Skocz do zawartości
Sierioża

Dead State: Reanimated

Rekomendowane odpowiedzi

Dead-State-Reanimated.png

Ostatnio ograłem jeszcze raz Fallouta 3, którego od czasu jednokrotnego przejścia tuż po premierze nie ruszałem. Wrażenia swoją drogą, ale po napisach końcowych wzięło mnie (po raz kolejny) na powrót do tych stareńkich, izometrycznych protoplastów bethesdowego gówienka.

Pograłem w jedynkę. W trakcie wojaży po Pustkowiach, zacząłem rozglądać się za czymś nowym. Nie, żeby starym Falloutom czegoś brakowało, ale dopadła mnie chęć zmiany klimatu. I tak znalazłem Dead State.

W podstawach rozgrywki to turówka, taka sama jak Fallouty, Jagged Alliance czy seria UFO. Nie ma jednak ani najemników, ani kosmitów, ani nawet atomowej apokalipsy - jest za to

Apokalipsa zombie!

Tworzymy postać, wybierając jej portret (można wrzucić własne zdjęcie, hura!), przypisując punkty statystyk do kilku cech oraz umiejętności. Potem krótkie intro w formie statycznych plansz i voila - samolot, w którym lecieliśmy w siną dal uderza w brzozę (słychać też jakiś wybuch), a my musimy wydostać się z miejsca katastrofy. Około minuty później jesteśmy w piwnicy pewnej szkoły w Teksasie, a wszędzie poza nią panoszą się żywe trupy i źli (też żywi) ludzie.

screenshot_001-00004.jpg

screenshot_001-00005.jpg

Szkoła będzie naszą bazą wypadową przez resztę rozgrywki. To tutaj znajdują się inni ocalali, których liczba wraz z postępami i zależnie od naszych wyborów będzie rosła lub malała.

Sir, Yes Sir!

Bo widzicie - ludzie, którzy uratowali nas z katastrofy, obrali sobie naszego protagonistę za lidera. Morale w szkole to podstawa sukcesu, a umiejętne balansowanie pomiędzy ocenami naszych działań przez sojuszników to gwarancja sukcesu. W przeciwnym razie zacznie dochodzić do częstszych kłótni, coraz większych rozbieżności w kwestii dalszego postępowania i, w konsekwencji, nawet małej wojny domowej.

Sposobów na podnoszenie morale całej grupy, jak i konkretnych jej członków jest mnóstwo: od zwyczajnego przekupstwa, przez przynoszenie z wypraw unikatowych przedmiotów (baterii, cygar, marihuany, przypraw... jest tego trochę), wypełnianie próśb, etc. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by to olać, ale wtedy musimy liczyć się z wymienionymi wyżej konsekwencjami.

screenshot_001-00011.jpg

screenshot_001-00010.jpg

Centralnym punktem szkoły jest tablica (w późniejszej części gry dostępne będzie radio pełniące tę samą funkcję), dzięki której przydzielamy pracę - ten pójdzie umacniać płot, tamta naprawi lodówkę, ktoś zajmie się sprzątaniem, a jeszcze inny będzie lokalnym lekarzem. Pod warunkiem, że posiadają specjalne umiejętności, rozwijane wraz z odbywaniem wypraw po zapasy.

Wiejska dżungla

Teren gry to wycinek mapy Teksasu, po którym możemy podróżować pieszo, konno lub samochodem. Co rusz napotykamy nowe lokacje, które prędzej czy później odwiedzimy w poszukiwaniu najpotrzebniejszych rzeczy. Liczy się przede wszystkim żywność, paliwo i leki - to surowce konieczne do prawidłowego funkcjonowania w bazie. Pozostałe przedmioty to albo broń, albo amunicja do niej, albo części, potrzebne do rozbudowy bazy. Przez "części" rozumiem nie tylko surowiec niezbędny do rozbudowy struktur naszej bazy, ale także inne, dzięki którym możliwe będzie tworzenie przedmiotów: antybiotyków, ubrań, kurtek, amunicji...

Podczas wypadów spotkamy to, co jest esencją apokalipsy zombie, czyli - uwaga, fanfary - żywe trupy. Nie jest to najmądrzejszy gatunek w świecie przedstawionym: ot, po prostu stoją i czekają, aż do nich podejdziemy, by rozpoczęła się walka. Szybko załapałem, że najszybszym sposobem eksterminacji jest zajście delikwenta od tyłu, włączenie trybu walki i powalenie go jednym, dwoma ciosami.

screenshot_001-00008.jpg

screenshot_001-00009.jpg

A skoro o walce mowa, to tu również jest jak w starych Falloutach: dwa sloty na broń, punkty akcji zależne od posiadanych przez postać statystyk i tury. Przy gęsto zaludnionej mapie (jak np. przejęte przez trupy obozy ocalonych) potyczki mogą trwać naprawdę długo. Szczególnie, jeśli zrobimy za dużo hałasu, alarmując przeciwników z drugiego końca mapy...

Cicho, jak najciszej

Właśnie - wskaźnik powodowanego przez nas hałasu zwiększa się przy wielu różnych okazjach i naprawdę warto pilnować, by pozostawał na jak najniższym poziomie. Potyczka z kilkunastoma trupami nawet dla najlepiej wyszkolonej i wyposażonej grupy może skończyć się tragicznie.

