cichy Posted October 10, 2015 Report Share Posted October 10, 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. NLC6 - poradnik przejścia cz.1. Część 1. Spoiler UWAGA: w modzie nie widać zadań i znaczników w PDA - są w zakładce wskazówki i treści odnalezionych dokumentów, fleszek, PDA i wskazówki po rozmowach. Nie widać trupów na mini - mapie. Taki zamysł autorów. UWAGA: Bezpieczne schowki można robić tylko w Wiosce Kotów - później będą nagminnie okradane. Modyfikacja jest niezwykle trudna i wymagająca. Nasza nośność na początku to zaledwie 20 kg. Zapisy robimy przy płonącym ogniu, lub śpiąc w wyznaczonych miejscach lub w śpiworze. Doskwiera nam głód i radiacja. Ala gra się wspaniale ;D. Zaczynamy w wiosce kotów. W piwnicy ze stołu zabieramy zapałki do rozpalania ognisk i pas na szybkiego pobierania na naboje i medykamenty. Sidor daje nam zadanie na artefakt w dolince nieopodal bunkra. Radzę wcześniej spenetrować wszystkie możliwe skrzynki w okolicy - wódka będzie niezbędna. Podnoszone arty powodują radiację. Odnosimy meduzę dla handlarza i dostajemy zlecenia na kontener z artem. Jest on obok elewatora od strony torów kolejowych. W elewatorze jest ciało z PDA- przyda on się nam po szturmie na ATP w rozmowie u Wargasa. Po powrocie rozmawiamy z Sidem i Wilkiem. Od tego drugiego dostajemy zadanie na dokumenty które zagubił kurier. Znajdziemy je w tunelu z elektrami - uwaga - wraz z falami wyładowań posuwamy się w głąb tunelu i identycznie wracamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25705/ac92c2257042257.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25705/d8c4b2257042441.jpg Wracamy do wilka i zdajemy zadanie. W nagrodę dostajemy AK. Idziemy na rozmowę z Sidorem. Ten wyjaśnia kilka spraw i odsyła do Wilka. Idziemy szturmować ATP. W tym modzie to nie lada wyzwanie - na pas wchodzi tylko 8 naboi do pistoletu, dwie apteczki i 4 bandaże - jeżeli się leczymy to nie walczymy. Ratujemy jeńca i wracamy do Wioski Kotów. Dostajemy nagrodę od Wilka. Od Sidora dostajemy świetny pas amunicyjny. Otwiera się droga do Szpitala. Rozmawiamy z Wargasem - jest on mechanikiem i za opłatą naprawia broń i pancerze - bierze od nas PDA bandyty - uruchomi go jeżeli u Sida zdobędziemy baterię do niego. http://thumbnails105.imagebam.com/25713/963067257126062.jpg Ale musimy mieć artefakt na wymianę - ja wszystkie sprzedałem. Więc poszedłem do Szpitala. Po drodze do przejścia znajdujemy ulepszony kombinezon dla Żwawego. Leży koło drzewa przed wejściem na lokację. W Szpitalu zabijamy drobnicę. Atak gremialny tuszkanów jest zabójczy. Na piętrze posuwamy się powoli. Burera załatwiamy 2 magazynkami z Forta z bliskiej odległości. Rozbijamy wszystkie skrzynki jakie znajdziemy - jest masę amunicji i leków w nich. Nie rozwalamy tylko piramidki po której przechodzimy dalej. Po przejściu na 2 koniec lokacji dostajemy się do przejścia na Wysypisko - jest koło koparki. Przejść w tym modzie nie widać ale są na starych miejscach - część dają napotkane osoby. Na Wysypisku pomagamy bronić Hangaru i odbieramy nagrodę. Odpowiadamy na sygnał S.O.S za Pchlim Targiem. Rozmawiamy z Sierżantem na blokadzie Powinności - dostajemy zlecenie - znaleźć Leszego. Ja dalej przebiłem się do Doliny Mroku. Tu w starym miejscu jest dobry kombinezon i znajdujemy po drodze niezłe arty. Zabijamy bandytów w fabryczce - mamy super uzbrojenie - możemy wrócić na Kordon i pohandlować z Sidem - bateria do PDA. No i znajdziemy tam Leszego. W Świńskiej Fermie jest Witek - możemy sprzedać co nieco lub wziąć zadnia - niezbyt atrakcyjne (przynieś podaj, pozamiataj). Po przejściu do Kordonu - niespodzianka. Drogę blokuje nam Dzi i jego ludzie. Możemy wykupić się częścią mutanta. Ja ich rozwaliłem - mają Sajgę ;D. Przy wejściu na lokację jest recepta na art modyfikację. http://thumbnails105.imagebam.com/25727/31e17e257261040.jpg Jeżeli nie chcemy płacić Sidowi artefaktem za baterię do notepada to zanosimy Wargasowi 5 szt. PDA znalezionych u poległych - to wystarczy by naprawił cacko (dostajemy po naprawie i mamy notatnik w ekwipunku). Dowiadujemy się o problemie zdrowotnym mechanika wynikającego z przeżytej emisji. Lekarstwo jest w Szpitalu. To buteleczka z czerwoną etykietą. No i pozostało nam odnalezienie Leszego. Przy kolejnym przejściu pod nasypem, wojacy chcą od nas artefaktu za przejście - możemy go dać albo zrobić ich w "wała" i iść przez nasyp koło elektrowozu obok tunelu kolejowego - uwaga radiacja i stado psów. Dalej odnajdujemy Leszego. Jego trup leży na obalonym drzewie. W zakładce PDA mamy namiar na schowek. Ruszamy. Obok fermy wskakujemy na ogromny pień. Z niego wykańczamy ślepe psy i tuszkany - inaczej nie mamy szans. Po jatce idziemy nieco w prawo i tam nieopodal małego pniaka odnajdujemy kontener z towarem. Jest dość ciężki jak na nasze możliwości - 15 kg. Niesiemy towar do Sidora - w zamian da nam broń dla Propora. Nieopodal miejsca naszego znaleziska leży ciało z dokumentami - na chwilę obecną nie wiem komu je oddać. http://thumbnails105.imagebam.com/25729/625f83257289081.jpg Skrzynie oddajemy Sidorowi i dostajemy miotacz ognia dla Propora. Na Wysypisku pomagamy na złomie pojazdów, walimy miotaczem bandytów - dostajemy sms od Sida - ma dla nas robotę. U Propora dostajemy świetną nagrodę - wspaniały art - blask księżyca. Wracamy do Wioski Kotów. Pamiętamy o wyprawie po lek dla Wargasa. U Sidorowicza dostajemy zadanie na dokumenty w podziemiach Agropromu. W szpitalu, w sejfie odnajdujemy notatkę i buteleczki z lekiem. Przy okazji ubijamy trochę psów i tuszkanów. W ten sposób gromadzimy 5 ogonów jakie zamówił u nas Tolik. Wracamy do Wioski Kotów i rozliczamy się. Niestety, lekarstwo i notatkę ze szpitala chowamy w Wiosce - nie wiem na jakim etapie gry będzie potrzebne. Wargasowi ono nie potrzebne. Teraz czas na Agroprom. http://thumbnails105.imagebam.com/25762/8208da257610331.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25762/45f108257610476.jpg Koło ATP atakują nas tuszkany - walimy gnidy - 2 głowy będą nam potrzebne, jak i dwa ogony psów. Przez nasyp kolejowy przechodzimy oczywiście koło elektrowozu - nie dajemy się naciągać wojakom. Zabijamy stado psów - zbieramy ogony. Przychodzi sms od Sida o Lisie potrzebującym pomocy. Ratujemy kolegę - jest z nim Bagienny Doktor. Lis za pomoc daje kolczatką (uff ta radiacja...) i zadanie na ratowanie Rudego. Doktor robi nam lek dla rannego - bierze od nas 2 głowy tuszkanów, 2 ogony psów i wódkę - macki pijawki ma własne. Po 10 minutach czasu gry dostajemy lek - ruszamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25764/4606ee257633701.jpg Po drodze widzimy na mapie teren do zbadania. Na miejscu znajdujemy PDA z nową ścieżką na Stary Chutor i w skrzynkach drewnianych kilka fajnych artów. Mamy już niezłe wyposażenie - możemy walić na Agroprom do Rudego. UWAGA: Bezwzględnie najpierw pomagamy Rudemu, który jest w tunelu kolejowym na początku lokacji - po szturmie na wojakach i podziemiach znika nam persona - mamy znacznik ale fizycznie brak człowieka - i nie zaliczymy zadania. Podobny problem miało wielu graczy - w tym i ja. Cały Agroprom musiałem powtarzać 😠 😠 😠 . Zabijamy wojaków i ratujemy Kreta. Ma dla nas zadanie - odnaleźć jego PDA w podziemiach. Pijawkę zabijamy granatem - inaczej nie mamy szans. Walimy wojaków i idziemy do schowka. Mapa którą mamy oryginalnie w PDA nie jest nic warta. Po pierwszej próbie wejścia do ukrycia teleportuje nas i w PDA pojawia się zakładka z podpowiedzią. W schowku znajdujemy kombinezon Striełoka, jego broń i jeszcze kogoś. http://thumbnails105.imagebam.com/25786/f968a1257854365.jpg W pomieszczeniu zabieramy fleszkę i rozmawiamy z okaleczonym Kłem. Z rozmowy dowiadujemy się o grupie Striełoka. Pomóc dla Kła może tylko Sacharow. Ruszamy. Kontrolera załatwiamy granatem - jedyny sposób. Na końcu tunelu znajdujemy PDA Kreta. Wracamy tą samą drogą którą weszliśmy - nie damy rady w bezpośredniej walce z armią. http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c8bda6257856590.