-
Postów
55 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Treść opublikowana przez Jejhiev
-
Czy to że ściąganie SPOLSZCZENIA zatrzymuje się u mnie w połowie to może być wina serwera?
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Czy to normalne, że zaczynam grę jako mjr. Deg. w Prypeci od misji u Kowalskiego, bo mi się to kupy nie trzyma?
-
Wg. mnie fabularnie aż tak wielkich zmian, to nie ma. Proponowałbym przejść 1.7 do końca i ew. później samemu zobaczyć co się zmieniło.
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@LordDino 1. instalujesz dodatek (nano kombinezony, nano inv) 2. instalujesz adaptację do wersji PL dodatku :) (adaptacja nano kombinezonów, nano inv) Panowie jaka jest wymagana specyfikacja PC, żeby na Atmosfear 3 na wysokiej rozdzielczości grać?
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Gołą czachą? Ja mam założony hełm do mojego egzo i w TPP jest widoczny... Muszę sprawdzić na zwykłym pancerzu, ale raczej też powinno być widać hełm.
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Ptachu Zainstaluj AF3 dla geonezis 2.0, a potem na to łatkę dla polskiej wersji (w pliku z rapida, który jest tuż nad linkiem do AF3) Jeśli chcesz to zainstaluj także Absolute Textures tak jak pisał Sedoro. Mnie działało, tyle że nawet na niskich detalach miałem straszne obsówy z pamięcią. Muszę pomyśleć o przesiadce na 64 bity ;p
- 334 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@sedoro w jakiej kolejności instalowałeś af3 + absolute natures? Dzięki, mam nadzieję, że mój blaszak udźwignie
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Pełen podziw :) pobiorę i obejrzę mimo że mam mało czasu :p
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@postudio Też nie mogłem go znaleźć, ale leży tam na pewno. U mnie respi się zawsze na którymś z pięter w takim małym pokoiku co jest na prawie każdym z nich (jedno wejście do niego z innego pokoju). Jeśli to pomoże to możesz sobie zmienić kolor kropek trupów, bo na radarze z Geonezis ich prawie nie widać. To jest trup najemnika w egzo. Szukaj od poziomu +1 wzwyż. On nie leży na korytarzu, tylko w pokoju na środku.
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@postudio Aby pchnąć fabułę do przodu po oddaniu dokumentów dowódcy grupy SBU, musisz wykonać całą linię fabularną z podstawki (nie opuszczaj zony). Potem musisz zabić 400 zombie i wrócić do bazy wojskowych, która staje się bazą stalkerów/SBU. (Samijłow zajmuje miejsce Kowalksiego)
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Gandalf71, Kobal Podczas dwukrotnego przechodzenia Geonezis (raz cały, potem do końca podstawki) zauważyłem, że strażnicy Cyborga nie robią nam kłopotów jeśli mamy osiągnięcie "Naznaczony przez Zonę". Dodatkowo, kiedy go nie mamy strażnicy mówią coś w stylu "tylko nanznaczeni przez zonę mogą przejść".
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
SGM 1.7 / 2.0 + Geonezis - pełny poradnik
Jejhiev odpowiedział(a) na Jejhiev temat w Solucje tekstowe
@sedoro Możesz mniej więcej określić gdzie to jest? Fotka i lokalizacja dodana ;) Dzięki jak znajdziesz coś jeszcze to pisz -
@Gandalf71 Jeśli chodzi o zadanie z Wilkiem
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
A gdzie ich spotkałeś? Jeśli sobie przypomnisz to daj znać
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@zielak Jak dla mnie to "Świt" w swoich egzoszkieletach. To jest na Zatonie? Jeśli tak to jest tam parę grup świtowców. Chociaż w egzo ich tam nie widziałem
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Ptachu Tu chodzi o zadanie związane z tandemami M-68? 1. 2. Szukamy na zakładzie utylizacji / magazynach podstacji Jeśli znajdziesz mógłbyś zrobić zrzut ekranu i podesłać linka? Dorzucilibyśmy do poradnika, bo u rosjan nie mogę namierzyć screenów, a chwilowo robię sobie odwyk od Stalkera (gry).
- 491 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@_KieŁ_ Próbowałeś szukać ciała Czarnego w okolicy wagonu, w którym był przetrzymywany agent? Jeśli tak i nie ma tam jego ciała, to wg. mnie musisz się cofnąć do momentu uwolnienia agenta, bo z tego co pamiętam do sgm nie ma spawnera, chyba że mam nieaktualne info (rzeczywiście _Kieł_ mój błąd) Ewentualnie jest jeszcze opcja dodania jego PDA jako nagrody za jakieś zadanie.
