dzięki pomocy Kolegów z forum ap-pro.ru. Jest pomiędzy betonowymi płytami niedaleko od Paszuka.

097.jpg098.jpg099.jpg

Śmignąłem na Agroprom by się obłowić. Tam po zrobieniu dwóch zadań od dowódcy posterunku stalkerów kupiłem od niego schowek - a tam SKAT-9. Po przyniesieniu PDA dla Otszczelnika - tego pod 4 cysternami dostałem bateryjkę. Teraz wróciłem na Bagna.

100.jpg101.jpg102.jpg103.jpg

Od Sztricha dowiadujemy się kto nasłał na nas Beka na samym początku - to Szeba. Mamy go zabić i oddać jego PDA zleceniodawcy - jako, ze mamy ubicie gada za sobą oddajemy PDA dla Sztricha - w zamian dostajemy Wintorez 5.45 - piękna broń ;D. Teraz wszystkie zadania w PDA mamy na zielono - czas na Kordon poszukać Tessa.

104.jpg105.jpg106.jpg107.jpg109.jpg

Póki nie załatwimy spraw dla Tessa Sidor będzie milczał jak grób. Naszego człowieka znajdziemy w Wiosce Kotów w pierwszym domku od jamy handlarza po prawek stronie. Tess zgadza się nam pomóc rozszyfrować dane z flweszki ale musimy mu pomóc. Jego kurier Bradziaga niósł cenne  PDA i zaginął w rejonie zawalonego tunelu. Oprócz tego ma dla nas zadanie sprawdzić blokady którymi przechodzą tylko Maruderzy i pomówić z szefem Starej Blokady - nowa lokacja  ;D Wcześniej mamy porozmawiać z kimś z grupy Samojedów.

110.jpg111.jpg112.jpg113.jpg114.jpg115.jpg116.jpg117.jpg

Idąc w stronę zawalonego tunelu obok lokomotywy znajdujemy ciała - przy jednym z nich jest fleszka z informacją na ulepszenie broni - SWD. Nieopodal, wśród kamieni znajdujemy nasze PDA.

118.jpg121.jpg

Gadamy z Muraszką - naświetla nam sprawę przejścia i tego, że niektórzy mogą przechodzić swobodnie a inni nie. Kieruje to szef którego znajdziemy na Starym Posterunku - musimy tam zajść i obejrzeć nową lokację  ;D ;D ;D. Muraszka zaprasza nas na rozmowę po akcji - ruszamy.

122.jpg124.jpg125.jpg126.jpg127.jpg

Najpierw pomówiłem z Diadokiem. Dał mi zlecenie na odnalezienie rannego w Ciemnej Dolinie . Następnie przeprowadziłem rozmowę z Zasem. Ten naświetla nam sytuację w pierwszej części rozmowy. Na kolejną prosi nas na bok - tam ujawnia nam, że za naszą głowę wyznaczono nagrodę: 15 000. Na następną pogawędkę mamy zabrać ze sobą 20 puszek tuszonki. Wejście do Ciemnej Doliny jest widoczne poniżej na zrzutach ekranu.

128.jpg129.jpg130.jpg131.jpg133.jpg134.jpg

Człowieka któremu mamy pomóc na zlecenie Diadoka, Siomę odnajdujemy na wzgórzu nieopodal bajora koło fabryki. I dostajemy jeszcze 2000. Nie jest źle.

135.jpg136.jpg137.jpg138.jpg

Fleszkę na modyfikację kombinezonów znajdziemy tu:

139.jpg140.jpg

Dokumenty które możemy przekazać naukowcom bądź też któremuś z dowódców ugrupowań znajdujemy przy ciele na terenie fabryki.

141.jpg142.jpg

Fleszkę z instrukcją do ulepszenie broni znajdujemy przy kolejnym ciele koło budynku przy głównym kompleksie.

143.jpg144.jpg145.jpg

Wracamy na Posterunek. Przejście z niego na Kordon jest tu:

146.jpg147.jpg

Mówimy z Zasem. Dajemy 20 tuszonek. Ten odsyła nas do Pontona - to miejscowy sejf ale jednak człowiek ;D
Mamy z nim pogadać i wrócić do Zasa.