Pół biedy, jeśli staniemy w szranki z zombiakami; gorzej, jeśli wdamy się w jedną z wielu bitew z ludźmi. Koniec świata w tej rzeczywistości, podobnie jak realiach "Walking Dead", wyzwala w ludziach instynkt przetrwania, ale dyktuje ocalałym przetrwanie za wszelką cenę. Teksas pełen jest grup zbirów, oszalałych łupieżców, zmilitaryzowanych "surwiwalistów" i wojskowych, których motywacje pozostają nie do końca zgodne z prawem, obalonym wraz ze starym porządkiem rzeczy.

Ludzcy przeciwnicy są zdecydowanie mądrzejsi, bo często nie idą na nas jak na ścięcie - co nie oznacza, że nie robią tego wcale. Inteligencja może nie jest ich najmocniejszą stroną, ale po kilku dniach natrafiamy na grupki wyposażone lepiej, niż w młotki i śrubokręty, które próbując nas zabić, robią masę hałasu. To ściąga zarówno ludzi, jak i nieumarłych, a w potyczce wszyscy na wszystkich to często my, jako strona atakująca, mamy największy problem.

Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie, by skorzystać z kilku przedmiotów generujących hałas, jak np. petardy. Wystarczy odpalić je w pobliżu, dajmy na to, bazy wrażych ludzi, a potem oddalić się na bezpieczną odległość i obserwować, jak zombiaki zalewają ich ze wszystkich stron. Tylko czy to będzie aby na pewno dobre...?

To be or not to be

System dobra i zła to ważny element Dead State - decyzje będziemy podejmować nie tylko podczas wypadów poza szkołę, ale przede wszystkim każdego ranka: jeden z naszych ludzi dziś nie czuje się najlepiej i chce odpocząć. Tracimy go na dobę i nie będzie mógł wykonywać przydzielonych mu obowiązków. Jest potrzebny? Można z nim negocjować, albo kazać mu wrócić do zajęć, ale wtedy morale spadną... Osobną kwestią są zebrania, organizowane na sali gimnastycznej - odbywają się zawsze wtedy, kiedy wydarzy się coś naprawdę ważnego, wymagającego podjęcia istotnej fabularnie decyzji. Bierzemy w nim udział my oraz liderzy poszczególnych grup, reprezentujący interesy reszty załogi. Z początku te wybory wydają się banalne, ale im dalej w las, tym więcej drzew: robi się trudniej, decyzje są poważniejsze, a ich skutki stają się poważniejsze i dalekosiężne, wychodząc poza coś więcej, niż kara lub premia do morale.

screenshot_001-00007.jpg

Z pewną celowością piszę o większości aspektów gry, pomijając subiektywne ocenianie jej. Nie zależy mi na recenzowaniu moich teksańskich przygód, bo Dead State ewidentnie nie jest grą idealną i do tego tytułu brakuje jej bardzo, bardzo dużo. Wiele mechanik kuleje, a inne, jak chociażby wspomniane powodowanie hałasu, wydają się być niedokończone - twórcy nie wpadli bowiem na to, że skoro mierzymy poziom hałasu, mamy umiejętność otwierania zamków, to może wygodnie byłoby zaimplementować coś takiego, jak system skradania.

Perki, które zdobywamy po podciąganiu umiejętności na odpowiednie poziomy, pomagają nam w walce i poza nią, ale zabrakło czegoś tak banalnego, jak chociażby stożki zasięgu wzroku przeciwników, które spokojnie mogłyby "zrobić" system skradania.

Gra pełna jest głupotek i dziwnych uproszczeń, ewidentnie także nagradza bycie tym dobrym. Jeśli umiejętnie gospodarujemy zasobami, to w połowie gry mamy postawione wszystkie ulepszenia w bazie, a więc połowa sukcesu za nami - mało kto może nam zagrozić na wypadach poza szkołę, bo z ofiary katastrofy lotniczej, stajemy się największym badassem w Teksasie, lepszym i lepiej wyposażonym niż wyszkolone specjednostki.

Mimo to grało (i gra, bo jeszcze nie skończyłem!) mi się przyjemnie. Dwa pierwsze Fallouty znam praktycznie na pamięć, a Dead State, jako odskocznia od tamtego settingu świata, ale nie od postapokaliptycznego klimatu i mechaniki rozgrywki turowej, sprawdza się naprawdę nieźle...

... ale i tak wolę Stalkera ;)

 

Dead State: Reanimated dostaniecie TUTAJ

Screeny zrobiłem sam, ale nie załamujcie się - gra na moim złomie odpala na niskich ustawieniach, więc na wyższych będzie wyglądać lepiej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Fajna recka, przypomniałeś mi, że muszę sobie sprawić. :)

Jeśli szukasz turowego RPG, polecam Shadowrun Returns - naprawdę przyjemna, porządnie wykonana, choć mało odkrywcza gierka. Nie jest to może głębokość rozwiązań fabularnych i poziom kreowania świata, którymi urzekają stare Fallouty, ale daje radę. No i nie postapokalipsa (przynajmniej w tym podstawowym znaczeniu, bo spokojnie można by argumentować, że w jakąś formę postapo się wpisuje), klimatycznie jest to cyberpunk z elementami fantasy. Kolejną jej zaletą jest cała masa modów, które można sobie ściągnąć ze steam workshop.

Swoją drogą, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zagraj sobie w moda Fallout 1.5 Resurrection. Ostatnio wyszła wersja angielska. Warto.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Trikster Mam tego nowego Shadowruna, ale jakoś nie mogę się przekonać... Podchodziłem już ze 2 razy i się odbijam. Kiedyś przyjdzie jego kolej :) Chyba jakieś kampanie dodatkowe powychodziły i pozmieniali coś... ponoć na lepsze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się


×

Powiadomienie o plikach cookie

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność