Skocz do zawartości

PRZEWODNIK PO Narodnoj Soljance


trurl3

Rekomendowane odpowiedzi

W tym temacie będę sukcesywnie umieszczał tłumaczenie Przewodnika. Są tu opisane najważniejsze problemy gry.

Temat nie służy do dyskusji, a jedynie do szukania informacji

Jest to tłumaczenie i nie odpowiadam za poprawność informacji

Źródło: re-aktor.ru

 

 

Wstęp do poradnika:

Spoiler

Na samym początku mod nazywał się "Narodnaja Soljanka Archary i Adrenalina". Później do jego tworzenia i rozbudowy "przyłożyło rękę" wielu znanych modderów. Główny twórca i (można powiedzieć) "prowadzący projekt" to Archara (arhara).

Spróbuję w pełni opisać przechodzenie głównych nitek scenariusza, rozjaśnić według możliwości wszystkie problemy i odpowiedzieć na najczęściej zadawane pytania!

Główny scenariusz pozostał i dla pełnego przejścia, musimy dojść do drugiego prawdziwego zakończenia i zniszczyć Świadomość-Z.

Jeśli ktoś nie wie o co chodzi, najpierw powinien przejść oryginalnego STALKER'a Cień Czarnobyla.

 

Do Soljanki włączono kilka różnych modów (dodatków) od innych autorów, najważniejsze dla scenariusza - to:

- AMK 1.4.1;

- NLC Siaka, dzięki któremu gracz otrzymuje nowe przejścia pomiędzy już znanymi lokacjami i nowe kwesty;

- Nowy Scenariusz od Dana (dan);

- Ręczy Teleport od Kostii (KostyaV);

- Nowe lokacje, autorem adaptacji większości z nich pod Cień Czarnobyla jest Kostia (KostyaV);

 

Oprócz tego, do Soljanki włączono wiele oryginalnych zadań twórców Soljanki, w pierwszej kolejności - dotyczących nowo dodawanych lokacji.

 

To przejście scenariusza opisane jest przez kilku autorów.

 

Bardzo ważny komunikat.

1. Wszystkie linie scenariusza przechodzi się jednocześnie, ale czasem dla posunięcia się którejś z linii konieczny jest konkretny postęp w przechodzeniu innej.

2. W miarę prac nad Solijanką (ukazywania się kolejnych wersji) dodawane były nowe postacie, role niektórych z nich zmieniały się, kolejność otrzymania/wypełnienia niektórych zadań również zmieniała się. Dlatego opis może nie zawsze zgadzać się z kolejnością przechodzenia dla rożnych wersji Soljanki.

 

Jeśli wcześniej nie graliście, czeka was bardzo interesująca akcja detektywistyczna, z odkryciami, strzelaniną, zasadzkami, i nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Powodzenia!

 

 

Kwesty Nowego Scenariusza.

Składają się z kilku scenariuszy: poszukiwania zaginionej ekspedycji, poszukiwania Ducha, poszukiwania Zabójców Kła oraz kilku zadań pomocniczych i dodatkowych.

 

 

=Poszukiwanie zaginionej ekspedycji

Spoiler

1. Obszukać trupa specnazowca Andrieja, przy mostku na Kordonie. (ten mostek - to tunel pod drogą prowadzącą z wioski kotów do uszkodzonego mostu kolejowego). UWAGA: trup znika po rozmowie z Akimem na przejściu na Wysypisko

2. Znaleźć bandytę, który ukradł PDA specnazowca. Bandyta to 'symulant' wysyłający sygnał SOS, na Wysypisku, ale PDA u niego nie znajdziecie.

3. Znaleźć bandytę który ukradł PDA, to Frajer, na którego daje zadanie Woronin.

  • Można go spotkać w Dolinie Mroku, na Wysypisku, na Agropromie i w podziemiach Agropromu

4. Od Prapora na Wysypisku, za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że naprawić PDA mogą ludzie barmana.

5. Barman chce za naprawę artefakt Łzy Ognia.

6. Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie Barmana wykończyli PDA ostatecznie, nitka wydaje się przerwana.

7. W czasie wypełniania zadania Łukasza, na zdrajcę Pawlika, zabijamy jego 'kontakt' Arę, i w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej ekspedycji.

8. Na Dziczy, przy samym przejściu na Jantar znajdujemy grupę Siwego, z jego PDA dowiadujemy się, że o ekspedycji wie Sacharow.

9. Sacharow zechce z nami rozmawiać dopiero po wyłączeniu Mózgozwęglacza i wypełnieniu nitki..poszukiwania zabójców Kła

10. Według wskazówek Sacharowa trzeba iść do laboratorium X-10, ale my już tam byliśmy, żadnej ekspedycji tam nie ma, sale skoro Sacharow nalega, idziemy i sprawdzamy.

11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego męczarni. Robimy to z ciężkim sercem.

12. Opowiadamy o zdarzeniu Duchowi. On wnioskuje, że z X-10 jest jeszcze jedno wyjście, ale dokąd?..Duch odsyła GG do Freemana

13. Rozmawiamy z Freemanem, który w papierach najemnika Dżejmsa znalazł wzmiankę o operacji przechwycenia Monolitu.

14. Na Wysypisku załatwiamy sprawę z grupą Tomaza i zabieramy Plan Przechwycenia.

15. Z planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.

16. Idziemy do Ducha, jeśli znaleźliśmy zaginioną ekspedycję i przejście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kotletów z lokacji Czarnobyl-2.

17. Przynosimy Duchowi Kotlety, i w nagrodę otrzymujemy informacje o przejściu z Sarkofagu na Czarnobyl-1.

18. Otrzymujemy zadanie znalezienia 3 części dziennika na Czarnobylu-2.

19. Przynosimy dokumenty Duchowi.

 

 

=Kwest notebooka Archary

Spoiler

1. Porozmawiać z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przesunął się na bagna).

2. Idziemy na Agroprom (trzeba wykraść dokumenty, z podstawowych zadań Stalkera)

3. Rozmawiamy z Zacharem (bar) (przy okazji można wziąć kwest na ochronę grupy Dana)

4. Rozmawiamy z Danem, który opowiada o niezwykłej aktywności wojskowych na Agropromie. Otrzymujemy zadanie wykraść przesyłkę wojskowych na Agropromie. (rozmowę o najeździe i rozprawie z grupą Mścicieli zazwyczaj odkładam do momentu, kiedy będę dobrze wyekwipowany)

5. Spotykamy się na Agropromie z Archarą i z jego grupa szturmujemy Agroprom, zabieramy przesyłkę.

6. Nie wiemy, co to jest i po co, po prostu odnosimy Danowi.

7. Znowu rozmawiamy z Archarą, otrzymujemy zadanie na przyniesienie jego notatnika.

8. Schodzimy do podziemi Agropromu, znajdujemy trupa przyjaciela Archary i zabieramy notes.

9. Oddajemy notatnik Archarze, i otrzymujemy zadanie na przyniesienie notebooka Archary, prosi również o odwiedzenia Dana.

10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na fleszkę Uczonego z ?-18.

11. Przynosimy i dostajemy nastrojony psi-hełm, identyczny temu, który daje Sacharow.

12. Przy okazji albo od razu idziemy na Radar i znajdujemy notebook Archary.

13. Przynosimy notebook na Magazyny Wojskowe do Jakuta.

 

 

=Rozpoczęcie poszukiwań Ducha i zabójców Kła

Spoiler

0. Wszystko zaczyna się od pistoletu Freemana, znajdujemy i przynosimy.

1. Rozmawiamy z Freemanem i otrzymujemy zadanie na zabranie od najemnika Dżejmsa teczki z dokumentami Freemana.

2. Znajdujemy Dżejmsa na Dziczy, po dobremu rozmawiać nie chce, 'załatwiamy' jego samego i jego grupę, zabieramy teczkę, odnosimy Freemanowi.

3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy go.

4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemienowem) o Duchu. Prosi, żeby znaleźć Dziennik Ducha.

5. Znajdujemy dziennik (na Agropromie) i przynosimy Krugłowowi.

6. Rozmawiamy z barmanem, za informacje chce żeby mu przynieść artefakt Symbiont, przynosimy.

Kontynuacja w spoilerze pod napisem =Poszukiwanie zabójców Kła i =Poszukiwania Ducha.

 

 

=Poszukiwanie zabójców Kła

Spoiler

7. Rozmawiamy z Woroninem. Prosi, żeby przynieść pendrive szaleńca.

8. Idziemy do Psychola który 'mieszka' na bagnie na Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive, odnosimy Woroninowi.

  • O ten sam pendrive prosi Wolnościowiec Maks, można się na to zgodzić, tylko potem trzeba pamiętać o wykupieniu pendrive'a od Maksa
  • Jeszcze jedna sprawa, na bagnie jest duża aktywność, i często miejscowa zwierzyna wykańcza psychola przed nami, a jego trup może łatwo zniknąć, dlatego nie szkodzi załatwić szaleńca i zdjąć z niego pendrive przy pierwszej wizycie ma MW, nie czekając na otrzymanie zadań na niego

9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszego działania potrzebujemy informacji Tyrana.

  • Uwaga! Dan, żeby się pojawił należy najpierw wykonać kwesty Czystego Nieba!

10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.

  • Aby w trakcie rozmowy Dan nie stał się wrogiem, dobrze jest najpierw poprosić go o naprawienie czegoś

11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Gawrze.

12. Rozmawiamy z Gawrem (MW), dowiadujemy się, że Wolność kontaktuje się z Najemnikami przez Gawra.

13. Rozmawiamy z Gawrem, który chce żeby załatwić najemnika Śrubę i przynieść jego PDA.

14. Znowu rozmawiamy z Gawrem i otrzymujemy zadanie na przyniesienie dokumentów z trupa monolitowca w X-10.

15. W czasie wizyty w X-10 znajdujemy trupa tego chłopaka, papiery rzeczywiście są u niego, bierzemy i zanosimy Gawrowi.

15. Rozmawiamy z Jakutem, który podejrzewa zmowę, i odsyła do Freemana.

16. Rozmawiając z Freemanem, dowiadujemy się o spotkaniu najemników w Dolinie Mroku.

17. Załatwiamy oddział Blenda w Dolinie Mroku albo dajemy pieniądze Blendowi i odbieramy pendrive. Przynosimy pendrive Freemanowi.

  • Ciekawostka: w NS 2016 po oddaniu pieniędzy Blendowi, znika. Później pojawia się w ważnym momencie.

18. Rozmawiamy z Gawrem. Gawr jest na nas obrażony za Blenda, truje i ograbia GG do gołej skóry.

  • Sensownie jest iść do Gawra bez dużej ilości inwentarza, ja zazwyczaj składam wszystko do schowka w lokacji na skraju pola minowego, po lewej od wejścia do Bazy Wolności

19. Znowu rozmawiamy z Gawrem, który staje się wrogiem, i z czystym sumieniem załatwiamy jego i wszystkich jego ludzi.

20. Rozmawiamy z Jakutem, który widział jak z bazy Wolności na posterunek najemników taszczyli Skrzynkę.

21. Załatwiamy posterunek Najemników i zabieramy skrzynkę.

22. Przynosimy skrzynkę do Jakuta i otrzymujemy swój towar, który Gawr zdjął z otrutego GG.

 

 

=Poszukiwania Ducha

Spoiler

7. Porozmawiać z Krugłowem, do rozszyfrowania dziennika potrzebny mu jest działający komputer.

8. Porozmawiać z Archarą, który powinien wiedzieć, gdzie go można znaleźć.

9. Znajdujemy w X-18 jednostkę centralną i przynosimy Krugłowowi.

10. Po tym Krugłow wysyła GG do Jakuta

  • UWAGA! Dalszy ciąg nitki scenariusza zależy od wypełnienia linii... poszukiwanie zabójców Kła... Odnaleźć zaginioną ekspedycję... i od wyłączenia Mózgozwęglacza

11. Przychodzi SMS od Ducha

12. Idziemy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha i on wysyła GG do podziemi Agropromu.

13. W podziemiach Agropromu wpadamy w Zasadzkę, ale najwidoczniej czekali nie na nas.

14. Znowu do Jakuta który wysyła GG na Radar. Tu znajdujesz Ducha!

15. Duch wysyła GG do Sowy na Dzicz... (w Soljance z Dopełnieniem 14.08. na Bagna, pokaże się znacznik w PDA)... aby odebrać flaszkę Zwierza. Rozmawiamy z Sową, który pomoże GG w szturmie na pobliskie gospodarstwo. Przy jednym z wrogów zabitych w gospodarstwie znajdujemy flash Zwierza.

16. Jeżeli podczas szturmu Sowa zginie, obszukujemy jego trupa i dostajemy wskazówkę o jego schowku w X-10. Będzie w nim informacja kto wydał Ducha.

17. Znowu odwiedzamy Ducha, otrzymujemy zadanie zabicia Zwierza, i dostarczenia jego dokumentów.

18. Idziemy na Kordon i czyścimy posterunek, razem z wszystkimi wojskowymi i Mścicielami, zabieramy dokumenty Zwierza.

19. Meldujemy się duchowi.

20. Duch prosi o 10 złotych kotletów z Czarnobyla 2... przynosimy,

21. Rozmawiamy z Duchem... Duch potrzebuje 3 części dokumentów z Czarnobyla 2... szukamy, przynosimy.

 

 

 

Dalsze Kwesty Soljanki

 

=Kwesty Czystego Nieba

Spoiler

Uwaga! W wersji od 3.08 stanowczo nie zaleca się iść na Bagna przed wypełnieniem kwestów na Agropromie z zsadniczego scenariusza (zabrać dokumenty dla Barmana).

Przejście na Bagna w wersji Soljanki od 3.08 otrzymujemy od Żwawego (trzeba wybrać w dialogach odpowiednia kwestię), w dodatku z 8.08 i później - przejście daje Fanat po wypełnieniu zadania na ochronę obozu przed najemnikami. Przejście zaznacza się w PDA i znajduje się trochę poniżej wioski kotów.

 

1. Po wejściu na Bagna znajdujemy się na przysiółku Diakona, który daje zadanie na uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do cerkwi, czyścimy miejsce od bandytów i znajdujemy złapanego Korzeniastego, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do Diakona, meldujemy o wypełnieniu zadania, otrzymujemy informacje o teleporcie w bazie Czystego Nieba.

3. Idziemy na bazę, spotykamy 3 osoby, które dają nam kwesty - Wasylego, Zimnego i przywódcę Czystoniebowców - Swibłowa.

4. Zadanie Wasylego - znaleźć cudowną maść.

4.1. Idziemy do chałupy Kałmuka - miejsce jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak, w nim granat. Bierzemy granat, który wybucha (GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę od wybuchu - arty + kombinezon). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, otrzymujemy zadanie przyniesienia pojemnika. Miejsce położenia pojemnika zaznaczone jest na mapie kółkiem.

4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest minimum jedno przejście, ale bardzo wąskie (+- pół metra w bok i nie zadziała), trzeba znaleźć miejsce tego przejścia. Możliwe, że miejsce przejścia jest przypadkowe. Bądźcie uparci w poszukiwaniach, podchodźcie z rożnych kierunków.

4.4. Przynosimy kontener Kałmukowi, poznajemy cennik na wymianę maści. Przynosimy towar i otrzymujemy 3 konieczne puszki, odnosimy Wasylemu.

4.5. Oddajemy maść Wasylemu i otrzymujemy możliwość ulepszania i naprawy niektórych kombinezonów.

5. Zadanie Zimnego jest proste - zaznaczyć unikalnego pseudogiganta na Agropromie. Miejsce pobytu potwora zaznaczone jest na mapie w PDA. Jesli nie ma znaczka - to pseudogigant biega w wąwozie północno-wschodniego kompleksu, w którym jest Adrenalina (od wejścia ze strony Wysypiska od razu na prawo wzdłuż płotu).

5.1. Naznaczamy pseudogiganta z broni Zimnego i meldujemy o wypełnieniu zadania.

Kwesty Swibłowa sa kluczowe dla dalszego przechodzenia scenariusza, w tym dla otworzenia przejść na nowe lokacje (Limańsk i dalej).

6. Rozmawiamy ze Swibłowem, otrzymujemy zadanie na przyniesienie mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce pobytu kontrolera zaznaczone jest na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.

7. Oddajemy mózg Swibłowowi i w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.

8. Powtórnie rozmawiamy ze Swibłowem. Otrzymujemy zadanie wykraść Karabin Maszynowy PKM od bandytów. I znacznik w PDA na Kościeja. Należy bez zwłoki iść i porozmawiać z Kościejem, bo może on zginąć w walce z bandytami albo w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kościejem, otrzymujemy wskazówki do zadania.

10. Idziemy na terytorium bandytów i po cysternie włazimy na dach, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie mogą zobaczyć GG, bo inaczej zadanie nie zostanie wypełnione.

11. W chwili zabierania PKM spawnują się ochotnicy prowadzeni przez Dana, pomagając pokonać bandytów, teraz można powalczyć z bandytami. Po wyczyszczeniu można porozmawiać z Danem, ale o tym później.

12. Oddajemy PKM Swibłowowi, otrzymujemy nowe zadanie - nadzorować transakcję Chalawy.

13. Idziemy na Kordon do fabryczki obok zwalonego mostu, gdzie wcześniej byli myśliwi Dana (w PDA przy tym zadaniu jest informacja, że Chalawa będzie jakoby na fermie). Dla pomyślnego wypełnienia zadania trzeba spełnić dwa warunki:

- żeby do wezwania Chalawy najemnicy nie zauważyli GG

- żeby po wezwaniu Chalawy zostali przy życiu sam Chalawa i jego przyjaciel.

Żeby wypełnić kwest, trzeba tak się schować na terytorium fabryki, żeby było łatwo szybko wyskoczyć i zacząć eliminacje monolitowców. Ja chowałem się praktycznie za plecami Chalawy. Po jego krzyku będzie kilka sekund kiedy monolitowcy stoją jak słupy - w tym czasie trzeba zlikwidować minimum dwóch, by potem w trójkę z Chalawą i jego przyjacielem załatwić pozostałych.