149.jpg150.jpg151.jpg

Znajdujemy Pontona pod drzewem sobie śpi. Mówimy z nim i następuje wymiana uprzejmości, wódki i przedmiotów. Dostajemy drugą część ważnych dokumentów.

152.jpg153.jpg154.jpg156.jpg

Mówimy z Zasem na osobności kolejny raz (prosi nas byśmy odeszli na bok). Dzielimy się informacjami. Dostajemy niezłą pukawkę i trochę wyjaśnień co do naszego zaangażowania w sprawę. Daje nam również obietnicę - da nam znać na PDA jeżeli czegoś się dowie. Teraz czas na Kordon do Tessa i Sida - teraz będzie lawina  ;D.

158.jpg159.jpg

UWAGA !!! - Teraz można pomówić z Muraszką , ale korzystniej te zadanie wziąć dopiero po oczyszczeniu Wysypiska z Bandytów po przystąpieniu do Stalkerów.
Da nam propozycję szturmu na oddział w Starym Posterunku.  Efekt tego zadania poniżej. Po wejściu na Stary Posterunek mówimy z Zasem o ataku i tu mamy wybór - być neutralnym, dać sygnał do ataku lub pomóc Zasowi. Pamiętamy, że Zas był dla nas wdzięczny i wylewny - Muraszka jest interesowny i nic mu nie zawdzięczamy.

160.jpg161.jpg162.jpg163.jpg164.jpg

Pomogłem słabszemu - Maruderom. Wytłukłem wszystkich przeciwników i po tym porozmawiałem z Zasem. W dowód wdzięczności daje nam namiar na schowek w Dolinie Mroku na rurach - jeżeli będzie pusto mamy pomówić z Wujkiem Jarem. To zadanie wykonałem również pomagając Muraszce - nie po załatwieniu Maruderów żadnej rozmowy z nim - miałem rację - interesowny sukinkot.

165.jpg166.jpg167.jpg

Koło ATP  wracając do Wioski Kotów odnalazłem kolejne kluczowe dokumenty przy ciele pod drzewem. Rozliczamy zadanie u Tessa. Daje nam kolejny namiar na Wysypisku - mamy tam dotrzeć i spotkać się z ludźmi którzy nam pomogą. Mamy odnaleźć Położeńca. Po tej rozmowie możemy juz mówić z Sidorowiczem.

169.jpg170.jpg171.jpg173.jpg

W sąsiednim domu spotykamy Tarasiuka. Od niego bierzemy namiar na ATP na wojskowego - mamy go skasować po cichu. Cel znajduje się w drugim z budynków w kompleksie. Najlepiej strzelać z dachu na przeciwko.

174.jpg175.jpg177.jpg

Nie jest to proste zadanie pod względem nie dania się wykryć - trochę mi zeszło. Po belce na końcu budynku dostajemy się na lewą krawędź magazynu z samymi krokwiami i dalej na poddasze. Wychylamy się przez dziurę w murze i kasujemy cel - później dyla. W moim kierunku nie padł ani jeden strzał - więc wziąłem nagrodę  ;D.

179.jpg181.jpg182.jpg

Po dotarciu na Wysypisko, mówimy z Położeńcem. Ten na początku wali "głupa" ale po chwili daje nam zlecenie na Suchego i drugiego stalkera Bduna na terenie bazy. Suchego znajdujemy w Pchlim Targu na samej górze - siedzi samotnie. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że Położeniec to cwaniak. Dostajemy fleszkę z instrukcją - dajemy słowo, że nie trafi ona w ręce bandytów. Mamy spotkać się z Wawanem w bazie bandytów.

184.jpg185.jpg186.jpg187.jpg188.jpg189.jpg

Wawana znajdujemy w barze na terenie bazy bandytów - siedzi w rogu i spożywa. Z rozmowy jasno wynika, że Położeniec to szuja - bierzemy na niego zlecenie. Dowodem na wykonanie jego będzie PDA celu.

190.jpg191.jpg193.jpg

Po wypełnieniu zlecenia wracamy do Wawana. Pokazujemy PDA. Mówimy o naszym powiązaniu z Tessem. Wawan daje nam namiar na lokalizację walizki - jest za kratami w bazie koło handlarza. Trzeba tam wejść sposobem lub na "wariata" pacyfikując bazę.

194.jpg195.jpg196.jpg

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.3.

