Skocz do zawartości

"Upadła Gwiazda" - poradnik przejścia.


Rekomendowane odpowiedzi

Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 1

Spoiler

  Startujemy koło bajora z koparką. Spotykamy tam dwóch szukających czegoś w wodzie stalkerów. Udajemy sie do Baru na rozmowę z Hugo. Dowiadujemy się o swoich zadaniach. Rozmawiamy z Barmanem i Sidorem w sprawie rzekomej pracy. Naszym prawdziwym celem jest przeniknięcie do centrum Zony - mamy odnaleźć ciężarówkę z uszkodzonym kontenerem. Sid odsyła nas do pułkownika Coppera. Ten niestety nie daje nam przepustki i odsyła z kwitkiem. Przychodzi sms od Hugo. Po rozmowie z nim idziemy do Sida. Ten w zamian za mieszkanie , zleca nam rozprawę z grupą Bura. Przed tym idziemy do Hugo - ten daje nam dodatkowe noże. Tak uzbrojeni idziemy na umówione spotkanie. Niestety musimy zabić przeciwników - Bur atakuje nas. Trupy przeciwników których sami zabijamy  możemy przeszukiwać - nie zarażają nas wirusem ( info o tym mamy z pierwszej rozmowy z Hugo - o wirusie). Za wykonane zdanie dostajemy bunkier z sejfem. Spotykamy ciekawe obiekty - mod jest fajnie dopracowany - lokacje są wzbogacone i uzupełnione w sposób logiczny. Sen włączamy po naciśnięciu "I" , w ekwipunku ustawiamy plusem i minusem długość snu .

