Skocz do zawartości

Nathaniel77

Weteran
  • Postów

    56
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana Nathaniel77 w dniu 26 Marca 2013

Użytkownicy przyznają Nathaniel77 punkty reputacji!

O Nathaniel77

  • Urodziny 05/02/1982

Informacje o profilu

  • Ruble
    268

Konfiguracja PC

  • System operacyjny
    Nie wybrany

Osiągnięcia Nathaniel77

Nowicjusz

Nowicjusz (3/21)

9

Reputacja

  1. Dzięki stalkerzy. Ja, choć nieaktywny na forum, zaglądam do Was często i niniejszym dziękuję za życzenia i za Waszą pracę. Wszystkiego dobrego również dla pozostałych solenizantów. :)
  2. A nie, nie, nie o to mi chodzi. Zauważyliście pewnie, że w SoC, gdy doda się nowy obiekt do mapy, jego tekstura jest bielsza, jaśniejsza, różni się od oryginalnej. O. Wygląda mniej więcej tak: http://img379.imageshack.us/img379/5349/stalkersdkco2.jpg Ja do waszych upodoobań nic nie mam, mod wygląda fajnie, myślę, że wart jest zagrania, ale te tekstury... :( A tak właściwie, bardziej interesuje mnie skąd bierze się ten problem. Może wystarczyłoby podmienić tekstury tych modeli. Albo coś z oświetleniem, shaderami... No właśnie - nie znam się i po to pytam.
  3. O co chodzi z tymi jasnymi teksturami? Dlaczego pojawia się taki problem? Wiecie może czemu? Bardzo chciałbym się dowiedzieć, a widziałem to już w kilku modach. Moderzy kompilują mapy z modelami o niskiej rozdzielczości, czy jak? Jeśli ktoś z was wie i się zna, z wielką chcęcią usłyszałbym opinię. P.S. O, sorry, bo trochę wyskoczyłem z tym jak Filip z konopii. Piszę o tym, bo zauważyłem ten problem w filmiku powyżej. I mimo pracy, jaką włożył autor moda, uwazam, że to nie jest na plus. No i chciałbym się dopytać - czemu się tak się dzieje i czy można temu jakoś zapobiec.
  4. Chodzi Ci o tę? htt p://www.youtube.com/watch?v=MNuCchkLPQY
  5. Słuchaj, to wygląda w ten sposób - Jeśli chodził ci SOC- podstawka, pójdą ci mody do niego. Niewiele modów, tak naprawdę robi większe wymagania niż podstawka. Świadomość Z, Winter Quoantum coś tam (padający śnieg) i to w zasadzie tyle.
  6. :) Jeśli chodzi o NS to i tak w sumie wszystko jedno. Problemem Solyanki nie są wymagania sprzętowe, ale przerażająco długie wczytywanie poziomów. Niezależnie od mocy kompa oczekiwanie idzie w minuty. Tak więc - możesz się skusić. I ten... nie chcę sprowadzać twojego niewinnego umysłu na złą drogę, ale podkręć sobie odporności postaci, bo trafi cię szlag. Tym bardziej, że twórcy moda wręcz uwielbiają takie rzeczy jak nagłe pojawianie się przeciwników, tabuny mutantów itp. Solyanka to raczej taka wciągająca ciekawostka niż klasyczny, balansowany mod, więc trochę pomocy, samemu sobie, nie zaszkodzi.
  7. Są jakieś mody do Army, też osiągneli całkiem sporo, ale znów - brak skryptów. Wpiszcie w Google Stalker - Arma i pooglądajcie, jeśli macie ochotę. (Btw - Nie wiem o co chodzi z tymi FPS-ami. Najwyraźniej dla niektórych, ta gra jest tylko strzelanką z dodatkami typu Zwarcia, rzucanie śrubką Ogólnie, najsensowniejszy wydawałby się G.E.C.K do Fallouta 3 i New Vegas. Ale pomysły, takie jak - Stalker zdobywający punkty doświadczenia i skille - wybiłbym ewentualnym moderom z głowy :). I wiecie, nie chodzi mi o to, żeby zastąpić silnik Stalkera, bo to niemożliwe. Ale żeby zrobić coś, co będzie posiadało