Spoiler

Pokojowy sposób podpowiedział mi Tedyt. Mówimy z Nogą - dowódcą Bandytów. Ma dla nas propozycję - przeprowadzić egzekucję na Pryszczu i zapłacić 10 kawałków lub zapłacić 20 kawałków i zabierać walizkę. Jeżeli wybierzemy drugą opcję i wdamy się w dyskusję zapłacimy dużo więcej. Jeżeli wybieramy dialog na przemyślenie - najpierw musimy pomówić o historii Pryszcza z mechanikiem bandytów - nie zapominamy by mieć wódkę ze sobą. Później znów mówimy z Noga i idziemy przeprowadzić egzekucję.

197.jpg198.jpg

Pryszcz prosi nas o szybką śmierć i proponuje pieniądze - ja nie wziąłem. Po sprawie mówimy z Nogą. Dajemy kasę i dostajemy dostęp do zamkniętego pomieszczenia. Jeżeli ktoś by miał problem z otwarciem drzwi - trzeba postrzelać do krat - same się otworzą. Na posadzce jest walizka.

201.jpg203.jpg

Wracamy do Tessa. Ten bierze od nas PDA Położeńca i każe zajść z zaszyfrowaną fleszką i walizką do mechanika na bazie stalkerów za nasypem. Nie zapominamy, że mamy również spotkać się z Prowodyrem.

205.jpg206.jpg207.jpg208.jpg

Zaszedłem na bazę Czystego Nieba z dokumentami które znajdywałem przy ciałach - skierowałem swe kroki do Historyka - rozmawialiśmy o nich z nim wcześniej. Dostałem w nagrodę dobre pieniądze. Następnie zawitałem do bazy na kordonie do Uzieła - dałem mu walizkę i fleszkę do odkodowania. Na fleszkę may poczekać z dwa dni. Do walizki niezbędny jest klucz. Wskazówkę na jego poszukiwanie dostaniemy u niejakiego Pakieta.

209.jpg210.jpg211.jpg212.jpg213.jpg

Pakiet wysyła nas do zawalonego tunelu kolejowego - tam mamy wybadać członka ugrupowania Świadomość co da nam pogląd co do lokalizacji klucza od walizki. Do tunelu dostajemy się znaną nam anomalią nad mostem kolejowym. Na miejscu mówimy z Placentem. To on niósł ją  - i za 30 tysięcy miał zadanie wykonać - ale stracił towar. Mamy mu pomóc. Klucz jest na Jantarze ale musimy zabrać walizkę od mechanika. Pakiet za niepałną informację płaci nam tysiąc. Idziemy do mechanika. Niestety Uzioł wysłał walizkę kurierem na Agroprom aby dotarła do Prowodyra. Towaru mamy szukać u niejakiego Androsa.

214.jpg216.jpg217.jpg218.jpg219.jpg220.jpg221.jpg

Po wejściu na wysypisku odnalazłem przy ciałach dokument "Łyżka dziegciu", przy innym fleszkę z danymi na ulepszenia.

222.jpg224.jpg225.jpg

W Dolinie Mroku szukając Kła dostajemy Zadanie Od Sejfa na odnalezienie 2 grup najemników. Od Lowy na rozeznanie w bazie i znalezienie "dzięcioła". Kajum wysyła nas na znalezienie Derezy - jest koło fabryki. Likwidujemy dla niego 2 najemników w środku i spotykamy Limana - mówi nam o Immamie.

226.jpg227.jpg228.jpg

Adndrosa odnajdujemy na terenie bazy stalkerów. Odbieramy od niego walizkę z zamkiem kodowym. Dostajemy też zlecenie na odnalezienie dwóch przesyłek najemników na Jantarze.

230.jpg232.jpg

Na Jantarze mamy dwa zadania do wykonania. Przy samym przejściu znalazłem ciało przy którym była fleszka z danymi na temat modyfikacji kombinezonów.

234.jpg235.jpg236.jpg237.jpg

Kolejną fleszkę z modyfikacją broni znajdujemy przy ciele na wysepce. Walizkę nr 2 najemników znalazłem pod zbiornikiem koło budynku gdzie jest przejście po deskach za mur. Mówimy z Michaliczem. Ten daje nam namiar na Placenta.

