Skocz do zawartości

NLC6 - częściowy poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


NLC6 - poradnik przejścia cz.1.

Część 1.

Spoiler

UWAGA: w modzie nie widać zadań i znaczników w PDA - są w zakładce wskazówki i treści odnalezionych dokumentów, fleszek, PDA i wskazówki po rozmowach. Nie widać trupów na mini - mapie. Taki zamysł autorów.

UWAGA: Bezpieczne schowki można robić tylko w Wiosce Kotów - później będą nagminnie okradane.
 
  Modyfikacja jest niezwykle trudna i wymagająca. Nasza nośność na początku to zaledwie 20 kg. Zapisy robimy przy płonącym ogniu, lub śpiąc w wyznaczonych miejscach lub w śpiworze. Doskwiera nam głód i radiacja. Ala gra się wspaniale  ;D.
  Zaczynamy w wiosce kotów. W piwnicy ze stołu zabieramy zapałki do rozpalania ognisk i pas na szybkiego pobierania na naboje i medykamenty. Sidor daje nam zadanie na artefakt w dolince nieopodal bunkra. Radzę wcześniej spenetrować wszystkie możliwe skrzynki w okolicy - wódka będzie niezbędna. Podnoszone arty powodują radiację. Odnosimy meduzę dla handlarza i dostajemy zlecenia na kontener z artem. Jest on obok elewatora od strony torów kolejowych. W elewatorze jest ciało z PDA- przyda on się nam po szturmie na ATP w rozmowie u Wargasa. Po powrocie rozmawiamy z Sidem i Wilkiem. Od tego drugiego dostajemy zadanie na dokumenty które zagubił kurier. Znajdziemy je w tunelu z elektrami - uwaga - wraz z falami wyładowań posuwamy się w głąb tunelu i identycznie wracamy.

ss_lp_05-26-13_15-54-57_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-26-13_17-30-52_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25705/ac92c2257042257.jpg  ss_lp_05-26-13_17-24-58_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-26-13_16-31-22_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25705/d8c4b2257042441.jpg  ss_lp_05-27-13_22-16-42_(l01_escape).jpg

   Wracamy do wilka i zdajemy zadanie. W nagrodę dostajemy AK. Idziemy na rozmowę z Sidorem. Ten wyjaśnia kilka spraw i odsyła do Wilka. Idziemy szturmować ATP. W tym modzie to nie lada wyzwanie - na pas wchodzi tylko 8 naboi do pistoletu, dwie apteczki i 4 bandaże - jeżeli się leczymy to nie walczymy. Ratujemy jeńca i wracamy do Wioski Kotów. Dostajemy nagrodę od Wilka. Od Sidora dostajemy świetny pas amunicyjny. Otwiera się droga do Szpitala. Rozmawiamy z Wargasem - jest on mechanikiem i za opłatą naprawia broń i pancerze - bierze od nas PDA bandyty - uruchomi go jeżeli u Sida zdobędziemy baterię do niego.

http://thumbnails105.imagebam.com/25713/963067257126062.jpg  ss_lp_05-28-13_10-43-10_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-28-13_11-30-59_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-28-13_11-31-07_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-28-13_11-31-53_(l01_escape).jpg

   Ale musimy mieć artefakt na wymianę - ja wszystkie sprzedałem. Więc poszedłem do Szpitala. Po drodze do przejścia znajdujemy ulepszony kombinezon dla Żwawego. Leży koło drzewa przed wejściem na lokację. W Szpitalu zabijamy drobnicę. Atak gremialny tuszkanów jest zabójczy. Na piętrze posuwamy się powoli. Burera załatwiamy 2 magazynkami z Forta z bliskiej odległości. Rozbijamy wszystkie skrzynki jakie znajdziemy - jest masę amunicji i leków w nich. Nie rozwalamy tylko piramidki po której przechodzimy dalej. Po przejściu na 2 koniec lokacji dostajemy się do przejścia na Wysypisko - jest koło koparki. Przejść w tym modzie nie widać ale są na starych miejscach - część dają napotkane osoby. Na Wysypisku pomagamy bronić Hangaru i odbieramy nagrodę. Odpowiadamy na sygnał S.O.S za Pchlim Targiem. Rozmawiamy z Sierżantem na blokadzie Powinności - dostajemy zlecenie - znaleźć Leszego. Ja dalej przebiłem się do Doliny Mroku. Tu w starym miejscu jest dobry kombinezon i znajdujemy po drodze niezłe arty. Zabijamy bandytów w fabryczce - mamy super uzbrojenie - możemy wrócić na Kordon i pohandlować z Sidem - bateria do PDA. No i znajdziemy tam Leszego.