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c54873257856681.jpg Idziemy do Kreta - jest w tunelu kolejowym, tam gdzie jest Rudy i obecnie Lis. Rozmawiamy z nim. Daje nam namiar na Szierstiuka. Facet lubi wypić - wiadomo co należy zabrać ze sobą. Od Kreta dostajemy Sajgę. Znajdujemy Szierstiuka - chce skrzynkę wódki za dokumenty - nie zapominamy, że w Rosji skrzynka to 20 butelek - trzeba zdobyć, a sporo tego jak na warunki zony. http://thumbnails105.imagebam.com/25847/0e60b1258465401.jpg Zdobywamy 10 apteczek dla Lisa - jesteśmy sowicie nagrodzeni. Zdobywamy 20 butelek wódki i bez 1 wystrzału mamy dokumenty wojskowe. Idziemy do Baru. Rozliczamy zadanie. Barman każe połazić. W pewnym momencie dostajemy SMS. Mamy zdobyć doki z x-18, ale najpierw od Informatora mamy załatwić kontakt z Dzikiem w Dolinie mroku. Za to mamy odnaleźć człowieka Informatora na Agropromie. Miuller jest w podziemiach na samej górze schodów - tam gdzie idzie się do drugiego wyjścia z podziemi. Dajemy mu dwa antyrady - w zamian dostajemy jego zapiski które są zaszyfrowane. Mamy z tym udać się do Informatora. Ja po drodze zajrzałem na Zapomniany Chutor. http://thumbnails105.imagebam.com/25916/5620fc259157875.jpg Część 2. Spoiler Tu w chacie siedzi trzech kolesi - Maks i spółka - jak z nimi wypijemy dostajemy namiar na schowki. W zawalonym tunelu jest żołnierz i ciało jego poległego kolegi. Sieniok prosi nas byśmy pomogli mu zanieść ciało kolegi do Cerkwi - by miał godny pochówek. Zgadzamy się. Bierzemy ciało na plecy i ruszamy za naszym przewodnikiem. W ten sposób docieramy do Bagien. Tak kontynuujemy podróż. Na Bagnach nie oddalamy się od Sieńki - może zginąć. Posuwamy się krok po kroku zostawiając ciało i pacyfikujemy mutantów - koty w tym modzie są wyjątkowo odporne. Docieramy do Cerkwi - tu mamy dwie opcje dialogowe jako nagrodę: albo bierzemy dokument o rozmieszczeniu straży na Agropromie wokół sztabu (nam już zbędny bo dokumenty już mamy za wódkę), albo rezygnujemy z nagrody i wtedy żołnierz ma do nas prośbę - odnaleźć zakonnika (księdza) na przeciw Baru. Potrzebna jest modlitwa za Kostiana. http://thumbnails105.imagebam.com/25935/78ba01259347171.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25935/667f6e259347275.jpg W Wiosce Rybackiej jest Gienek Rudy - możemy z nim pohandlować. Wejście do bazy Czystego nieba jest na wagonikach pod ogrodzeniem - teleport. Na miejscu rozmawiamy z handlarzem Pachom - wysyła nas na rozmowę z Iwanem Siergiejewiczem. Ma śpiwór w asortymencie - można kupić - aby skorzystać trzeba rzucić na ziemię w odpowiednim miejscu - po tym pojawi się meni snu. http://thumbnails105.imagebam.com/25937/9a8d28259365009.jpg W poszukiwaniu własnej tożsamości rozmawiamy z Demianem - ten również wysyła nas do Siergiejewicza. Jest on na piętrze w budynku gdzie w "CN" się budzimy. Z rozmowy z nim wynika, że musimy szukać przewodnika, który ruszył na północ. Spotykamy też Gleba Anomalię który chce w coś nas wkręcić. Z kolei Żenia Jazycznik chce byśmy odnaleźli jego zgubę - ma paranoję. Rozmawiamy z Pachom - ten kieruje nas na dobre tory - rzeczy przewodnika są w jakimś starym chodniku (piwnicy?). http://thumbnails105.imagebam.com/25937/5f884c259366218.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25937/1171ef259366482.jpg Poza bazę CN zabiera nas przewodnik. Skierowałem się do Stacji Pomp - tu niespodzianka - wojsko. Dostajemy sms by nie ruszać się i czekać. Przyszedł po mnie kapitan Ławrow i zabiera do środka. Daje nam zadanie - odnaleźć ciała naukowców których miało osłaniać wojsko i zutylizować. Mamy udać się do pobliskiego gospodarstwa wzdłuż kabla elektrycznego - ruszamy. W Spalonym Gospodarstwie odnajdujemy ciała naukowców. Jak już wymyślił to ktoś wcześniej, aby pozbyć się ciał wrzucamy je do anomalii karuzela. Warto obszukać zwłoki przed operacją. Po zabiegu wracamy do kapitana - możemy wybrać swoją nagrodę. Wracamy do Informatora do Baru. Za dokumenty załatwia nam swobodny dostęp do Doliny Mroku. Nikt nie będzie do nas strzelał. Ma dla nas jeszcze jedno zadanie - sprawdzić zawartość ukrytych skrzyń z towarem na Agropromie - w zamian dostaniemy dobre arty. Idąc do Doliny Mroku pogadajmy z sierżantem Pliczko - za wpuszczenie na teren Powinności chce art który jest koło mostu w kamieniach. http://thumbnails105.imagebam.com/25953/489513259527635.jpg Na dzień dobry rozwalamy pięciu wojaków niedaleko od wejścia na lokację - granat twój brat :D. Odnajdujemy art po drugiej stronie mostu koło kamieni. Sporo tam mutantów. I dalej do Wieprza. Ma dla nas zadanie na odnalezienia ciała na wysypisku za cmentarzyskiem pojazdów - zabrać co ma w inwentarzu kolunio. Za klucz do X-18 chce rzeczy które są przy ciałach naukowców koło strąconego helikoptera za fabryką. Ruszamy - są tam chimery i inne dziadostwo >:(. Patrz screen ostatni. http://thumbnails105.imagebam.com/26047/fc5a46260464606.jpg Wybijamy szmaciarstwo. Obszukujemy dwa ciała i zabieramy wszystko - wśród tego dokumenty. Nieopodal śmigłowca jest stalowa skrzynia na arty - ją też zabieramy. Po tym dostajemy sms od Sidora - dokumentami interesuje się Sacharow - pojawia nam się w PDA zadanie. http://thumbnails105.imagebam.com/26070/c975d8260691106.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26070/4e0e92260691200.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26070/cd06a4260691328.jpg Wracamy do Wieprza - w dialogach z nim wybieramy, że znaleźliśmy tylko skrzynię i broń. Dostajemy klucz do X-18 i kolejne zadanie - odnaleźć "szczura" który węszył tu w bazie i zabrać mu PDA z informacjami - kolunia znajdziemy na Kordonie. Ruszamy do X-18. Odnajdujemy dokumenty i recepty. Kody do drzwi są u standardowych trupów. Odnajdujemy piwo - 20 puszek - w Soli były dla Dana - komu teraz - jeszcze nie wiem. Poltergeisty dadzą nam w kość - i to ostro. Po sprawie wychodzimy na powierzchnię i dostajemy standardowy sms o przejściu od Sidora. Zabijamy wojaków i dalej na Kordon ;D. Na wejściu na lokacje wita nas sms od Sida. U niego dowiadujemy się o nowym komendancie garnizonu. Na Posterunku wojskowych jest oficer wierny staremu dowódcy - ma materiały które mogą nas zainteresować. Pomóc w kontakcie z nim może nam Kuzniecow pod mostem kolejowym. http://thumbnails105.imagebam.com/26165/02d755261645798.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26165/ff2fa5261645954.jpg W Wiosce Kotów pomagamy Fanatowi. Załatwiamy najemników. Po sprawie rozmawiamy z nim - proponuje nam teleportację - ale do tego potrzebny jest mu notebook z X-18. No cóż - znów w drogę ;D. http://thumbnails105.imagebam.com/26165/7c835e261646233.jpg Ale Kuzniecow gdzieś przepadł. Sprawę na posterunku musiałem załatwić metodą "bandycką" :P.n Walizka jest na piętrze na wersalce. U Sidorowicza rozliczamy zadanie. Prosi nas by walizkeę zatargać do Baru - Barman ma fachowca od kodowanych materiałów. W zamian za usługę daje nam namiar na swojego krewnego w Limańsku - ten pomoże nam z naszym problemem z pamięcią. Ruszamy. Pamiętamy o notebooku dla Fanata ;). http://thumbnails105.imagebam.com/26168/91007c261676817.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26168/3efde5261676841.jpg Poradnik będzie kontynuowany w miarę przechodzenia modyfikacji i posiadanego czasu ;D. 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.