239.jpg240.jpg241.jpg242.jpg

Placenta znajdujemy na skraju Jantary w rurze. Dowiadujemy się, że walizkę niósł dla Lebiediewia. Nagrodą miało być przeniesienie go do bazy Świadomości na CEZAS. W dialogu mamy wybór - możemy go zabić, pogonić lub dać 20 tysięcy. Ja byłem miłosierny i dałem mu kasę na przeżycie. Może dobro do mnie wróci  ;). Po skończeniu rozmowy dostajemy wiadomość od Prowodyra - kiedy zakończymy sprawy dla Androsa mamy się spotkać. Andros powie gdzie.

244.jpg245.jpg246.jpg247.jpg248.jpg

Informacja dzięki Tedytowi. Walizka nr 1 jest poza bramą. Trzeba przebiec psi promieniowanie i skierować się na lewo w krzaki - tam jest walizka.

249.jpg250.jpg

Wracamy do Androsa. Tam dajemy dwie walizki i kieruje nas na poszukiwanie klucza u pana Marcepana - zombi. Jest na Jantarze.

251.jpg252.jpg254.jpg

Odnajdujemy pana Marcepana - ubijamy gościa i z ciała zabieramy klucz. Z nim wracamy do Androsa. Otwiera skrzynkę - w niej dokumenty. Dostajemy namiar na Kła - jest w podziemiu Agropromu.

255.jpg256.jpg257.jpg258.jpg259.jpg

Odnajdujemy też fleszkę na bazie Wolności przy ciele. Znajduje się w części niedostępnej budynków. Wyskakujemy przez okno koło dowódcy bazy i dostajemy się do części niedostępnej - tam jest schowek i ciała.

260.jpg261.jpg

UWAGA: zadanie na zatopienie podziemia od Powinności bierzemy dopiero jak mamy namiar na Kła od Androsa.
Po wejściu do podziemi Agropromu spotykamy Prowodyra. Daje nam namiar na Leśnika w Czerwonym Lesie. Ma nam pomóc w sprawie walizki i klucza. Mówimy z Kłem - jest w schowku Striełoka. Daje nam zadanie na zgromadzenie informacji o Monolicie. Mamy iść do Lasu - tam będzie Striełok. Na wejściu na lokację mamy spotkać się ze stalkerem Ziewokiem. Wcześniej na terenie Jantaru mamy odnaleźć trzy skanery najemników - z tym do Ziewoka.

263.jpg264.jpg265.jpg266.jpg267.jpg268.jpg269.jpg

Spotkanie z pierwszą grupą najemników było bolesne dla nie - nie spodziewałem się ich, byli tuż za bandytami na Wysypisku. Druga grupa jest na Bagnach za Stacją Pomp. Kasujemy i zabieramy kolejne PDA.

271.jpg272.jpg273.jpg274.jpg

Kolejne dokumenty na bagnach znalazłem tutaj.

275.jpg276.jpg

Zanosimy PDA  dla Sejfa. Ten ma dla nas jakieś dokumenty ale chce trzy meduzy - może to być dla nas istotne. Ruszamy na poszukiwania.

277.jpg278.jpg280.jpg

Kiedy mamy niezbędne arty wracamy do zleceniodawcy. W zamian dostajemy dokumenty nr 1. Mówimy przy okazji z Lową - ten odsyła przenosi nas do Prowodyra - mówimy i mamy zadanie odnaleźć Kła na Wysypisku - tam go nie będzie - tam nas rabują. Teraz możemy iść na Jantar. Tam zadanie z podstawki na wyłączenie instalacji. Teraz spokojnie możemy poszukać skanerów najemników.

282.jpg283.jpg284.jpg285.jpg

Pierwszy skaner jest w garażu z Uazem i elektrami przy samej bramie wejściowej na teren kompleksu. Skaner nr 2 jest na parterze w budynku gdzie jest wejście do X-16 - wchodzimy przez okno po kracie. Ostatni jest na niższym dachu, na gzymsie, nad laboratorium X-16.

287.jpg288.jpg289.jpg290.jpg291.jpg

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.4.

Spoiler

Wchodzimy do Czerwonego Lasu. Tam na wejściu spotykamy Strzelca. Ostrzega nas przed pochopnym opuszczaniem mostu. Mówimy o Immamie i Lebiediewie. Mamy zadanie odprowadzić Strzelca do tunelu. Po drodze spotykamy Ziewoka. Ze skanerami mamy iść na Kordon do Kła. Oprócz tego mamy odnaleźć zestaw medyczny na północnym - zachodzie w kazamatach - pewnie jakaś jaskinia  ;D.