ss_lp_05-30-13_14-08-33_(l02_garbage).jpg  ss_lp_05-30-13_14-15-51_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_05-30-13_14-15-57_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_05-30-13_14-26-17_(l04_darkvalley).jpg

   W Świńskiej Fermie jest Witek - możemy sprzedać co nieco lub wziąć zadnia - niezbyt atrakcyjne (przynieś podaj, pozamiataj). Po przejściu do Kordonu - niespodzianka. Drogę blokuje nam Dzi i jego ludzie. Możemy wykupić się częścią mutanta. Ja ich rozwaliłem - mają Sajgę  ;D. Przy wejściu na lokację jest recepta na art modyfikację.

ss_lp_05-30-13_15-40-09_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_05-30-13_15-44-00_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25727/31e17e257261040.jpg  ss_lp_05-30-13_16-07-11_(l01_escape).jpg

   Jeżeli nie chcemy płacić Sidowi artefaktem za baterię do notepada to zanosimy Wargasowi 5 szt. PDA znalezionych u poległych - to wystarczy by naprawił cacko (dostajemy po naprawie i mamy notatnik w ekwipunku). Dowiadujemy się o problemie zdrowotnym mechanika wynikającego z przeżytej emisji. Lekarstwo jest w Szpitalu. To buteleczka z czerwoną etykietą. No i pozostało nam odnalezienie Leszego.

ss_lp_05-30-13_16-26-21_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_16-34-22_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_16-36-30_(l01_escape).jpg

   Przy kolejnym przejściu pod nasypem, wojacy chcą od nas artefaktu za przejście - możemy go dać albo zrobić ich w "wała" i iść przez nasyp koło elektrowozu obok tunelu kolejowego - uwaga radiacja i stado psów. Dalej odnajdujemy Leszego. Jego trup leży na obalonym drzewie. W zakładce PDA mamy namiar na schowek. Ruszamy.

ss_lp_05-30-13_18-59-03_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_18-59-59_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_19-00-14_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_19-01-19_(l01_escape).jpg

   Obok fermy wskakujemy na ogromny pień. Z niego wykańczamy ślepe psy i tuszkany - inaczej nie mamy szans. Po jatce idziemy nieco w prawo i tam nieopodal małego pniaka odnajdujemy kontener z towarem. Jest dość ciężki jak na nasze możliwości - 15 kg. Niesiemy towar do Sidora - w zamian da nam broń dla Propora. Nieopodal miejsca naszego znaleziska leży ciało z dokumentami - na chwilę obecną nie wiem komu je oddać.

ss_lp_05-30-13_19-47-17_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_19-47-21_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_19-54-59_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_19-55-01_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-30-13_20-17-34_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25729/625f83257289081.jpg

   Skrzynie oddajemy Sidorowi i dostajemy miotacz ognia dla Propora. Na Wysypisku pomagamy na złomie pojazdów, walimy miotaczem bandytów - dostajemy sms od Sida - ma dla nas robotę. U Propora dostajemy świetną nagrodę - wspaniały art - blask księżyca. Wracamy do Wioski Kotów. Pamiętamy o wyprawie po lek dla Wargasa.

ss_lp_05-30-13_21-49-44_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-31-13_09-34-14_(l01_escape).jpg  ss_lp_05-31-13_20-19-39_(l02_garbage).jpg