własną, indywidualną wartość. Własny rys, zamysł, który pozwoliłby grającemu w taką modyfikację uwierzyć, że znalazł się w świecie Zony. Tylko obserwowanej z innego trochę punktu widzenia. I np. klimatyczny, ciekawy scenariusz - w takich projektach - jest połową sukcesu ;) P.S. Dobrze też jest zacząć od mocnego wejścia ;) Czyli wiecie - full profeska, odpicowana na wysokościach lamperii. Animacje, wysokiej jakości skrypty, motywy z górnej półki. I potem trochę własnego desingu. Wtedy nikt nie ma wątpliwości, że robisz coś scenowego i z wykopem.
  8. No ja, powiem wam szczerze, połknąłbym coś takiego. Tzn. pograłbym. CryZone, według mnie, z całym szacunkiem dla pracy modderów (pewnie ją porzucą) jest.... nieco odtwórczy. Silnik Crysisa, tak ogółem to strzelanka, cięzko im będzie zaimplementować przeróżne rpg-owe skrypty, które dobrze znamy w SHOC. Tam, na dobrą sprawę, nie ma jak robić np. scenariusza. Nie ma też możliwości przenoszenia przedmiotów questowych i wiele, wiele innych mankamentów. To już lepiej moddować Stalkera :D Przysiąść, zrobić tę mapę, czy dwie, albo dorzucić trochę gratów w stare kąty. Albo pomyśleć nad czymś nowym. W sumie, nietrudno podrobić Stalka. Pięć drzew na krzyż, kilka budynków, niebo, EBN. podebrane modele i tekstury i... jedziemy :D
  9. Hej wam. Jako, że jesteście bardziej w tematach, chciałem was zapytać - Znacie jakieś konwersje Stalka, lub choćby próby konwersji, na inne silniki? Wiem, że jest coś takiego na grę Crysis (Sector 23), ale daleko tam jeszcze do zakończenia prac.Poza tym, już nic nie wiem... I druga rzecz. Jak wy zapatrujecie się na projekty tego typu? Podoba wam się taka zmiana silnika, ili niet? Pytam, nie do końca bez powodu, bo, z tego co widzę (i to od dawna) np. strasznie ślamazarnie idzie moderom robienie... nowych map. Czemu? Ano, bo tworzenie map do Stalka nie jest proste. Albo może inaczej - nie jest dziecinnie proste. W związku z tym, cały czas gramy na tych samych lokacjach, wszystko stało się przewidywalne aż do bólu (np, schowki, skrzynie itp. których nikt, nigdy nie usuwa) a ręczny spawn to - co tu dużo gadać - niezły koszmar. Przydałby się edytor, np. typu G.E.C.K do F3, ale go nie ma, nigdy nie było i już nie będzie. Więc... ponawiam pytanie - Co myślicie o Stalkerze na innych silnikach? Heh. Gadam sam do siebie. :sick: Kurczę, możliwe, że nie zrozumieliście, o co chciałem was zapytać :) Chodzi mi o to, czy gotowi bylibyście odstawić stary, dobry silnik Stalkera, gdyby ktoś sprokurował wam konwersję uruchamianą na innej już grze. Przyzwoitą, rzecz jasna, dobraną ze smakiem, estetycznie zadbaną, i - co najważniejsze - dającą zupełnie nowe możliwości moderskie. Np. kompleksowy, wygodny edytor. Więc moje pytanko - Czy dalibyście się kupić czemuś takiemu?
  10. Nie. Pogrzeb w pliku game_relations (gamedata/config/creatures), znajdź sobie taką linijkę: i zmień pierwszą wartość na 0 (neutralny dla WSZYSTKICH (niestety, ale to błąd moda, którego nie można, tak na szybko, inaczej naprawić) najemników albo nawet 5000 (przyjaciel): Jeśli będziesz chciał potem walczyć z najemnikami, na innych mapach, po prostu zacznij strzelać, zreflektują się. Albo lepiej, po ukończeniu wszelkich biznesów z Kromem (nie proponuję przystawać do Najemników) zmień znów linijkę w game_relations na -5000.
  11. Witam, wypowiem się i ja. Przechodzę właśnie TŚ 2 i zwróciłem, przede wszystkim, uwagę na potwornie skopany balans. Ja rozumiem, że autorzy chcieli uczynić grę trudniejszą (Panuje zasada: przeciwnicy są twardzi, a ja - ginę od dwóch strzałów), ale grzebanie w formułach obrażeń było błędem. Nie wiadomo czego się trzymać. Od czego teraz zależy przetrwanie - Armor Piercing? nakładka kuloodporna? obwieszanie się artami? - wszystko poszło w pieriod. nie ma żadnej, logicznej zasady. A pomyślcie - jeśli NPC (Stalker w grze) ma całkiem niezłą ochronę, to czy i ja nie powinienem mieć takiej samej? Jestem przecież takim samym stalkerem jak i reszta. Moim zdaniem, jeśli ktoś chce się bawić w realizmy, powinien ustawić NPC-om odporności, które zrównają ich z poziomem Gławnewo Gieroja. Czyli - (poza identycznymi odpornościami) arty, niszczące się nakładki, używanie apteczek, granaty, prawdziwy stan amunicji. Walki będą trwały dłużej, ale będą uczciwe. Dla obu stron. I tutaj, chciałbym palnąć pewien wykład. Ogólnie, jak to zwykle w grach, twórcy S.T.A.L.K.E.R popełnili klasyczny błąd, a mianowicie - władowali pasek życia w symulator taktycznej strzelanki. I "zjadanie" apteczek, żeby go odnowić. No głupoty. xD Pozwólcie więc, że wypunktuję swój sposób widzenia. 1. Prawdziwa walka, z użyciem ostrej broni wygląda w ten sposób, że gdy nie masz na sobie, żadnego, kuloodpornego pancerza i hełmu (choćby i tego klasycznego, żołnierskiego) - giniesz. To pancerz przyjmuje obrażenia, nie pasek życia. Pasek pancerza więc, jeśli już (stopień zużycia, krótko mówiąc i nawet jest to w stalku). No chyba, że dostaniesz jakoś, celnie w łeb (a wiadomo, że żaden hełm dużo nie wytrzyma), no to raczej kaplica. W nogi - kulejesz, zbije cię z nóg. W ręce - ciężko używać broni. ALE nie są to rany śmiertelne :))) Nie odbierają "paska życia" :P Krwawić też nie ma za bardzo od czego, jeśli pancerz zatrzymał całkiem kulę. Poza tym, na obrażenia drugorzędne, w wojsku mają tzw. Znieczulenie Bojowe (czyli ZB - pamiętacie tę strzykawkę z Paragrafu 78 ? :) - to morfina, wstrzykujesz toto, i możesz jakoś funkcjonować, mimo obrażeń. Czyli mimo tzw. Utraty Zdrowia. (Tak rozumianego paska życia) 2. Pasek życia powinien być jeszcze od określania tzw. kondycji naszej postaci. Czyli obrażeń typu - fala uderzeniowa granatu, lekkie obrażenia w walce bronią ostrą (zdarzają się) obrażenia od anomalii typowo mechanicznych i - zdrowie bohatera, jako takie (np radiacja, zatrucie chemiczne)/ Itp. problemy. 3. I o tych pancerzach i broni ostrej jeszcze. Istnieją, w grze Stalker (i w normalnym, realnym świecie) dwa rodzaje amunicji - konwencjonalna i armor piercing. Co znaczy, że pancerz typu Świt (średniej jakości pancerz stalkerów) powinien zatrzymać kulę konwencjonalną i dać nam wględną ochronę przed kulami, jako takimi, dopóki się nie podrze (pistoletowymi kulami najczęściej, z maszynowymi już będzie gorzej). A gdy wróg posiada amunicję AP, wtedy zaczyna się robić prawdziwa sieczka. I to ma sens. Ale co z tym dalej zrobić. Otóż - modernizacja. Czyli, kolejno wstawianie płyt - kevlar, stopy węgla i tytan. Ten ostatni, przeciwko broni AP. I tylko na wybranych kombinezonach. Skaty, Egzo, i inne, ekskluzywne cacka. Rzecz jasna, wszystko jest do zdarcia. Ale ten magazynek, dwa, trzeba w taki pancerz wypruć. Nie? :D 4. Więc czemu, to wszystko, tak się pomerdało? Bo za dużo, moi drodzy, w modach jest niebalansów. W Tajnych Ścieżkach co i rusz natykałem się na kolesi w egzo, strzelających do mnie z Val-ów i Gróz. W Solajnce jest to samo. Przejadło się to. To nie są byle zabawki, które, w grze, może mieć taki początkujący kot, jak gracz. I zgodnie, z zasadą balansu w grze - nie powinni mieć jej też NPC-e. Pamiętacie jeszcze podstawkę Stalka? Kałach z celownikiem i pancerz Świt, był szczytem finezji przez nieomal pół gry. Egzy i PB pojawiły się dopiero później, na samym końcu i to nie bez powodu. I tak, moi panowie, prowadzi się moda, robi gry. Ostatni, tego typu, w który grałem? LWR. Polecam gorąco. Wszystko działa sprawnie, balans jest świetny. Na początku - trząsłem się ze strachu i ginąłem od śrutówki (no bo jest tam ciężko) ale z biegiem czasu, obwieszony dobrymi artami i opancerzony tytanowymi wkładkami, stawałem się niemal nietykalny (dopóki pancerz był w całości :D) Kosztowało mnie mnie to masę pracy, ale opłacało się. Nie widzę tego w TŚ, więc, mimo fajnych pomysłów, daję średnią ocenę. ____________________________________ EDIT Żeby nie być gołosłownym, kopałem ostatnio w plikach, celowo, żeby zrobić symulację kamizelki kulodpornej (czyli odpornej na kule :P ) I dokopałem się. Więc leci to tak: Zauważyliście pewnie, że w czasie gry, mimo niezłego pancerza, cały czas ubywa nam życia. To typowa, zręcznościowo - arcade'owa zagrywka, którą stosują wszyscy twórcy, żeby, wiadomo, było więcej emocji. I za tę funkcję odpowiada współczynnik hit_fraction w pliku damages.ltx (config/creatures) Jeśli ustawicie baaaardzo niski współczynnik (ja dałem bodajże 0,007 dla exo, specjalnie, bo ma też hełm) zobaczycie w grze efekt kamizelki kuloodpornej. Będzie to działać w taki sposób - dopóki kamizelka cała - nie ma ubytków w życiu, kule się nas nie imają (ale pancerz się niszczy) i wreszcie, gdy stan pancerza zejdzie do około 70 % wtedy zaczniemy poważnie obrywać. Zużyta kamizelka przestanie spełniać swoją funkcję I druga rzecz Taka zabawa zależy od współczynnika nakładki kuloodprnej. W pancerzu np. +20 nakładki, nie spodziewajcie się cudów. Będzie bolało. Mimo niskiego współczynnika hit_fraction. Dzieje się tak dlatego, że te cyferki +20, +30 itd. określają jakość nakładek, które zostały zamontowane na pancerzu. Czyli 20% to licha nakładka, która, tak na dobrą sprawę, wcale was nie chroni, 60% i wyżej, to już niezła ochrona. Tak to działa. Jeśli ktoś np. będzie chciał wykorzystać to sobie, w swoim modzie, bardzo proszę (ja już raczej nie). I możecie jeszcze pomocować się z innym współczynnikiem w tym pliku, a mianowicie - ustawieniami dagames, dla każdej kości. Określają one, jak, dobrze, konkretny typ pancerza, chroni poszczególne części ciała. (dla realizmu, proponuję podnosić je tylko w rejonach tułowia). Ale, tak naprawdę, liczy się hit_fraction.
  12. :) Nie. 2. Nie chce modyfikować, bo nie miałeś ze sobą następujących artefaktów - skóra (albo błona?), łuska, pancerz. Zgadza się? Edit A, zgadza się. Masz rację. Zachar to ten od Myśliwych. Pomyliło mi się z Chudym, który modyfikuje exe bandy tów... Tak mi się wydaje. W każdym razie, zadnie brzmiało - obroń Mysliwych na Kordonie, więc musisz ich obronić. Jakim cudem? Nie wiem. Ale po tym pojawia się możliwośc modyfikacji, obrotu artami (Zachar, arty potrzebne?) A może po następnym queście - załatwienia najemników. Nie pamiętam, po którym, ale faktycznie, musisz uratować przynajmniej jednego z nich - Sepatora bodajże, bo to on prowadzi z tobą dialogi. Więc save'y do tyłu i wykombinuj jak ich uratować. Spróbujesz z 10 razy, wreszcie ci się uda. Jeśli będzie wam dobrze szła walka, rób save'y, ochłoniesz. I jestem niemal pewien, że exe bandytów modyfikuje Chudy z Baru. Zagadaj z najemnikiem stojącym na straży kuchni, za antyrady, lub apteczki będzie cię wpuszczał do mechaników.
  13. A ja się tak zapytam. Nadal macie tam radiację? :) Bo ja mam. I to jest średnio zabawne. Może o taki "drut" chodziło? To nie drut, to "naturalna" bariera. Z zabójczo wysokiej radiacji... Co ja gadam - to feature. :) I jeśli się okaże, że wejście masz, to dam ci poradę. Czytaj wszystko jeszcze uważniej (poradniki, dialogi, dopiski do dialogów itp. Bo będziesz przechodził tę grę jeszcze raz. :) I to z powodu wielu innych głupotek i zagwozdek, których w tej grze pełno. O. Ja na przykład nie wiem gdzie jest przejście do Labiryntu. Znacznik nie pokazał mi się (to tak ma być :/)) ale ufam, że nie musi, i że znajdę ten jakiś tam szyb.. Może...
  14. Szczerze mówiąc, ja, przede wszystkim, nie wiem trzech rzeczy - jak Yurek robił ten pancerz - jak robili je twórcy gry i jaka mechanika wtedy obowiązuje (mesh czy kość?) Inni modderzy też nie wiedzieli, więc nikt się za to nie brał, i wszyscy, nawet najlepsi, modyfikowali tylko istniejące już wzorce. Napisać config np. pod antigas, gdy siatka kolziji i kości już dla niego jest, to żaden kłopt. Zrobić, od podstaw, całkiem nowy model - dużo większy. Yurek się porwał i nie dziwię się, że tak się to skończyło. Poza tym, pisanie samego mechanizmu trafień i kolizji nie odbywało się w notepadzie. Configi opisują tylko gotowe wartości - np. parametry pancerza, warunek pozytywnego trafienia w kość itp. Dla przykładu - w configu jakiegoś artefaktu opisano jak wysoko ma on "skakać". Ale to, jak to się dzieje, że on w ogóle skacze :)) - w configach opisane nie będzie.. Bo to są pliki silnika, czyli zera i jedynki, do których my się raczej nie dogrzebiemy. Tak samo z fizyką bullet. I dlatego nikt nie robił nowych pancerzy, a tylko używał sobie starych. Ale, być może gra aż taka bardzo mądra nie jest. Jeśli uprościła sobie system trafień, my możemy sobie uprościć robotę z kolizjami. Byleby to nie był config dla exo_helmet_damage. Można napisac podobny, na bazie tego, lub innego, ale nie można wziąć configu trafień dla modelu, który ma inną kolizję trafień. Zauważcie, że każdy pancerz ma własny config koeff protection, a tylko jego klony i wariacje pozwalają sobie na dublowanie tych configów. Kombinezon Huntera niestety nie może. A co do łatki - 5 minut ładowania gry dla celów testowania skutecznie mnie odstrasza. :) Yurek już sam najlepeij wie co robił i jak, będzie wiedział co testować. Ja zacząłbym od napisania całkiem nowego pliku coeff protection,, nie wzorował się na damage'ach pod exo (temu pancerzowi się - między iinnymi - rusza także ten cały silnik na plecach, nie wiem, czy zwróciliście na to uwagę. ;D Tak więc, jakaś dodatkowa siatka kolizji na pewno na nim jest). I darowałbym sobie helmet. I siatkę kolizji tego hełmu. Jeśli jest to możliwe. Potestuj inne configi, po prostu, te bez helmet_damage, zobaczysz jak to wygląda. Albo napisz swój. To, że najprawdopodobniej "odciąłeś" głowę temu hełmu i teraz nie masz do niego kości, to jeszcze nie koniec świata. :) Ta gra też ma swoje nieuczciwe tricki. Ale jeśli ta cała fizyka pocisków nie jest w SOC tak "troszkę" uproszczona i mamy full bullet physics collision, to wtedy to już się naprawdę baaaardzo namęczycie :)) A układanie kości będzie przy tym jak spacer po parku (patrz: różowa siatka wyżej) Krótko mówiąc - ktoś będzie próbował dopiąć kość i meshe do nieistniejącej fizyki pocisku w grze. :) Co, bez kodu źródłowego, może trwać nawet parę lat. No ale to tylko takie gdybanie. Ale serio - nie lekceważyłbym takich parametrów. Kolizja brył to standard w grach już od wielu lat. Btw. może mi ktoś zmienić rozmiar tego filmiku wyżej? Bo ja się najnormalniej na tym nie znam, a mi w przeglądarce "wyłazi" (jest za duży) Edit 2 O. Już chyba wiem. Nie konwertuj niczego, żadnych meshy, siatek z gry Metro , Clear Sky itp. Po prostu podmień tekstury istniejącego już w grze pancerza. Np. te wojskowe , one wyglądają bardzo podobnie. Bryła będzie się wprawdzie trochę różnić, ale to nie problem, po prostu znajdziesz sobie inne tekstury. Np. z opuszczonym noktowizorem, bardzo ladna będzie grafika. Bo obecnego modelu zderzeń nie przepchniesz, tak myślę. Zgubiłeś kośc i tak się to skończyło.
  15. Nie no, fajny jest. I widać, że dużo pracy włożono, ale nie jest to takie proste. Żeby mesh reagował odpowiednio na kolizję (np. z pociskami), musi mieć dobrze zrobioną siatkę kości. Podejrzewam, że w tym momencie nie są (:P) i w tym jest problem. A potem, gdy to zostanie już zrobione, trzeba będzie napisać nowy, całkiem oddzielny (nie jest tp trudne) config dla takich kości. (hit jest na kość (mam nadzieję, bo jeśli nie to byłby duży problem), ale z tego co widzę - nie jest. Więc wygląda to tak: Strzelając w Stalkerze do jakiegoś crittera, strzelasz w jego bryłę z poruszającymi się koścmi. Na kościach opisane są ruchome i nieruchome tekstury (meshe) z siatkami kolizji. Tak wygląda model 3d w dzisiejszych grach. No i teraz, do tego jest model fizyczny pocisku, który w takie siatki trafia. Seva ma chyba inny model kości, więc to też nie przejdzie. A może przejdzie... Ale z innym configiem trafień... Czasem można wstawiać modele, które kolizji nie mają, ale wizualnie nadal są widoczne (czy w Stalkerze, nie wiem). Ale wtedy na pewno nie opisuje się ich trafień configiem dla exo_helmet. :DD Bo kolizja zderzeń się wtedy nie zgadza, parametry ochronne takiej kości też się nie zgadzają i gra się, no co się dziwić - posypie. Nie no, jestem trochę zły. A to dlatego, że nie lubię sam sobie robić "ułatwień" w postaci np. dopisywania sobie lepszych pancerzy, a teraz będę musiał to zrobić. :/ O. Tutaj np. Te różowe linie to siatka kolizji, a te czarne linie wewtąrz (potem są zaznaczane na niebiesko) to kości. Porusznie tymi kośćmi i ich łączeniami pozwala nam tworzyć animacje, nakładać na nie tekstury itp. http://www.youtube.com/watch?v=UpyJcFlZ2Xs
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.