292.jpg293.jpg294.jpg295.jpg296.jpg297.jpg298.jpg

W czasie eksploracji, znalazłem fleszki i kolejne tajne dokumenty. Na samym początku na daszku przystanku z Ziewokiem.

299.jpg301.jpg302.jpg303.jpg304.jpg305.jpg307.jpg

Przy ciałach w Zonie można znaleźć niedostępną u handlarzy broń. Mi udało się kilka sztuk znaleźć.

308.jpg309.jpg310.jpg

Docieramy do Leśnika. Ten oprócz standardowego dialogu daje nam zadanie na narzędzia. Znajdziemy je w kopalni - czyli jaskini z bandytami. Ruszamy. Narzędzia są na samym dole - w pomieszczeniu z elektrami. Są tam też wredne poltergeisty. Apteczka dla Ziewoka jest w łóżku za poduszką tuż za kompasem.

311.jpg312.jpg313.jpg314.jpg315.jpg316.jpg

Rozliczamy zadanie u Ziewoka. Dostajemy artefakt w nagrodę. Jeszcze się spotkamy.

317.jpg318.jpg

Kreta znajdziemy na Kordonie a dokładnie w ATP (info dzięki Tedytowi) . Nie widać gościa na mini-mapie i to daje w kość. Oddajemy skanery. W międzyczasie dostajemy info od Uzioła - mamy z nim się spotkać. Dla Kreta potrzebny dysk z oprogramowaniem by odczytać dane z urządzeń. Mamy go odnaleźć i dowiedzieć się kto stoi za współpracą z Najemnikami.

320.jpg321.jpg322.jpg323.jpg324.jpg325.jpg

Mówimy z Uziołem. Dostajemy rozszyfrowana fleszkę. Oddajemy narzędzia do włamu. Niestety to nie ten komplet. Musimy pomówić z Pakietem - ten może pomóc nam w odszukaniu. W zamian za informację chce 50 tysięcy. Po krótkich targach staje na 41 tysiącach. Narzędzia są na Magazynach Wojskowych. Tam wykonujemy zadania z podstawki i w momencie utarczki z najemnikami spotykamy Czabana. Ten daje nam info o spotkaniu Lebiediewiem i jego gośćmi. Po sprawie będzie dla nas zadanie.

326.jpg327.jpg328.jpg329.jpg332.jpg

W czasie eksploracji Magazynów Wojskowych Znalazłem kilka fleszek i dokumentów. Oto ich lokalizacja:

333.jpg334.jpg336.jpg337.jpg338.jpg339.jpg

Znalazłem też zestaw dla polowych szpitali na bazie wojskowych. On będzie potrzebne dla Doktora w dalszej części gry.

Drugi zestaw narzędzi  jest koło uszkodzonego transformatora za płytami betonowymi w niecce. Informacja o nich dzięki Tedytowi  ;D - gdyby nie On wyliniałbym dokumentnie szukając ich.

341.jpg344.jpg

W drodze do Uzioła znalazłem jeszcze jedną fleszkę z danymi. Oddajemy mu narzędzia a on otwiera walizkę  - i mamy dokumenty. Dostajemy info by spotkać się z Prowodyrem w sprawie dokumentów.

346.jpg347.jpg348.jpg349.jpg350.jpg

Idziemy do Liebiediewa - tak wysłannicy Świadomości. Generał dowiaduje się, że my pojęcie o jego nieczystych układach - dostajemy dwie wiadomości - wołanie o ratunek - mamy iść do podziemi Agropromu na sygnał S.O.S. Ruszamy.

351.jpg352.jpg355.jpg

W podziemiu wita nas oddział Świadomości - kasujemy gości. Mówimy z Kłem - ten odchodzi do Czerwonego Lasu - podobnie zrobił Prowodyr. Musimy teraz pomówić z Ubojem. Może nam trochę wyjaśnić. Od niego dowiadujemy się, że generał ma gości - ale to wiemy. Dostajemy informację o spotkaniu z Błotnym Doktorem - w jaskini.