  U Sidorowicza dostajemy zadanie na dokumenty w podziemiach Agropromu.  W szpitalu, w sejfie odnajdujemy notatkę i buteleczki z lekiem. Przy okazji ubijamy trochę psów i tuszkanów. W ten sposób gromadzimy 5 ogonów jakie zamówił u nas Tolik. Wracamy do Wioski Kotów i rozliczamy się. Niestety, lekarstwo i notatkę ze szpitala chowamy w Wiosce - nie wiem na jakim etapie gry będzie potrzebne. Wargasowi ono nie potrzebne. Teraz czas na Agroprom.

ss_lp_05-31-13_21-49-19_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25762/8208da257610331.jpg  ss_lp_06-01-13_12-12-50_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-01-13_12-02-33_(hospital).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25762/45f108257610476.jpg

  Koło ATP atakują nas tuszkany - walimy gnidy - 2 głowy będą nam potrzebne, jak i dwa ogony psów. Przez nasyp kolejowy przechodzimy oczywiście koło elektrowozu - nie dajemy się naciągać wojakom. Zabijamy stado psów - zbieramy ogony. Przychodzi sms od Sida o Lisie potrzebującym pomocy. Ratujemy kolegę - jest z nim Bagienny Doktor. Lis za pomoc daje kolczatką (uff ta radiacja...) i zadanie na ratowanie Rudego. Doktor robi nam lek dla rannego - bierze od nas 2 głowy tuszkanów, 2 ogony psów i wódkę - macki pijawki ma własne. Po 10 minutach czasu gry dostajemy lek - ruszamy.

ss_lp_06-01-13_14-27-08_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-01-13_15-44-35_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25764/4606ee257633701.jpg  ss_lp_06-01-13_15-45-23_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-01-13_15-49-05_(l01_escape).jpg

  Po drodze widzimy na mapie teren do zbadania. Na miejscu znajdujemy PDA z nową ścieżką na Stary Chutor i w skrzynkach drewnianych kilka fajnych artów. Mamy już niezłe wyposażenie - możemy walić na Agroprom do Rudego.

ss_lp_06-01-13_20-01-30_(l02_garbage).jpg  ss_lp_06-01-13_20-04-23_(l02_garbage).jpg  ss_lp_06-01-13_20-22-54_(l02_garbage).jpg

UWAGA:   Bezwzględnie najpierw pomagamy Rudemu, który jest w tunelu kolejowym na początku lokacji - po szturmie na wojakach i podziemiach znika nam persona - mamy znacznik ale fizycznie brak człowieka - i nie zaliczymy zadania. Podobny problem miało wielu graczy - w tym i ja. Cały Agroprom musiałem powtarzać  😠 😠 😠 .
  Zabijamy wojaków i ratujemy Kreta. Ma dla nas zadanie - odnaleźć jego PDA w podziemiach. Pijawkę zabijamy granatem - inaczej nie mamy szans. Walimy wojaków i idziemy do schowka. Mapa którą mamy oryginalnie w PDA nie jest nic warta. Po pierwszej próbie wejścia do ukrycia teleportuje nas i w PDA pojawia się zakładka z podpowiedzią. W schowku znajdujemy kombinezon Striełoka, jego broń i jeszcze kogoś.

ss_lp_06-02-13_14-39-36_(l03_agroprom).jpg  ss_lp_06-02-13_15-36-05_(l03u_agr_underground).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25786/f968a1257854365.jpg  ss_lp_06-02-13_15-49-16_(l03u_agr_underground).jpg  ss_lp_06-02-13_15-52-02_(l03u_agr_underground).jpg

  W pomieszczeniu zabieramy fleszkę i rozmawiamy z okaleczonym Kłem. Z rozmowy dowiadujemy się o grupie Striełoka. Pomóc dla Kła może tylko Sacharow. Ruszamy. Kontrolera załatwiamy granatem - jedyny sposób. Na końcu tunelu znajdujemy PDA Kreta. Wracamy tą samą drogą którą weszliśmy - nie damy rady w bezpośredniej walce z armią.

http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c8bda6257856590.jpg  ss_lp_06-02-13_15-38-15_(l03u_agr_underground).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c54873257856681.jpg  ss_lp_06-02-13_15-47-10_(l03u_agr_underground).jpg  ss_lp_06-02-13_15-58-26_(l03u_agr_underground).jpg  ss_lp_06-02-13_15-59-03_(l03u_agr_underground).jpg

   Idziemy do Kreta - jest w tunelu kolejowym, tam gdzie jest Rudy i obecnie Lis. Rozmawiamy z nim. Daje nam namiar na Szierstiuka. Facet lubi wypić - wiadomo co należy zabrać ze sobą. Od Kreta dostajemy Sajgę.

ss_lp_06-03-13_11-05-45_(l03_agroprom).jpg  ss_lp_06-03-13_11-05-52_(l03_agroprom).jpg  ss_lp_06-03-13_11-07-15_(l03_agroprom).jpg

   Znajdujemy Szierstiuka - chce skrzynkę wódki za dokumenty - nie zapominamy, że w Rosji skrzynka to 20 butelek - trzeba zdobyć, a sporo tego jak na warunki zony.

ss_lp_06-05-13_11-14-54_(l03_agroprom).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25847/0e60b1258465401.jpg  ss_lp_06-05-13_11-15-07_(l03_agroprom).jpg

   Zdobywamy 10 apteczek dla Lisa - jesteśmy sowicie nagrodzeni. Zdobywamy 20 butelek wódki i bez 1 wystrzału mamy dokumenty wojskowe. Idziemy do Baru. Rozliczamy zadanie. Barman każe połazić. W pewnym momencie dostajemy SMS. Mamy zdobyć doki z x-18, ale najpierw od Informatora mamy załatwić kontakt z Dzikiem w Dolinie mroku. Za to mamy odnaleźć człowieka Informatora na Agropromie.

ss_lp_06-05-13_21-09-31_(l03_agroprom).jpg  ss_lp_06-05-13_21-16-27_(l03_agroprom).jpg  ss_lp_06-06-13_09-33-45_(l05_bar).jpg  ss_lp_06-06-13_09-34-24_(l05_bar).jpg

   Miuller jest w podziemiach na samej górze schodów - tam gdzie idzie się do drugiego wyjścia z podziemi. Dajemy mu dwa antyrady - w zamian dostajemy jego zapiski które są zaszyfrowane. Mamy z tym udać się do Informatora. Ja po drodze zajrzałem na Zapomniany Chutor.

ss_lp_06-08-13_16-32-30_(l03u_agr_underground).jpg  ss_lp_06-08-13_16-33-04_(l03u_agr_underground).jpg  ss_lp_06-08-13_16-44-31_(lost_village).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25916/5620fc259157875.jpg

Część 2.

Spoiler

 Tu w chacie siedzi trzech kolesi - Maks i spółka - jak z nimi wypijemy dostajemy namiar na schowki. W zawalonym tunelu jest żołnierz i ciało jego poległego kolegi. Sieniok prosi nas byśmy pomogli mu zanieść ciało kolegi do Cerkwi - by miał godny pochówek. Zgadzamy się. Bierzemy ciało na plecy i ruszamy za naszym przewodnikiem. W ten sposób docieramy do Bagien. Tak kontynuujemy podróż.

ss_lp_06-09-13_12-39-49_(lost_village).jpg  ss_lp_06-09-13_12-45-27_(lost_village).jpg  ss_lp_06-09-13_12-44-43_(lost_village).jpg  ss_lp_06-09-13_12-44-11_(lost_village).jpg  ss_lp_06-09-13_12-58-34_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_13-08-21_(lost_village).jpg

   Na Bagnach nie oddalamy się od Sieńki - może zginąć. Posuwamy się krok po kroku zostawiając ciało i pacyfikujemy mutantów - koty w tym modzie są wyjątkowo odporne. Docieramy do Cerkwi - tu mamy dwie opcje dialogowe jako nagrodę: albo bierzemy dokument o rozmieszczeniu straży na Agropromie wokół sztabu (nam już zbędny bo dokumenty już mamy za wódkę), albo rezygnujemy z nagrody i wtedy żołnierz ma do nas prośbę - odnaleźć zakonnika (księdza) na przeciw Baru. Potrzebna jest modlitwa za Kostiana.