b641f0248691731.jpg 6c15c2248691827.jpg 8935e5248692094.jpg

   Sid wysyła nas byśmy zbadali co dzieje się z jego "Rybakami" na bajorze, bo nie dają znaku życia. I mamy sprawdzić czego szukali. Na miejscu znajdujemy trupy Bizona i Luki a w schowku pod koparką ksenoform. idziemy do Sida - w zamian za zwrot towaru dowiadujemy się o kanale przerzutowym do Zony. Idziemy do Hugo i przedstawiamy sytuację. Mamy czekać. Podczas wychodzenia z Baru zaczepia nas Kotia Mołdawianin. Kieruje nas na rozmowę do Bormana.
9e6b5c248693263.jpg 9d1e15248693390.jpg 3152ef248693443.jpg 9a0faf248693520.jpg ec12f4248693575.jpg
   Borman daje nam zlecenie  - zabić snajpera i pomocnika odpowiedzialnego za śmierć dwójki stalkerów. Dostajemy od niego ksenoform, zamieniamy go na SWD u Sida i idziemy siać sprawiedliwość...  😠
6b705e248693868.jpg b1d155248693901.jpg e60626248693947.jpg
   Podczas przeszukania miejsca zbrodni znajdujemy notatkę dotyczącą schowka na Jantarze - wtedy pada strzał. Snajper, jak się okazuje niewprawny, chybia. Dopadamy drania i kasujemy. Zdanie nam się zalicza. Nie ma co prawda pomocnika ale o reszcie dowiadujemy się od Bormana. Prawdziwi sprawcy uciekają na północ Zony. Podejmujemy rękawicę i ruszamy za nimi.
53a544248699242.jpg af0b6c248699297.jpg 4c344c248699334.jpg
   Rozmawiamy w Barze z Hugo - daje nam namiary na dwa schowki z bronią - na Kordonie i w Barze, tam gdzie baza Powinności. Na zapleczu rozmawiamy z porucznikiem Rennesem. Wciska nam kit o rozbieżności jego i naszej misji. Nie dajemy się nabrać. Jeszcze rozmowa z Mołdawianinem - daje nam przepustkę i z Barmanem - daje nam broń i propozycję zarobku. Ruszamy za perymetr. Pamiętamy o tym by zgodnie ze wskazówką z dialogu wstawić przepustkę w slot pistoletowy.
bf64f9248699963.jpg aa4464248700087.jpg 2bd444248700134.jpg 40ccc2248700160.jpg 84f938248700222.jpg
  Na Kordonie przeszukujemy schowek w bunkrze Sida. Tam jest tylko nóż, apteczki i notatka od Greka. Pojawiają się odmienieni Wilk Streiłok i  inni stalkerzy. Idziemy na północ. Po drodze w elewatorze przed nasypem kolejowym spotykamy Paszę Maszynę. Coś bredzi i ostrzega nas przed Barem. Na naszych oczach się rozpada - zbieramy fanty. Idziemy dalej na północ. Po przejściu na Wysypisko dostajemy sms od Bormana by odnaleźć Greka.
13b950248710727.jpg f4d3cb248710839.jpg 7cd757248710921.jpg 026fb7248711175.jpg
   Greka odnajdujemy przy przejściu na Bar. Akurat z kamratem walczą z kontrolerem. Pomagamy. Kamrat ginie - jego ciało  rozpada się. Wśród jego rzeczy znajdujemy rem - zestaw. Rozmawiamy z Grekiem - on kieruje nas na Dolinę Mroku - tam kierowało się trzech ludzi z niezłym uzbrojeniem. Idziemy. Po przejściu do Doliny mroku dostajemy sms na PDA - wezwAnie pomocy od Nieznanego - ukrył się w laboratorium. Idziemy do X- 18.
bb3b90248711868.jpg f842d8248712014.jpg 1222ff248712376.jpg 2a8520248712422.jpg
   Tu rozprawiamy się ze snajperem i jego kolegami. Zabieramy ich rzeczy i szukamy przejścia. Znajdujemy radioskaner, przejście do pieczary jest w sali z helikopterem.
f0b05c248808387.jpg 40c562248808488.jpg a446d0248808646.jpg 24c35b248808847.jpg
   Pieczara to ostra jazda. Tłuczemy mutki i szukamy wyjścia. Arty na radiację przed przejściem wieszamy na pas. Po wyjściu kierujemy się do Sortowni. Tam rozliczamy się z  Bormanem i rozmawiamy z pułkownikiem. Doki które oddajemy są ciekawej treści. Rozmawiamy również  z żołnierzem koło jaskini. Dowiadujemy się ciekawych rzeczy o ciężarówce.
162056248820039.jpg b3179a248820159.jpg 5b2b71248820218.jpg 6cfcc7248820265.jpg
  W Barze rozmawiamy z Hugo o dokumentach. Kiedy wychodzimy z pomieszczenia dostajemy sms od Sidorowicza. Rozmawiamy z nim na temat SS i innych rzeczy które mieli zabici. Sid pokazuje nam zdjęcie skrzynek które znalazł w szafce Luki. Wychodząc z bunkra dostajemy sms od Bormana.
0c9f0b248854867.jpg 400116248854921.jpg e1deb8248854979.jpg c95ebe248855011.jpg
   Idziemy do Bormana. Daje zlecenie na Bagnach i odsyła w głąb jaskini na rozmowę z Gienią Hakerem. On rozszyfrował Niemickie dokumenty i opowiada nam o operacji "Upadła Gwiazda" przeprowadzanej na Ukrainie w czasie 2 wojny  światowej.
a86280248855298.jpg 07cb8c248855358.jpg 148bef248855419.jpg
   Na Kordonie spotykamy Szatana. To przewodnik. Prowadzi nas na Bagna. Tam rozmawiamy z ojcem Onufrym. Z dialogu wynika że, o. Witalij może być w pobliskiej bazie braciaków. Korzystamy ponownie z usług Szatana. W bazie spotykamy Murzyna. On mówi nam, że Witalij był ale poszedł na Wiedźminie Bagno. Prosimy o przewodzenie naszego rozmówcę. Witalija znajdujemy - trzeba dobrze przygotować się do rozmowy z nim - dialog musi być szybki (apteczki się przydadzą - będzie do nas strzelał). Ranimy ojczulka w stopę - uspokaja się. Ak zabieramy (zostawiamy przy schodach). Po odejściu kilku metrów dostajemy sms od Witalija. Rozmawiamy - on odsyła nas do Gigera w Starej Wsi. Po rozmowie z ojczulkiem zabieramy z gleby AK - mając go w inwentarzu w czasie rozmowy utracilibyśmy go - a tak mamy dobrą pukawkę. Idziemy Do Wsi.
6003b2248863049.jpg 806a33248863079.jpg e2fc19248863106.jpg d5fc34248863189.jpg
   Od Gigera dowiadujemy się jak przeniknąć Barierę, o inwenterze i jeszcze kilka cennych informacji wynikają z dialogu. Po drodze do przejścia na Jantar ubijamy burery w miejscu gdzie był bar w Starej Wsi - za nimi jest plecak z bardzo dobrym artem.
fd841d248863577.jpg 2ec2a5248863599.jpg 064a1f248863631.jpg 56aa95248863668.jpg
   Na Jupiterze spotykamy Greka. Pokazuje nam inwerter. Ruszamy na Agroprom - tam spotykamy Dead Mena. Daje nam info o wojskowym w podziemiach. Idziemy. W podziemiach idziemy do teleportu i przenosi nas do właściwego podziemia. Tam znajdujemy ciała zamordowanych naukowców. Jest również świetny schowek pod artem. Tam egzoszkielet. Dokładnie pod jasnym artem.
741f6a248872257.jpg 5319b0248872347.jpg 6778a8248872394.jpg 1982db248872434.jpg 20778a249948122.jpg a3eb07249948191.jpg c81fb2249948238.jpg
   Spotykamy porucznika Rennesa. Idziemy za nim na dach instytutu. Ewakuuje go śmigłowiec widmo. Zabieramy z dachu PDA Rennesa - są tam dane eksperymentach Niemców nad latającymi spodkami. Dostajemy zlecenie efekt domina od Hugo sms-em.
a8b62a248872922.jpg 35fdb7248872962.jpg 24ba89248873006.jpg 8cc00b248873054.jpg
   Idziemy do pułkownika i zdajemy relację. Zabija go snajper a my szybko uciekamy - wojskowi myślą, że to my. U Sida dostajemy zadania z które dostaniemy potrzebny nam przyrząd do przejścia przez barierę. Borman daje nam kurtkę bandyty i karze skorzystać ze swojej przepustki (nie sprzedaliśmy jej oczywiście) . Po przejściu na Kordon dostajemy sms od Hugo z położeniem schowków. Idziemy na Bagna na spotkanie w bazie.
902f74248873908.jpg 8b9888248873967.jpg 3eb6eb248874057.jpg 2fa57d248874099.jpg 780b91248874124.jpg a4164d248874148.jpg
   Tu spotykamy Greka. Oddaje część naszych gratów. Ważne : rozmawiamy z wszystkimi w bazie. Po wzięciu zadania na "chłodną stal" pojawiają się dialogi z pozostałymi stalkerami. Jeden proponuje nam żelazny krzyż. Od niego dowiadujemy się o Prochorze. Od kolejnego dostajemy notatkę od o. Witalija w języku Niemieckim.
ff45ef248879829.jpg 2e235d248879866.jpg be592c248879925.jpg
   Po tym podchodzimy do stalkera na środku kantyny - Niemowy - on daje nam namiar na Goszę na Dzikim Wysypisku. Idziemy jeszcze do Wasilija.
Teraz robimy rajd po zonie by wypełnić zadania po tej stronie bariery.
3c06e5248880604.jpg 619920248880678.jpg
 Po skompletowaniu schowków od Sidora dostajemy informację o spotkaniu w tunelu - posłańcem jest Giger i nie ma urządzenia. Idziemy na Jantar. Wchodząc do podziemia odnajdujemy martwego stalkera Prochora. Przy nim jest inwenter - jest nieaktywny. Posuwając się dalej laboratorium, przed salą z mózgiem na posadzce znajdujemy plecak z ksenoformem - następuje aktywacja urządzenia (pamiętamy by inwerter mieć w slocie pistoletu). Na górze spotykamy Zmieniającego oblicza otwierającego przejście.
d52989249173913.jpg 0e4066249173965.jpg 996cbb249174037.jpg c6ceba249174124.jpg 59ae8c249174180.jpg
   Podążając tunelem docieramy do przejścia na drugą stronę bariery - jest ono tam gdzie po drabinie wydostajemy się z labu.
868bd1249174512.jpg 245210249174609.jpg

 

Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 2

Spoiler

Spotykamy Iwancowa. Mamy odeprzeć atak wyrodków. Tak też robimy - najlepiej wziąć od poległego PKM - wyrodki są twarde. Potem robimy zadanie na odbicie bazy powinności. Po sprawie rozmawiamy koniecznie z Iwacowem - daje on nam odznakę Powinności - to pozwoli na naprawę broni i inwertera na Magazynach Wojskowych za free u mechanika. Bierzemy również zadanie na ubicie bandytów na Dziczy - ich przywódcę trzeba zgładzić nożami do rzucania. Ruszamy na Dzicz tłuc frajerów.
7939c8249241853.jpg 36cf8f249241948.jpg d65307249242011.jpg
  Wykonujemy zadanie. W nagrodę dostajemy order. Wracamy do Baru - tam spotykamy Zmieniającego Oblicza pod postacią Sida. Ruszamy do Goszy Rzezanego. Dostajemy namiar na Magazyny Wojskowe. Tam natykamy się na martwego Brednia. Zabieramy kartę i wysyłamy sygnał wojskowym radioskanerem.
f44c38249438895.jpg 3aa118249438950.jpg 7a39d0249439002.jpg a025ef249439558.jpg
   Niestety na w bazie wszyscy są martwi. W tunelu spotykamy Andrieja Cze. Otrzymujemy istotne informacje - ruszamy na ATP.
edf681249439682.jpg 786a6b249439707.jpg
   Na ATP rozmawiamy kolejno z Bajdą , Krzemieniem, Gromobojem, Zlaticzem, Gruberem i znów z Bajdą. Zbieramy informacje na temat ciężarówki która nas interesuje, jak i o inwerterze. Dostajemy info z którego wynika, że nasze kroki prowadzić będą do Czerwonego Lasu.
d39f32249604511.jpg 9ed8b6249604549.jpg f8f80a249604595.jpg 7cf4f5249604664.jpg 155518249604720.jpg
   W Lesie rozmawiamy ze Zgarbionym. Dowiadujemy się, że istotna dla nas ciężarówka jest w Limańsku. Przy okazji widzimy stalowe skrzynie z Niemieckimi napisami, strażnicy są uzbrojeni w broń z okresu II wojny. Odzyskujemy auto z zaopatrzeniem i wracamy na ATP z towarem.
32d0ea249605071.jpg f26adb249605201.jpg
   Wróciłem do Czerwonego Lasu. Tam odwiedzamy obóz Najemników. Chińczyk daje nam zadanie na odnalezienie Ryplay na Radarze. Idziemy. Tam spotykamy Rennesa, mamy info - aby wydostać Ryplay musimy znaleźć w x-10 kombinezon. Idziemy. Znajdziemy go za kodowymi drzwiami w labie. Pamiętamy co mówił Rennes - kod do wszystkich drzwi to "1".
7d3d66249621738.jpg 374f2e249621831.jpg 642666249621920.jpg
   W labie idziemy na sam dół. Tu spotykamy Ripley. Bierzemy walizkę i podążamy za nią. Widzimy kokony niczym z "Obcego". Po wyjściu na powierzchnię dowiadujemy się, że walizkę targamy my i idzie z nami jeszcze jeden ekolog. Rozmawiamy z Rennesem. Ruszamy.
de7842249787878.jpg 9ec8f8249788033.jpg 9fe3f5249788155.jpg 141055249788276.jpg
   Po przejściu do Czerwonego lasu rozmawiamy z Ripley. Mamy wybór - dogadać się z najemnikami lub od razu zabić najemników. Efekt i tak będzie ten sam. Ja wziąłem zapłatę od dowódcy najemników zabija go snajper. Wracamy do Riplay i widzimy, że dołączył do nas nasz kolega Cze - on zdjął najemnika. Rozmawiamy z nim i wspólnie zabijamy najemników przebijając się do ATP.
25e774249795346.jpg
   Po dojściu do przejścia na ATP rozmawiamy z Ripley na temat dokumentów. Ruszamy do Limańska. Lepiej mieć duuużooo amunicji - przyda się. Docieramy do Szpitala i tam rozmawiamy ze Zmieniającym Oblicza - dajemy mu ofertę - ciężarówka za zdjęcie osłony. Przemyśli naszą propozycję. Rozmawiamy z Daimosem - dostajemy zadanie na schowek Poszukiwaczy. Idziemy do Prypeci. Po drodze spotykamy w Czerwonym Lesie Naukowca  Baranowa. Mówi, że Rennes pognał za jakąś nową grupą. Wysyłamy go i jago towarzyszy na ATP. Idziemy do Prypeci.
6b0495249959380.jpg a1fdc5249959457.jpg cda342249959600.jpg 6a4c72249959743.jpg
  Tu spotykamy Rennesa. Czekamy na powrót zwiadu i pomagamy grupie. Po tym rozmawiamy ponownie z porucznikiem. Idziemy do schowka Poszukiwaczy. Jest za mapą - możemy się dozbroić. Rozmawiamy z Niemcem dwa razy - pierwszy dialog dotyczy grzesznika, drugi pościgu za dwoma zbiegami na terenie CEA.
d5fe7e249968919.jpg 619ab6249968999.jpg bb57f6249969157.jpg 56b7ab249969215.jpg 2fc9c7249969275.jpg 7f2b6a249969331.jpg
   UWAGA: Koledze Kondotierowi udało się przejść zadanie na przesłuchanie dowódcy, cytuję tu Jego opis:
  "Są trzy możliwe zakończenia, ale tylko jedno pełne z informacją. Najlepiej dojść lewą stroną, od śmigłowca tylko do samochodu straży pożarnej. Robimy zapis gry. Przed nami zacznie strzelać do nas dwu NPC. Najlepiej z Gaussa, strzelamy raz do jednego, raz do drugiego, nie celując w głowę. Kiedy otrzymamy informację o zranieniu dowódcy, robimy zapis i zajmujemy się tym drugim, aż go uśmiercimy. Robimy zapis - koniecznie !!! Teraz kolej na dowódcę, już z lżejszej broni. Celujemy poniżej piersi. Padnie ranny. Jeśli go zabijemy, możemy na tym zakończyć  ( nieudanie ), albo wgrywamy sava po zabiciu drugiego. Najprawdopodobniej (tak miałem ) gra się wznowi z leżącym rannym kpr Sinobruchowem. Zapisujemy grę i dalej jak na skrinach. Rozmowa z rannym kpr Sinobruchowem:
1dc956251261258.jpg
Efekt po " Już nie potrzeba"
8fb4ff251261505.jpg
Efekt po " weź swoją "
a) wstaje na czerwono, strzela do szczurów i do nas. Trzeba zabić. Wgrywamy sava sprzed rozmowy.
b) jak na skrinach, zakończone właściwa rozmową i zaliczeniem zadania. Najpierw zwalcza szczury i robi się na żółto,
173bd5251262104.jpg
i jest gotów do rozmowy; Treść rozmowy:
68f521251262216.jpg 741d35251262320.jpg

   Po zastosowaniu metody Kondotiera udało mi się zaliczyć powyższe zadanie. Wracamy do Niemca i mamy dialog, że na kogoś czeka i ,że mamy iść. Wychodzimy prawymi drzwiami jak na screenie - inaczej zadanie nie zaskoczy. Obserwujemy co się dzieje. Ciekawa rozmowa o układzie , o walce o generatory, o najemnikach i bandytach.
414e05250025961.jpg 098213250026050.jpg a99c04250026213.jpg
  Poszedłem dalej po fabule. U Deimosa zdajemy zadanie i informuje nas on o tym, że Moloch czeka na nas w Czerwonym Lesie. Tam spotykamy ojczulków i rannego przewodnika. Znaleźli go na moście rannego. Idziemy porachować kości frajerom. Zachodzimy do szefa i wtedy dostajemy sygnał o bandzie. Czekamy aż przejdą most - Sztylet ma tendencję do wpadania do wody - a wtedy lipa. Zbieramy z ciał PDA  Zachara - w nim jest o Kutwie, PDA Molocha i Sztylet. Wracamy do obozu ojczulków.
76353a249982650.jpg db3c63249982768.jpg 548416249982870.jpg 0777d7249982942.jpg
  W trakcie rozmowy z Wasilijem dostajemy przesyłkę od Ripley - dokumenty von Berkowa. Rozmawiamy z Molochem - i idziemy szukać Grzesznika w Zapomnianym Lesie.
0d0927249984203.jpg eef5cd249984270.jpg ebb184249984381.jpg
   Niestety Grzesznik dynda pod powałą 😞. Czytamy notatkę. W schowku Dziadka Szczukara na stryszku znajdujemy kolejną. Na mapie zaznacza nam 6 schowków. Najważniejszy jest ten w którym w Narodnej Soliance siedziała Mucha. Tam znajdujemy kartę do drzwi w labie X-10 i notatkę.
10fc90249998216.jpg 12cfdc249998280.jpg 24a462249998305.jpg c45032249998345.jpg 70f112249998386.jpg
   Ja po tym poszedłem na ATP i porozmawiałem z   Krzemieniem na temat Kutwy - był wymieniany w jednym z PDA od bandytów. W naszym PDA pojawia się zakładka z trzema kluczami i portalem - to jak wynika ze zdjęcia w Szpitalu. Idziemy do Molocha.
cceba2249998758.jpg 46f161249998784.jpg
   Rozmawiamy z Wasilijem i Molochem. Ruszamy do X-10. Tam idziemy na sam dół i za pomocą radioskanera otwieramy przejście do Martwego Miasta. Tam wpadamy na potyczkę - rozpoczynamy kolejny epizod.
a382d2250102274.jpg 7f8ba7250102347.jpg d4340e250102419.jpg 49b597250102454.jpg d95824250102547.jpg
   Spotykamy porucznika Chwostowa - zombi. Od niego dostajemy info o Zmieniającym Oblicza. Odnajdujemy ciężarówkę i rozmawiamy o układzie z żelazną gębą. Musimy teraz znaleźć sposób na ewakuacje z MM. W PDA mamy podpowiedź - wbrew pozorom nie jest tak pusto jakby się wydawało. Szukamy na obrzeżach miasta. Wybijamy Korporacyjnych przeciwników - przy jednym z ciał jest PDA (zaznaczyłem na screenie). Mamy punkt gdzie jest przejście na CEA. Jedziemy autem. Po pojawianiu się na elektrowni dostajemy info od Hugo. Jedziemy na miejsce ewakuacji.
abae8f250109507.jpg 719eb5250109520.jpg 908f4b250109536.jpg 556cf8250109554.jpg 2ced59250109577.jpg 2b4d51250109606.jpg
   Początek drogi jest spokojny - do momentu dojechania do otwartej bramy. Wysiadamy z samochodu i wysadzamy wszystkie miny aż do miejsca ewakuacji. Dojeżdżamy - dostajemy sms - mamy 3 sekundy na opuszczenie auta i danie dyla. Samochód zostaje wysadzony - trwa wymiana sms - mamy iść do bunkra sterowania - tam na nas czekają. Idziemy. Pułkownik Pancer wysyła nas na pacyfikację Sarkofagu. Mamy do wyboru - noże lub PPS. Wybór należy do nas. W podziemiach jest więcej niż 15 przeciwników - mamy co robić.
317344250115698.jpg 524095250114933.jpg b682dc250114958.jpg 0cf132250114988.jpg 18b1db250115007.jpg
   Przeciwników jest faktycznie 60-ciu. Na niższym poziomie zabieramy z ciał arty - to pomaga - wysoka radiacja daje w dupę. Wracamy do Pancera - mamy zlecenie: ubić Ripley. Idziemy do Prypeci. Po wyjściu z Sarkofagu na CEA-1 dostajemy wiadomość od Hugo o spotkaniu - czyli musimy zahaczyć o Bar. Tam spotyka my Wasilija - rozmawiamy z nim, potem z Andrejem Cze - tu dialog o Ripley najpierw- inaczej zniknie i znów z ojczulkiem. Czas na ATP w poszukiwaniu naszego celu.
0efabe250153339.jpg 3d8116250153408.jpg 2e0837250153443.jpg 4958ea250153461.jpg
   Przejście Sarkofag CEA-1 jest tu:
ec2fa6251771587.jpg 265e47251771614.jpg
   Na ATP spotykamy ciekawą postać - doktora Stepowa. Z dialogu dowiadujemy się, że jest synem zabitego tu znanego nam z dokumentów Wernera Steppana. No i dostajemy ciekawą informację o Ripley.
edf9a6250153998.jpg e2182e250154124.jpg

 

Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 3

Spoiler

Po rozmowie ze  Stepwem wychodząc z budynku dostajemy sms od Zlaticza. Bierzemy zadanie na piekielnego pieska. Spotykamy się z naszym oddziałem. Ruszamy ubić kreaturę. Używamy noża - roazprawa jest dość krótka. Odbieramy nagrodę. Idziemy do Hugo, Przechodząc przez Bar oglądamy jak Ripley zabija za jednym zamachem 7 bandytów jak kontroler - faktycznie nie jest człowiekiem. Na miejscu gdzie stała Ripley znajdujemy notatkę - zaproszenie. (info od Apg2312 - ja do biolabu poszedłem instynktownie - nie zauważyłem za pierwszym razem notatki zajęty rabowaniem trupów)

11a228250164136.jpg 1eae62250164204.jpg 4e98de250164357.jpg 3f09f7250164405.jpg 985647250164464.jpg 3d44b6250164559.jpg 933a3f250281151.jpg 644d38250281318.jpg
   Na wejściu na Wysypisko spotykamy Synoptyka. Mamy dla niego uwolnić dwóch zakładników z rąk Korporacji. Nasz rozmówca w zamian oferuje nam karabin Wihlop. Załatwiamy sprawę przy użyciu Sztyletu - w snajperce mamy tylko 5 naboi. Idziemy do Hugo. Nasza misja w związki z ciężarówką trwa. Rozmawiamy jeszcze z Goszą Rzezanym. W PDA pojawia nam się zdjęcie obiektu. Wracamy do Synoptyka.
4d5d3c250165259.jpg 0977ce250165325.jpg 5e2559250165383.jpg f164a9250165448.jpg 2c58ee251962736.jpg
   Dowiadujemy się jak pozbyć się koszmarów. Idziemy pod most i śpimy. Ja po 9 h snu pozbyłem się mar nocnych. (wystarczy przejść się pod mostem po 21 - info od Apg2312 ) Idziemy do Baru. Tu spotykamy Rennesa i pomagamy mu mu odeprzeć atak mutantów. Włączamy system obrony - na obu klawiaturach wbijamy cyfrę 1 i zatwierdzamy enterem. Klawiatury są koło porucznika w tym małym bunkrze. Rozmawiamy z nim jeszcze raz po walce. Idziemy na Radar szukać Ripley. Przed przejściem na MW spotykamy Jakowlewa - wyjaśnia się kogo zastrzelił Andriej Cze.
e9c68c250179601.jpg 7e4bfd250179773.jpg 017208250179889.jpg d4c672250179976.jpg 35e877250180127.jpg d6ea21250180483.jpg
   Na Magazynach Wojskowych spotykamy Molocha. Pomagamy mu zlikwidować bandytów  Kowcura. Jeden mi przeżył - ale nic nie wiedział - ubiłem go. (chyba tak ma być bo był dialog z gadem) Moloch staje się nowym Grzesznikiem - oddajemy mu naszą "sztabę". Idziemy na Radar - tam przy wejściu trzeba mieć Sztylet w pogotowiu - korporacja wita :D. Walimy do biolaboratorium - tu anów spotykamy Reenesa. Widzimy jak zabija swojego kaprala i dowiadujemy się, że wszyscy żołnierze zostali zarażeni wirusem. Oddajemy ostatnią przysługę kamratowi. W jego rzeczach znajdujemy pamiętnik. Czas do labu.
151f31250181853.jpg 1f0ab1250181898.jpg c024a6250181963.jpg f62478250182031.jpg
   Tam spotykamy Ripley, dialog, trochę dokumentów w inwentarzu i czas na działanie - walimy do Prypeci. Tylko nie dajmy się orżnąć. Trzeba zrobić schowek przed rozmową z Pancerem. (rzeczy odzyskamy po wszystkim - info od Apg2312 , ja jeszcze misję robię :))
f87f1b250199446.jpg 41c67b250199561.jpg a3485c250199661.jpg c6b869250199713.jpg
   Ja profilaktycznie gaussa schowałem sobie koło samochodu. Trafiamy do pierdla na czas powrotu zwiadowców. Następuje atak wyrodków. Pancer ich wysadza ale jeden przeżywa. Walimy go z karabinu. Rozmawiamy z Jakowlewem. Zabieramy graty, zabijamy wyrodki. Idziemy na CEA-1.
   Metoda kolegi Kondotiera w sposób bez "kombinacji"  :):
"I wyszła cała złośliwość martwych przedmiotów,o ile grę można tak nazwać.
Wystarczyło po postawieniu problemu, ponownie wejść do gry, wsłuchać się w dialogi i rozwiązać problem.
Johny "golec", poszedł do powinnościowców, pogadał z porucznikiem Jakowlewem, obszedł stadion " na około ", wszedł do teatru, zebrał granaty i jakąś złomową broń i poszedł na dół. Na wszelki wypadek co krok to zapis. Kiedy zobaczyłem kolano wyrodka rzuciłem granat i chodu na schody jak tylko się ruszył - o dziwo, jak grałem bez obejścia stadionu, nie wychodził z pomieszczenia z kanapą, dopóki ja tam nie wszedłem. Potem drugimi schodami znowu do pomieszczenia z mapą. Jeśli wracał na swoje miejsce ( jasne, że nie za pierwszym razem go wykończyłem ) ja też wracałem i znowu granat i chodu. Chyba za trzecim razem, poszedł tak daleko, że mogłem spokojnie dorwać się do skrzyni i zabrać swoje wyposażenia. A dalej już poleciało, pancerz i km, prawie cała skrzynka amunicji, ale pod koniec padł. Nie zapomniałem o zapisaniu tego momentu! Poszedłem na górę i pomogłem Powinnościowcom dobić wyrzutków, strzelając im w plecy. Musiałem ich chyba zabić, bo Powinność z zazdrości aż zzieleniała.
Teraz tylko powtórka ze Wschodniej Prypeci, ale tam mam niewiele zrobione, no i mały trening w tym co robić.
Likwidacja wyrodka od strony pomieszczenia ze schowkiem za mapą.


Wyrodek trup, taśma pusta.
c21087252184080.jpg
"Zazdrosny Jakowlew""
e467c8252184243.jpg
   Lądujemy we wschodniej Prypeci. Spotykamy Mitaja. W czasie rozmowy z Bormanem dostajemy zadanie Szósty Zmysł. Dowiadujemy się że w mieście jest Budułąj - w wieżowcu z lianami. Rozmawiamy z Gienią Hakerem. Ma dla nas list ale potrzebny jest akumulator do laptopa. Ruszamy na rajd pamiętając by nie sprawdzać ciał stalkerów - w mieście są snajperzy.
968b4f250291907.jpg aec4e0250291943.jpg e87eac250291966.jpg ea3bea250292004.jpg 83678b250292041.jpg 194f67250292067.jpg
   Rozmawiamy z Budułajem - wyjaśnia się sprawa Kutwy. Teraz potrzebny nam Jermoł. W kinie rozmawiamy z Woroninem. Znajdujemy tam laptopa - niestety po dobroci baterii nie udaje się zdobyć.
311985250303398.jpg ff539d250303453.jpg 4609de250303469.jpg
   Ponownie mówimy a Woronem o strzałach - ma to gdzieś. Kowcur nas olewa, Słoń coś nam sugeruje ale w ciemno nie wchodzimy. U wojskowych mamy Wowana - mechanika i kpt, Jarosławkina który daje nam zadanie na niewinność Poszukiwaczy. Kambodża samotnik daje nam zadanie na PDA Karasia. Wolnościowców znajdujemy wszystkich martwych.
4b1c70250375419.jpg 50772a250375565.jpg a1919e250375657.jpg 2d0bb7250375823.jpg e073ba250376297.jpg e7abed250376540.jpg 4b1f21250376701.jpg
   Zanosimy dla Gieni Hakera akumulator i oto co dostajemy w zamian:
7f4ce3250376927.jpg d8b0fe250377201.jpg b078e4250377281.jpg
   Nie zapominamy pomówić z o. Witalijem - do zamknięcia zadania 6 zmysł jest ten dialog niezbędny. Ojczulek jest w drugiej części budynków portowych. Rozmawiamy z Grekiem. Idziemy do Bormana. Dostajemy zadanie na snajperów. Idziemy. Drani znajdziemy w szkole na 1 piętrze zabijamy - przy jednym ze zwłok odnajdujemy PDA. Idziemy z nim do Jarosławkina - dajemy dowód niewinności. Od mechanika odbieramy RPG i 15 sztuk rakiet. Wracamy do Bormana.
9b5923250483974.jpg 6c4a3b250483993.jpg 72e949250484040.jpg 3f1e18250484071.jpg 657f9a250484089.jpg
   Rozmawiamy z Bormanem - dostajemy zadanie na likwidację arsenału najemników. Idziemy do Greka - tu mamy wybór - możemy nie atakować z nim Kowcura. Ja się zgodziłem. Walimy bandytów i przesłuchujemy Kowcura - tajemnicze skrzynki są w Limańsku. Koło siedziby bandytów znajdujemy dziwne ulotki. Przychodzi wiadomość, że mamy gdzieś na razie się przyczaić. Idziemy na ten czas z Grekiem do Limańska.
449ea4250484298.jpg 3a22be250484332.jpg 3d9f58250484349.jpg 279231250484371.jpg f9f46a250484405.jpg bcf5c0250484439.jpg
   Niestety wagonik jest pusty. Szukamy dalej. Znajdujemy w znajomej już graczom piwnicy interesujące nas skrzynki. Jest tam również sejf z ciekawą zawartością. Z Grekiem przebijamy się kolejny raz przez wrogów. W kolektorze wodnym skaczemy w przejście. Podpowiedź kolegi Kondotiera - nie czekamy na Greka - sam pójdzie za nami - skaczemy pierwsi w przejście.
33fc8b250632266.jpg 7de754250632295.jpg ccce84250632325.jpg 318d08250632343.jpg 1da90b250632362.jpg
   W Szpitalu kilka razy rozmawiamy z Grekiem. Po tym jak mamy czuwać idziemy szukać info od monolitowców. W sejfie gdzie stał przywódca wcześniej znajdujemy 3 klucze i info. Rozmawiamy z towarzyszem i postępujemy zgodnie z instrukcjami. Kucając kolejno na oznaczonych polach, klucze się aktywują i pojawia się portal. Przechodzimy do wschodniej Prypeci.
5966e7250632698.jpg 504205250632773.jpg 0a7f51250632829.jpg
   Rozmawiamy z Gienią Hakerem - rozszyfrowane materiały puści nam siecią. Rozmawiamy a Grekiem po 21.00. Zabiera nam nóż i każe zabrać 2 kostki trotylu spod ściany. Idziemy. Rozwalamy BTR-y. Ze zwłok jednego z przeciwników zabieramy PDA Karasia. Po sprawie rozmawiamy z Grekiem, Bormanem - daje namiary na przejście w Gastronomie - do podziemi drabinką w dół, ojcem Witalijem - daje list do o. Leonida. Rozliczamy zadanie na PDA Karasia u Kambodży. I czas na Generatory.
630318250636678.jpg 56a128250636747.jpg 06c29c250636785.jpg 9518b5250636832.jpg a6da13250636848.jpg 07ec7b250636916.jpg 510288250636940.jpg
   Po wejściu na lokację dostajemy mail - rozszyfrowany pamiętnik Von Berkowa odszyfrowany pojawia nam się w PDA - wart czytania - bardzo zgrabna historia.
29a499250717121.jpg f745a3250717160.jpg 2f5e07250717203.jpg 18be59250717291.jpg

 

Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 4

Spoiler

 Rozmawiamy z Jermołem - bierzemy zadanie na 27 artów z  zombi (nie ukończyłem tego zadania - brak mi 2 zombi - nie mogę ich znaleźć - po ukończeniu moda cofnę się w zapisach i uzupełnię o ten wątek poradnik). Dzięki radzie kolegi Apg2312 - doradził mi bym skorzystał z lornetki do namierzenia żywych celów odnalazłem 2 brakujące sztuki. Wróciłem do Jermoła. Mamy 2 opcję dialogowe - pierwsza kieruje nas na poszukanie info o artach, druga - spotkanie ze Striełokiem - druga opcja prowadzi donikąd (prawdopodobnie wyjdzie jakaś dopa bo kilka zadań jest jakby niedokończonych). Rozmawiamy z ludźmi w bazie i trafiamy na Pilota - ten odsyła nas do Synoptyka - jest on w okolicy betonki przy szlabanie. Od niego dowiadujemy się o pochodzeniu artów.
31dffa251442088.jpg bfbb37251442240.jpg
   Teraz rozmawiamy z Niemcem i finalnie ze Sławikowem. Po 21.00 rozmawiamy s o. Leonidem - siadamy w auto i na miejsce - mamy ponad minutę. Przylatuje śmigłowiec - z niego wysiada Hugo z kolesiami z korporacji. Rozmawiamy i walimy wszystkich. Zanim przyjdzie wiadomość wsiadamy w auto i do bazy z powrotem. Po przyjściu wiadomości będziemy mieli tylko 2,30 min - mało na przejechanie tych chszczy. I tu przyda się rada jaką kolega Apg2312 napisał na ST: przejść od punktu docelowego na bazę i stawiać znaczniki w PDA - jak na screene poniżej ( ja nie zauważyłem, że mam taką opcję w PDA). Wychodzi zmieniający Oblicza - podjeżdżamy jak najbliżej gada by go wciągnęło pole kapsuły. Udaje się. W bazie jesteśmy tyko my i Poszukiwacze. Nadchodzi emisja i nas powala. Budzimy się w Warlabie - i nadchodzi ON. Mamy 1,30  minuty. I to prawie koniec  -jeden z kilku.
7640fb251443153.jpg 186fab250718567.jpg 7c2853250718646.jpg fba2df250718669.jpg 21a67c250718705.jpg 79d300250718770.jpg ad483d250718830.jpg
   Najszybciej dajemy dyla w szyb windy i wchodzimy na samym dole do drugiego. Tam drabinką na betonkę i do pulpitu. Rozmawiamy z blaszakiem. Mamy 30 sekund do namysłu (w tym czasie zamieniamy arty na pasie na te dodające zdrowie - kotlety niezła rzecz  ;D )  -walimy w pulpit (można z granatnika Grozy też działa) - gra skończona. Tak ja przechodziłem moda. Jest kilka zakończeń w zależności od tego jak gramy. Mogą w związku z tym różnić się niektóre elementy tutorialu z  Waszym przechodzeniem. Koniec.
bf97a0250790013.jpg 5d315d250790059.jpg d524a3250790094.jpg

   Inne zakończenie moda. Dzięki koledze Kondotierowi przejście i opis:

  "Dla tych którym śpieszno do zakończenia moda daję informację, że istnieje możliwość ominięcia we Wschodniej Prypeci kilku zadań, oraz zadań w Limańsku i Szpitalu.
W PDA na końcu gry, zostaną nam dwa zadania nie wykonane ( Rozmowa z Jermołem i Szantaż  - PDA Karasia ). Tego drugiego możemy nie brać, gdy jesteśmy u stalkerów.
Aby takie zakończenie otrzymać, odmawiamy Grekowi udziału w akcji, bierzemy list od o. Wasilija i idziemy do Gastronomu. Tam spotykamy Riplej -Strażniczkę, która w dialogu wskazuje nam przejście na Generatory.

Idzie tam z nami, ale mamy szybkie pożegnanie.

Zadanie na Generatorach możemy wykonać tylko w nocy ( po 21.00 ).
Na mapie mamy zaznaczone od samego początku istotne miejsca.

Jeśli przyjdziemy tam rano, możemy pobawić się w wiosce, strzelaniem do zombi, pijawek i psów.
Nie musimy zebrać wszystkiego, bo Jermoła ( i nie tylko ) nie spotkamy.

W nocy, wykonujemy zadania:
1. Przekazanie listu o.Leonidowi.
2. Kradzież ciężarówki i jazda na miejsce.
3. Rozmowa z Hugo i odbicie ciężarówki Korporantom.
Odjazd bez walki nie puszcza dalszej gry.
Opcja zgody na odejście kończy grę.
4. Powrót do Warlabu i przechwycenie Wielolicego.
W tej wersji zakończenia, nie jeździmy na czas, można zrobić to spokojnie.
 
Dalej już gra sama prowadzi. Ale jest czasówka.
Jak ją wykonamy, w nagrodę otrzymujemy ładny czerwony napis.

Screeny z takiego zakończenia."
f1a4b8252832067.jpg 2af9d2252832190.jpg f12995252832241.jpg 404bb6252832287.jpg aed69e252832369.jpg
b415bc252832480.jpg a2a252252832579.jpg 4cde59252832620.jpg 89f2a1252832666.jpg 37337f252833034.jpg 2e2637252833304.jpg

Powodzenia w grze  :D.


Ps. Udało mi się dzięki podpowiedziom Kondotiera zaliczyć zadanie na "zasięgnięcie języka" na CEA-1. Po postrzeleniu dowódcy z gaussa i ubiciu jego kolegi zapisałem grę i wczytałem ponownie - skrypt załapał i wojak leżał na glebie tak jak powinien. Reszta zgodnie z tutorialem  :).
cd2ab2251459554.jpg 13e311251459585.jpg f245a3251459620.jpg 61874f251459660.jpg


Dodatkowo poradnik z uwagami w języku Rosyjskim: http://ap-pro.ru/forum/97-7762-1

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Agrael promuje ten temat

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.