356.jpg357.jpg358.jpg359.jpg360.jpg

Mówimy z Liebiediewiem. O jego koneksjach. następnie poważnie mówimy z Darumą - ujawnia nam treść dokumentów z walizki - to dokumentacja eksperymentu na ludziach - , mają z nich zrobić nadludzi. Całość odbywa się na CEZAS. Możemy kropnąć rozmówcę bądź puścić go wolno - życie go rozliczy. Powtórnie mówimy z generałem. Dalej współpracujemy. Dostajemy wiadomość by spotkać się z Czabanem na MW.

361.jpg362.jpg363.jpg364.jpg365.jpg367.jpg

Mówimy jeszcze z Karkasem ze Świadomości - klucz od walizki ma ktoś z Czystego Nieba. W rozmowie z Doktorem dowiadujemy się, że Strzelec to jego syn. Mówimy o spotkaniu pomijając kwestię Radaru. Błotny chce od nas przysługi - zestaw polowy medyczny - mamy taki z MW - oddajemy - nagroda jest nie kiepska - 41 tysięcy i arty. Zadanie nam się zalicza ale musimy pomówić jeszcze z naukowcami.

369.jpg370.jpg371.jpg372.jpg373.jpg

Mówimy z Sacharowem o zestawie lekarskim - mówi nam że taki miał profesor Liman. Mówimy z nowym uczonym w bunkrze - Sikorskim. Ten daje nam namiar na blokadę wojskowych na Kordonie i bazę na Magazynach Wojskowych - ale my już zdaliśmy medkit Doktorowi. Ponownie mówimy z Sacharowem na temat ludzi którzy pomagali przy montażu skanerów - ten odsyła nas ponownie do Limana - on ma oprogramowanie lub wie gdzie ono jest. Ruszamy do Czerwonego Lasu na spotkanie.

378.jpg379.jpg380.jpg382.jpg

Prowodyr i Liman są w zawalonym tunelu obok mostu. Liman opowiada nam historię eksperymentu. Prosimy go o dysk - w tym ma nam pomóc Michalicz na Jantarze. Następny dialog z Prowodyrem - oddajemy mu na przechowanie obie części dokumentów. Teraz mamy spotkać się z Kłem na Magazynach i później odnaleźć Immama w Limańsku.

383.jpg385.jpg386.jpg387.jpg

Rozmawiamy z Michaliczem. Ten daje nam podpowiedź gdzie może być dysk. Informacja dzięki Tedytowi: dysk może być w trzech miejscach - na betonowych podporach koło anomalii, w oponach koło tajnego wejścia, lub na dachu nieopodal. Ja znalazłem w oponach.

388.jpg389.jpg390.jpg391.jpg392.jpg393.jpg394.jpg

Grając na wersji PL DVD znalazłem na drugim daszku koło poziomej cysterny za tajnym wejściem.

395.jpg396.jpg

Idziemy do Kreta ze znaleziskiem. W zamian dostajemy fajną broń i pieniądze. Idziemy na rozmowę z Czabanem - ten wysyła nas do Choga i prosi o zbadanie śmigłowca na terenie Magazynów Wojskowych.

397.jpg398.jpg399.jpg400.jpg401.jpg402.jpg

"HARDWARMOD v3.2 -Trudna Wojna" - poradnik przejścia cz.5.

Spoiler

Walizkę znajdujemy koło śmigłowca na skrzynkach drewnianych. Leży i się śmieje - mi podpowiedział ją Tedyt. W chutorze koło bazy spotkałem Kła. Rozmawiamy z nim - nie idźmy na chciwość - inaczej będziemy musieli go zabić. Ja wybrałem wersją pokojową.

403.jpg405.jpg406.jpg407.jpg

Skrzynkę otwiera nam Uzioł w bazie stalkerów na Kordonie. W środku jest strzykawka z preparatem zmieniającym stany świadomości i dokument. Pewnie przyda się do walki z Immamem. Wchodzimy do Limańska. Tam mówimy z Kombajnem - ten daje nam namiar na Najemników - mamy pomówić z nimi. Docieramy do budynku w którym mówimy z  Maksem. Mamy przyjąć pomoc grupy Najemników w pobliżu anten.