http://thumbnails105.imagebam.com/25935/78ba01259347171.jpg  ss_lp_06-09-13_15-48-36_(marsh).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25935/667f6e259347275.jpg

   W Wiosce Rybackiej jest Gienek Rudy - możemy z nim pohandlować. Wejście do bazy Czystego nieba jest na wagonikach pod ogrodzeniem - teleport. Na miejscu rozmawiamy z handlarzem Pachom - wysyła nas na rozmowę z Iwanem Siergiejewiczem. Ma śpiwór w asortymencie - można kupić - aby skorzystać trzeba rzucić na ziemię w odpowiednim miejscu - po tym pojawi się meni snu.

ss_lp_06-09-13_17-20-05_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_17-21-15_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_17-26-02_(marsh).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25937/9a8d28259365009.jpg

   W poszukiwaniu własnej tożsamości rozmawiamy z Demianem - ten również wysyła nas do Siergiejewicza. Jest on na piętrze w budynku gdzie w "CN" się budzimy. Z rozmowy z nim wynika, że musimy szukać przewodnika, który ruszył na północ. Spotykamy też Gleba Anomalię który chce w coś nas wkręcić. Z kolei Żenia Jazycznik chce byśmy odnaleźli jego zgubę - ma paranoję. Rozmawiamy z Pachom - ten kieruje nas na dobre tory - rzeczy przewodnika są w jakimś starym chodniku (piwnicy?).

http://thumbnails105.imagebam.com/25937/5f884c259366218.jpg  ss_lp_06-09-13_17-33-12_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_17-53-55_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_18-02-15_(marsh).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/25937/1171ef259366482.jpg

   Poza bazę CN zabiera nas przewodnik. Skierowałem się do Stacji Pomp - tu niespodzianka - wojsko. Dostajemy sms by nie ruszać się i czekać. Przyszedł po mnie kapitan Ławrow i  zabiera do środka. Daje nam zadanie - odnaleźć ciała naukowców których miało osłaniać wojsko i zutylizować. Mamy udać się do pobliskiego gospodarstwa wzdłuż kabla elektrycznego - ruszamy.

ss_lp_06-09-13_18-58-46_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-02-42_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-03-34_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-03-56_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-12-53_(marsh).jpg

   W Spalonym Gospodarstwie odnajdujemy ciała naukowców. Jak już wymyślił to ktoś wcześniej, aby pozbyć się ciał wrzucamy je do anomalii karuzela. Warto obszukać zwłoki przed operacją. Po zabiegu wracamy do kapitana - możemy wybrać swoją nagrodę.

ss_lp_06-09-13_19-30-46_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-30-54_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-31-39_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-32-22_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-35-21_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-38-27_(marsh).jpg  ss_lp_06-09-13_19-38-33_(marsh).jpg

   Wracamy do Informatora do Baru. Za dokumenty załatwia nam swobodny dostęp do Doliny Mroku. Nikt nie będzie do nas strzelał. Ma dla nas jeszcze jedno zadanie - sprawdzić zawartość ukrytych skrzyń z towarem na Agropromie - w zamian dostaniemy dobre arty. Idąc do Doliny Mroku pogadajmy z sierżantem Pliczko - za wpuszczenie na teren Powinności chce art który jest koło mostu w kamieniach.

http://thumbnails105.imagebam.com/25953/489513259527635.jpg  ss_lp_06-10-13_10-47-12_(l05_bar).jpg  ss_lp_06-14-13_10-45-18_(l05_bar).jpg

   Na dzień dobry rozwalamy pięciu wojaków niedaleko od wejścia na lokację - granat twój brat :D. Odnajdujemy art po drugiej stronie mostu koło kamieni. Sporo tam mutantów. I dalej do Wieprza. Ma dla nas zadanie na odnalezienia ciała na wysypisku za cmentarzyskiem pojazdów - zabrać co ma w inwentarzu kolunio. Za klucz do X-18 chce rzeczy które są przy ciałach naukowców koło strąconego helikoptera za fabryką. Ruszamy - są tam chimery i inne dziadostwo  >:(. Patrz screen ostatni.

ss_lp_06-15-13_10-42-53_(l04_darkvalley).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26047/fc5a46260464606.jpg  ss_lp_06-15-13_11-04-05_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-15-13_11-16-41_(l04_darkvalley).jpg

   Wybijamy szmaciarstwo. Obszukujemy dwa ciała i zabieramy wszystko - wśród tego dokumenty. Nieopodal śmigłowca jest stalowa skrzynia na arty - ją też zabieramy. Po tym dostajemy sms od Sidora - dokumentami interesuje się Sacharow - pojawia nam się w PDA zadanie.

ss_lp_06-16-13_14-33-23_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-16-13_14-33-40_(l04_darkvalley).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26070/c975d8260691106.jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26070/4e0e92260691200.jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26070/cd06a4260691328.jpg

   Wracamy do Wieprza - w dialogach z nim wybieramy, że znaleźliśmy tylko skrzynię i broń. Dostajemy klucz do X-18 i kolejne zadanie - odnaleźć "szczura" który węszył tu w bazie i zabrać mu PDA z informacjami - kolunia znajdziemy na Kordonie. Ruszamy do X-18.

ss_lp_06-16-13_16-41-58_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-16-13_17-18-40_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-16-13_17-21-33_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-16-13_17-25-38_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-16-13_17-25-47_(l04_darkvalley).jpg

   Odnajdujemy dokumenty i recepty. Kody do drzwi są u standardowych trupów. Odnajdujemy piwo - 20 puszek - w Soli były dla Dana - komu teraz - jeszcze nie wiem. Poltergeisty dadzą nam w kość - i to ostro. Po sprawie wychodzimy na powierzchnię i dostajemy standardowy sms o przejściu od Sidora. Zabijamy wojaków i dalej na Kordon  ;D.

ss_lp_06-16-13_19-19-41_(l04u_labx18).jpg  ss_lp_06-16-13_19-28-02_(l04u_labx18).jpg  ss_lp_06-16-13_19-28-46_(l04u_labx18).jpg  ss_lp_06-16-13_19-29-40_(l04u_labx18).jpg  ss_lp_06-16-13_19-31-22_(l04u_labx18).jpg  ss_lp_06-18-13_20-18-26_(l04_darkvalley).jpg  ss_lp_06-17-13_21-14-17_(l04_darkvalley).jpg

   Na wejściu na lokacje wita nas sms od Sida. U niego dowiadujemy się o nowym komendancie garnizonu. Na Posterunku wojskowych jest oficer wierny staremu dowódcy - ma materiały które mogą nas zainteresować. Pomóc w kontakcie z nim może nam Kuzniecow pod mostem kolejowym.

ss_lp_06-19-13_09-28-22_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26165/02d755261645798.jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26165/ff2fa5261645954.jpg

   W Wiosce Kotów pomagamy Fanatowi. Załatwiamy najemników. Po sprawie rozmawiamy z nim - proponuje nam teleportację - ale do tego potrzebny jest mu notebook z X-18. No cóż - znów w drogę  ;D.

ss_lp_06-21-13_10-53-59_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-21-13_10-55-30_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-21-13_10-57-51_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26165/7c835e261646233.jpg  ss_lp_06-21-13_11-00-34_(l01_escape).jpg

  Ale Kuzniecow gdzieś przepadł. Sprawę na posterunku musiałem załatwić metodą "bandycką"  :P.n Walizka jest na piętrze na wersalce. U Sidorowicza rozliczamy zadanie. Prosi nas by walizkeę zatargać do Baru - Barman ma fachowca od kodowanych materiałów. W zamian za usługę daje nam namiar na swojego krewnego w Limańsku - ten pomoże nam z naszym problemem z pamięcią. Ruszamy. Pamiętamy o notebooku dla Fanata  ;).

ss_lp_06-22-13_19-51-53_(l01_escape).jpg  ss_lp_06-22-13_19-52-55_(l01_escape).jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26168/91007c261676817.jpg  http://thumbnails105.imagebam.com/26168/3efde5261676841.jpg

Poradnik będzie kontynuowany w miarę przechodzenia modyfikacji i posiadanego czasu  ;D.
 

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na NLC6 - częściowy poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.