14. Idziemy do Swibłowa i meldujemy o wypełnieniu zadania.

 

 

=Kwesty Kota albo poszukiwania Czarnego Doktora

Spoiler

1. Rozmawiamy z Danem, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Kotem i znacznik na niego w PDA.

2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, odprowadzamy go do spalonego przysiółka. Wprost za plecami Kota w ruinach w centrum podwyższonej radiacji leży trup, do którego należy dotrzeć. GG musi mieć bardzo dobra ochronę od radiacji.

3. Obszukujemy trupa monolitowca, zabieramy mapę i oddajemy kotu.

4. Odprowadzamy Kota do płotu bazy Czystoniebowców, aktywnie czyszcząc zwierzynę wokół, jeśli Kot nagle się zatrzymuje. Idziemy do baru do Zimnego, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie znalezienia potrzebnego człowieka.

5. Rozmawiamy z wszystkimi po kolei na bazie, znajdujemy persa w domu z aparaturą przy domu gdzie stacjonuje Swibłow, (u mnie nazywał się Misza Łoś), rozmawiamy. Otrzymujemy zadanie na przyniesienie telewizora.

6. Idziemy na Kordon do Akima, zabieramy telewizor, oddajemy Łosiowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych miejscach pobytu monolitowców (zaznaczone na mapie kółkami).

7. Przeszukujemy miejsca możliwego przebywania monolitowców, znajdujemy ich, niszczymy, zabieramy notatnik.

8. Oddajemy notatnik Kotu, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.

9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze albo na Magazynach wojskowych na postoju stalkerów między bazą Wolności i wioska pijawek. Dostajemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa od Kałmuka

10. Idziemy do Kałmuka, potrzebne mu są składniki - zbieramy, przynosimy. Czekamy 24 godziny gry, zabieramy lekarstwo.

11. Oddajemy lekarstwo Kotu, otrzymujemy zadanie na zdobycie "języka". Idziemy na Agroprom.

12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy monolitowców i uwalniamy z ich niewoli Pata i Pataszona. Rozmawiamy z dowolnym ze słodkiej parki, odprowadzamy obydwu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić terytorium na trasie przejścia - inaczej te młode wcielenia Krugłowa rzucają się do walki ze wszystkim, co się rusza i nie uda się ich doprowadzić żywych.

13. Na terytorium centralnego kompleksu rozmawiamy z Patem i Pataszonem, otrzymujemy cenną informację, idziemy do Kota.

14. Dzielimy się informacją z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie odwiedzenia Kutwy, idziemy.

15. U Kutwy otrzymujemy informację, że potrzebny nam jest Skromny.

16. W wiosce pijawek znajdujemy Mruka i Dżokera, rozmawiamy. Z Dżokerem rozpijamy 3 butelki i otrzymujemy informacje o Skromnym.

17. Jeśli prawidłowo zrozumiałem ideę autorów, to w stanie "lekkiego wytrzeźwienia" GG powinien wypełnić następne zadanie. Idziemy w głąb wsi, przychodzi SMS od Skromnego, znajdujemy go rannego, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy ich i trzeźwiejemy.

18. Idziemy do Prypeci, znajdujemy Rabinowicza w domu z Restauracją Gastronom naprzeciwko hotelu. Radzę zapisać grę przed rozmową z Rabinowiczem.

19. Rozmawiamy, otrzymujemy informację o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.

20. Zdajemy sprawę Kotu, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zacharem.

21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Luisa.

22. Idziemy na Bagna, baza mścicieli jest na północnym-wschodzie lokacji blisko północnego wyjścia na Kordon. Czyścimy ochronę, nie ruszając Brata Luisa, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.

23. Na bazie Wolności znajdujemy trupa francuza, zabieramy jego PDA, oddajemy Zacharowi.

24. Otrzymujemy zadanie znalezienia Kła i idziemy wypełnić kwesty... "Poszukiwania szkatułki i sejfu tajemniczego stalkera", "Poszukiwania tajemniczego stalkera".

 

Możliwe, że część opisywanych dalej zadań nie jest obowiązkowa dla przejścia scenariusza, ale ja nie sprawdzałem zależności między nimi.

 

25. Po wypełnieniu wszystkich zadań Kła i Starej Wsi idziemy do Limańska, w jednym z budynków (nie da się ominąć) znajdujemy grupę wolnościowców dowodzonych przez Bormana. Od Bormana otrzymujemy zadanie zlikwidowania snajpera.

26. Idziemy na budowę, czyścimy wszystkich NPC-ów, załatwiamy snajpera. Przychodzi SMS od Swibłowa o konieczności spotkania.

27. Idziemy do Bormana i zdajemy zadanie. Otrzymujemy nowe - znaleźć zagłuszacz radiowy i odnieść Kutwie. Idziemy na budowę, znajdujemy zagłuszacz w jednym z kontenerów. Dla informacji - zagłuszacz mogą zabrać NPC-e dlatego nie należy wychodzić z lokacji zanim go nie znajdziecie i także obszukać wszystkie trupy, jeśli go nie będzie w kontenerze.

28. Odnosimy zagłuszacz do Kutwy, czekamy 5 godzin, zabieramy, wracamy na budowę i zdajemy zadanie Bormanowi.

29. Idziemy do Swibłowa, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.

30. Na Radarze znajdujemy kuriera razem z Duchem. Trzeba się zaopatrzyć w preparaty medyczne i arty przywracające zdrowie - bardzo się przyda.

31. Zabieramy od kuriera walizkę i niesiemy do Sacharowa, nie zwracając uwagi na wszystkie wezwania w PDA "Wrócić do Swibłowa". Rada - teleporty od Kostii w grze znajdują się nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.

32. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem trzeba dobrze pojeść, bo potem długo śpimy. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swibłowa.

33. Meldujemy o wypełnieniu zadania, dostajemy deaktywator teleportów.

34. Idziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na budowie, przechodzimy na północ i idziemy do Szpitala.

35. Niedaleko od wejścia znajdujemy Kota i grupę wsparcia. Razem przebijamy się w głąb Szpitala. Kto grał w Czyste Niebo, ten bez trudu znajdzie drogę.

36. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, rozmawiamy i zdobywamy nowe informacje.

37. Idziemy porozmawiać z przyjacielem - Kotem.

 

 

=Poszukiwania szkatułki i sejfu tajemniczego stalkera

Spoiler

Uwaga! Nie wszystkie kwesty są pokazywane w aktywnych zadaniach w PDA, dlatego należy zapamiętywać dialogi, zadania, kody, itp.

Kluczowa postać linii - to Górnik. Aby otrzymać przejście do Pieczary, trzeba wziąć w Barze u Łysego zadanie na poszukiwanie skarbu. No i Górnik obowiązkowo poprosi GG o wypełnienie małego zlecenia - przyniesienie księgi z Zapomnianego lasu. Nie leń się - przynieś.

 

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie – uratować zbiegłego «syna marnotrawnego» (Fima Koks) i przynieść notatnik wartownika.

2. W Labiryncie na górnym poziomie korytarzy w dużej sali zabieramy ochroniarzowi notatnik, ratujemy uciekiniera i otrzymujemy od niego w dowód wdzięczności przejście z Labiryntu do Pieczary.

  • Jeśli w strzelaninie z monolitowcami Fima Koks zostanie zabity, nie należy się przejmować. Najważniejsze, że Naznaczony go uratował i kwest będzie zaliczony.

3. Przynosimy Górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli go wcześniej zabili monolitowcy). W nagrodę otrzymujemy receptę na nowy Art, Grzechotkę.

4. Według rady Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego ? tajemniczej szkatułce i sejfie, przejściu z Labiryntu na Jantar, a także ? konieczności rozmowy z Adrenaliną. Za informacje o jeszcze jednym przejściu Fima chce, żeby mu przynieść apteczki, bandaże, "Duszę" i mydło.

5. Przynosimy Fimie towar i on daje przejście z Labiryntu na nową lokację.

6. Rozmawiamy z Adrenaliną, otrzymujemy zadanie przynieść z Labiryntu Szkatułkę i sejf. Przy okazji otrzymujemy przejście do Labiryntu z Jantara.

7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w niej - notatka z ciekawą i użyteczną informacją. Przynosimy szkatułkę Adrenalinie, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że trzeba porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Szkatułkę, można dowiedzieć się w odpowiedziach na "Inne pytania", w rozdziale "Labirynt")

8. Rozmawiamy z Górnikiem, który mówi o konieczności wstąpienia do Monolitu i wysyła do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie na poszukiwanie zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.

10. Idziemy do Labiryntu, po drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak można najdalej od neutrałów i byłych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i poznajemy 3-ci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Zęby chciał rozmawiać, trzeba mu przynieść "Plazmową gąsienicę" i "Grzechotkę". Z bunkra zabieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może też zabrać jeden z monolitowców w bunkrze - nie zapominamy pohandlować z nim.

11. Idziemy do Sidorowicza, oddajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.

 

 

=Poszukiwania tajemniczego stalkera.

Spoiler

Ta ścieżka scenariusza będzie dostępna po wypełnieniu kwestów na poszukiwanie zabójców Kła.

Jeszcze raz szczerze radzę, żeby się nie spieszyć i do końca czytać wszystkie dialogi, nikt niczego nie będzie powtarzać. Jeśli cierpicie na sklerozę, róbcie screeny dialogów. Ruszamy.

 

Poprzednio oddaliśmy sejf Górnikowi. Z dalszej rozmowy wynika, że zamknięty sejf trzeba zanieść do Ginekologa na Niezbadane Tereny. Jest tam człowiek, który może go otworzyć.

1. Zabieramy sejf od Górnika, idziemy na górny poziom Labiryntu, znajdujemy punkt przejścia na Niezbadane tereny (NT) i przechodzimy. Przejście jest na najwyższym poziomie wielkiej sali, praktycznie lustrzane od przejścia przez które GG dostaje się do labiryntu.

2. Rozmawiamy z Astronomem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.

3. Poznajemy się z Pustelnikiem, który opowiada jeszcze o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.

4. Poznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i zamknięty Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy-zagadek poznajemy położenie Medykamentów. Poznajemy przejście Wysypisko -> NT.

6. Idziemy na Kordon i zabieramy Medykamenty.

7. oddajemy Medykamenty Cyklopowi albo Ginekologowi, zależnie od sytuacji.

8. Rozmawiamy z Żorką-Anomalią, pierwsze drzwi już otworzył, była tam informacja o Kle. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebne mu są Baterie.

9. Rozmawiamy ze Starcem przy wejściu do Pieczary. opowiada nam o Ognistej Pieczarze (OP), i o tym, że widział tam rzeczone baterie, i prosi, żeby przy okazji odszukać zgubiony tam zegarek.

10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, który wie o OP i zna niektórych z jej «obywateli».

11. Są dwa wejścia do OP, oba widzialne, ale niezbyt dokładnie. Przy jednym z nich znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, i z bateriami i z zegarkiem, jeśli mu przynieść Brzytwę z jego schronu. Teraz jest tam obóz Mścicieli, i on sam iść tam nie może.

12. Nieskomplikowana misja w ukryciu, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie zanim zameldujemy o zadaniu, misja nie zostanie zaliczona.

13. oddajemy Brzytwę, dostajemy Zegarek.

14. oddajemy Zegarek, i poznajemy punkty przejścia MW -> NT, DM -> NT.

15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, który już się ogolił i z radością oddaje nam baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika, prosi żeby przyjść, jest informacja.

16. Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukał nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje Nowego detektora anomalii. Z Detektorem może pomóc Witia-Hologram.

17. odnosimy baterie Żorce, przy okazji rozmawiamy z Witią. Prosi, żeby mu przynieść dwa Elitarne detektory i Plazmową gąsienicę. Przychodzi SMS od Adrenaliny, jacyś ludzie pytali o szkatułkę.

18. Idziemy na Jantar i kupujemy detektory u Sacharowa. Ale z detektorami jest problem! to znaczy... jeden już powinniście mieć. Drugi powinien pojawiać się w sprzedaży u Sacharowa, z taką sama częstotliwością, jak Bioradar. Jeżeli profesor nie ma w ofercie detektorów trzeba poprawiać config handlu z Sacharowem.

19. Przynosimy Witii dwa elitarne detektory i plazmową gąsienicę, a on odprawia nas do Cyklopa, który wie gdzie szukać schronu z Detektorami Witii. Wysłuchujemy jego kolejnej wskazówki w wierszowanej formie.

20. Idziemy na Wysypisko, znajdujemy schron, są tam dwa detektory, jeden z nich możemy zostawić sobie, sztuka niezła, widzi nawet Niewidoczną Galaretę, i Gwiazdę Archary i wszystkie pozostałe.

21. Przychodzimy do Adrenaliny, oddajemy Detektor. Dowiadujemy się, że o Szkatułkę pytało dwóch, jeden to Astronom, drugiego Adrenalina nie rozpoznał, kombinezon był wytarty, co znaczy że właściciel już długo w Zonie wędruje. Szukali Sejfu i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, otworzyli sejf.

22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w Sejfie była stara mapa terytorium w pobliżu Elektrowni Czarnobyl. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Pompie Infuzyjnej. Po szczegóły, jak zwykle, idziemy do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę wierszem. pojawia się punkt przejścia do labiryntu.

23. Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który wie o Pompie Infuzyjnej, i mówi, gdzie szukać kolby do niej. Dysk z informacją leży w pobliżu. Jeśli przedtem dostawaliście się do Szkatułki przez teleport, znajdziecie najemnika szybko, on leży na podejściu do tego teleportu. Zabieramy dysk, leczymy najemnika.

24. Przynosimy dysk Ginekologowi, i dowiadujemy się, że kolby są nam rzeczywiście potrzebne. Oprócz tego przydadzą się nam Reagenty, można o nie zapytać u dowódcy snajperów, tutaj na NT, tylko jak sie do niego dostać, oni przecież strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejna porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS od nieznanego stalkera, właściciela mapy, który nie ma nic przeciwko, żeby GG zrobił kopię, ale oryginał trzeba będzie oddać przez Astronoma.

25. Idziemy na Magazyny Wojskowe, znajdujemy rzeczone miejsce, zabieramy Kolby.

26. Wracamy, oddajemy Kolby Ginekologowi. Do uruchomienia instalacji prosi o znalezienie Bloku zasilania i mikroukładu sterowania z Egzoszkieletu Wolnosci. Oprócz tego oddajemy Ginekologowi mapy Kła, żeby zrobił kopie.

27. Idziemy do miejsca upadku meteorytu, znajdujemy deaktywator teleportów, wchodzimy do Pieczary przez jedno z wejść. (Deaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w pieczarze). Jeszcze rada, na wejściu jest tam dość gorąco (w końcu to Ognista pieczara -przyp. tłum.), nie zaszkodzi nawieszać na pasie artefaktów od temperatury.

28. Znajdujemy w pieczarze Pielgrzyma, który pomaga w znalezieniu podejściu do Najemników. Przeszukujemy pieczarę, znajdujemy Blok Zasilania i płytki.

29. Idziemy do Chimery, przywódcy Mścicieli na NT. Ma małą prośbę, załatwić konkurenta - Sidorowicza i jako dowód przynieść jego głowę...

  • Między punktami 28-29 trzeba przejść jednym ciągiem, bez zapisywania i odzyskiwania gry z zapisu, inaczej Mściciele staną się wrogami.

30. Znalezione w pieczarze elementy instalacji oddajemy Ginekologowi. Zabieramy oryginał i kopię mapy Kła. Oznajmiamy Ginekologowi, że do sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Szura proponuje podsunąć Mścicielom kukłę, ? pomóc nam w tym może Filin, przywódca Myśliwych, który też tu niedaleko mieszka.

31. Filin zgadza się pomóc, ale do tego potrzebny jest Kontroler, akurat pasującego załatwili na Radarze, trzeba tam iść i przynieść.

32. Idziemy, zabieramy. Przynosimy Filinowi.

33. Za robotę on życzy sobie 10 Pazurów Chimery +100 tys.rubli. Zbieramy, przynosimy, zabieramy głowę «Sidorowicza».

34. Idziemy do Chimery, oddajemy głowę. Reagentów nam nie daje, ale dowiadujemy się, że na NT jego orły trenują, ?... potem wyruszają na poszukiwania córeczki jakiejś Szychy, która przepadła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa... jest wskazówka na schowek.

35. Wysłuchujemy kolejnej porcji poetyckich wynurzeń i maszerujemy według wskazówki. Ze skrytki Chimery zabieramy kolby z reagentami.

36. Odnosimy znalezione reagenty Ginekologowi. Podziwiamy zainstalowaną i załadowaną Pompę Infuzyjną. Dostajemy SMS od Kła, on chce się spotkać.

37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnia wskazówkę.

38. Idziemy, zabieramy wszystko ze schowka i ruszamy do Kła...

 

 

=Kwesty Kła (wędrówki do Warlabu i Czerwonego lasu)

Spoiler

Ta ścieżka scenariusza zaczyna się bezpośrednio po zainstalowaniu Pompy Infuzyjnej dla pacjentów lecznicy Ginekologa.

 

1. Odbieramy SMS od Kła (p.36 ze ścieżki "Dalszy ciąg poszukiwań tajemniczego stalkera"), wchodzimy do Ognistej Pieczary górnym wejściem (przez bagno).

2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (wojskowe laboratorium albo Warlab), dostajemy przejście z Radaru do Warlabu i z Warlabu do X-16.

3. Idziemy na Radar, za drzwiami z zamkiem kodowym znajduje się przejście. Kod od zamka daje Siak po tym, jak przyniesiecie mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlabu na ostrą rozprawę monolitowców z najemnikami. Można po prostu cicho poczekać przy wejściu jakieś 10-15 minut, dopóki w większej części nie wytłuką się nawzajem. Odbieramy SMS od Kła.

4. Znajdujemy trupa najemnika Łamignata w sali bilardowej, zabieramy z niego notatnik najemnika.

  • W razie problemów..dopisujemy przedmiot u handlarzy...
    Przedmiot nazywa się naem_bloknot. Aby móc zdobyć notes w dowolny sposób, zejście do Warlabu jest niezbędne!

5. Idziemy na Magazyny Wojskowe do Kła, na przysiółek, gdzie przedtem siedzieli Powinnościowcy, rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie wkraść się w zaufanie najemników, w czym pomoże nam Łukasz.

6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o pieczęci-sygnecie i Pająku.

7. Idziemy na Radar, zabijamy Pająka przy wejściu do Doliny Mroku, zabieramy pieczęć i stajemy się najemnikiem. Przy dalszym przemieszczaniu się staramy się unikać kontaktów z dowolnymi ugrupowaniami, szczególnie z neutrałami i byłymi przyjaciółmi - po ich zabiciu możecie znaleźć się w sytuacji bez wyjścia.

8. Idziemy do Warlabu, znajdujemy w bilardowej Panterę, rozmawiamy z nią i otrzymujemy zadanie znalezienia na czas radiotelefonu, znajdujemy w jednym z plecaków. Ja znalazłem wszystkiego 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnym" placu przy wejściu do pokoju z zielonymi szafkami i w przejściu pod ciągiem schodów w pokoju, który znajduje się dokładnie naprzeciw schodów wejściowych na niższy poziom. U mnie radiotelefon był w ostatnim plecaku. oddajemy radiotelefon, dowiadujemy się że chce z nami mówić wyższa szarża.

9. Rozmawiamy z Demobilem, otrzymujemy zadanie zabrać kukłę psa ze sztabu Łukasza. Odbieramy koordynaty przejścia z Warlabu na MW.

10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy fotkę miejsca, gdzie trzeba dotrzeć. Docieramy na miejsce na Kordonie. Zalecam mieć przy sobie teleport od Sacharowa, żeby od razu teleportować się na Kordon. Wchodzimy na górna konstrukcję mostu, dochodzimy do skraju zrujnowanej fermy, otrzymujemy SMS Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec, zabieramy od niego dysk.

 

W wersji Soljanki od 22.07.09 jest błąd i posłaniec pojawia się, ale nie wyrusza w stronę posterunku. Posłaniec to sierżant...Kostylnoga. Pojawia się po SMS Pantery w miejscu, gdzie jest mała luka w ogrodzeniu mniej, więcej w połowie nasypu od strony zasypanego tunelu. W późniejszym etapie gdy, można go znaleźć na posterunku wojskowych w Kordonie.

Rozwiązanie: Jeżeli sierżant się nie pojawi...dopisujemy dysk do sprzedaży, zabieramy i zwracamy właścicielce,lub spawnujemy. Nazwa przedmiotu - disk_pantera.

 

11. Odchodzimy z Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przynieść plecak ze sztabu Łukasza. Odbieramy maskujący egzoszkielet.

12. Idziemy na MW, znajdujemy w zbrojowni Wolności plecak i zabieramy z niego prototyp pancerza (nie przymierzamy na siebie, żeby nie uszkodzić!), na 1 piętrze znajdujemy kukłę psa, też zabieramy.

13. Idziemy do Warlabu, oddajemy kukłę psa Dembelowi a pancerz Panterze, z naznaczonym chce porozmawiać boss najemników.

14. Rozmawiamy z bossem i orientujemy się, że rozgrywki z Gawrem były dziecinnymi zabawami, ale jest i duży plus - Naznaczonemu teraz pomagają 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej ochroniarzom oczyścić Warlab od najemników.

15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.

16. Idziemy do Kła do Baru, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. W ten sposób możemy uzyskać przejścia do Czerwonego lasu i Limańska, a także zadanie zabrać dokumenty w Czerwonym lesie.

17. Idziemy do Łukasza i oddajemy pieczęć najemników.

 

Możliwe, że część opisywanych dalej kwestów nie jest obowiązkowa dla przejścia scenariusza, ale ja nie sprawdzałem zależności między nimi.

 

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie przeprowadzić wolnościowców. Przychodzi SMS od Pantery. Jeśli dawno nie oczyszczaliście Radaru, to radzę oczyścić szlak do Warlabu od zbędnych zębów i luf.

19. Rozmawiamy z Witaminą, dogadujemy się o spotkaniu na Radarze.

20. Idziemy na Radar, rozmawiamy z Witaminą, odprowadzamy grupę do dziury w płocie z siatki, znowu rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlabu.

21. Jeśli nie ma gorącego życzenia powalczyć z psami, spokojnie czekamy aż wolnościowcy wyczyszczą Warlab i Witamina przyjdzie do sali ze stołem bilardowym.

22. Rozmawiamy z Witaminą, wyłącza się blokujący teleport i otrzymujemy nagrodę - złotą sztabkę wolnościowca. Przychodzi SMS od Cyklopa - na razie nie reagujemy.

23. Przez prawy szyb windy po drabince wchodzimy do tajnej części Warlabu, rozmawiamy z Leniuchem. Dowiadujemy się o głównym uczonym.

24. Znajdujemy Klonowa, rozmawiamy i otrzymujemy dużo ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie przyprowadzić Holograma do Warlabu.

25. Idziemy na NT, rozmawiamy z Cyklopem, otrzymujemy kolejną wskazówkę na schowek.

26. Rozmawiamy z Hologramem, odprowadzamy go do przejścia na NT.

27. Idziemy do Warlabu, rozmawiamy z Klonowem, otrzymujemy zadanie przynieść art i kocie łby.

28. Idziemy do Pieczary i zabieramy Serce Poltergeista od Górnika. Górnik oddaje art dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania odniesienia medalionu Górnikowi. Górnik także poprosi o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisano w innych rozdziałach PRZEWODNIKA. Gdzie znaleźć 10 kocich łbów - każdy kombinuje sam. Co jakiś czas spawnują się w Pieczarze, część Waszych artów przekształca się w kocie łby przy pierwszym wejściu na Radar i t.d.

29. Idziemy do klonowa, oddajemy arty. Przychodzi SMS od Astronoma... (w dialogach jest mały błąd - po wypełnieniu kwestów Warlabu i przyniesienia artefaktów Klonowowi, GG mówi, że musi iść na Kordon - nie wierzcie temu...pomijamy punkt 30 i idziemy do Czerwonego Lasu.)

30. Idziemy na Kordon do Astronoma.

31. Jeśli nie otrzymaliśmy przejść i nie braliśmy zadania od Kła z p.16 opisu - bierzemy, idziemy do Czerwonego lasu. Przy przejściu spotykamy grupę prowadzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wypełnić 2 zadania - odbić most i obronić się przed stadem potworów.

32. Na mapie w PDA zaznaczono miejsce pobytu myśliwych, znajdujemy obóz i otrzymujemy zadanie odzyskać skradziony plecak.

33. Idziemy na bagna do Zimnego, rozmawiamy, otrzymujemy informację ? miejscu pobytu złodzieja, idziemy według wskazówki i znajdujemy wziętego w niewolę złodzieja.

34. Dogadujemy się z więżącymi Mitkę o wykupie, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, zanosimy myśliwym w Czerwonym lesie.

35. Oddajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę na położenie plecaka z dokumentami. Bronimy się przed potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, odnosimy Kłowi.

36. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Idziemy do Czerwonego lasu do kopalni, czyścimy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, odprowadzamy na postój stalkerów, wracamy do Kła.

 

 

=Kwesty Kła w Starej Wsi

Spoiler

Linia scenariusza w kwestach Starej Wsi zaczyna się dopiero po zakończeniu opisanych wcześniej kwestów Kła.

 

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym lesie idziemy do Kła, meldujemy o uratowaniu i otrzymujemy od niego zadanie pójścia na Kordon, żeby porozmawiać z Astronomem. Idziemy, rozmawiamy. W ostatnim dialogu napisano, że GG powinien iść do Sidorowicza.

2. Idziemy w stronę Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o konieczności uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej wsi. Zapominamy o Sidorowiczu i idziemy w stronę Prypeci.

3. Idziemy do Starej wsi, na wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki zablokowane.

4. Czekamy na przyjście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Dowodzi nimi Kołmogor, rozmawiamy z nim i otrzymujemy zadanie wyczyścić wojskowych przy magazynie.

5. Idziemy do magazynu, czyścimy wojaków, rozmawiamy z Kołmogorem - otrzymujemy nowe zadanie - przechwycić sztab.

6. Idziemy, przejmujemy sztab, przychodzi SMS od Pantery. Odmeldowujemy się Kołmogorowi, otrzymujemy zadanie przeszukania wsi.

7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, obchodzimy wioskę, otrzymujemy SMS od Kołmogora, wracamy.

8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie znaleźć Panterę i koordynaty przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, przychodzi SMS od Pantery i pojawia się znacznik na mapie w PDA.

9. Idziemy na Bagna do Pantery. Dla tych u których nie pojawił się znacznik - Pantera jest na południowym końcu półwyspu, przy którym znajduje się przysiółek kontrolerów (na którym zdobywaliśmy czerwony mózg dla Swibłowa). Kiedy zbliżymy się do pantery przychodzi SMS od Kła z przybliżonymi koordynatami przejścia do Starej Wsi i pojawia się znacznik w PDA.

10. Rozmawiamy z Panterą, idziemy na północ od niej i znajdujemy Znawcę Bagien w centrum kręgu ze znacznikiem w PDA.

11. Rozmawiamy ze Znawcą, otrzymujemy zadanie przynieść embriony Zombie i oczyścić przysiółek. Idziemy, Czyścimy, znajdujemy plecak i embriony.

 

=Plecaki -schowki

Spoiler

Plecaków jest trzy, przy czym dwa znajdują się w bagnie (wodzie).

 

Pierwszy jest tam, gdzie napis "Kanister z benzyną" ("Канистра z бензином")

 

Dołączona grafika

 

Drugi także w wodzie - w tym miejscu zobaczysz go, jeśli spojrzysz w dół

Dołączona grafika

 

No a trzeci - to proste, pod tym krzakiem

 

Dołączona grafika

 

12. Wracamy do znawcy, rozmawiamy, idziemy do pantery, przyprowadzamy ja do Znawcy. Znowu rozmawiamy ze Znawcą.

13. Idziemy w ślad za Znawcą. Kiedy się zatrzyma - rozmawiamy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wsi, wchodzimy w przejście.

14. Odprowadzamy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie obronić wieś.

15. Bohatersko bronimy, ale żeby życie dla GG nie wydawało się za słodkie, w czasie wypełniania tego zadania przychodzi nowy SMS od Kołmogora z zapotrzebowaniem, żeby w pojedynkę oczyścić drugą część wsi.

16. Dla GG to nie nowina - idziemy do nizinnej części wsi, czyścimy wojaków, przychodzi radosny SMS od Kołmogora, wracamy...

17. Odmeldowujemy się Kołmogorowi, przychodzi SMS od Klonowa z prośbą, żeby przyjść...ignorujemy na razie to wezwanie.Tutaj trochę scenariusz się plącze. Według logiki scenariusza powinniśmy iść na Limańsk i Szpital, lokacje te powinniśmy odwiedzić przed wizytą u Klonowa w Warlab.

18. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym wyruszamy do Limańska i Szpitala. Mamy dwa wejścia do Limańska... zalecane wejście od strony mostu w Czerwonym Lesie, w przeciwnym razie gra lubi się sypać. W Szpitalu zakończy się rozmową z Czarnym Doktorem linia zadań Kota. Opis zadań Limańska i Szpitala jest w zakładce...Kwesty Kota albo poszukiwania Czarnego Doktora..

  • Po ukończeniu Limańska i Szpitala ruszamy do Klonowa, który jak pamiętamy z SMS czeka na GG w Warlabie...

19. W Warlabie otrzymujemy pod rząd kilka SMS-ów, które będą istotne dla rozwoju scenariusza w końcowym dopełnieniu Soljanki. Idziemy do Klonowa, otrzymujemy zadanie znalezienia psi-anteny. Ruszamy na Kordon.

20. U mnie znacznik na antenę nie pokazał się w PDA - potrzebna nam antena jest na ciężarówce, z której na początku gry wypadł GG.

  • Rada - nie spiesz się od razu zabierać antenę - przy zbliżeniu do niej pojawia się warta honorowa i komitet powitalny. Jako prawdziwie skromny wojownik dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczne powitania - szybko przebiegł koło ciężarówki i rozmawiał z komitetem powitalnym i warta honorową z daleka, poprzez celownik snajperki.
    Zabieramy antenę, zanosimy Klonowowi.

21. Oddajemy antenę Klonowowi.

22. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i rozpoczyna się kolejna ścieżka scenariusza. Możemy iść na Generatory, ale tylko wówczas, gdy wypełniliśmy kwesty Limańska i rozmawialiśmy z Czarnym Doktorem w Szpitalu.

 

 

 

=Wypady przy pierwszym wejściu na nową lokację

Spoiler

Na lokacji Stara Wieś (i nie tylko - porada jest uniwersalna) u wielu osób zdarzają się wypady na pulpit lub 'zawisanie' gry przy pierwszym przejściu lokacji.

Aby zrozumieć przyczynę problemu potrzebny jest plik logu. Jeśli gra wypada na pulpit - log, zazwyczaj, zapisuje się automatycznie. Jeśli gra 'zawisa' to dla zapisania logu trzeba zrobić jak następuje:

1. Przez naciśnięcie klawiszy Alt+Tab wyjść z gry na pulpit.

2. Wywołać managera zadań (Alt+Ctrl+Del), otworzyć zakładkę "Procesy".

3. Znaleźć proces o nazwie XR_3DA, zaznaczyć go kursorem i nacisnąć przycisk "Zakończ proces". Czasem zakończenie procesu (awaryjne wyjście z gry) zajmuje kilka minut i manager może poprosić o dodatkowe potwierdzenie zamknięcia procesu.

 

Plik logu znajdujemy w następującym katalogu:

  • dla Windows XP - Documents and Settings/All Users /Dokumenty/STALKER-SHOC/logs.
  • dla Windows Vista – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.

plik nazywa się xray_хххх.log (zamiast хххх będzie nazwa użytkownika, jaką logujesz się do systemu). Otwieramy plik zwykłym Notatnikiem i idziemy do ostatnich dwóch linijek, które powinny wyglądać tak:

 

[error]Description : Invalid vertex for object

[error]Arguments : af_rusty_thorn21505

To co jest na czerwono - u każdego jest indywidualne i może wyglądać inaczej. Zapisujemy to sobie na kartce.

 

następnie w katalogu z zainstalowanym Stalkerem znajdujemy plik gamedata/scripts/bind_stalker.script. Na wszelki wypadek robimy kopie bezpieczeństwa pliku.

Otwieramy plik notatnikiem, znajdujemy linię function actor_binder:update(delta)

Zaraz za nią wstawiamy taki kod:


local se_obj = alife():object("af_rusty_thorn21505")

if se_obj then

alife():release(se_obj, true)

end

W miejsce tekstu na czerwono wpisujemy swój zapisany kod z logu.

 

W ten sposób osunęliśmy z gry przedmiot, który powodował problem. Zapisujemy plik, wczytujemy sejw sprzed wejścia do Starej Wsi - to ważne!

Znów próbujemy przejść problematyczne miejsce. Jeśli przeszliśmy - znaczy wszystko O.K. Jesli nie, znowu otwieramy plik logu i znajdujemy nowy argument wypadu/zwisu. pojawi się kolejny przedmiot, powodujący problemy.

Ten przedmiot będzie bardzo podobny, np. taki: af_rusty_thorn21503 (odróżnia się od poprzedniego cyframi, jak widać).

 

Znowu otwieramy plik bind_stalker.script i dodajemy do wcześniej wklejonego wiersza, to co zaznaczone jest na brązowo:


local se_obj = alife():object("af_rusty_thorn21505")

local se_obj2 = alife():object("af_rusty_thorn21503")

if se_obj then

alife():release(se_obj, true)

end

if se_obj2 then

alife():release(se_obj2, true)

end

W drugiej linijce w miejscu "af_rusty_thorn21503" wpisujemy to, co po raz drugi zapisaliśmy na kartce z logu.

 

Znowu wczytujemy sejw sprzed wejścia na lokację Stara Wieś i próbujemy.

Jeśli wypady/zwisy występują nadal, analogicznie po kolei dodajemy zaznaczone brązowym linijki do pliku bind_stalker.script, ale zamiast se_obj2 już piszemy se_obj3, se_obj4, itd.

Może być konieczne powtórzenie tej operacji wiele razy - były wypadki, kiedy gra wypadała z powodu 16 różnych przedmiotów.

 

Żeby poprawka działała, trzeba po każdym wypadzie/zwisie (przy każdej poprawce):

1. Wyjść z gry

2. Poprawić plik

3. Wczytać zapis z poprzedniej lokacji i ponownie próbować wejść na lokację na której mieliśmy problem.

 

 

=Pomyłka w dialogach

Spoiler

Wydaje się, że w kweście lub dialogach ze Znawcą jest jakaś pomyłka (u wielu graczy, w tym i u mnie również) i nawet po znalezieniu wszystkich plecaków i przy posiadaniu przez GG w plecaku potrzebnych Znawcy embrionów, kwest nie zalicza się.

Żeby poprawić omyłkę, znajdujemy plik gamedata\config\gameplay\dialogs_arhara.xml, a w pliku takie linie:

arhara_dialog.boloto_provod_vstrecha_have

boloto_provod_vstrecha_have

Podkreślone - usuwamy.

 

 

=Obrona Chalawy

Spoiler

1. Kwest na ochronę Chalawy można przejść metodą "działania zdalnego". Do fabryki podchodzisz od strony pagórka miedzy nasypem kolejowym i ATP i z dużej odległości zaczynasz od razu kosić ze snajperki przeciwników poprzez wrota fabryki. Z powodu dużej odległości nie podniosą alarmu, a zaczną przeszukiwać zabitych towarzyszy i "zapomną" o Chalawie. Ale Chalawa nie zapomina ani o kweście, ani o nich...

 

2. Dla tych którzy maja problemy z ochroną Chalawy: do fabryki trzeba wejść poprzez północne wrota (tzn. te, które wychodzą na nasyp kolejowy). Schować się za narożnikiem. Po wezwaniu Chalawy jest kilka sekund na odstrzelenie wrogów - mnie starcza z naddatkiem.

Jesli nadal masz problemy - rzuć DYMNY granat przed Chalawą. NPC-e reagują na niego jak na normalnego NPC'a - rozbiegają się. Chalawa z towarzyszem ucieka za twoje plecy (na północ), najemnicy na zewnątrz - na wschód i północny-wschód. Tego który jest w niszy na południu, należy w tym przypadku położyć w pierwszej kolejności.

 

3. Kolejna porada na temat ochrony Chalawy. Podchodzisz za plecy Chalawy, wyciągasz F1, trzymasz prawy klawisz myszy, od razu po wezwaniu o pomoc rzucasz w najemników. U mnie po tym zostawało żywych 1-2 najemników, a Chalawa prosił o apteczkę. Próbowałem dwa razy, za każdym razem zadziałało. Co prawda gram na Weteranie i nie jestem pewien efektu przy grze na poziomie Mistrz.

4. W najnowszej Soljance nie mogłem przejść zadania ochrony Chalawy standardowym sposobem, jak wcześniej.

Trzeba było niestandardowo...

Z daleka, żeby nie zauważono GG, szybko zdejmujesz z igłowca większą część najemników.

W momencie wezwania od Chalawy żywych zostaje tylko kilku wrogów i Chalawa z towarzyszem dają sobie z nimi radę.

Minusem jest to, że zanim zdążysz do nich dobiec, Chalawa z towarzyszem zdążą już obszukać część trupów.

Dlatego dobrze jest zapisać grę, bo możesz wtedy próbować kilka razy - zostawiasz tylu najemników, żeby zdążyć dobiec (strzelając przed siebie dla zwrócenia uwagi) w chwili, kiedy towarzysz Chalawy zginie, a sam Chalawa będzie żywy lub tylko ranny, dobijasz ostatnich najemników i cały łup jest twój.

 

  • Dodatnia 9
  • Negatywna 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akim i jego zadania

Nowa postać, która będzie miała dla nas kilka zadań. Zlecenia nie są skomplikowane, ale jest kilka niuansów, bez których nie będzie możliwe pomyślne wypełnienie zadań.

 

1 zadanie: Przynieść 10 rąk zombie

Spoiler

Proste zadanie. Zombie w Zonie to nie rzadkość. Można je spotkać w rejonie bagna na Wysypisku, przy polu minowym w Zapomnianym Lesie, na Jantarze i w każdym innym miejscu, gdzie was zastanie Czas Strachu.

 

2 zadanie: Przynieść stare dokumenty (Część 1) z Wysypiska

Spoiler

Podpowiedź: Przeszukajcie skrzynki, na posterunku Powinności na Wysypisku.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

! Rada: Jesli nie znajdziecie dokumentów, nie przejmujcie się, popytajcie u Powinnościowców na posterunku, być może któryś z nich zabrał. Mnie się to parę razy zdarzyło.

screeny

Spoiler

Dołączona grafika

 

 

3 zadanie: Przynieść Stare Dokumenty (Część 2) z podziemi Agropromu

Spoiler

Podpowiedź: Przeszukajcie tunel z Elektrami. Tam leżą na rurach.

screenyDołączona grafika

! Rada: Starajcie się przejść kwest bez korzystania z sejwowania/wczytywania, bo ryzykujecie, że dokument wpadnie "w tekstury".

 

4 zadanie: Przynieść Stare Dokumenty (Część 3) z laboratorium X-18

Spoiler

Trzecia część dokumentów dodatkowo jeszcze dzieli się na cztery części. W różnych wersjach Soljanki numeracja może być rózna. Na przykład 1-sza część może okazać się 4-tą.

 

1-sza część

Spoiler

Podpowiedź: W sali z otwierającymi się zielonymi skrzynkami pod ściana, za dwoma cysternami.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

 

2-ga część

Spoiler

Wariant 1:

Spoiler

Podpowiedź: W zaułku, gdzie czatują burery i poltergeisty.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

 

Wariant 2:

Spoiler

Podpowiedź: W sali z pseudogigantem. Jak wejdziecie, jeszcze przed siatką skręćcie na lewo. Szukajcie w narożniku za skrzynkami.

screeny Dołączona grafika

 

 

3-cia część

Spoiler

Wariant 1:

Spoiler

 

Podpowiedź: Na górze, na terytorium kompleksu, na gzymsie przy kominie, na trupie wojskowego.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

 

 

 

Wariant 2:

Spoiler

Podpowiedź: W pomieszczeniu z lodówka. Na samej lodówce.

screeny Dołączona grafika

 

 

4-ta część

Spoiler

Wariant 1:

Spoiler

Przed pierwszymi drzwiami kodowymi, drugie przejście po lewej. Tam w lewo i w dół na prawo. Rozejrzyjcie się.

Tylko ostroznie, silna radiacja.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

 

Wariant 2:

Spoiler

Podpowiedź: W pomieszczeniu z pseudogigantem. Jak wejdziecie, za siatką na lewo. Szukajcie na podłodze, między siatka i kontenerami.

screeny Dołączona grafika

! Rada: Starajcie sie przejść kwest bez korzystania z sejwowania/wczytywania, i nie pozwólcie pseudogigantowi tupnąć, bo ryzykujecie, że dokumenty wpadną «w tekstury».

 

 

 

5 zadanie: Tym razem trzeba przynieść cały zestaw różnych różności

Spoiler

Trzeba przynieść zepsuty PDA, jeszcze jeden dokument i kilka pancerzy.

Znaleźć uszkodzony PDA:

Spoiler

Podpowiedź: Dokładnie obszukajcie dźwig, przy obozie bandytów w Dolinie Mroku.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika

 

Przynieść Stare Dokumenty z X-16:

Spoiler

Podpowiedź: Dokument leży w Х-16, w pomieszczeniu, gdzie znajduje się wyłącznik instalacji.

screenyDołączona grafika

 

Znaleźć kombinezon pancerny SKAT-10:

Spoiler

! Rada: Najprościej jest zdjąć taki pancerz z trupa Wojskowego i wyremontować.

 

Znaleźć egzoszkielet bandytów:

Spoiler

! Rada: Najprościej jest zdjąć taką egzę z trupa Bandyty i wyremontować.

 

Znaleźć egzoszkielet stalkerów:

Spoiler

! Rada: Egzę można zdobyć w kilku miejscach.

Po pierwsze, kupić u Siaka, co prawda pojawi się ona u niego w sprzedaży nie od razu po jego pojawieniu się na Radarze.

Po drugie, kupić u Doktora, po jego pojawieniu się w Prypeci. Ale w sprzedaży nie pojawi się od razu.

Po trzecie, może po prostu miałem szczęście za każdym przejściem gry, bo zawsze zdejmowałem Neutralną Egzę z trupa stalkera leżącego przy radioaktywnych rurach, pomiędzy miejscem bitwy Powinności i Wolności a punktem przejścia do Prypeci

 

Znaleźć Naukowy kombinezon Powinności PS3-9MD:

Spoiler

! Rada: I ten kombinezon można zdobyć w kilku miejscach.

Po pierwsze, u Woronina, za «zdobyczny» Granatnik.

Po drugie, u Pietrenko, za likwidację dezertera.

Po trzecie, u Maksa, wymienić na Wódkę.

Po czwarte, jeden z bandytów na lokacji ATP, chodzi w takim Kombinezonie.

 

 

6 zadanie: Przynieść po jednej "części" od każdego istniejącego potwora

Spoiler

Lista wygląda następująco:

1. Śledziona Szczura

2. Ogon Kota

3. Stopa Snorka

4. Reka Zombie

5. Główka Tuszkana

6. Reka Połamańca

7. Oko Poltergeista

8. Reka Kontrolera

9. Reka Pseudogiganta

10. Ogon Pseudopsa

11. Ręka Burera

12. Kopyto Dzika

13. Ogon Psa

14. Oko Mięsacza

15. Macki Pijawki

16. Pazur Chimery

 

7 zadanie (Końcowe): Znaleźć eksperymentalny SKAT-15 i bloki ulepszeń do niego

Spoiler

Po rozmowie z Akimem zobaczycie w inwentarzu książeczkę. W niej opisany jest eksperymentalny Pancerz i możliwe miejsce, gdzie można znaleźć zarówno sam pancerz, jak i bloki ulepszeń do niego.

Znaleźć sam pancerz

Spoiler

Podpowiedź: Na terytorium fabryki na Jantarze wejdźcie jak najwyżej o obejrzyjcie dachy w dole.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Znaleźć system aktywacji modułów

Spoiler

Podpowiedź: Dokładnie obejrzyjcie dachy wagonów w pobliżu postoju Bandytów na Dziczy.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Znaleźć blok ulepszeń #1

Spoiler

Podpowiedź: Na terytorium kompleksu budynków na Radarze, dokładnie obejrzyjcie dach domku, najbliższego punktowi przejścia na Jantar.

screenyDołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Znaleźć blok ulepszeń #2

Spoiler

Podpowiedź: Blok ulepszeń znajduje sie w pieczarze, nietrudno znaleźć.

screenyDołączona grafika

 

 

Na tym zasadnicza część kwestów Akima kończy się, pozostaje jeszcze kilka dodatkowycj.

 

Przynieść Lekarstwo:

Spoiler

W zamian za informację o położeniu wronich jajek dla Kuchmistrza, Akim chce zęby zdobyc mu lekarstwo. Buteleczki z lekarstwem znajduja sie na polu minowym przy Posterunku wojskowym na Kordonie. Jesli stanąć na drodzę twarzą do pposterunku, szukajcie po lewej. Tam w trawie lezy 5 buteleczek lekarstwa, więc znalezienie 3, które chce Akim, nie powinno nastręczyc trudności

! Rada:

1.Przed otrzymaniem od Akima zadania na Lekarstwo, sensowne będzie wyczyszczenie Posterunku, żeby wojskowi nie przeszkadzali w szukaniu.

2.Po otrzymaniu zadania, nie idźcie w inne lokacje i starajcie się nie zapisywać/wczytywać gry, bo jest podejrzenie, że w takim przypadku część, albo nawet wszystkie buteleczki, mogą zniknąć.

3.Po lekarstwo idźcie bez obciążenia, żeby dłużej móc biec bez zmęczenia. Biegiem będzie łatwiej i bezpieczniej. W końcu to pole minowe.

4.Buteleczki są dobrze widoczne, szczególnie przy świetle latarki, chociaż czasem pomaga zmniejszenie intensywności trawy.

5.No i kiedy otrzymacie wskazówkę na temat jajek, nie zwlekajcie i idźcie po nie od razu.

 

Kostka rubika

Spoiler

Kostka znajduje sie na dachu galerii, po której wychodzimy z bazy bandytów w Mrocznej Dolinie.

screeny

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

  • Dodatnia 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powinność i ich zadania

 

Zadania od Broma:

Spoiler

Znaleźć utracony Abakan.

Bandyty z Abakanem szukamy w podziemiach Agropromu. Można go również spotkać po drodze.

Nagroda: Śluzowiec + Recepta na Stare Korale

 

Zadania od Iwancowa:

Spoiler

Znaleźć Playboy-a z trzema brunetkami na okładce

Spoiler

Kwest jest prosty, ale nie da się przejść szybko. Dlaczego?

Playboy jest za drzwiami. Drzwi są na Radarze. Zamek w drzwiach jest na kod. Kod powie SIAK. Żeby pojawił się SIAK, trzeba wyłączyć Mózgozwęglacz. Żeby zdradził Kod, trzeba mu przynieść narzędzia od Sidorowicza. Innymi słowy - roboty huk.

=Gdzie są drzwi?

Spoiler

Drzwi są przy zakręcie drogi na Prypeć, tam gdzie był snajper Monolitowiec.

Dołączona grafika Dołączona grafika

Skoro zrobiliście wszystko i macie pisemko, niesiecie je Iwancowowi. Jeszcze raz przypominam, uważnie czytajcie dialogi, Kapitan opowie Wam skąd wziąć Snajperkę, ale znacznika na mapie i zadania w PDA - NIE BĘDZIE!.

Nagroda: modyfikowany Karabin Snajperski Wintorez z 8-krotną optyką.

Dołączona grafika

Czytałem dialogi, ale zapomniałem gdzie jest Snajperka!

Spoiler

Karabin jest na pierwszym piętrze południowego kompleksu Agropromu, w sejfie dowódcy pod oknem.

Dołączona grafika

I na przyszłość uważnie czytajcie dialogi, to bardzo pomaga!

 

 

Wymienić Granatnik na kasę

Spoiler

Tu nie ma nic skomplikowanego!

Bierzecie giwerę, niesiecie do Kutwy, wymieniacie na kasę, walizkę z kasa odnosicie Iwancowowi.

Prościej nie można! Ale niektórym się nie udaje ;-)

Nagroda: Artmod: Morski Jeż z Trampoliny.

 

 

Zadania od Pietrenko:

Spoiler

1. Przynieść Błysk

Spoiler

Kwest nie stwarza problemów. Do pierwszego spotkania z Pietrenko można lekko zdobyć przynajmniej jeden Błysk.

Gdzie? - Kordon. Tunel z Elektrami. Metalowy kontener.

Nagroda: artmod "Blask księżyca z Pieca" + recepta na Rubinową sprężynę.

 

2. Przynieść Pistolet Gaussa

Spoiler

Jeśli nie zwlekać i od razu ruszyć po Gaussa, można go łatwo znaleźć w DM pod cysterną, w Chlewni, tak jak to jest na planie Pietrenko.

Dołączona grafika

! Porada: może być jeden problem. Jeśli dotrzecie do Chlewni nie od razu, i któryś ze stalkerów wcześniej zabierze pistolet, nie ma szans na wykupienie. Pozostaje tylko jeden sposób.

1. Sejwujemy.

2. "Załatwiamy" po kolei wszystkich w Chlewni, przeszukujemy i znajdujemy "Złodzieja".

3. Wczytujemy sejw, idziemy do "Złodzieja" i "rozliczamy się" tylko z nim.

4. Odnosimy Pistolet Pietrenko.

Nagroda: artmod "Grawi z Pieca".

P.S. Podany sposób działa zawsze na 100%.

 

3. Wymienić Rzadki artefakt na Egzoszkielety

Spoiler

Zadanie jest proste. Idziecie na Jantar, wymieniacie u Sacharowa jedno na drugie, wracacie, meldujecie się.

Nagroda: artmod "Sprężyna z Elektry".

 

Dwa kwesty dostępne jednocześnie!

 

4...Zlikwidować zdrajcę

Spoiler

Proste zadanie. Zdrajca stoi na warcie, na bramie bazy Wolności.

Podchodzimy i po cichu ciach go nożykiem. Jeśli ktoś z Wolnościowców jest zaniepokojony, podrzucamy parę Czerwonych Beczek i strzelamy do nich. Najważniejsze, żeby nie zahaczyć sąsiada, do niego też mamy sprawę!

Nagroda: Naukowy Kombinezon Powinności PS3-9MD.

 

5. Piersiówka z dedykacją Pietrenko

Spoiler

1. Rozmawiamy z Chudym

Spoiler

Żeby do niego przejść, rozmawiamy z Garikiem, który nas przepuści za jeden antyrad!

 

2. Znajdujemy Mikroukłady + Skrętaki + Pieniądze

Spoiler

Z pieniędzmi wszystko jasne.

Skrętak to drugi w częstotliwości występowania artefakt Zony, nie powinno być problemów.

A nad Mikroukładami trzeba będzie popracować głową!

Odchody człowiek odprowadza w dwa miejsca: jedno z nich, to pojemnik na śmieci, a drugie...! No i właśnie tego miejsca szukacie na Posterunku!

Jak by co, to jest tutaj!

Dołączona grafika

Meldujemy się, dostajemy podpowiedź, gdzie jest Piersiówka.

 

3. Zabieramy Piersiówkę i oddajemy Pietrenko

Spoiler

 

Piersiówka jest za płotem przy Południowym Posterunku Powinności w Barze. GG nie powinno sprawić trudności przeskoczenie przez płot.

Dołączona grafika Dołączona grafikaDołączona grafika

Podnosimy, odnosimy pułkownikowi.

Pietrenko za Piersiówkę daje tylko pieniądze, po resztę trzeba iść do Sidorowicza.

 

 

4. Obraźliwy Sidorowicz i jego zestawy naprawcze

Spoiler

W dialogu wyjaśnia się, że Sidorowicz wyda naszą premię dopiero po znalezieniu pewnych przedmiotów, a konkretnie:

- Kluczy do śrub - 2 szt.

- Śrubokrętów - 2 szt.

- Młotków - 2 szt.

 

Klucze do śrub

Spoiler

Klucze do śrub są na MW u Wkręta. Obejrzyjcie tam wszystko dokładnie.

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Młotki

Spoiler

 

Młotki są na nowej lokacji ATP w różnych miejscach.

Pierwszy jest na warsztacie w Garażu.

Drugi w magazynie o kształcie litery L, przy wygasłym ognisku.

Możliwe, że pierwszy młot zabierze któryś z bandytów, trzeba uważnie przeszukiwać trupy.

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

 

 

Śrubokręty

Spoiler

Też na ATP, na pierwszym pietrze w budynku z napisem MONOLIT, na warsztacie

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Zbieramy to wszystko i odnosimy do Sidorowicza

! Porada: jest haczyk - każdy "młotek" waży 25 kg.

 

5. Obiecana premia

Spoiler

Po rozmowie z Sidorem, idziemy do Zapomnianego lasu.

W północno-wschodnim narożniku mapy znajdujemy:

- Artefakt Pancerz

- Karabin Maszynowy PKM

- 500 naboi do PKM.

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

 

 

Zadania od Woronina:

Spoiler

Zadania z oryginalnej gry

Spoiler

1.Zniszczyć stado Psów na Wysypisku.

2.Zniszczyć stado Mięsaczy na Wysypisku.

3.Zniszczyć Bandytów na Wysypisku.

4.Zniszczyć Bandytów na Dziczy.

5.Zniszczyć Zombie na Jantarze.

6.Zniszczyć Psy na Magazynach Wojskowych.

7.Zniszczyć barierę Najemników na Magazynach Wojskowych.

Dalej są trzy zadania do wyboru!

8.Zniszczyć grupę Wolności na Magazynach Wojskowych.

9.Zniszczyć najemników na Dziczy w rejonie budowy.

10.Zniszczyć grupę stalkerów na Agropromie.

i końcowy akord

11.Zniszczyć Kontrolera na Jantarze.

Nagroda: zazwyczaj Woronin płaci nabojami do (Grozy/Wał-a/Wintoreza) i granatami do granatnika podwieszonego.

Wyjątek stanowi likwidacja Wolnościowców, gdzie oprócz amunicji GG otrzymuje modyfikowanego Wał-a z optyką.

Kilka uwag i porad:

! Uwaga: od momentu zdania pierwszego kwestu do wzięcia ostatniego - wszystkie kwesty trzeba zdążyć przejść w ciągu jednej doby gry

! Uwaga: kwest na Mięsacze trzeba wypełnić za dnia, w nocy chowają się w norach

! Porada: w kweście na Wolnościowców, nie musicie zabijać ich osobiście, mogą to za was zrobić Pijawki i Połamańce, trzeba je tylko podprowadzić do chłopaków z Wolności. Jeśli wariant z potworami nie wyjdzie, zawsze można podłożyć do ogniska parę kanistrów lub butli z koloidem i zdetonować

! Porada: biorąc kwest na Agropromowskich stalkerów, upewnij się, że nie masz zadania od barmana na ochronę tych stalkerów

! Porada: jak i przy Wolności, nie musisz zabijać stalkerów osobiście, są Wojskowi, Bandyci i potwory, które z radością zrobią to za ciebie

! Uwaga: w pobliżu tych stalkerów znajduje się Adrenalina i Archara ze swoja szybko rzednącą grupą, do nich ten kwest się nie tyczy

! Uwaga: pierwsze 7 kwestów niekoniecznie występuje w podanej kolejności, to zależy od sposobu przechodzenia

 

Jednorazowe kwesty, niektóre dostępne od razu

Spoiler

=Zlikwidować bandytę

Spoiler

Kwest bardzo prosty, ponieważ bandyta jest dokładnie wskazywany przez znacznik w PDA. Jedyny problem, że bandyta może nie dożyc momentu wzięcia kwestu na niego.

Nagroda: za likwidację Bandyty Woronin daje Grozę i naboje.

 

=Przynieść zmodyfikowany karabin

Spoiler

Zadanie jest proste, karabin jest na barierze Najemników, na Magazynach wojskowych.

Dołączona grafika

! Uwaga: jest tu kilka momentów: po pierwsze, karabin lubi wpadać w tekstury, więc w miarę możliwości bez zapisywania/wczytywania gry w bezpośrednim pobliżu

! Uwaga: po drugie karabin może podebrać któryś z najemników, trzeba uważnie przeszukiwać trupy

na przykład tak!

Dołączona grafika

Nagroda: za karabin Woronin daje Wintoreza z nabojami.

 

=Przynieść Granatnik

Spoiler

Dużo chodzenia, ale wszystko w jednej lokacji.

1.Rozmawiamy z Wartownikiem na bramie Wolności, dowiadujemy się o Kuchmistrzu.

2.Rozmawiamy z Kuchmistrzem, i dowiadujemy się gdzie można znaleźć granatnik.

! Porada: do rozmowy z Kuchmistrzem trzeba mieć 3 butelki Wódki, inaczej nie będzie odpowiadać na nasze pytania

3.Idziemy po granatnik. Leży w jednej z piwnic w wiosce pijawek.

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

! Porada: granatnik lubi wpadać w tekstury, więc nie nalezy zapisywać/wczytywać gry w pobliżu wsi pijawek aż do wzięcia broni, bo może się nie udać

4. Oddajemy granatnik Woroninowowi.

Nagroda: naukowy kombinezon Powinności PSZ-9MD.

 

=Przynieść dokumenty uczonych z Doliny Mroku

Spoiler

Zadanie nietrudne, ale wielu graczy ma z nim problemy. Ludzie metodycznie przeszukują w X-18 wszystkie zakamarki, a pojemnik z dokumentami oczekuje na powierzchni, na pierwszym pietrze w pomieszczeniu z obrabiarkami!

! Porada: Pojemnik jest dość ciężki, waży około 15 kg, trzeba to uwzględnić

Dołączona grafika

Nagroda: po oddaniu dokumentów, otwiera się przejście Dolina mroku - Radar.

 

=Odeprzeć atak najemników i osobiście zlikwidować ich przywódcę. Kwest z Soljanki

Spoiler

Zadanie ma dwa etapy.

1. Zdobyć Grozę i zameldować się Woroninowi.

2. Osobiście udać się na Północną barierę i wypełnić rozkaz.

! Porada: musisz osobiście zabić Garba i dokładnie obszukać jego trupa!

Nagroda: otwiera się jeszcze kilka zadań, patrz poniżej

 

 

Jak było już wspomniane, po likwidacji Garba, Generał będzie miał kolejne "sprawy"...

Spoiler

=I. Przynieść termosy

Spoiler

Zadanie na termosy składa się z dwóch części.

1.Duże termosy

Spoiler

Niby sprawa prosta, ale...

Leżą za północnym płotem bazy Wolności, wyraźnie widać je przez lornetkę.

Nie mogę dostać się do termosów. Co robić?

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

Są dwa sposoby.

a.Z dachu magazynu przeskakujemy przez płot w pobliżu narożnika budynku. Ludzie mówią, że to robili, ale mnie się nie udaje. Robię inaczej.

b.W punkcie przejścia na Radar skręcamy na prawo i ruszamy wzdłuż linii wysokiego napięcia. Trafiamy dokładnie na termosy, zabieramy i przeskakujemy przez płot. W tę stronę nie powinno być problemów.

! Porada: po drodze są strefy radioaktywne, trzeba mieć odpowiednie artefakty na pasie, antyrady i wódka też mogą się przydać

 

2.Małe termosy

Spoiler

Z tymi jest więcej komplikacji.

 

Skąd dowiedzieć się o termosach?

O termosach wie Garik, ochroniarz przejścia do wewnętrznych pomieszczeń Baru.

Za 10 paczek papierosów Garik powie, gdzie widział Termosy. Papierosy można uzbierać z trupów zabitych wrogów lub kupić u stalkerów.

 

Gdzie są te termosy?

Są w Prypeci, przy Dworcu autobusowym, w domu mieszkalnym nad Sklepem Gastronom, na 2 pietrze.

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

 

Zbieramy, niesiemy do Woronina.

A nagroda?

Spoiler

Uważnie czytaj dialogi, i nie będzie takich pytań!

Nagroda: P90, 5 paczek nabojów, granaty do podlufowca i kilka akumulatorów do miniguna, trzeba tylko iść po to wszystko na wieżę strażniczą bazy Bandytów w Dolinie mroku.

Dołączona grafika

 

 

=II. Przynieść Egzoszkielet Maskujący

Spoiler

Wskazówka: Zadanie nietrudne, ale trzeba będzie postrzelać. Egza jest na bazie bandytów w lokacji ATP, a tam jest dość dużo ludzi. Pancerz jest w budynku obok centralnego wejścia, na prawo od ciężarówki, na strychu.

! Porada: pancerz może łatwo zabrać ktokolwiek, uważnie przeszukujcie trupy zabitych wrogów

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

{C}

Nagroda: za Egzę Woronin daje od razu dwa absoluty "Skalp kontrolera" i "Młodszego brata giganta". Bardzo adekwatna nagroda.

 

=III. Przynieść Komputer z Anteną i Wideoradiostacją

Spoiler

To wszystko znajduje się w tajnym pomieszczeniu!

Gdzie jest to pomieszczenie?

 

To pomieszczenie jest na poziomie drugiego pietra na bazie bandytów.

Można się tam dostać z dachu przejścia, kto grał w Priboj Story, ten wie.

Dołączona grafika

! Porada: niektórym nie udaje się wejść przez okno, aby to zrobić trzeba wykorzystać tzw. pełny przysiad czyli naciśniecie klawisza "Z" i "A"

Dołączona grafika

 

! Porada: te przedmioty mogą być zabrane przez NPC-ów, jeśli ich tam nie ma, popytajcie u bandytów, oddadzą za sensowne pieniądze

Nie mogę znaleźć wideoradiostacji.

 

Zgadza się, zamiast radiostacji jest notatka od Kirkora Filippowa. Mówi w niej o nieufności i o tym, gdzie schował radiostację.

! Porada: i notatkę i komputer mogli podebrać NPC-e, dlatego pytajcie u wszystkich dookoła

I tak nie mogę znaleźć.

Radiostacja jest w Wiosce Pijawek na Magazynach wojskowych, o tu!

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Zbieramy wszystko i zanosimy do Woronina.

Dołączona grafika Dołączona grafika

Nagroda: Kwaśny Jeżozwierz + Szmaragdowy Skrętak.

 

 

 

=Przynieść części mutantów

Spoiler

Mniej więcej raz na dobę, Woronin prosi o przyniesienie mu kolejno: Ręki Zombie i Oka Poltergeista. Żaden problem

Nagroda: naukowe apteczki.

 

 

Kwesty od Prapora i Lubera

Spoiler

Prapor to dowódca posterunku na Wysypisku ma kilka zadań w stylu przynieś rzeczy...by je otrzymać należy nawiązać rozmowę i uruchomić rożne opcje dialogowe.

1...zdobyć oczy mięsacza 4 szt. na nalewkę....nagroda to karabin snajperski Mosina

2...zdobyć macki pijawki 3 szt...nagroda artmodyfikacja Skrętak --> Błysk

3...zdobyć ogony pseudopsów 5 szt...nagroda artefakt Korale Babci

//

Luber...więzień uratowany w Dolinie Mroku przebywa na Wysypisku w obozie obok wejścia do Baru.

1..Znaleźć PDA Lubera

2..Przynieść wódkę i kilka innych rzeczy.

 

Wolność i ich zadania

 

Zadania od Łukasza:

Spoiler

Przy pierwszej wizycie na bazie Wolności porozmawiajcie z wartownikiem u bramy. Powie wam, jak dojść do Dowódcy. Podobny dialog będzie też przy sztabie. Mówicie ochroniarzowi, że jest sprawa do Dowódcy, wtedy się odsunie.

Kwesty z oryginalnej gry

Spoiler

1.Przynieść Pazur Chimery.

2.Przynieść Kopyto Dzika.

3.Zlikwidować Stalkera-Neutrała.

4.Zlikwidować Stalkera Kukłę.

5.Zniszczyć Stado Tuszkanów na Dziczy.

6.Zniszczyć Stado Dzików i Mięsaczy na Magazynach wojskowych.

7.Oczyścić wioskę z Pijawek i Kontrolera.

8.Zniszczyć najemników na Magazynach wojskowych.

9.Zniszczyć jednego z dowódców Powinności.

10.Zniszczyć Obóz Wojskowy na Agropromie.

11.Zniszczyć Posterunek Powinności na Wysypisku.

 

Po obronie bariery jeszcze dwa kwesty będa sie cyklicznie pojawiać raz na dobę

1.Obronić Barierę.

Barierę trzeba bronić przed potokiem zwierzyny, która albo nadbiega od punktu przejścia, albo spawnuje się wprost na Barierze.

! Porada: kwest będzie zaliczony, kiedy zostanie zniszczony ostatni agresor, w ten sposób każdy zbiegły pies może utrudnić wypełnienie zadania. Jest pewien moment, w którym przeprowadzenie operacji zapis/wczytanie spowoduje, że kwest zostanie zaliczony.

2.Obronić stalkerów na Magazynach wojskowych.

Stalkerów trzeba bronić przed najemnikami z przysiółka, w którym mieliśmy Spotkanie z Pawlikiem.

Nagroda: Za wykonanie zadań Łukasz płaci wódką, NATO-wskimi nabojami, granatami i artefaktami Morski Jeż, Kryształ, Sprężyna i Kulebiak.

! Uwaga: Pewne kwesty są wydawane dopiero po wykonaniu poprzednich.

! Uwaga: Wszystkie te kwesty, oprócz likwidacji Kukły, są cykliczne i powtarzają się co 24 godziny czasu gry. Żeby skompletować wszystkie, trzeba jak w przypadku zadań od Woronina, wyrobić się w ciągu Doby (czasu gry).

 

Przynieść Kamizelkę pancerną

Spoiler

Leczący Berlin zdejmuje się z trupa kapitana, leżącego na Jantarze niedaleko od wejścia do ?-16.

Nagroda: recepta na mutację Duszy.

 

Zlikwidować oddział Powinności

Spoiler

1.Rozmawiamy z Łukaszem.

2.Rozmawiamy z Maksem.

3.Idziemy na Przysiółek.

4.Odczekujemy, aż Wolność położy cały oddział Czachy.

5.Meldujemy Łukaszowi.

Nagroda: nie pamietam, potem napiszę.

! Porada: w punkcie 4. Maks idzie w pierwszym szeregu i najczęściej ginie. Żeby temu zapobiec, można zrobić tak:

Przynosimy i układamy przed chatą, w której są Powinnościowcy, 3-4 kanistry albo butle z koloidem, i w czasie bitwy detonujemy. To mocno podnosi szanse Maksa na przeżycie.

 

Rozprawić się ze zdrajcą Pawlikiem i jego "kontaktem"

Spoiler

1. Idziemy na Przysiółek, gdzie Pawlik spotyka się ze swoimi wspólnikami.

2. Odczekujemy, aż wywoła najemnika Arę.

3. Załatwiamy Pawlika.

4. Załatwiamy Arę i jego pomocników.

5. Meldujemy Łukaszowi.

Nagroda: głównej nagrody nie pamiętam, ale Ara to ten najemnik, który wiedział o Zaginionej ekspedycji, więc otrzymujemy przedłużenie nitki tego zadania.

 

Obronić Barierę

Spoiler

1. Idziemy do Bariery

2. Rozmawiamy z Czapą.

3. Odpieramy atak Monolitu.

4. Otrzymujemy nagrodę od Czapy.

Nagroda: mamy wybór: możemy wziąć pieniądze, albo zepsuty Miotacz ognia. Z pieniędzmi wszystko jasne. A jeśli weźmiemy Miotacz, otworzy się seria zadań związanych z remontem tego urządzenia.

 

 

Łukasz oferuje również zadania wielostopniowe

Spoiler

I. Przynieść Dynamit

Spoiler

1. Idziemy do wioski kotów na Kordonie.

2. W piwniczce, gdzie spotkaliśmy się z Doktorem, znajdujemy dynamit.

3. Odnosimy Łukaszowi.

Dołączona grafika Dołączona grafika

Nagroda: otwierają się punkty przejścia MW->DM i DM->MW.

! Porada: Jeśli się nie pospieszycie, to dynamit zabierze któryś z kotów. Jak nie będzie, pytajcie u wszystkich wokół, odstąpią niedrogo.

Poza tym skrzynka waży ponad 40 kg, trzeba to wziąć pod uwagę.

 

II. Przynieść Dwa Mózgi Kontrolera

Spoiler

Najprościej iść na Czarnobyl-2 i według mapy w PDA znaleźć i zabrać.

Ale może się poszczęścić. Jest kwest Wkręta na imadło z ATP. Za to imadło da jeden Mózg. Tamże na ATP może nastąpić spawn jeszcze jednego Mózgu. Uważnie patrzymy w PDA.

Nagroda: za te Mózgi +300 ton kasy, Łukasz puści parę o pięciu teleportach na Czarnobylu-2, leżących koło Monolitu.

 

 

 

Zadania od Kutwy:

Spoiler

I.Oczyścić wioskę z pijawek

Spoiler

Wszystko jest proste, idziemy do Wsi i załatwiamy zasiedlające ja pijawki

! Porada: Możę ich tam być dość dużo, dlatego Wintorez i 4 Złote Rybki na pasie nie będą od rzeczy.

Nagroda: Kryształ.

 

Kolejny kwest staje się dostępny po obronie Bariery.

II.Wymienić Artefakt na naboje

Spoiler

Też nie nic trudnego. Idziemy do Sidorowicza i wymieniamy. Tylko jest jedna sprawa, kontener z artefaktem nie jest lekki, a skrzynka z nabojami waży jeszcze więcej (35 kg), dlatego trzeba być przygotowanym.

Nagroda: artmod

 

III.Przynieść woreczek Trawki

Spoiler

1.Zebrać 20 konserw, 20 pęt kiełbasy, 20 bochenków chleba + 5 butelek wódki.

2.Odnieść to wszystko dezerterowi na bagno na Agropromie.

3.Wziąć woreczek Trawki i odnieść spowrotem Kutwie.

! Porada:

1. Przed wzięciem kwestu upewnić się, że nie zlikwidowaliście wczesniej Dezertera w zadaniu Barmana.

2. Całą żywność najprościej kupić u Artioma Kulinara. I lepiej zrobić to w czasie pierwszego powrotu z Agropromu na Wysypisko. Kulinar łatwo ulega nieszczęśliwym wypadkom, ale z jakiegos powodu stale walczy z Bandytami w pierwszych szeregach.

3. Woreczek leży w pobliżu, na metalowej konstrukcji, suszy się. Po wyjściu z wagonika patrzcie do przodu.

Nagroda: artmod

 

IV.Przynieść Grawikombinezony

Spoiler

1.Idziemy na Posterunek na Kordonie.

2.Zabieramy Pancerze ze strychu Koszar.

3.Odnosimy Kutwie.

Nagroda: artmod + jeden z kombinezonów zostaje dla nas.

! Porada:

1. Sensownie jest zabrać kombinezony przy pierwszej wizycie na Posterunku, kiedy idziemy po walizkę z zadania Sidorowicza.

2. Tylko nie sprzedawajcie tego kombinezonu, będzie jeszcze potrzebny.

 

V.Przynieść 7 Pazurów Chimery

Spoiler

Pazury chimer

Wszystko bardzo proste. Zbieramy, przynosimy.

Nagroda: po wypełnieniu tego kwestu, Kutwa uzyska mozliwość nastrojenia teleportu na Kordon.

 

 

 

Zadania od Wkręta:

Spoiler

Wkręt ma dla nas kilka zadań. I my do niego również będziemy mieli sprawę. Ale żeby otworzyły się odpowiednie dialogi, najpierw trzeba dać mu wódkę. On nam da za to PSO-1.

 

Przynieść Imadło

Spoiler

Prosty kwest. Idziemy na ATP, znajdujemy miejsce według mapki w PDA, bierzemy Imadło, przynosimy.

Nagroda: Mózg Kontrolera.

Nie mogę znaleźć miejsca. Gdzie to jest?

Stańcie plecami do centralnej części południowego płotu ATP i idźcie dokładnie na Południe.

Screeny

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Przynieść Muzyczną Fleszkę od Siaka

Spoiler

Też elementarnie. Kiedy na Radarze pojawi się Siak, kupujemy u niego fleszke i odnosimy Wkrętowi.

Nagroda: Dwie skrzynki nabojów do Miniguna (300 szt.), fleszka też zostaje u nas.

 

Naprawa Miotacza Ognia

Spoiler

Rozmawiamy z Wkrętem, i mamy dwa warianty: sprzedać uszkodzony Miotacz Ognia albo spróbowac go naprawić.

Jesli wybieramy drugą możliwość, to do naprawy będą nam potrzebne nastepujące rzeczy:

- Palnik

- Metalowe rurki

- Manometr

- Artefakt Ognista Kula.

- 10 butelek wódki do smarowania.

- 9 tys. rubli

Gdzie to wszystko znaleźć?

 

Palnik

Spoiler

Dwa warianty:

- zapytać u Barmana (nie próbowałem)

- ukraść w kuchni u Kuchmistrza. Idziemy i bierzemy.

 

Metalowe rurki

Spoiler

! Porada:

1. Żeby dwa razy nie chodzić, nosimy antyrad ze sobą.

2. Jeśli Lecha nie dożyje do spotkania z nami, pospieszcie się obszukać trupa - komplet rurek nosi przy sobie.

 

1. Idziemy do Sidorowicza.

2. Pytamy o znajomość z Wkrętem. Otrzymujemy znacznik na Lechę Tambowskiego.

3. Idziemy według znacznika, rozmawiamy z Tambowskim o rurkach i w zamian za antyrad otrzymujemy wskazówkę.

4. Zbieramy rurki na południowej stercie, na Wysypisku.

Screeny

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Manometr

Spoiler

Rzeczony przedmiot znajduje sie na Agropromie, na pierwszym pietrze południowego kompleksu.

Dokładnie sprawdzamy stoły i ich zawartość

Dołączona grafika

 

Ognista Kula

Spoiler

Artefakt spotykany jest stosunkowo często, nie powinno być problemów.

! Porada: jeśli problem jednak jest, weźcie u Sidorowicza kwest na ochronę oddziału Powinności w Dolinie Mroku. Za wypełnienie otrzymacie Ognista kulę.

 

Wódka

Spoiler

No, tego dobra w Zonie nie powinno zabraknąć!

! Porada: jeśli jednak macie trudności, pytajcie u handlarzy. Sidorowicz daje Wódkę za Skrętaki, a Barman za Kamienną krew. To dwa najbardziej rozpowszechnione w Zonie artefakty.

 

Zebrawszy wszystko, idziemy do Wkręta, oddajemy, i w ciągu doby stajemy sie szczęśliwym posiadaczem naprawionego Miotacza ognia.

 

 

Zadania od Maksa:

Spoiler

Przynieść pendrive Psychola

Spoiler

1.Idziemy na bagno.

2.Walimy psychola, jeśli jeszcze żyje.

3.Zabieramy fleszke.

4.Przynosimy Maksowi.

Nagroda: całkiem niepoważna, wszystkiego pistolecik.

! Porada:

1. Sensownie jest iść po fleszkę nie czekając na zadanie od Maksa. Bagno jest miejscem dość ożywionym i są szanse, że mutanty dobiorą się do psychola przed wami, a potem śmieciarz zrobi swoje.

2. Po oddaniu fleszki Maksowi wykupcie ją spowrotem, przyda się dla Woronina.

 

Przynieść rocznik Playboya

Spoiler

Kwest pojawia się po tym, jak przyniesiecie Kutwie Trawkę i porozmawiacie z nim o teleportach.

1. Idziemy do Krugłowa (Siemienowa).

2. Zabieramy pisemka

3. Przynosimy Maksowi.

Nagroda: po wypełnieniu tego zadania, Maks może zrobić teleport na Jantar.

 

 

Zadania od Kuchmistrza:

Spoiler

Przynieść Wronie jajka

Spoiler

1. Idziemy do Akima.

2. Za poradę Akim chce, żeby mu przynieść zgubione lekarstwo.

3. Idziemy do Posterunku na Kordonie i obszukujemy pole minowe.

4. Przynosimy lekarstwo Akimowi, dostajemy wskazówkę na Jajka.

5. Idziemy do Zapomnianego lasu i zbieramy jajka, leżą na pniakach w centrum lokacji i poniżej.

Nagroda: Rewolwerowy granatnik przerobiony na strzelanie NATO-wskimi granatami.

! Porada:

1. Buteleczki z lekarstwem znajdują się na polu minowym w pobliżu Posterunku na Kordonie. Jeśli staniecie na drodze twarzą do Posterunku, szukajcie po lewej. Tam w trawie leży 5 buteleczek środka, więc znalezienie 3 o które prosi Akim nie przedstawia problemu.

2. Przed wzięciem od Akima zadania na Lekarstwo byłoby nie od rzeczy oczyścić Posterunek, żeby wojskowi nie przeszkadzali w szukaniu.

3. Po otrzymaniu zadania na lekarstwo, nie chodźcie do innych lokacji i starajcie się nie zapisywać/wczytywać gry. Są podejrzenia, że w takim przypadku część lub wszystkie buteleczki mogą zniknąć.

4. Po Lekarstwo idźcie bez obciążenia, żeby dłużej się nie męczyć. Biegiem będzie lżej i bezpieczniej. W końcu to pole minowe.

5. Buteleczki są dobrze widoczne, szczególnie przy świetle latarki, ale czasem pomaga zmniejszenie intensywności trawy.

6. A kiedy dostaniecie wskazówkę na Jajka, idźcie po nie bez zwłoki. Oprócz tego postarajcie się zrobić wszystko od autozapisu (przy wejściu na lokację), bez zapisu/wczytywania w międzyczasie.

7. Po jajka tez lepiej iść bez obciążenia, żeby w razie czego łatwo uciec od mutantów.

 

Przynieść 10 Butelek wódki + 10 Głów Tuszkanów

Spoiler

Proste zadanie. Tuszkanów w Zonie pełno, i głowy w trupkach zdarzają się często.

Nagroda: po wypełnieniu tego kwestu, Kuchmistrz zdobywa umiejętność nastrojenia teleportu na Prypeć.

! Porada: jeśli powstały problemy z Wódką, zwróćcie się do handlarzy. Sidorowicz daje Wódkę za Skrętaki, a Barman za Kamienną krew. To dwa najbardziej rozpowszechnione w Zonie artefakty.

 

 

Bandyci i ich zadania (Dolina Mroku)

 

W NLC 5 pojawiła się możliwość nie walczenia z bandytami, i zaprzyjaźnienia z nimi, co prawda tylko na terytorium Doliny Mroku. Żeby to osiągnąć, należy wyleczyć Mongoła, rannego bandytę przesłuchiwanego przez członka Powinności o ksywce Nabój.

 

Uwagi na temat leczenia:

Spoiler

Żeby uniknąć problemów, najlepiej jest wyleczyć Mongoła w taki sposób:

1. Słuchamy Naboja i zbieramy broń z bandytów leżących w pobliżu.

2. Idziemy za Nabojem i odbijamy Maksa Lubera z rąk bandytów.

3. Rozmawiamy z Nabojem

4. Rozmawiamy z Maksem

5. Wyprzedzamy Naboja w drodze do przejścia na Wysypisko.

Dalej są dwie możliwości:

- Leczymy Mongoła i szybko odbiegamy z tego miejsca żeby Powinnościowcy i Mongoł pokojowo się rozeszli w offline.

- Albo leczymy go, kiedy Pocisk już schodzi z pagórka. Mongoł może mieć niezłą broń, a wtedy Pocisk załatwi go nawet nie powalając mu wstać na nogi.

Po tym wszystkim idziemy i rozmawiamy z Dzikiem..

 

Zadania od Dzika:

Spoiler

I. Przeszukać miejsce upadku helikoptera

Spoiler

1. Idziemy do miejsca upadku. Miejsce to znajduje się na południe od południowo-wschodniego kompleksu, za wzgórzem przy granicy lokacji.

2. Eliminujemy zwierzynę, obszukujemy trupy i terem wokoło. Musimy znaleźć dokumenty i kontener.

3. Odnosimy wszystko Dzikowi.

Nagroda: jeśli oddacie Dzikowi wszystko, co znaleźliście, dostaniecie od niego drugą część klucza od X-18 + Artmod.

Porada:

1. Do miejsca katastrofy helikoptera trzeba iść przygotowanym, najlepiej ze śrutówka i artefaktami, chroniącymi od rozerwania, ponieważ biega tam stado chimer, nie mówiąc o psach, mięsaczach, a może nawet być pijawka lub pseudogigant.

2. W rozmowie z Dzikiem jest wariant oddania tylko dokumentów, a zostawienia kontenera dla siebie. Nie robimy tego i oddajemy wszystko od razu. W ten sposób unikniemy noszenia zbędnego chłamu i masy potencjalnych problemów w dalszym przechodzeniu gry.

 

II. Przynieść PDA Szczura

Spoiler

1. Idziemy do Baru i u Docenta stawiamy w PDA znacznik na Krysiuka.

2. Znajdujemy Krysiuka na Kordonie.

3. Rozmawiamy z nim o PDA. Zgadza się oddać, ale w zamian chce zapewnienia protekcji Barmana.

4. Rozmawiamy z Barmanem. On także sie zgadza, ale w zamian oczekuje gestu dobrej woli.

5. Rozmawiamy z Krysiukiem. Dowiadujemy sie o schowku Krysiuka w Dolinie Mroku.

6. Zabieramy wszystko ze schowka. (Leży tam kilka artefaktów Blask księzyca i Korale mamusi)

7. Odnosimy wszystko Barmanowi, który w zamian zgadza sie przyjąc Krysiuka.

8. Informujemy Krysiuka, który w zamian opowiada nam o schronie na Agropromie.

9. Idziemy na Agroprom i zabieramy PDA, i modyfikowany Bandycki Płaszcz, (niezła sztuka, całkiem nieźle podwyższa wytrzymałość)

10. Odnosimy PDA Dzikowi.

Jeśli Krysiuk nie dożyje do końca misji, przychodzi wiadomość od Dzika, który prosi o spotkanie i pojawia się możliwość przejścia po dublującej nitce zadania.

 

 

Zdublowanie kwestu (jeśli Krysiuk nie wyżył)

Spoiler

1. Znowu rozmawiamy z Dzikiem. Oznajmia, że szczur miał kumpla, zwanego Żyła.

2. Rozmawiamy z Żyłą, który jest chętny wyjawić miejsce schronu Szczura, ale w zamian chce "Rodzinną Broń" Myśliwego z Baru.

3. Rozmawiamy z Myśliwym, i bierzemy kwest na Broń.

4. Idziemy na Dzicz i przynosimy.

5. Rozmawiamy z Myśliwym o Broni, i zgadza się ją oddać w zamian za Piwo.

6. Rozmawiamy z Żyłą, który mówi, że ma Piwo schowane na Kordonie.

7. Idziemy na Kordon, zabieramy Piwo.

8. Odnosimy Piwo Myśliwemu, zabieramy Broń.

9. Odnosimy Broń Żyle. W zamian otrzymujemy informacje o schronie Krysiuka na Kordonie.

10. Zabieramy PDA ze schronu.

11. Odnosimy PDA Dzikowi.

Nagroda: Dzik daje informacje o skrytce na Magazynach Wojskowych i klucz od skarbca na parterze, gdzie jest kilka skrzynek wódki i masa użytecznej drobnicy + Artmod.

 

 

Możliwe pytania:

Spoiler

Gdzie szukać Krysiuka?

Spoiler

Po tym jak porozmawiacie z Dzikiem i pójdziecie na Kordon, Krysiuk pojawia sie na ATP i przemieszcza do Fabryki, gdzie przebywają Myśliwi Dana.

 

Gdzie szukać schowka w Dolinie Mroku?

Spoiler

W Dolinie Mroku jest stacja paliwowa z trzema cysternami, za cysternami płot, za płotem parów. Szukajcie w parowie, wygląda jak skrzynka z amunicją i powinien pokazywać się w PDA, jak schowek.

Dołączona grafika

 

Gdzie szukać schowka z PDA na Agropromie?

Spoiler

Na północ od wejścia do tunelu jest parów. Szukajcie w parowie, wygląda jak skrzynka z amunicją i powinien pokazywać się w PDA, jak schowek.

Screeny

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Gdzie szukać schowka z Piwem na Kordonie?

Spoiler

Między Wioską kotów i tunelem z Elektrami jest miejsce, gdzie pasą się dziki.

Między krzakami na ziemi leży plecak. W nim po rozmowie z Żyłą pojawia sie Piwo.

screeny

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

 

  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generatory

Kilka ważnych uwag i problemów:

Spoiler

1. Uważnie czytajcie dialogi i przychodzące SMS-y, szczególnieczerwone. W ostatnich dopełnieniach coraz większa część scenariusza rozgrywa się właśnie w wymianie SMS-ów, włącznie z wydawaniem GG zadań i podpowiedzi.

2. W scenariuszu jest mała niedokładność – GG może pójść na Generatory nie przechodząc Limańska i Prypeci, i zanim pierwszy raz porozmawia SMS Czarnym Doktorem w Szpitalu. Nie róbcie tego – to bardzo poważny błąd fabularny. Przed pójściem na Generatory należy zaliczyć wszystkie wymienione poprzednio lokacje.

3. Chociaż odnosi się to do poprzednich wersji, u mnie w poprzednim dopełnieniu wynikły poważne problemy przy pierwszej rozmowie z Czarnym Doktorem – nie pojawiał się potrzebny dialog, albo były stałe wypady po nim. Próbujcie iść do Doktora w Szpitalu z bronią w rękach i bez broni, przegrywajcie po 10 razy, ale zakończcie ten dialog. Nie przejmujcie się, jeśli po skończeniu dialogu i snu GG zginie HUD, albo broń nie będzie chciała się wybierać – u mnie to przeszło po zapisie i wczytaniu zapisu gry. HUD standardowo włącza się klawiszem «+». I koniecznie przed wizytą u Doktora wyczyścić wszystkich monolitowców w Szpitalu – inaczej nie będzie dialogu.

4. Nie należy rozmawiać SMS Kłem, który stoi na Czarnobylu 2 dotąd, aż nie dojdziecie do p..31 w opisie zadań..Generatory albo nieuchwytny Astronom.

5. U mnie, niestety, na Generatorach zazwyczaj nie działały (nie wczytywały się) sejwy, działał tylko autosejw. Walczyłem z tym nieco pokrętnym sposobem - po wypełnieniu ważnego kwesta wychodziłem z lokacji i wchodziłem ponownie, otrzymując nowy autosave na wejściu. Niestety, metoda działa nie zawsze - wygląda na to, że po wypełnieniu części następujących zadań nie należy wychodzić z lokacji.

6. Bardzo często zdarzają się wyloty (na dowolnej lokacji) tego typu (cyfry mogą być rożne)



Klient: Synchronizacja...

* phase time: 15 ms

* phase cmem: 378503 K

* [win32]: free[1117976 K], reserved[52224 K], committed[926888 K]

* [ D3D ]: textures[211095 K]

* [x-ray]: crt heap[378501 K], process heap[8484 K], game lua[34678 K], engine lua[214 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[11366 K], smem[28243 K]

Archara nie zna przyczyny tych wypadów - mnie zawsze pomagało ponowne uruchomienie gry - wypady nie są krytyczne.

 

 

Generatory albo nieuchwytny Astronom

  • Linia scenariusza zaczyna się po ostatnim spotkaniu z Pielgrzymem w Starej Wsi
     
Spoiler

1. Idzie wymiana SMS-ów z Kłem, dowiadujemy się, że GG musi iść na Czarnobyl-1. Jeśli ktoś nie używał przejścia Czarnobyl-2 – Czarnobyl-1, to idziemy teraz tym przejściem, żeby dowiedzieć się gdzie GG jest potrzebny. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.

2. Na Czarnobyl-1 spotykamy Ducha, rozmawiamy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzyma – rozmawiamy, pojawia się przejście, idziemy na generatory.

3. Na Generatorach znowu rozmawiamy z Duchem, on prowadzi, jak staje – rozmawiamy, GG musi znaleźć przywódcę we wsi. Idziemy do wsi (trochę poniżej bagna).

4. Znaleźć przywódcę to nie problem, rozmawiamy z nim, płacimy albo wypełniamy kwest. Kwest nie jest skomplikowany – radzę wypełnić. Wszystkie podpowiedzi są w dialogu ze Starcem. Najważniejsze – zdążyć przebiec przez całą lokację. Meldujemy się w strąconym helikopterze, dowiadujemy się o Frycu i dostajemy przejście do Szpitala.

5. Fryca znaleźć bardzo prosto, om wpuszcza GG do jeńca, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter

6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinien znaleźć Bosmana. Prowadzimy Doktora do jeńca. Nie wchodź do piwnicy sam, przepuść Doktora przodem – inaczej Doktor z jeńcem zablokują wyjście GG.

7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, dostajemy informację ? Bosmanie, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rady i zaopatrujemy się w konieczne rzeczy. Idziemy do helikoptera, lecimy na Bagna.

8. Przylatujemy, docieramy do terytorium lokacji (to nietrudne, GG może skakać nawet w tej sytuacji). Idziemy do na wpół rozwalonego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Kto grał w Czyste Niego – powinien dobrze znać i przejście, i pieczarę, w której siedzi Bosman. Dal tych co nie grali, podpowiedź – dziura w płocie z drutu kolczastego jest niedaleko od mostu. Znajdujemy Bosmana, rozmawiamy.

9. Wychodzimy z pieczary, dostajemy zadanie doprowadzić Bosmana do cmentarza. On sam przechodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy, ochraniając go od potworów.

10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie oczyścić teren z bandytów. Oczyszczamy, sadzamy Bosmana w helikopter, wsiadamy sami, lecimy z powrotem na Generatory.

11. Przylatujemy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.

12. Idziemy do Andersena, rozmawiamy. GG powinien znaleźć dżojstik. Mapa jest w PDA, podpowiedź jak i gdzie szukać – też. Znajdujemy dżojstik, w czasie poszukiwań patrzymy nie tylko sobie pod nogi, dżojstik jednak jest!

13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu dżojstik i odprowadzamy do granicy strefy promieniowania. Czekamy aż Bosman wyłączy anteny i wyjdzie ze strefy. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.

14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy szturmować Bazę we trzech, przyglądamy się walce helikopterów, czyścimy monolitowców. Dostajemy SMS o uciekającym przywódcy, skaczemy w luk podziemnego przejścia, biegniemy za przywódcą.

15. Znajdujemy trupa Pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wsi.

16. Znajdujemy Bosmana, rozmawiamy, pijemy, oglądamy wideo i słuchamy DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, w niej – kod od drzwi. Aktywna wymiana SMS.

17. otwieramy drzwi do Warlabu, znajdujemy deaktywator teleportu, idziemy do betonki, znajdujemy trupa i zabieramy dosier. Aktywna wymiana SMS. Wyruszamy na NT

18. Szukamy tajnej pieczary. Zadanie nie takie znowu trudne. Podpowiedź – w pieczarze będzie siedział żywy człowiek. Do pieczary nie wchodzimy - idziemy do Kła do sztabu w Ognistej pieczarze, rozmawiamy. razem z nim idziemy z powrotem do pieczary.

19. Wchodzimy do pieczary, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.

20. Prowadzimy Muchę do Pustelnika na zimowisko. Jak przyprowadzimy – Mucha powinna usiąść przy ognisku, ? Kieł – stanąć obok.

21. Odchodzimy, dostajemy SMS od Kła. Wracamy do Muchy, rozmawiamy. Dostajemy fotografię i zadanie znaleźć lalkę. Rozmawiamy z Kłem, idziemy do Warlabu do Klonowa.

22. Zabieramy arty od Klonowa, idziemy na Radar po lalkę (w tym domu, gdzie był jeden ze schowków Cyklopa). Wypełnia się «przepowiednia» na temat niezrozumiałej anomalii (hardkorowcy będą mieli pełna radość). Odnosimy lalkę Musze.

23. Rozmawiamy z Kłem, idziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, idzie aktywna wymiana SMS. Wyruszamy na Czarnobyl-2 przeszukać helikopter. Kto choć raz przechodził Czarnobyl-2 bez trudu znajdzie miejsce gdzie leży potrzebny helikopter, ale żeby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleport Monolitu.

24. Dostajemy się do helikoptera, zabieramy rejestrator. Idzie wymiana SMS, z której wynika, że trzeba szukać dalszych helikopterów. Wyruszamy szukać.

25. 2 helikopter znaleźć bardzo prosto, dobrze go widać i z dołu (z ziemi), i z góry, każdy gracz mijał go nie raz. Obok niego – wskazówki gdzie szukać 3-go helikoptera, który znaleźć trudniej i do którego bez teleportu GG się nie dostanie.

26. Przy 3-m helikopterze znajdujemy plecak, o którym mówiła Mucha, zabieramy z niego co cenne. Niesiemy i oddajemy rejestrator Woroninowi, aktywna wymiana SMS.

27. Idziemy do Muchy, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy za Wielką Wodę.

28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy straszną historie w SMS, biegniemy do dużego bagna. Znajdujemy trupa muchy (ja na wszelki wypadek zabieram wszystko co dziewczynka ma przy sobie), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, idziemy do pieczary, w której znaleźliśmy Muchę, dostajemy zadanie iść na Generatory.

29. Na bazie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstacje, zbieramy generatory zakłóceń, przynosimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS obserwujemy rozmowy.

30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonki i czyścimy monolitowców. Idziemy na pole generatorów, kiedy dochodzimy do potrzebnego miejsca idzie wymiana SMS, spotykamy Panterę, rozmawiamy.

31. Idziemy na Czarnobyl 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, idziemy do wskazanego miejsca, czyścimy monolitowców, przychodzi SMS od Kła z wezwaniem do szybkiego powrotu.

32. Biegniemy co sił z powrotem, obserwujemy katastrofę BTR i helikoptera, żałując zabitego przyjaciela słuchamy Aleksandra Jakowlewicza

33. Dostajemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG przepuszczają do wcześniej zamkniętej dalszej części Szpitala.

34. Obserwujemy spotkanie bohaterów, po zaproszeniu idziemy do Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, z ojcem pantery, znowu z Doktorem i dostajemy swobodę wyboru dalszego rozwoju scenariusza.

35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że będziemy tworzyć Kamień Powodzenia samodzielnie, ustawiamy się bliżej tylnej ściany pokoju i rzucamy Serce Poltergeista na biały krąg - jak zazwyczaj, następuje błysk i bardzo szybko powstaje nowy art, bierzemy.

36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Jest z ojcem w dalszej części pomieszczenia, jeszcze dalej w tunelu znajduje się przejście, idziemy tam.

37. Dostajemy się do niedostępnej części Agropromu w towarzystwo swoich starych przyjaciół. Rozmawiamy z Duchem.

38. Stoimy i obserwujemy show oraz aktywny dialog SMS, dopóki uczestnicy nie rozejdą się w swoje strony.

39. Pojawia się Archara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie musimy się nigdzie spieszyć, dopóki on nie odejdzie i nie pojawi się jeszcze czerwony SMS. Teraz można wrócić do bramy - tam zobaczymy znajomą twarz, w rozmowie dowiemy się co jeszcze szykują dla nas autorzy w kolejnych dopełnieniach.

40. Wchodzimy w teleport przy bramie, dalej na komin i na wieżę. Schodzimy na ziemię i ruszmy w kierunku Baru.

41. Przychodzi SMS od Błyskawicy... tu zaczyna się nowa seria kwestów.

 

 

Błyskawica i związane z nią zadania

  • Seria zadań dostępna po wypełnieniu linii "Generatory, albo nieuchwytny Astronom"
     
Spoiler

1. Po rozmowie z Kłem wchodzimy w Teleport. Trafiamy na komin, rozglądamy się, widzimy inny teleport, skaczemy w niego. "Poznajemy się" z Błyskawicą, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.

2. Dowiadujemy się, kto mógł nam podrzucić pluskwę do PDA, idziemy i rozprawiamy się z nim. Wymiana SMS-ów.

3. Idziemy do Bunkra Sterowania, rozmawiamy z Błyskawicą.(Bierzemy tylko pierwszy dialog, drugiego, który zaczyna się od "Taaa..." nie należy brać w żadnym wypadku)

! Rada: przyda się apteczka.

4. Idziemy do Limańska, znajdujemy dom z Teleportem, znajdujemy, co zostało z Wędrowca, bierzemy notatnik, znajdujemy teleport, jeszcze jeden teleport, żeby wyjść.

5. Spotykamy się z Legendą Zony, i Siemiecki opowiada nam, jak szybko dostać się na Generatory.

6. Według wskazówki Ducha znajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapominamy porozmawiać z Duchem.

7. Idziemy do sarkofagu i szukamy teleportu, wchodzimy w niego. Znajdujemy fotobroń, fotografujemy Monolit, bierzemy fotografię i skaczemy w teleport.

8. Wioska. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy fotkę i prosimy o starcie z niej cyfr.

9. Czekamy, obchodzimy wioskę, przychodzi SMS od Pielgrzyma, zabieramy fotkę i idziemy na Generatory.

10. Oddajemy fotkę Maksymilianowi, dostajemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS-ów z Błyskawicą i Kłem.

11. Bierzemy Egzę Maskującą i ruszamy do X-10. Siadamy w zasadzce. Czekamy.

! Rada: Nie zaszkodzi wystrzelać szczury po drodze do sali z wyłącznikiem i w samej sali, żeby nie rozpraszały bojowników Ostatniego dnia.

! Rada: Utrzymujemy niewidzialność, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodowych.

12. Odbijamy od Niewidzialnych radiowca Korna, rozmawiamy z Kornem i z Kłem, bierzemy fotoaparat.

! Rada: Trzeba pilnować, żeby Korn nie został ranny, jeśli odbiegnie od drzwi, możliwe są problemy z dalszym przejściem.

! Rada: W miarę możliwości obchodzimy się bez pośrednich sejwów, bo może to spowodować wpadnięcie pod tekstury kwestowych przedmiotów. Jeśli tak się stało, wychodzimy z X-10, na przykład do Sarkofagu i wracamy, bierzemy przyciskiem 'Bierz wszystko', inaczej przepadło.

13. Idziemy do Prypeci. W przedszkolu, w schowku Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wymiana wiadomości z Kłem. Spotykamy Korna i Kła przy przejściu z Radaru i prowadzimy do Przedszkola.

! Rada: Będzie łatwiej, jeśli mutanty, zombie i monolitowców zlikwidujemy zanim pójdziemy szukać schowka Korna, potem będzie prościej przeprowadzić go żywym.

14. Korn otwiera sejf, dowiadujemy się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, minujemy schody, znowu rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link na profil Archary na AMK.

! Rada: Miny do minowania bierzemy z plecaka na podłodze.

15. Idziemy do Czerwonego lasu, znajdujemy Leśnika. Likwidujemy Snajpera, dostajemy od Leśnika pistolet, i on składa nam fotoaparat. Według wskazówki Leśnika znajdujemy trupa, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a potem szukamy przejścia do Warlabu.

! Rada: pistolet, który mamy otrzymać od Leśnika, leży na stole w jego pokoju..

16. Rozmawiamy z Klonowem, dostajemy trzy ładunki do fotoaparatu i izomorf.

17. Idziemy do X-16 fotografujemy Mózg. Wychodzimy, jeśli się uda, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.

18. Na terytorium Fabryki znajdujemy Czarnomora. Przynosimy mu Antyzombin i prowadzimy do postoju Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Według jego wskazówki zabieramy Karabin i naboje.

19. Idziemy do Warlabu, oddajemy Klonowowi fotografię/e .

20. idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wrzucamy wszystkie znalezione izomorfy w teleport, w zamian dostajemy rożne przydatne rzeczy.

21. Otrzymujemy SMS od Pantery. Błyskawica pomaga nam przenieść się bliżej Kordonu.

22. Na Wysypisku spotykamy Wieprza, pomagamy mu rozwiązać problem. Za to dowiadujemy się o schowku Niewidzialnych. Zabieramy wszystko stamtąd

23. Przechodzimy na Kordon, wymiana SMS-ów z Panterą. Idziemy do Wioski kotów, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Staramy się ja dogonić. Obserwujemy wydarzenia. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski?. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS-ów z Czarnomorem. Rozmawiamy z Klonowem i on teleportuje do nas Notatkę i załadowany fotoaparat.

24. Idziemy na Jantar, rozmawiamy z Czarnomorem.

25. Wracamy na Kordon, robimy Zdjęcie i wyliczamy złodzieja. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.

26. Idziemy na bazę Wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Pantery. Robimy zdjęcie. Wyliczamy obcego i rozmawiamy z nim.

27. Bierzemy Maskujące Egzo i idziemy na Niezbadane tereny. Podsłuchujemy rozmowę, kiedy przedstawiciel Ostatniego Dnia odejdzie, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy wskazówkę na Schowek na Agropromie. Trzeba go szukać na drzewach, tak jak było powiedziane w SMS.

28. Zabieramy zawartość Schowka i idziemy do Sacharowa. Na widok tego, co mu przynieśliśmy, Sacharow z radością dzieli się informacją o podpatrzonym teleporcie do X-16.

29. Idziemy do Teleportu i znajdujemy się w X-16, zabieramy wszystko, co znajdziemy, i działamy jak napisano w znalezionych papierach.

30. Teleportujemy się na Jantar, rozmawiamy z Czarnomorem. Wymiana SMS-ów z Błyskawicą.

31. Przychodzimy do Błyskawicy, wrzucamy w portal znaleziony przedmiot, obowiązkowo zbieramy wszystko, co co wyleci z powrotem. Żegnamy się z Błyskawicą...czekamy do momentu wejścia kobiety w teleport i pojawienia się nowego zadania w PDA, wówczas możemy opuścić lokację.

32. Znajdujemy w Limańsku teleport, aktywujemy...czas na wyprawę do Martwego Miasta

 

 

Ostatni Dzień i Martwe Miasto

  • Próba wczytania praktycznie dowolnego sejwa na lokacji Martwe Miasto prowadzi do wypadu z gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw ładuje się normalnie i można grać dalej.
  • Archara pisał, że u niego takie wypady bywały tylko po śmierci GG.
  • Poprzedni opis zatrzymał się w momencie, kiedy GG odnajduje portal w piwnicy w Limańsku.
     
Spoiler

1. Wchodzimy w portal, otrzymujemy od systemu ochrony niezbyt radosną wiadomość o broni. Z ciężkim sercem zostawiamy w sejfie swoją broń zdobytą z takim trudem. Teleportujemy się do MM.

! Porada Zróbcie kilka eksperymentów teleportacji z różnymi rodzajami broni. Na pewno znajdziecie jakąś mocną broń z 2-go slotu, z którą system przepuści was do MM.

2. Spotykamy Złośliwego, dostajemy od niego niezbyt radosne wieści i podpowiedź, idziemy szukać stalkera. Miejsce jest oznaczone okręgiem na mapie.

3. Znajdujemy Perfumiarza, dostajemy kolejną podpowiedź, idziemy dalej szukać stalkerów. Miejsce jest oznaczone okręgiem na mapie.

4. Znajdujemy przysiółek i Tiumieńskiego, rozmawiamy, otrzymujemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, miejsce jest oznaczone okręgiem na mapie.

Podpowiedź...Stale zaleca się po drodze "tam" tępić potwory od przysiółka Tiumieńskiego do obozu bandytów.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy wyczyścić obóz. Po czyszczeniu łupimy obóz i zbieramy towar według spisu Tiumieńskiego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli nam się uda, to zbierzemy wszystko i otrzymamy zadanie odprowadzenia stalkerów z powrotem. A jeśli nie, to myślimy, gdzie zdobyć brakujące rzeczy z zamówienia...

! Rada:Jeśli już wyszło całkiem kiepsko, to nic nie przeszkadza, żeby wczytać zapis z Limańska i wejść na MM już z częścią potrzebnego towaru (z wyjątkiem broni, oczywiście).

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumieńskiego, po drodze czyszcząc zaspawnowane na tę okazje potwory. Wspominamy o Pacie i Pataszonie. Zdajemy Tiumieńskiemu towar i stalkerów, którzy przeżyli.

7. Dostajemy SMS od Perfumiarza, idziemy do Czarnego przysiółka szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy "Ostatniego dnia" i przychodzi SMS od Normana. Można powalczyć z wrogami albo im uciec. Idziemy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się dużo ciekawych rzeczy. Wymiana SMS-ów z Omdlałym, idziemy na spotkanie z nim koło tego obozu, który niedawno czyściliśmy. Po przyjściu na miejsce do cysterny paliwowej, przychodzi od Normana zadanie znaleźć schowek. Czekamy na Omdlałego.

9. Rozmawiamy z Omdlałym, otrzymujemy chip do odłączenia zewnętrznego perymetru ochrony miasta i podpowiedź, jak się nim prawidłowo posługiwać.

10. Idziemy do miasta według rysunku Normana. Na podejściu oczyszczamy sobie przejście od bojowników "Ostatniego dnia". Nie zapominamy o podpowiedzi Omdlałego na temat timera.

11. Na strychu według rysunku znajdujemy schowek i potrzebną broń, przechodzimy na pozycję snajpera.

Broń ginie nam z rąk - bez nerwów, tak miało być, czekamy i obserwujemy rozwój sytuacji. Kiedy broń pojawi się znowu w naszych rękach, kasujemy kilku bojowników "Ostatniego dnia" i obowiązkowo eliminujemy dowódcę ochrony według wskazówki Normana.

12. Wychodzimy z miasta, następuje aktywna wymiana SMS-ów z Omdlałym i Złośliwym, dostajemy przejście na ATP, biegniemy do niego.

13. Rozprawiamy się z "grupą wsparcia" na ATP, otrzymujemy od Normana zadanie znalezienia schowka, idziemy na Agroprom.

14. Przy pomocy pozycjonera według koordynatów trafiamy do wskazanego punktu, teleportujemy się do schowka. Znajdujemy w schowku moduł, otrzymujemy przejście do MM i z powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Ruszamy do Limańska, zabieramy z sejfu pozostawiony tam towar, przy okazji po drodze wypełniamy zlecenie Normana (jeśli w sejfie nie ma potrzebnego pancerza i broni). Przez dowolne ze znanych przejść wracamy do Martwego Miasta. Przejście z Limańska do MM nie działa!

16. Idziemy do Perfumiarza, u którego obudziła się pasja podróżowania i który odszedł tymczasem na inne miejsce. Czekamy i śledzimy na mapie gdzie się zatrzyma, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS-ów z Dudą. Otrzymujemy marszrutę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza i Dudy znowu rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym idziemy na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy z ochroniarzem (pełna analogia z sytuacją 1-go wejścia do bazy Wolności).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Rozstać się z podaną przez Dudę sumą, czy nie - tu każdy decyduje sam. Jeśli rozstać się - GG będzie miał dość czasu, żeby spokojnie znaleźć Doktora i porozmawiać z nim. Jeśli nie , to trzeba będzie szybko pobiegać (tylko kilka sekund na znalezienie Doktora i rozmowę). Ale walczyć z "Ostatnim dniem" trzeba będzie w każdym przypadku.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do Perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, trochę później - zaproszenie od Błyskawicy. Idziemy się z nią spotkać, rozmawiamy, Błyskawica znika.

20. Dostajemy SMS od Perfumiarza, idziemy do sztabu szukać notatki Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Według pozycjonera idziemy do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, trafiamy do kanalizacji i poprzez nią - do teleportu na Zaton. Pobiegawszy po pustym Zatonie, czekamy na wyjście kolejnego dopełnienia.

 

Objaśnienia do zadań Błyskawicy

Spoiler

Gdzie szukać błyskawicy?

Spoiler

Można ją znaleźć w Bunkrze Sterowania Monolitem (Tajnym Laboratorium), które jest pod Sarkofagiem. Błyskawica będzie leżała ranna w jednym z pomieszczeń, nie da się jej ominąć.

http://ifotki.info/7...508697.jpg.html

http://ifotki.info/7...508724.jpg.html

 

Gdzie szukać domu z teleportem według wskazówki Błyskawicy?

Spoiler

W Limańsku za budową. Dostać się na dach jest stosunkowo łatwo. Kto grał w "Czyste Niebo" - niech sobie przypomni zadanie "Wyłączyć transformator".

http://f7.ifotki.inf...37d73508845.jpg

http://ifotki.info/7...508866.jpg.html

 

Jak wydostać się z terenu anten?

Spoiler

W północno zachodnim narożniku placu jest dziura w płocie, a w niej teleport?.

http://ifotki.info/7...508970.jpg.html

http://ifotki.info/7...509025.jpg.html

 

Gdzie szukać jednonogiego stalkera?

Spoiler

Na Generatorach, na pólnoc od bagna, przy skałach. Maksymilian (to właśnie jest jednonogi) stoi przy swoim namiocie.

http://ifotki.info/7...509251.jpg.html

http://ifotki.info/7...509276.jpg.html

 

Gdzie jest teleport w Sarkofagu?

Spoiler

Teleport znajduje się w dolnym pomieszczeniu, w pobliżu źródła promieniowania. W sąsiednim pomieszczeniu można dodatkowo znaleźć Egzoszkielet Monolitu i artefakty.

Najpierw dochodzimy do dziury w ścianie, za którą jest siatka.

http://ifotki.info/7...509368.jpg.html

Wychodzimy z pomieszczenia, skręcamy w lewo i idziemy do zakrętu.

http://ifotki.info/7...509444.jpg.html

Skręcamy. Po prawej będzie pomieszczenie z rurami.

http://ifotki.info/7...509498.jpg.html

Wchodzimy do pomioeszczenia, po lewej od drzwi będą schody w dół.

http://ifotki.info/7...509563.jpg.html

Na lewej ścianie znajdujemy szczelinę.

http://ifotki.info/7...509610.jpg.html

Wchodzimy w nią i znajdujemy teleport.

http://ifotki.info/7...509686.jpg.html

 

Jak sfotografować Monolit?

Spoiler

To proste. Podnosimy fotobroń, czytamy notatkę. Przez lornetkę patrzymy na górną część Monolitu, znajdujemy punkt w który trzeba strzelić (pojawia się czerwone symbole). Nie przesuwając celownika zmieniamy lornetkę na broń i strzelamy, po czym obok nas pojawia się fotografia. Kod na fotografii: 887766.

 

Gdzie w Prypeci jest schowek Radiowca?

Spoiler

W przedszkolu, w dalszym budynku, na pierwszym pietrze. Będą tam drzwi z napisem "????????".

http://ifotki.info/7...509911.jpg.html

http://ifotki.info/7...509940.jpg.html

 

Gdzie w Czerwonym Lesie jest miejsce wskazane przez Kła?

Spoiler

Z dialogu nietrudno domyślić się, że jest to "użytkownik" forum AMK. Ten użytkownik - to Archara. Wchodzimy do jego profilu, pod spoilerem znajdujemy mapę z zaznaczonym miejscem w Czerwonym lesie.

 

Gdzie szukać przejścia z Czerwonego lasu do Warlabu?

Spoiler

Przejście znajduje się w grocie, niedaleko czołgu. Przejście pojawi się dopiero bezpośrednio przy samym wejściu do groty.

http://ifotki.info/7...510278.jpg.html

http://ifotki.info/7...510301.jpg.html

 

Jak zrobić fotografie dla Klonowa?

Spoiler

Najpierw idziemy do Laboratorium X-16 (przejście jest od razu w Warlabie). Tam wchodzimy na górny poziom, wchodzimy do pomieszczenia gdzie wyłączaliśmy ostatni wyłącznik. Wyjmujemy broń z trzeciego slotu (tam gdzie automat). Wyjmujemy lornetkę i określamy punkt dla zdjęcia. Wyjmujemy fotopistolet i robimy fotografię (w ten sam sposób będziemy robić także dalsze fotografie fotopistoletem).

Następnie wychodzimy z laboratorium zwykłą drogą - przez dziurę w podłodze. W tunelach Jantaru, jeśli się nam powiedzie, znajdujemy anomalnego kontrolera, robimy zdjęcie (w wersji 3.09.10 jest błąd, z powodu którego kontroler się nie pojawia - będzie poprawiony w kolejnej dopie). Jeśli nie pojawił się kontroler, to idziemy do Klonowa z jedna fotografią, zadanie jest niezaliczone, ale scenariusz biegnie dalej (jako nagrodę, Klonow daje izomorficzne naboje).

 

Gdzie szukać mięsacza według zadania Wieprza?

Spoiler

Mięsacz biega na północnym-zachodzie lokacji, w pobliżu koparki.

! Uwaga: żeby nie było wypadu przy obszukiwaniu unikalnego Mięsacza, przedmiotu należy brać wszystkie naraz przyciskiem "Weź wszystko", a nie pojedynczo.

http://ifotki.info/7...510475.jpg.html

http://f7.ifotki.inf...37d73510509.jpg

 

Gdzie szukać głazu z którego trzeba podsłuchać rozmowę?

Spoiler

Na Niezbadanych terenach, kilka metrów od ścieżki, koło przejścia na Magazyny Wojskowe.

http://ifotki.info/7...510641.jpg.html

 

Gdzie szukać schowka na Agropromie?

Spoiler

Schowek według wskazówki Maksymiliana znajduje się w bazie wojskowej, na drzewie, koło opustoszałej wieży. W pobliżu północnego posterunku bazy.

http://ifotki.info/7...510765.jpg.html

http://ifotki.info/7...510786.jpg.html

 

Gdzie w Limańsku szukać piwnicy z portalem?

Spoiler

Przy fontannie jest budynek, na parterze łukowate przejście, po lewej drzwi.

http://ifotki.info/7...523207.jpg.html

http://ifotki.info/7...523238.jpg.html

 

Jak przejść przez wieżyczki z karabinami maszynowymi?

Spoiler

Wieżyczka maszynowa jest niewidoczna. W pomieszczeniu są dwie: jedna w centrum, druga wprost za drzwiami. Żeby zniszczyć centralną, wystarczy rzucić w centrum pomieszczenia granat - wieżyczka wybuchnie. Potem wbiegamy na kolumny i rzucamy granat w stronę drzwi przez które weszliśmy - ta, jest druga wieżyczka.

 

 

Małe wskazówki

Spoiler

1. Teleport do Wędrowca znajduje się na dachu domu, w którym są Monolitowcy. Żeby pojawił się sam teleport, trzeba znaleźć wyjście przez strych na dach.

2. Zanim oddacie fotografię Pielgrzymowi, żeby starł cyfry, zapiszcie je - jeszcze się przydadzą.

3. Przy wypełnianiu kwesta na obronę radiowca Korna, dobrze jest zawczasu wyczyścić ze szczurów i karaluchów podejście do pomieszczenia z wyłącznikiem, żeby nie rozpraszały bojowników klanu Ostatni Dzień. Trzeba utrzymać niewidzialność dopóki Korn nie otworzy drzwi kodowych. Nie można również dopuścić, żeby Korn został zraniony i odszedł od drzwi - może to spowodować problemy przy dalszym przechodzeniu. Na ile to możliwe, trzeba obejść się bez zapisywania i wczytywania gry aż do wzięcia przedmiotów za drzwiami kodowymi, ponieważ może to powodować wpadanie przedmiotów za tekstury.

4. Przed odszukaniem schowka w Prypeci i przyprowadzeniem tam Korna, dobrze jest oczyścić drogę z mutantów.

5. Pistolet, który powinien dać Leśnik, leży na stole w jego pokoju.

6. Kontroler z zadania Klonowa u mnie nie zespawnował się ani razu. Jeśli nie chcecie mieć tego zadania w niewypełnionych, dopiszcie fotografię kontrolera do sprzedażny barmanowi. Nazywa się: foto_kontroller_yazva

7. Przy podsłuchiwaniu rozmowy na NT trzeba wejść na wielki głaz przy samym przejściu ma magazyny i przejść po nim do samego skraju - powinna pojawić się wiadomość, że GG jest na miejscu. Potem założyć kombinezon maskujący i czekać.

8. Żeby uaktywnić teleport w Limańsku przydadzą się nam cyfry z fotografii Monolitu. Szkatułkę trzeba wrzucić w portal na początku schodów prowadzących do piwnicy.

 

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodatkowe ścieżki scenariusza

Kwesty na terytorium ATP

Spoiler

Żeby trafic na lokację ATP, trzeba wziąć od Adrenaliny zadanie na "Dysk".

1. Idziemy na ATP. Po wejściu na lokacje rozglądamy się. Widzimy stalkera o ksywce "Kot" i rozmawiamy.

2. Idziemy w stronę samego ATP. Widzimy tam kupę bandytów. Załatwiamy wszystkich.

3. Kierujemy się do lasku na południowo-wschodnim narożniku lokacji. Znajdujemy tam szopę.

4. Bierzemy dysk z zadania Adrenaliny i wybijamy do nogi mścicieli którzy spawnują się po podniesieniu dysku.

5. Kierujemy się do pólnocno-zachodniego narożnika lokacji. Spotykamy tam Kalinina. Bierzemy zadanie na Sznyrę.

6. Czyścimy zwierzynę w pobliżu obozu stalkerów i kierujemy się do ATP.

7. Zabijamy tam Sznyrę i raportujemy o wykonaniu zadania Kalininowi. W nagrodę otrzymujemy przejście "Dolina Mroku -> Zapomniany Las".

8. Bierzemy zadanie na fleszkę Gońca. Goniec biegnie ze wschodu lokacji, od przejścia na Wysypisko.

9. Zabieramy fleszke i artefakt. Doprowadzamy Gońca do obozu i oddajemy fleszke Kalininowi.

10. Z fleszki dowiadujemy się, że szykuje się atak wojska. Kalionin prosi o znalezienie igłowca.

11. Znajdujemy, rozmawiamy, czekamy na atak.

12. Kiedy pojawia się wojsko, niszczymy BTR-y i wojskowych.

13. Rozliczamy się z Kalininem.

Kalinin ma dodatkowe zadanie, za które GG otrzymuje jeszcze jedno przejście

1. Bierzemy u Kalinina zadanie na poszukiwanie artefaktów. Musimy znaleźć: "Korale mamusi", "Blask księżyca" i "Błysk". Zadanie nietrudne. Na lokacji jest po 2-3 sztuki każdego z tych artefaktów.

2. Znajdujemy, oddajemy i otrzymujemy przejście "ATP -> Wysypisko".

! Porada: Po wejściu na lokację, od razu idziemy szturmować ATP, a dopiero potem bierzemy zadanie na Sznyrę.

 

Kwesty Krzyża albo poszukiwanie ręcznego teleportu

Spoiler

Kluczowa postać tej nitki scenariusza - stalker o przezwisku Krzyż. Idąc do Zapomnianego lasu trzeba mieć dobrą amunicję, bo jest mutantów tam nie brakuje.

1. Przychodzimy do Zapomnianego lasu. Idziemy na południe lokacji, znajdujemy stalkera koło wagonika i helikoptera.

2. Rozmawiamy z nim. Krzyż chce, żeby mu przynieść 15 różnych artefaktów: 5 "Meduz", 5 "Kryształowych Kwiatów" и 5 "Ognistych kul".

3. Zbieramy, przynosimy. Znowu rozmawiamy z Krzyżem.

4. Otrzymujemy zadanie "Znaleźć 6 anomalnych Bizonów". Bizony często trafiają się na Kordonie, na nasypie. Można je również znaleźć na Radarze.

5. Przynosimy broń, i znowu dialog z Krzyżem.

6. Krzyż chce, żeby znaleźć wojskowego, który ma "Teleport".

7. Idziemy na północny-wschód lokacji, znajdujemy głazy, przy których stoi Zaporożec. Obok leży trup. Obszukujemy i znajdujemy urządzenie.

8. Przynosimy je Krzyżowi. Dowiadujemy się, że teleport jest niesprawny, ale jeszcze jeden egzemplarz jest na ATP.

9. Idziemy na ATP, na bazę i znajdujemy "Ręczny teleport" w jednym z pojemników na śmieci.

! Uwaga: Od razu zaznaczam, że teleport działa tylko na lokacjach: Kordon, Wysypisko, Agroprom, Podziemia Agropromu, Dolina Mroku, Laboratorium X-18, Bar, Dzicz, Jantar, Magazyny Wojskowe, Radar i Prypeć. Teleportuje do przypadkowej lokacji. Poza tym, żeby działał, ranga GG musi być nie niższa niż "Mistrz".

 

Kwesty Doktora albo poszukiwania Żywego Serca

Spoiler

Kluczową postacią nitki scenariusza dotyczącej poszukiwań ożywiającego artefaktu jest Bagienny Doktor.

1. Idziemy do Prypeci. W bazie monolitowców, w piwnicy, znajdujemy notatnik. Dowiadujemy się z niego, że Doktor żyje.

2. Wychodzimy z piwnicy, spotykamy Doktora. Prosi o odprowadzenie go do bezpiecznego miejsca.

3. Idziemy z nim do płotu, skaczemy w teleport. Po drugiej stronie rozmawiamy, oddajemy notatnik.

4. Dowiadujemy się, że w PDA Striełoka jest recepta na unikalny artefakt. Doktor sugeruje, że PDA trzeba szukać w Sarkofagu.

5. Idziemy do Sarkofagu. Koło Monolitu znajdujemy notatkę, która mówi nam, że PDA jest u Górnika. Otrzymujemy przejście Czarnobyl 2 -> Czarnobyl 1.

6. Idziemy do Pieczary. Rozmawiamy z Górnikiem. Za informacje o PDA chce, żeby mu przynieść artefakt "Skalp Kontrolera".

7. Przynosimy, dostajemy wskazówkę, że PDA leży w małej pieczarze, która jest niedaleko przejścia do Labiryntu.

8. Rzeczywiście znajdujemy tam PDA.

9. Przynosimy PDA Doktorowi. Dowiadujemy się, że w PDA podana jest niepełna recepta. Jej dalszą część znają handlarze - Sidorowicz, barman i Sacharow. W tym czasie emisja na Czarnobylu 1 wyłącza się.

10. Idziemy do Sacharowa. Za informację życzy sobie żeby przynieść mu kontener z lasu na Radarze.

11. Znajdujemy na Radarze kontener, przynosimy Sidorowi, poznajemy pierwszą część recepty.

12. Idziemy do barmana. W zamian za informacje chce żeby mu przynieść pendrive naukowca z Prypeci.

13. W Prypeci, w garażach, znajdujemy trupa i pendrive. Przynosimy barmanowi, poznajemy drugą część recepty.

14. Idziemy do Sacharowa. W zamian za informację chce żeby zainstalować przyrząd na Czarnobylu 1, przy wagonie obok wejścia do sarkofagu.

15. Instalujemy, rozliczamy się z Sacharowem, otrzymujemy trzecią, ostatnia część recepty.

16. Przychodzimy do Doktora. Przekazujemy całą zebrana informację. Otrzymujemy receptę na "Żywe Serce".

! Porada: Podkwesty handlarzy można wypełniać w dowolnej kolejności.

! Uwaga: Wskrzesić można tylko następujące postacie: Tolik, Żwawy, Wilk, Fanat, Kuzniecow, Lis, Jurik, Przewodnik, Kret, Pliczko, Pietrenko, Maks, Kuchmistrz, Kutwa, Pietrucha, Bies, Nabój, Prapor, Woronin, Kapitan Iwancow. Aby wskrzesić postać, trzeba nad jego ciałem w odległości nie większej niż metr wyrzucić "Żywe Serce".

 

Kwest Kuzniecowa na poszukiwanie kompromitujących materiałów

Spoiler

Kwest będzie dostępny po tym, jak przyniesiecie Kuzniecowowi dziesięć butelek "Kozaków".

1. Rozmawiamy z Kuzniecowem, otrzymujemy kwest i na drogę 5 butelek wódki.

2. Musimy znaleźć jeszcze 7. W sumie będzie potrzebne 12 butelek wódki.

3. Idziemy na Agroprom według mapki w PDA. Przy płocie widzimy wojskowego w mundurze karnej kompanii. następuje dialog za pomocą SMS, po czym podchodzimy do niego.

4. Rozmawiamy i oddajemy 10 butelek. Potem zajmujemy pozycję na wzgórzu i obserwujemy wojaków koło ogniska.

5. Jak tylko wojacy się nachlają, otrzymamy SMS i idziemy do ogniska.

6. Rozmawiamy z kapitanem Sralamazgalskim, przy okazji podsuwając jeszcze dwie butelki.

7. kapitan się rozkleja. Dowiadujemy się, że dokumenty są przy drzewie, zabieramy.

8. Przynosimy torbę z dokumentami Kuzniecowowi, otrzymujemy Artmodyfikator.

! Porada: w żadnym wypadku nie należy strzelać do wojskowych, bo zadanie się zaliczy.

! Porada: do miejsca, gdzie znajduje się grupa potrzebnych nam wojskowych należy iść dokładnie według planu w PDA. Nie należy również przyciągać uwagi wojskowych z zachodniego kompleksu budynków Agropromu. W tym kweście nie są potrzebne zbędne strzelaniny.

  • Dodatnia 8
  • Negatywna 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Gość zmienił(a) tytuł na PRZEWODNIK PO Narodnoj Soljance
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.