408.jpg410.jpg411.jpg413.jpg414.jpg415.jpg

Limańsk w tym modzie to prawdziwe wyzwanie. Trzeba mieć tira apteczek i dobrą snajperkę - sig snajperski da radę  ;D. Po mieście czas na jatkę w Szpitalu - tam też dają nam kopa  8). Walka z Mi-8 to nie przelewki ( mogę mylić się co do modelu). Walimy ze snajperki luk RPG - jak mamy - ja nie miałem  ::). Docieramy do Podziemi Prypeci - lokacja z "Zewu Prypeci". Spotykamy Dimitro Kamieca. Mówi nam o ataku mutantów z jednej i Monolitowców z drugiej strony. Immam czeka na nas. Dimitro prosi nas o apteczki - ja dałem mu dwie jak wynikało z dialogu - w zamian ostrzega nas - nie wszyscy cieszą się z naszego powrotu. Musimy uważać.

416.jpg417.jpg418.jpg419.jpg420.jpg421.jpg

W tunelu walczymy z mutantami. Poltergeisty i burery dają w kość. Docieramy w końcu do Immama. Proponuje nam zastrzyk dla odświeżenia pamięci. Godzimy się. Potem mówimy z nim ponownie. Za chwile spotkamy starego znajomego - Prowodyra.

424.jpg425.jpg426.jpg

Leczymy się i nawiązujemy pierwszy dialog z Prowodyrem - stwierdza, że preparat działa. W czasie rozmowy dostajemy psi - uderzenie. Przed drugim dialogiem wziąłem zastrzyk który był niebieskiej skrzyni - jeżeli tego nie robimy - następuje śmierć.

427.jpg

Po zażyciu leku nawiązujemy drugą rozmowę. Mówimy o Strzelcu i o powinności wykonania zadań które ma każdy z nas. O nieuchronności powstrzymania Strzelca i o pomocników którzy będą na nas czekać na CZAZS Teraz kolej na dialog z Immamem. Ten również powtarza słowa Prowodyra - musimy zatrzymać Strzelca i daje nam jako ostatnie dług wobec nas dane w PDA.

428.jpg429.jpg430.jpg431.jpg432.jpg

Ruszamy na CZAZS. W podziemiach następuje atak kolejnej fali mutantów. Przebijamy się do wyjścia. Na lokacji spotyka nas masochistyczna wręcz ilość Monolitowców. Sporo czasu schodzi na wykoszenie przeciwników. Odnajdujemy Gaussa pod wierzą. Nie będziemy jednak z niej strzelać.

434.jpg435.jpg436.jpg

Po wykończeniu przeciwników mówimy z pomocnikiem - z Danem Duszewnym - najemnikiem. Ten odsyła nas do naukowców - są za kilkoma śmigłowcami nieopodal. Tam dowiadujemy się o obecności Strzelca w elektrowni i op tym, że jeżeli słyszymy głos Monolitu w głowie starcie jest niedaleko. Przychodzi wiadomość od Lebiediewa - ruszamy. Gonimy Strzelca. I to koniec moda. Pozostał jeszcze free-play - otwiera się przejście.

437.jpg438.jpg439.jpg440.jpg441.jpg

Ta droga prowadzi do Limańska - możemy teraz porobić drobne poboczne zadania i się poszwendać po lokacjach. Jeszcze na Bazie Czystego Nieba idziemy do handlarza z gausemm - ten odsyła nas do mechanika Nowikowa - dostajemy 50 tys. W modzie jest masę do znalezienia. Na ostatnim screenie jeden ze schowków jakie zrobiłem na itemy.

442.jpg444.jpg445.jpg446.jpg

Niestety to koniec fabuły moda. Nawet ostatni autozapis mi o tym przypomniał. To tyle...

447.jpg

KONIEC

Poradnik by cichy

  • Dodatnia 2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Inne miejsce znalezienia apteczki dla Bagiennego Doktora (Kordon):

 

ss_kamil190_11-09-17_14-33-44_(escape).jpg

ss_kamil190_11-09-17_14-33-47_(escape).jpg

Jeszcze jedno zadanie na koniec gry - Zlikwidować Imama:

ss_kamil190_11-18-17_12-05-52_(stancia_2).thumb.jpg.1b3e09095bbe31d542b6829133c8fa75.jpgss_kamil190_11-18-17_12-05-36_(stancia_2).thumb.jpg.15e7c13957fda203f32e180a5e8d3b14.jpg

  • Dodatnia 2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się teraz


×

Ważny komunikat

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność