Skocz do zawartości

trojanuch

Stalker
  • Postów

    12
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi opublikowane przez trojanuch

  1. M.S.O. v1.0.1 w sieci!

    ----------------------------------

    CHANGELOG:

    ----------------------------------

    v1.0.1

    - oddziały NPC-ów są teraz znacznie bardzie zróżnicowane pod względem liczebności (elitarne generalnie są mniejsze)

    - poprawiono zachowanie mutantów w ciągu nocy

    - poprawiono detekcje wrogów i bycia zaatakowanym przez mutanty

    - znacznie zwiększono respawn mutantów w Jupiterze

    - dodano nowy typ squadów: 'Odziały Naukowe Monolitu'. W związku z tym Monolith jest teraz podzielony na 2 grupy:

    * Odziały Bojowe (bardziej popularne) - w dzień siedzą w bazach (Oczyszczalnia, Fabryka Jupiter) w nocy wychodzą i patrolują obszar wokół nich - okazjonalnie zapuszczając się nieco dalej (ale nigdy w bezpośrednie poblirze nutralnych baz)

    * Odziały Naukowe (odpowiednio odziane i wyposażone) - w dzień również siedzą w bazach. Nocą wychodzą i kierują się do najbliższych ich pól Anomalii i skanują je do rana

    - dodano optional pozwalający na ustawienie głównego tempa respawnu (pozwala to kontrolować ogólny nastrój w bardzo dużym stopniu)

    - naprawiono problem z frezowaniem się NPC-ów w trybie zagrożenia (g8 thx to _xXxTWiST3DxXx_)

    - naprawiono problem z Tremorem, który strzelał do siebie z innej broni niż jego pisotlet (g8 thx to Jketiynu and gannebamm)

    - w końcu naprawiono losowy błąd z xr_corpse_detection.script (g8 thx to askfor)

    - dropowana broń jest ponownie 'srednio-dobrej' jakości (w paczce jest opcja czyniąca kondycję słabą - co nieco balansuje ekonomię)(g8 thx to askfor)

    - naprawiono problem z nożem(g8 thx to askfor)

    - zmieniono skrypt w quescie w kręgu BIS dla switch_distance równego 150m lub 200m - łowca podczas zejścia do leże Pijawek będzie się zachowywał poprawnie przy tym ustawieniu(g8 thx to askfor)

    ----------------------------------

    DOWNLOAD LINK:

    ----------------------------------

    ModDB

    MediaFire

    ----------------------------------

    • Dodatnia 1
  2. ------------------------------------------

     

    PROJECT P.G.R. (Pripyat Gameplay Rebalanced)

     

    ------------------------------------------

     

    AKTUALNA WERSJA: v0.9.9.1

     

    OSTATNI UPDATE: 17.03.2012

     

    ------------------------------------------

    AUTORZY:

    ------------------------------------------

     

    Alundaio, Trojanuch

     

    ------------------------------------------

    PODZIĘKOWANIA:

    ------------------------------------------

     

    Special thx to Alundaio for his awesome AI mod, being the base for it all

     

    Cromm Cruac for awesome weather mod making the game look actually modern (why must always we do it ;)

     

    Darkenneko for his superb Variation Mod

     

    Ataru Moroboshi, Jketinu, MacBradley, scigacz1975, xanmalone, domovoi, durundallives, Grunt - for testing and feedback

     

    smrtphoneusr, Ceano - for general inspiration and great learning material in form of their mods

     

    ------------------------------------------

    MODY ZINTEGROWANE (great thx):

    ------------------------------------------

     

    *NEW* Variation Mod by Darkenneko

     

    M.S.O. (Massive Simulation Overhaul) by Alundaio & Trojanuch

    Atmosfear v3 by Cromm Cruac

    AI Tweaks by Alundaio

    Alunadaio Plugin Pack and Plugin Manager

    Variation Mod by Darkenneko

    Various fixes from PRP by shifter

    Mutant Part Hunter Mod by fluffy22

    Dynamic HUD Reworked by Smurth

    N.I. Hud by Smurth

    Sleeping bag & Sleep deprivation mod by Ceano

    correct ironsights alignment by b1ub4k

    Smurth's Scopes

    Revamped Loot by jci_pt

    Clear Sky SSP-99 and SSP-99M Suit Mod by fluffy22

    Full English Translation by Tagaziel Staval Iurien AKA Mikael Grizzly

    Carry Mod for COP by Ceano

    all.spawn from REDUX mod by Beacon

    mutant part icons and factions badges from awesome Total Faction War mod (thx to kubekpop)

     

    ------------------------------------------

    LINKI:

    ------------------------------------------

     

    ***Download link & intallation:***

     

    #1 Ściągnij i zainstaluj:

     

    P.G.R. v0.9.9.1

     

    #2 Wybierz opcje z folderu #optional by dostosować moda

     

    UWAGA!

     

    W razie problemów z wyświetlaniem tekstur celowników optycznych w rozdzielczościach 16:9 i 16:10 skorzystaj z folderu #optionalsWidescreen_scopes.

     

    W razie dużej ilości crashy w wyniku braku pamięci lub zbyt niskiego FPS skorzystaj z folderu #optionalsAF3_512px_sky_textures - są tam umieszczone mniejsze wersje tekstur nieba Atmosfear.

     

    --------

     

    Discussion threads:

     

    [ENG]

     

    GSC Forum

     

    [PL]

     

    S.T.A.L.K.E.R. TEAM Forum

     

    STALKER.PL Forum

     

    --------

     

    Screenshots gallery:

     

    PHOTOBUCKET

     

    ----------------

    GŁÓWNE CECHY:

    ----------------

     

    - całkowicie przerobione AI oraz a-life - mod oparty na w tej kwestii na modzie M.S.O. (Massive Simulation Overhaul)

     

    - kompleksowy rebalans wszystkich aspektów rozgrywki:

     

    * broni (wszystkie parametry), pancerzy, zadawanych i odbieranych obrażeń (gracza i NPC-ów)

    * mutantów (szybkości, wytrzymałości, obrażeń)

    * ekonomii, handlu i drop-ów (wprowadzono przeszukiwanie ciał mutantów)

    * udźwigu, systemu wytrzymałości i zarządzania ekwipunkiem

    * wszystkich anomalii i artefaktów

    * jedzenia i buff-ów

    * nagród za questy (zgranie z nową ekonomią)

     

    - w efekcie uzyskano nową mechanikę gry - opartą na sztuce przetrwania, powolnym wzbogacaniu się, konieczności podejmowania ciągłych decyzji i dobierania ekwipunku z wyprzedzeniem

     

    - wprowadzono dynamiczne efekty hud-a (thx to Smurth):

     

    * dynamicznie zmieniające (w zależności od uszkodzeń) się tekstury 'szkła' jeśli nosimy hełm

    * animacje i efekty otrzymywanych trafień (z możliwością upuszeczenia broni)

    * chowanie broni w momencie używania przedmiotów (np. apteczek) - koniec ze strzelaniem i leczeniem się jednocześnie

     

    - wprowadzono śpiwór i efekty zmęczenia z braku snu (thx to Ceano)

     

    - wprowadzono przeszukiwanie ciał mutantów - dropione są cześci ciał, zależne od gatunku artefakty i inne przedmioty (thx to fluffy22)

     

    - wprowadzono 2 nowe pancerze: SSP-99 i SSP-99M - służą przede wszystkim jako specjalistyczne 'narzędzia' do przeszukiwania pól anomalii (thx to fluffy22)

     

    - dołączono pełną wersję moda Atmosfear v3 z dobranymi opcjami (thx to Cromm Cruac)

     

    - pełna impementacja moda Variation dodającego bardzo dużo nowych modeli i tekstur dla NPC-ów

     

    ----------------

    OD AUTORA:

    ----------------

     

    Wraz z releasem wersji v0.9.9.1 muszę stwierdzić, że model rozgrywki w PGR można uznać za ukończony - po pół roku pracy osiągnąłem zamierzony efekt w pełni harmonijnego ale bardzo znaczącego podniesienia poziomu trudności i realizmu - szczególnie jeśli chodzi o mechanikę walki, która imo jest obecnie idealna.

     

    Dlatego jeśli ktoś miałby ochotę sprawdzić sobie PGR to jest to bardzo dobry moment - bo mod nigdy wcześniej nie był tak dobry.

     

    I mimo, że nie zrobiłem jak dotąd (i zapewne już nie zrobię) wokół niego takiego zamieszania jak np. ma to miejsce w przypadku Misery - to moim skromnym zdaniem jest to jedna z bardziej zaawansowanych i radykalnie zmieniających rozgrywkę modyfikacji jakie są dostępne.

     

    Warto też dodać, że mimo iż dostępne są rozmaite znacznie większe mody jak np SGM - które dodają np nowe zadania, to w kwestii freeplay'a (równoległego do fabuły) i ogólnego balansu (np. ekonomii) nie mam się zasadniczo czego wstydzić :).

     

    Innymi słowy - jak w Stalkera gram i modyfikuję od 5 lat - tak stwierdzam, że pewnych rzeczy nikt nigdy nie zrobił lepiej :P Jeśli ktoś uważa, że się mylę - zachęcam do testów i jestem otwarty na krytykę.

     

    Tyle w ramach promocji :)

     

    Pozdro!

    Trojanuch

     

    ----------------

    CHANGELOG

    ----------------

     

    v0.9.9

    - przepakowano cały mod do jednej, dużej paczki zawierającej wszystkie configi i zasoby

     

    - dodano i przerobiono kompletny mod Variation, ktory dodaje bardzo duzo nowych modeli i tekstur dla NPC-ow. W PGR nowe modele sa (zamiast losowo) - logicznie przypisane do poszczegolnych frakcji, rang i profesji NPC-ów, np. myśliwi noszą pancerze z kamuflarzem 'roślinnym', a Elitę Powinności można poznać krwiście czerwonych wersjach pancerzy.

    - w związku z powyższym frakcja Najemników rzeczywiście składa się teraz z członków rozmaitych jednostek specjalnych z całego świata - z bardziej 'hardocorowymi' pancerzami przypisanymi do wyższych rang

     

    - dodano sporo fajnych, wyselekcjonowanych tekstur do broni (thx to kubekpop)

     

    - bardzo znacząco zmieniono zachowanie Większych Mutantów w grze (Pijawiki, Burerzy, Snorki, Chimery, Pseudogiganty): spawnują się teraz nieco bardziej losowo (ale logicznie np snorki w jakiniach) ale po spawnie są na stałe przypisane do danego 'leża' - opuszczają je w nocy i jeśli przeżyją, wracają do niego (w vanilla takie ustawienie było używane jedynia dla Chimer w Szpitalu w Prypeci).

     

    - naprawiono poblem z dodatkowym oddziałem (czasami wrogim), który czasem spawnował się na Stacji Janov powodując wrogość całej Stacji wobec gracza (może wymagać przeminięcia kilku dni w grze, nowa gra naprawia w 100%)

     

    - zrebalansowano damage przyjmowany przez gracza i NPC-ów. Tych drugich łatwiej zabić, gracza trudniej

    - odpornosc gracza na damage jest bardziej zalezna od kondycji pancerza: pancerze chronia znacznie lepiej ale szybciej sie zuzywaja

     

    - znacząco poprawiono a-life w Jupiterze - jest bardziej zróżnicowany i mniej przewidywalny.

    - krater w Jupiterze jest teraz terenem mutantów, zapuszczają się tam czasem oddziały myśliwych

    - po zakończeniu questów we wnętrzu fabryki Jupiter spawnują się tam teraz silne mutanty (losowe gatunki) - gracz może tam chodzić na polowania

     

    - dodano części ciał dla wszystkich mutantów (thx to kubekpop)

    - dodano odznaki frakcji od inwentarzy Mistrzów (jeszcze bez opisów) - gracz może je teraz zbierać i sprzedawać w dobrej cenie (thx to kubekpop & Total Faction War mod team)

     

    v0.9.9.1

    - dołączono i przerobiono mod Dynamic HUD Reworked v1.1 by smurth - dodający bardzo dobre dynamiczne dzwięki oddychania, tesktury wizjerów dla hełmów oraz nowy, minimalistyczny hud

     

    - dodano trzy nowe opcje:

     

    * Dystans detekcji ciał - pozwala kontrolować jak daleko świerze ciała są wykrywane przez NPC-ów którzy następnie zaczynają zmierzać w ich kierunku w celu przeszukania. Większe dystane powodują eskalację walk - ponieważ trupy przyciągają NPC-ów 'z zewnątrz' któzy przybiegają na miejsce i zaczynają brać udział w walce.

    * Średni czas przebywania w smart_terrain-ie - określa jak długo (średnio) oddziały przebywają w jednym miejscu przed obraniem nowego celu. Mniejsze wartości zwiększają ogólny 'dynamizm' a-life'a ponieważ więcej oddziałów jest 'w podróży' w tym samym czasie - zwiększa to ilość potyczek wokół gracza

    * Wykrywanie lornetki - pozwala włączać i wyłączać 'detektor życia' w lornetce. W tej wersji jest on 'fabrycznie' wyłączony (ustawienie wybitnie zalecane)

     

    - ustawienie w którym nie ma żadnych skrytek na mapie jest teraz ustawieniem domyślnym (znacznie lepiej działa ekonomia) - oczywiście dostępna jest opcja pozwalająca je włączyć (w obu przypadkach wymagana jest nowa gra)

     

    - wyłączono detektor w lornetce dodano optional pozwalający to kontrolować

     

    - ponownie przepakowano moda od jeszcze mniejszej, wygodnej paczki (pozbyto się śmieci)

     

    - naprawiono crashe związane z literówkami w nawach modeli NPCów w pliku character_desc_general.xml (g8 thx to Warad)

     

    - naprawiono crashe związane z błędnymi nazwami squadów niektórych 'dużych' mutantów

     

    - poczyniono dalsze usprawnienia w a-life. Z najważniejszych:

     

    * Stalowy Las jest teraz bazą Bandytów / Najemników a nie Powinności - czyni to okolicę mniej przypominającą ciągłą strefę wojny

    * Baza Powinności została przeniesiona do obozowiska w pobliżu Tartaku - miejsce jest też teraz popularne wśród Myśliwych

    * dzięki powyższym - jest teraz znacznie mniejsza szansa na spotkanie wrogich Bandytów w poblirzy Skadovska - nie chodzą już tamtędy

    * tunel przy wejściu do Oazy w Jupiterze jest teraz bazą Bandytów / Najemników zamiast być leżem mutantów

     

    - zwiększono damage od broni palnej przyjmowany przez NPC-ów - myślę, że w końcu zblirzam się do finalnego ustawienia w tej kwestii

     

    - zmniejszono tempo spadku wytrzymałości gracza - możliwe jest dalsze bieganie z większym obciążeniem

     

    - znacznie zwiększono obrażenia i cenę zakupu dla SVD i SVU

     

    ----------------

    OPIS - BALANS

    ----------------

     

    W gry z serii Stalker gram od samego początku, modyfikuję prawie tak samo długo. W tym czasie doszedłem do kilku rozwiązań dotyczących tego, jak rozgrywka w te tytuły powinna wyglądać.

     

    Są 3 rzeczy których moim zdaniem zdecydowanie najbardziej brakowało w modelu vanillowym:

     

    - brak konieczności racjonalnego gospodarowania skromnymi zasobami - która w rzeczywistości powinna być jednym z kluczowych elementów przetrwania w Zonie.

    W vanillowej rozgrywce mogliśmy wyjść z bazy właściwie 'goli' ponieważ jedzenie, medykamenty, amunicję i inne potrzebne artykuły były dostępne powszechnie i licznie.

     

    - 'uniwersalność' gracza - nie było potrzeby stawiania sobie celów bo zawsze mogliśmy zrobić wszystko - walczyć, szukać artefaktów, zbierać fanty itd. Zawsze też zabieraliśmy ze sobą w miarę podobny ekipunek.

     

    - mozliwosc szybkiego wzbogacenie się co w istocie niszczyło konieczność wyboru i pozwalało w czasie jednej rozgrywki kupić wszystko.

     

    Balans w PGR ma na celu wszystko to zmienić poprzez kompleksowe zmiany w cenach i dostepnosci poszczegolnych artykułów, ale przede wszystkim poprzez zmiane mozliwosci kondycyjnych i udźwigowych bohatera (jest to bardzo ważna część ekonomii). A zatem:

     

    - wpływ wagi ekwipunku na kondycję został całkowicie przerobiony. Jest to teraz system linearny: każdy dodatkowy kilogram zwiększa spadek kondycji przy poruszniu się o stały procent. Nie ma punktu 'przeciążenia' - to gracz sam wyznacza sobie punkt wagowy w którym wygodnie jest mu się poruszać i walczyć.

    Do tego modelu zostały dopasowane wagi wszelkich przedmiotów w grze - a zatem o użyteczności danej rzeczy decyduje nie tylko to co ona daje, ale też ile waży.

    W konsekwencji:

    * gracz liczy każdy kilogram i analizuje co tak naprawdę będzie mu potrzebne

    * zbyt duże obciążenie będzie bardzo szybko męczyć gracza, nie pozwalając mu np. sprintować co bardzo znacząco wpłynie na jego możliwości walki (jesli wracamy z misji obladowani musimy bardzo dokladnie badac teren, poniewaz nie będzie możliwości ucieczki przed np. stadem mutantów)

    * jeśli gracz planuje przyniesienie z wyprawy fantów na sprzedaz musi zostawić sobie miejsce w ekwipunku już przy wyruszeniu a zatem przewidzieć dalszy przebieg misji

    * gracz musi dbać o posiadanie odpowiedniego zapasu jedzenia i napojów energetycznych, ktore bardzo znacząco wpływając na kondycję, stają się podstawowym elementem ekwipunku

     

    - jedzenie (a raczej 'sytość') stanowi rodzaj paliwa dla wszelkich wykonywanych przez gracza działań. Nasycenie nie tylko spada samo z siebie z czasem (powodując szybszą utratę kondycji) ale także np. leczenie się apteczkami czy zażywanie innych środków powoduje jego spadek. Jesli nie ma jedzenia, a bohater jest głodny - wykonanie najprostszej nawet akcji będzie prawie nie możliwe.

    Ponieważ jedzenia prawie nie można znaleźć - występuje konieczność zakupu go i zaplanowania ile będzie nam go potrzebne na wyprawie na którą wyruszamy.

    Ponieważ jedzenie też swoje waży (szczególnie najbardziej odżywcze konserwy) - gracz ustanawia za każdym razem kompromis - między ciężarem na ilością zapasów.

     

    - poszczególne zadania jakie stawia sobie gracz wymagają innego ekwipunku. Dzięki ww. systemowi wagi i kondycji nie można być 'uniwersalnie' przygotowanym. Podstawowa oś podziału wygląda tak:

    * wykonywanie questów i toczenie ciężkich walk wymagają cięźkiego pancerza i dużej ilości amunicji - plecak będzie zapełniony bo brzegi (z drugiej strony będziemy zużywać zasoby co zwolni miejsce dla ewentualnych łupów)

    * szukanie artefaktów wymaga doniesienia na miejsce maski gazowej (prowizoryczne rozwiązanie) lub kombinezonu SSP (właściwe rozwiązanie) - ponieważ chodzenie w nich po Zonie jest bardzo ryzykowne (niszczą się bardzo szybko od wszelkich ataków 'fizycznych'), musimy je donosić na miejsce w plecaku. A to oznacza: lekki pancerz i małą ilość zasobów, które nie pozwolą na prowadznie efektywnych walk

     

    - przerobiony model uszkodzeń ekwipunku i kosztów napraw stanowi dla gracza równie ważną motywację do podjęcia walki lub ucieczki jak trudność samego starcia. Gra wymusza prowadzenie ciągłego ekonomicznego rachunku zysków i strat.

    Najlepszy tu będzie przykład:

    * mamy 30000RU. Na przygotowanie do misji (zakup jedzenia, energetyków, amunicji) wydajemy 20000RU.

    * wyruszamy na misję której celem będzie przeszukanie kliku pól anomalii w poszukiwaniu artów (ubieramy lekki pancerz, zabieramy do plecaka ciężki kombinezon SSP, tylko jedną broń np shotgun, mało jedzenia i ammo - nic więcej już nie wejdzie a musimy jeszcze mieć miejsce na artefakty które przyniesiemy)

    * w bazie pijemy enegrtyk i najadamy się - przez okolo 1,5 h będziemy mieć bonus do kondycji (drugi energetyk bierzemy do plecaka - będzie potrzebny na powrót)

    * artefakty które mamy szansę zebrać będą warte około 25-30 tysiecy. Czyli jeśli wszystko pójdzie dobrze będziemy 5-10 tys RU do przodu po misji

    * ale: jeśli po drodze zaatakuje nas stado psów czy oddział bandytów - zużyjemy zasoby, uszkodzimy pancerz i broń - to będzie to miało konsekwencje finansowe

    * jeśli nie będziemy potrafili unikać walki i dotrzeć na miejsce zbioru artefaktów 'po cichu' - opłacalność całej wyprawy będzie spadać i nasze 5-10 tys RU potencjalnego zysku będzie się kurczyć. W efekcie - jeśli naszą misję wykonamy nieefektywnie - nie zarobimy nic lub wręcz dopłacimy.

    Podobnych rachunków gracz musi dokonywać cały czas, a wynik każdego starcia jest zależny nie tylko od tego czy przeżyliśmy ale też od tego jakim kosztem.

     

    - przerobiony system cen i nagród ze questy idealnie współgra z powyższymi zmianami. Zachowując odpowiednią wydajność (nakreśloną powyżej) jesteśmy w stanie powoli się bogacić i kupować lepszy sprzęt i upgradować go. Odbywa się to jednak powoli, wymaga wybierania tego, w co chcemy inwestować. Moim zdaniem jest to obecnie najlepiej zbalansowana ekonomia w historii Stalkera.

     

    ----------------

    OPIS - WALKA

    ----------------

     

    Drugim najważniejszym elementem zmian w P.G.R. jest przerobiona walka. Ponieważ jestem dość zapalonym graczem w rozmaity strzelankowy multiplayer - chciałem żeby walka w jak największym stopniu przypominała starcie z botami aniżeli z falami bezmyślnych wrogów. Dlatego też na samym początku przerobiliśmy AI wrogów, co zawarte zostało w wydanym już modzie M.S.O. Zmiany w skrócie:

     

    - całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)

     

    - całkowicie przerobione i zróżnicowane ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)

     

    - znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę

     

    - AI Tweaks: bardzo znacznie poprawione wszystkie zachowania mutantów i ludzi w on-line:

     

    * walka na długi dystans

    * poprawna detekcja przeciwników

    * tryb poszukiwania i pościgu schowanego / uciekającego przeciwnika (zależny od rangi i frakcji)

    * poprawne ignorowanie walki i ucieczka przed Emisją

    * przeszukiwanie wszystkich ciał

    * poprawna i szybka pomoc rannym partnerom

     

    - AI Tweaks: wprowadzanie umiejętności biegania przez NPC-ów podczas walki (zależne od rangii - nooby nie biegają wogóle, weterani tylko w pościgu za wrogiem, mistrzowie cały czas)

     

    - Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie używania apteczek i bandaży przez NPC-ów (skuteczność zależna od rangi)

    - Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie umiejętności uderzania kolbą przez NPC-ów (zbalansowane i zależne od rangi)

     

    - Alundaio Plugin Pack: wyposarzenie NPC-ów jest całkowicie losowe (chociaż zależne od rangi i frakcji), bronie NPC-ów poprawnie wyposażone w dodatki

     

    - Alundaio Plugin Pack: NPCe poprawnie używają amunicji AP i specjalnej (również zależne od rangi i frakcji)

     

    Same powyższe zmiany poprawiają już bardzo wiele, jednak P.G.R. idzie znacznie dalej poprzez całkowite przerobienie systemu obrażeń i pancerzy.

    Przeciętna ilość trafień potrzebna do zabicia człowieka w średnim pancerzy i z amunicji AP (strzały w korpus) to 3-4 (1-2 w głowę), moim zdaniem jest to idealna dynamika do Stalkera - przeciewnicy nie giną od razu i każde starcie musi swoje potrwać. Znacznie utrudnia to też walkę z kilkoma wrogami (musimy się skupić przez chwilę na jednym celu żeby go złożyć, co odsłania nas na ataki jego kompanów). Na ten podstawowy schemat nałożone jest kilka modyfikatorów:

     

    - różne części ciała przyjmują inny damage - należy strzelać celnie w korpus i głowę

     

    - rodzaj pancerza bardzo mocno decyduje o wytrzymałości - przewaga posiadacza mocniejszej zbroi jest bardzo odczuwalna (także dla gracza jeśli to on ma słabszy pancerz)

     

    - rodzaj amunicji - AP lub 'zwykla' również ma decydujące znaczenie. Dzięki specjalnemu modelowi krwawienia znacznie droższa amunicja AP będzie słabsza do celów nieopancerzonych (twardy, przebijający pocisk przechodzi przez ciało na wylot, miękki rozpłaszcza się w ciele powodując większe rany) np. mutantów, ale do walki z ludźmi w ciężkich kombinezonach jest koniecznością, działa to też na gracza: NPC-e strzelający amunicją AP (można to poznać po smugach) są znacznie bardziej niebezpieczni i należy ich likwidowac w pierwszej kolejnosći.

     

    - zarówno NPC-e jak i gracz odczuwają efekty trafień - mocno trafiony NPC 'odegra' animację otrzymywania trafienia podczas której jest bezbronny (dlatego ważne jest trafienie jako pierwszy). Ale jeśli to gracz otrzyma to trafienie - włączy się odpowiedni efekt kamery, który również uniemożliwi przez chwilę kontratak. Bardzo znacząco wyrównuje to szanse w walce.

     

    Na koniec jeszcze jedna ważna poprawka: gracz nie ma już możliwości spamowania używania apteczek podczas walki - każde użycie wymusza schowanie broni na określony czas. Leczymy się więc tylko za osłoną!

     

    ----------------

    OPIS - A-LIFE (M.S.O.)

    ----------------

     

    Trzecią główną częścią P.G.R. jest zmieniony system a-life. W tym aspekcie właściwie nic nie zmieniło się w stosunku do moda M.S.O. w którym kompleksowo 'zająłem się' tym tematem, dlatego w tym miejscu przytoczę jego głowne cechy:

     

    - całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje

     

    - całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby

     

    - wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania

     

    - poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu

     

    - całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obecne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)

     

    ------------------------------------------

    INFORMACJE DODATKOWE:

    ------------------------------------------

     

    - WAŻNE: nowa gra jest wymagana do uruchomienia moda

     

    - WAŻNE: switch_distance (dystans na którym życie toczy się w trybie on-line) jest ustawiony na 300 m (gra się znacznie lepiej bo można np. dostrzec zagrożenia przez lornetkę z dużej odległości). Nie powinno z tym być żadnych problemów, ale jeśli takie wystąpią (np. za duże spowolnienie) - można zmiejszyć ten parametr w configsalife.ltx (150 to wartośc vanillowa). Jeśli to zrobisz - warto rownież na taką samą wartość (lub nieco niższą) ustawić parametr respawn_radius w pliku scriptssmart_terrain.script.

     

    - WAŻNE: W razie problemów z wyświetlaniem tekstur celowników optycznych w rozdzielczościach 16:9 i 16:10 skorzystaj z folderu #optionalsWidescreen_scopes.

     

    - WAŻNE: W razie dużej ilości crashy w wyniku braku pamięci lub zbyt niskiego FPS skorzystaj z folderu #optionalsAF3_512px_sky_textures - są tam umieszczone mniejsze wersje tekstur nieba Atmosfear.

     

    - istnieje możliwość włączenia trybu 'debug' który wyświetla m.in. lokacje wszystkich oddziałów na mapie w PDA co pozwala skutecznie śledzić cały alife. Aby włączyć debug ustaw 'true' w pliku configspluginsaxr_debug_tools.ltx

     

    - tylko amuniacja AP ma włączone tracer-y - dla łatwego rozróżnienia czym strzela NPC

     

    - NPC są znacznie lepsi w walce z mutantami - nikt już głupio nie ginie od jednego psa/

     

    - MOZESZ DODAĆ TO DO POCZĄTKU SWOJEGO USER.LTX BY POPRAWIĆ CELNOŚĆ NPC-óW:

     

    ai_aim_max_angle 14.6

    ai_aim_min_angle 0.824

    ai_aim_min_speed 19.

    ai_aim_predict_time 0.094

     

    ------------------------------------------

    KWESTIE 'PRAWNE':

    ------------------------------------------

     

    Mod został pomyślany jako dodatek do bardziej globalnych mod-pack-ów - więc nie ma problemu z implementacją.

     

    Proszę jednak o uprzedni kontakt pod trojan158@poczta.fm

     

    ------------------------------------------

    • Dodatnia 2
  3. M.S.O. v0.9.9.1 w sieci!

    ------------------------------------------

    CHANGELOG:

    ------------------------------------------

    v0.9.9.1

    - dodano dwie nowe opcje:

    * Dystans detekcji ciał - pozwala kontrolować jak daleko świerze ciała są wykrywane przez NPC-ów którzy następnie zaczynają zmierzać w ich kierunku w celu przeszukania. Większe dystane powodują eskalację walk - ponieważ trupy przyciągają NPC-ów 'z zewnątrz' któzy przybiegają na miejsce i zaczynają brać udział w walce.

    * Średni czas przebywania w smart_terrain-ie - określa jak długo (średnio) oddziały przebywają w jednym miejscu przed obraniem nowego celu. Mniejsze wartości zwiększają ogólny 'dynamizm' a-life'a ponieważ więcej oddziałów jest 'w podróży' w tym samym czasie - zwiększa to ilość potyczek wokół gracza

    - naprawiono crashe związane z błędnymi nazwami squadów niektórych 'dużych' mutantów

    - poczyniono dalsze usprawnienia w a-life. Z najważniejszych:

    * Stalowy Las jest teraz bazą Bandytów / Najemników a nie Powinności - czyni to okolicę mniej przypominającą ciągłą strefę wojny

    * Baza Powinności została przeniesiona do obozowiska w pobliżu Tartaku - miejsce jest też teraz popularne wśród Myśliwych

    * dzięki powyższym - jest teraz znacznie mniejsza szansa na spotkanie wrogich Bandytów w poblirzy Skadovska - nie chodzą już tamtędy

    * tunel przy wejściu do Oazy w Jupiterze jest teraz bazą Bandytów / Najemników zamiast być leżem mutantów

    ------------------------------------------

    LINK:

    ------------------------------------------

    ***Download link & intallation:***

    #1 Ściągnij i zainstaluj:

    M.S.O. v0.9.9.1

    #2 Wybierz opcje z folderu #optionals by dostosować moda

    ------------------------------------------

  4. M.S.O. v0.9.8 - dostępne!

    ------------------------------------------

    CHANGELOG:

    ------------------------------------------

    v0.9.8

    - naprawiono crash z wpisem nt. 'job_link' w logu (thx to arc_Angel)

    - naprawiono problem z nautralnymi ikonami dla dowodców wrogich oddziałów na minimapie

    - naprawiono problem z ciągle respawnującymi się psami w Fabryce Jupiter które były na ogól natychmiast zabijane przez stacjonujący tam Monolit

    - usunięto mod 'Loot Revamped' - system łupów został całkowicie przywrócony do vanillowego

    - wprowadzono dwie dodatkowe opcje:

    * 'Low Looted Weapons Condition' - ponieważ wyposażenie NPC-ów jest losowe, wcześnie w grze mamy dostęp do zaawansowanych broni. WW. patch powoduje że wszystkie znajdowane bronie są słabej kondycji

    * 'AXR Eat Medkit' - pozwala kontrolować skuteczność umiejętność leczenia się apteczkami przez NPC-ów (co niestety jeśli włączone w trakcie walki może powodować nieprawidłowe animacje)

    - zmniejszono nieco zasięg widzenia NPC-ów - Zona jest teraz spokojniejsza

    - osłabiono umiejętności NPC-ów w posługiwaniu się apteczkami w trakcie walki

    - wprowadzono dalsze poprawki i usprawnienia do systemu a-life (np. Powinność i Wolność nie będą sie już zapuszczać na wzajemne terytoria)

    - wreszcie ostatecznie naprawiono problem z używaniem laterek przez NPC-ów - większośc NPC-ów nie będzie już używać latarek w nocy (co jest raczej logiczne)

    ------------------------------------------

    LINKI:

    ------------------------------------------

    ***Download link:***

    http://www.mediafire.com/?s5872frd0rl0jl2

    v0.9.8 QUICK FIX

    http://www.mediafire.com/?nniicz4dq6g537d

    ------------------------------------------

  5. Nic się nie zmieniło w stosunku do posta powyżej (v0.9.6.1).

    Po prostu w paczce był zły plik i się crashowało - teraz jest ok.

    M.S.O. v0.9.7 - dostępne!

    ------------------------------------------

    CHANGELOG:

    ------------------------------------------

    v0.9.6.7 (PL)

    - naprawiono problem ze znikającą bronią, która była w użyciu przez zabijanego właśnie NPCa

    - naprawiono problem z neutralnym oddzialem Monolitu atakującym emisariuszy Wolności / Powinności

    - ponownie wprowadzono ograniczenia w tym co mówią NPCe podczas walki (generalnie mówią mniej)

    - całkowicie przerobiono i zróżnicowano ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)

    - tunel z kontrolerem w Jupiterze staje się bazą Powinności po zakończeniu tam questa

    - aktywne leże kontrolera jest teraz w miejscu rozbicia helikoptera za polem minowym (aktywuje się po przeskanowaniu helikoptera)

    - dodane opcje zmieniające switch_distance (folder '#optionals')

    - znacznie przerobiono kompozycję składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:

    * Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze

    * Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).

    * Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')

    * Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)

    * Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba

    * Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach

    * Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.

    - dodano i skonfigurowano moduł axr_hostile_relations - włącza on dynamiczne zmiany nastawienia NPC-ów wobec gracza:

    * neutralni NPCe mogą stać się wrodzy jeśli gracz podejdzie do nich blisko z wyciągniętą bronią (wyższe rangi są znacznie bardziej skłonne do zrobienia tego)

    * wrodzy NPCe mogą stać się nautralni na dłgim dystansie jeśli gracz schowa broń - niższe rangi są dość skłonne żeby to uczynić, dlatego zabicie 'oficera' (lepszy pancerz, AP ammo) i oddalenie się, może spowodować, że oddział stanie się neutralny

    ------------------------------------------

    LINKI:

    ------------------------------------------

    ***Download link:***

    http://www.mediafire...9u1wa3kfma4cfnj

    ------------------------------------------

    Nie pisz posta pod postem używaj opcji edytuj LD

    M.S.O. v0.9.7.1 - dostępne!

    ------------------------------------------

    CHANGELOG:

    ------------------------------------------

    v0.9.7.1 (PL)

    - naprawiono liczne bledy związane z 'Can't find model file ...' (thx to vindictus)

    - naprawiono crashe związane z 'sound with prefix ... not found'

    - znacznie przerobiono alife w Prypeci - każdy budynek może być teraz okupowany przez wszystkie frakcje

    - przerobiono sporą ilość lokacji na innych mapach - są teraz bardzie losowe w kwestii potencjalnych użytkowników

    - zombie nie będą już korzystać z 'cywilizowanych' obozowisk ani siedzieć przy ogniskach

    - ponownie wylaczono modul axr_hostile_relations jako, że okazał się wadliwy

    ------------------------------------------

    LINKI:

    ------------------------------------------

    ***Download link:***

    http://www.mediafire...gf5ci3kdlosf3xt

    ------------------------------------------

    Nie pisz posta pod postem używaj opcji edytuj LD

  6. M.S.O. v0.9.6.1 - dostępne!

    ------------------------------------------

    CHANGELOG:

    ------------------------------------------

    v0.9.6.1 (PL)

    - naprawiono crash związany z 'sound_theme.script'zwykle występujący w Jupiterze

    - próba naprawienia błędu z 'xr_corpse_detection.script' - niepotwierdzona

    - zmniejszono siłę frakcji Bandytów poprzez zmniejszenie zdolności bojowych oraz pogorszenie oddziałów pod względem rang

    - naprawiono problem z Zombiakami, którzy spawnowali się bez broni po blowoucie w AF3 (przy włączonej opcji 'zmień w Zombie'

    - naprawiono używanie lamp przez NPC-ów - Elita oraz Myśliwi nie będą już właczać latarek w nocy

    ------------------------------------------

    LINKI:

    ------------------------------------------

    ***Download link:***

    http://www.mediafire.com/?9garll6cuhsydbv

    EDIT: poprzednia paczka zawierała błąd - teraz już wszystko jest ok - proszę o ponowne pobranie

    ------------------------------------------

  7. Trojanuch za jak długo mniej więcej można się spodziewać Twojego moda.?

    Te kolory w avatarze..czyżby rastaman...a może fan Jimmy Cliffa..:)

    Mod bardzo niebawem - jest w zasadzie gotowy ale cały czas sobie mówię, że jeszcze trochę potestuję żeby nie być zasypanym raportami o głupich błędach. Myślę jednak, że już czas najwyższy (może jeszcze zmerguję nowego moda na system magazynków - dobrze by pasował).

    Kolory są z oryginalnego loga wytwórni płytowej Trojan - jednej z ważniejszych od ska i reggae, co akurat pokrywa się z moim gustem :)

    Tak czytam opis tego moda, zmienia on cały mechanizm alife gry czyli nastawienie wszystkich do siebie w strefie. Jest on do zewu a czy do cienia występuje taki mod bo jakoś nie zauważyłem.

    Do Cienia najbardziej podobnym modem jest Faction Wars - autor odblokował wszystkie smart terrainy dla wszystkich frakcji więc im dłużej gramy, tym więcej nieoczekiwanych rzeczy się dzieje - np. warsztat w Cordonie zajęty przez Powinność itp. Nie jest to natomiast tak 'uporządkowane' jak u mnie (u mnie w końcu nie każdy może iść wszędzie) i nie są zmienione spawny.

    Mogę więc powiedzieć, że MSO jest najbardziej kompleksowym modem na a-life w historii gier Stalker (no może poza Total Faction War do CS, ale w CS a-life jest wogóle totalnie inny) :)

  8. Jeszcze dwa małe pytania...z doświadczenia...

    Jakie mody polecasz do dobrej kompilacji z MAO..tak by mógł znaleźć się tam również AF3 + Tekstur Pack Cromma..?

    Czy Natura 2 od CC może wejść w kompilację, ale sądzę, że tak bo to tekstury.?

    Wszelkie mody na grafikę i tekstury jak najbardziej - tu nie ma żadnego problemu. Podobnie mody dźwiękowe.

    Pozatym - mody zmieniające broń, ekonomię itd. - za każdym razem trzeba przejrzeć pliki wspólne, ale połączenie nie powinno być trudne.

    Generalnie wszelkie mody które działają głównie na configach ltx a nie na skryptach będą proste do połączenia. Jeśli mod, który chcesz połączyć ma własne skrypty - trzeba uważnie porównać je w WinMerge i pododawać odpowiednie fragmenty - na ogół też jest to proste (poza skryptami AI ktore sa praktycznie napisane od zera - tu nie da się nic połączyć i radzę po prostu używać tych z MSO).

    Osobiście pracuję aktualnie nad własnym modem 'globalnym' - MAIO - który będzie gruntownie rebalansował całą grę (MSO miało być jego częścią od AI, ale zdecydowałem się wypuścić je najpierw osobno), także wtedy nie będzie już potrzeby niczego dołączać :)

  9. Wielkie dzięki za wstawkę i witamy na forum Trojanuch...:)

    Przy okazji mam pytanie bo ostatnio robię próby z kompilacją SGM 1,7 + AF3...

    Czy da się wrzucić tego moda do "worka" z pozostałymi dwoma..? proszę o opinię...

    Siemka - witam również :)

    Co do kompilacji z SGM - nie wydaje mi się, żeby była możliwa.

    Przede wszystkim ze względu na skrypty z AI Tweaks i APM - są właściwie stworzone 'od nowa' przez Alundaio i połączenie ich ze zmianami z SGM (jak sądzę również dość rozległymi) raczej nie będzie możliwe.

    Pozatym 'moja działka' czyli a-life również została bardzo zmieniona i będzie kolidować ze zmianami w a-life wprowadzanymi przez SGM.

  10. Thru_the_marsh.jpg
    Platforma: Zew Prypeci 1.6.02
    Data Premiery: 14.04.2012r
    Autor: @trojanuch, Alundaio


    OPIS:

    Spoiler

    Massive Simulation Overhaul to połączenie dobrej oprawy graficznej z przerobioną symulacją a-life. Całość została utrzymana w duchu oryginału.

    Cechy moda:

    • Zintegrowanie Abolute Nature ( starszej wersji ) z AtmosFear autorstwa @Cromm Cruac
    • Całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów 
    • Nowy respawn NPC-ów oraz mutantów 
    • Wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów
    • Przerobiona kompozycja składów frakcji
    • .. I parę innych zmian 

    SCREENY:

    Spoiler

    That_was_a_good_harvest.jpgIn_a_hurry.jpgBandits_on_the_run.jpg

    INSTALACJA:

    Spoiler

    Pobrane archiwum należy rozpakować i przenieść jego zawartość do głównego folderu z grą. 

    LINKI DO POBRANIA:

    Źródło: ModDB

    • Dodatnia 4
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.