Skocz do zawartości

Jak rozpocząć grę w RBFF v.2.51 Artefakty śmierci


kondotier

Rekomendowane odpowiedzi

Tym którzy rozpoczynają grę w RBFF v.2.51 Artefakty śmierci, chcę przekazać kilka informacji jak rozpocząć moda, aby już na starcie nie stworzyć sobie gry, której przejście może niektórych przerosnąć.
Mod sam w sobie, jest już wystarczająco skomplikowany, niekonwencjonalny i bardzo trudny, więc wybieranie na początku opcji jego trudniejszych wersji, przy pierwszej grze jest niewskazane.
Możemy to zrobić ( np. wybór innej frakcji niż Czyste niebo, lub pozostawienie emisji ), przy kolejnym przechodzeniu moda.

Wybór innej frakcji, powoduje start gry na innej lokacji niż Bagna, a tym samym całkowicie zmienia rozgrywkę. Grając wiec powtórnie w innej frakcji, mamy nowego moda. Oczywiście końcówka taka sama.

W modzie od razu mamy podwyższony udźwig do 200kg i większą skoczność. Arty na zwiększony udźwig, są dostępne prawie od samego początku ( gra za CzN)  zmieniające GG w półciężarówkę. Dla innych formacji, po dotarciu na Bagna lub jeszcze później na Agro.

GG ma możliwość przenikania przez druty kolczaste, co mu umożliwia wyjście na tereny lokacji dotąd niedostępne.
Jest też, gdy stawiamy moda instalatorem, trajner z opcjami nieśmiertelności, nieskończonej amunicji i bez przeładowania, niezniszczalnego pancerz. Nie stosowałem, więc nie oceniam.

Jest też optymalizator pamięci. też nie używałem.

Tak więc, po uruchomieniu nowej gry, mamy filmowe wprowadzenie. Jest to finał gry Czyste Niebo, na estakadzie CEA, kiedy Szrama zabija Striełoka, z wszystkimi tego skutkami. Nie wolno tego "przeskakiwać", musimy obejrzeć.

Zaraz po tym rozpoczyna się ładowanie właściwego moda. Mamy czarny ekran i słyszymy kobiecy głos mówiący "Wozrażdienyj, ty mienia nużjen". To głos z'ONY.  Mówi ona "Odrodzony, jesteś mi potrzebny".

Kiedy pojawia się obraz, widzimy Bagna z lotu ptaka. Słyszymy pierwszy męski głos. To głos Odrodzonego. Jest zdziwiony tym co się z nim dzieje.
Na dole ekranu mamy małe okienko z tekstem. TO JEST BARDZO WAŻNE OKIENKO. Bardzo skrupulatnie czytamy to co się w nim znajduje, bo tu będziemy otrzymywać podstawowe, bardzo istotne informacje i dokonywać wyborów, o których pisałem powyżej. Słyszymy też drugi męski głos. To Lebiediew. Znamy jego brzmienie z gry CzN, lub innych modów. Mówi po rosyjsku, ale w okienku jest tego pisany odpowiednik.

UWAGA, jeśli tekst nie mieści się w okienku, przesuwamy go tylko i wyłącznie suwakiem, bo kliknięcie powoduje nowy tekst, a w kolejnych okienkach, miejsce kliknięcia to wybór nieodwracalny bez nowej gry. Po zapoznaniu się z treścią, do zmiany zawartości musimy poczekać aż Lebiediew skończy mówić. Klik i mamy następną treść.

W pewnym momencie słyszymy kolejny męski głos. Po jego brzmieniu poznajemy, że to głos spełniacza życzeń. Przekazuje nam informacje że mamy zapanować nad zoną, ją sobie podporządkować i że dostajemy specjalne możliwości bycia tam gdzie inni nie mogą i robienia tego, co inni nie potrafią. Pierwsze, to możliwość wchodzenie poza granice lokacji z gry CzN. To drugie jest możliwością przenikania przez "czyste żelazo". Tak pokonujemy np. płoty z drutu kolczastego. Ale jest to jednocześnie wielkim utrudnieniem, np. przy chodzeniu po wszelkiego rodzaju podłożu żelaznym. Wchodząc np. po schodach z ażurowymi podestami, gdy staniemy na kratownicę, spadamy aż do innego rodzaju podłoża. Trzeba chodzić po usztywnieniach, poręczach itp.

Z bazy CzN możemy wychodzić bez przewodnika. Idziemy przez rozlewisko z budynkiem z Basztą, lub przez furtkę koło wychodka.

W kolejnych okienkach pojawiają się treści z wyborem ułatwień, wzg. utrudnień gry. Wybieramy z rozwagą!!!.

Kliknięcie w treść wyboru powoduje zatwierdzenie i kolejny wybór. Dokładniej nie potrafię tego opisać.
Na ekranie, poza okienkiem, pojawiają się też pewne informacje. Są bardzo istotne. Nie należy ich lekceważy, a wręcz odwrotnie, do nich się stosować.
Najważniejszą jest treść okienka, w którym są cztery frakcje do wyboru. Ten wybór jest decydującym, gdzie zaczniemy grę i z jakimi skutkami. Osobiście, zdecydowanie sugeruję rozpoczęcie jako czystoniebowiec. Skutkiem takiego wyboru jest optymalne rozpoczęcie moda.
Po dokonaniu wyboru frakcji, możemy nic nie robiąc oglądać pejzaż Bagien, lub - o czym informuje nas na ekranie mod - zrobić zapis i go wczytać. Koniec lotu i jesteśmy w bazie CzN. Stoimy przy prof. Baszcie o którym mówił nam Lebiediew.
Mamy pukawkę, trochę amunicji i co najważniejsze, 800 ru.

UWAGA. W ustawieniach "Wojny frakcji" (Esc F2), zalecam ustawienia "Obrona". Inne ustawienia mogą skomplikować, lub nawet uniemożliwić wykonanie zadań pobocznych w DM i na MW. I wszędzie tam, gdzie może dojść do takiej wojny.

Ten początek jest inny od tego jaki można zobaczyć na filmowym poradniku wstawionym przez pacjenta1972. Nie ma sceny ataku mutantów, która często kończyła się śmiercią Baszty i koniecznością zaczynania moda od nowa.
Rozmawiamy z nim i nie zapominamy porozmawiać ze znanymi z CzN postaciami barmana, rusznikarza czy handlarza. U handlarza kupujemy naboje śrutowe, antyrady i coś jeśli nam kasy zostanie.
Po bazie wałęsają się psy i możliwe że u kogoś świnie. Nie strzelamy do nich. Są oswojone i przeznaczone do zjedzenia, o czy mówił nam barman.
U pozostałych NPCów, możemy wziąć zadania. Pamiętamy, że zadanie nie rozliczone, nie pozwala brać nowego. Tak jest w całym modzie.
Teraz możemy iść, po darowaną przez Lebiediewa strzelbę.

Zrobić to należy w pierwszej kolejności, bo tu na bagnach będzie bardzo przydatna do zdobywania jedzenia ( części mutantów ) jak i walki z nimi. A jest ich sporo.
Od Lebiediewa wiemy, że do pomocy mamy najlepszy w Zonie oddział najemników. To Z-drużyna z wojny frakcji (Esc->F2 Dowódca).
Możemy też wywoływać oddziały pomocnicze.
Nie ma w modzie opcji spania. Gdy nam nie pasuje do gry np.nocna pora, dokonujemy przewinięcia czasu (Esc->F2 Opcje).

Nie sprzedajemy nic handlarzowi w bazie, bo marnie płaci. Za to pięknie płacą łowcy artefaktów, którzy dłuższy czas biesiadują, na płd-zach części bagien tuż przy płocie. U nich kupujemy potrzebne nam artefakty. Kiedy nazbieramy kasy, a nie znajdziemy km-u na bagnach, kupujemy go u nich. Potrzeby do zbicia śmigłowca. Jest skuteczniejszy od rpg7. Strzelamy w śmigło ogonowe.


Kiedy zabierzemy strzelbę, zaczynają się pojawić zadania na zajmowanie placówek. Wykonujemy je, zbierając broń i inne potrzebne barachło, do granic udźwigu i do łowców artefaktów ( Płd-zach część lokacji).

Sprzedaż, kupno, baza, remont, wzięcie zadania dodatkowego i dalej zajmować.  I powtórka. Do wioski rybackiej proponuję iść w ostatniej kolejności.

Na płn-wsch, za północną wioską (tam gdzie był teleport ) stoi Zarka. Nie rozmawiamy z nią, dopóki nie strącimy śmigłowca. Gdy on lata, ona szaleje. To samo, gdy są mutanty. Wie gdzie iść, idzie sama. Prowadzimy ją z pewnej odległości, bo się zatrzymuje i wraca.
Jeśli wykonaliśmy wszystkie zadania, Pilot dostaje opcje przeprowadzania ( teleportów brak ). Idziemy na Kordon. Tu w pierwszej kolejności, rozmawiamy z Wilkiem o nowościach i po rozmowie idziemy strącić śmigłowiec. Dlatego, że ostrzeliwuje on wioskę i Wilk może zginąć. A wtedy leży zadanie na Anielę, którą musimy żywą doprowadzić do Rudego lasu.

Jak nie mamy ani km-u, ani rpg7, co nie powinno mieć miejsca, idziemy do Sidora i kupujemy najdroższy schowek. Tam jest rpg7, który będzie od tej pory nam niezbędny.
To tyle na początek.

Życzę udanej i bezproblemowej gry.

Edytowane przez kondotier
  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • tom3kb zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.