- 41 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Pytanie do tych, którzy moda przeszli
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@pacjent1972 A rzeczywiście :)... Przepraszam czasem za szybko czytam, Chodzi o zabicie grupy świtu, która kręci się przy Cementowni na Janowie
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@pacjent1972 ten świt to ozdoba ;)
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Poradnik do SGM 2.0 z dodatkiem fabularnym Geonezis (autor kobal ) Można też wykorzystać przy SGM 1.7 Geonezis. Obydwie wersje, pod względem fabularnym różnią się nieznacznie. W poradniku wykorzystano część screenów i informacji z tego forum jak i z forum http://sigerous.ru/ Operacja Tor Wodny Zadania SBU Laboratorium X2 Laboratorium X6 Laboratorium X7 Laboratorium X8 Laboratorium X9 Laboratorium X10 Laboratorium X12 Laboratorium X16 Laboratorium X18 Kontakt Podczas kolejnej wizyty na Skadowsku, nieznany stalker przekaże nam informację o czekającym na nas łączniku SBU. Idziemy na miejsce spotkania. Łącznik przekazuje nam lokalizację schowka SBU. W schowku znajdziemy kompletne wyposażenie najemnika i fleszkę z opisem czekającego na nas zadania. Aktywujemy ją. Przechwycenie Mamy odbić przetrzymywanego przez najemników agenta SBU. Idziemy w zaznaczone miejsce. Zbliżając się do obozu przebieramy się w kombinezon najemnika. Lokalizujemy uwięzionego agenta, uważając by za bardzo się do niego nie zbliżyć bo najemnicy otworzą ogień. Zajmujemy dogodną pozycję i zabijamy wszystkich najemników. Można sobie pomóc i wcześniej rozstawić kilka ładunków wybuchowych. Przeszukujemy trupy najemników. Ważne jest PDA Cziornego, w którym znajdziemy hasło umożliwiające wejście do głównej bazy najemników. Uwalniamy jeńca i eskortujemy go na stację Janów. Zaraz po ukończeniu tego zadania warto otworzyć sobie przejście na bazę najemników przy fabryce Jupiter. Baza jest często atakowana przez zombie i mutanty. Stojący przy bramie najemnik Zło, z którym konieczna jest rozmowa by wejść na bazę, łatwo może zginąć i uniemożliwić nam wejście. Oczywiście dalej musimy mieć na sobie kombinezon najemników i PDA Cziornego z hasłem. Po rozmowie z najemnikiem przy bramie możemy już dowolnie się przebierać i odwiedzać bazę kiedy nam przyjdzie ochota. Nocne spotkanie Po szczęśliwym odprowadzeniu agenta Tomka do Janowa, ten poinformuje nas o czekającym na nas łączniku SBU. Zadanie aktywuje się po 22.00 w nocy. Idziemy na miejsce spotkania i odbieramy od łącznika nowe instrukcje. Sprawozdanie naukowe Łącznik zleca nam odszukanie zaginionego w Prypeci profesora Hawkinga, a właściwie dokumentów które miał ze sobą. Zwłoki profesora znajdziemy w Porcie Rzecznym. Znalezione przy nim dokumenty odnosimy łącznikowi na Jupiter. W nagrodę dostajemy lokalizację schowka SBU na Zatonie. W schowku będzie jeden z najlepszych detektorów - Omega. Ważny jest też schowek osobisty profesora Hawkinga. Znajdziemy w nim między innymi, dokumenty o lab X10, potrzebne do zadania o tajnych laboratoriach. Emisja promieniowania psionicznego Zadanie aktywuje się zaraz po zakończeniu ewakuacji oddziału Kowalskiego z Prypeci. Jest proste aż do bólu. Trzeba zabić 400 zombie na trzech lokacjach. Przestrzenny Teleport Po zaliczeniu zadania zabicia 400 zombie ( Emisja promieniowania psionicznego) otrzymamy zadanie odszukania zaginionego agenta SBU Baltazara i dokumentów które miał przy sobie. W tym celu musimy dostać się do Doliny Mroku. Umożliwiający przejście teleport znajdziemy na Jupiterze pod kołem pogłębiarki w Kamienołomach. http://kobal.stalkerteam.pl/SGM/074.jpg Przybycie Po przejściu do Doliny Mroku natykamy się na posterunek Czarnych Stalkerów, rozmawiamy z ich dowódcą, czekamy na przewodnika, który zaprowadzi nas do ich bazy.Tam rozmawiamy z dowódcą Czarnych Stalkerów - Akułowem. Pytamy o Baltazara. Akułow obiecuje podzielić się tym co wie o Baltazarze, ale najpierw musimy wykonać dla niego pewne zlecenie. Uciążliwy drapieżnik Musimy zabić nękającą stalkerów chimerę. Idziemy w zaznaczone miejsce, ubijamy mutanta. Wracamy do Akułowa. Dowiemy się, że poszukiwany przez nas Baltazar poszedł sobie gdzieś na południe. I to by było na tyle odnośnie tego zlecenia SBU. W tej wersji SGM nie odnajdziemy Baltazara i jego dokumentów. Ale musimy się jakoś wydostać z Doliny Mroku. Pomoże nam w tym Akułow. Przechwycenie Czarni stalkerzy chcą przejąć kontrolę nad opanowanym przez Renegatów kompleksem fabrycznym. Trzeba oczyścić ze snorków okolice mostu, by umożliwić przejście oddziałowi szturmowemu. Likwidujemy dwa stada snorków po obydwu stronach mostu. Wracamy pod bazę, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Wspólnie ze stalkerami atakujemy fabrykę, zabijamy wszystkich renegatów. Przeszukujemy zwłoki. Musimy znaleźć cztery PDA renegatów. Zanosimy je Akułowowi. Otwierają się przejścia na Zaton i na Jupiter. Możemy opuścić Dolinę Mroku. Bandyci Świt Monolit Najemnicy Spisek Po odnalezieniu amunicji odnosimy ją Brodzie. Broda zleca nam kolejne zadanie. Trzeba rozmieścić naokoło Skadowska pięć zdalnie detonowanych ładunków wybuchowych. Idziemy w zaznaczone miejsca, odnajdujemy plecaki, wkładamy do nich ładunki. Po wszystkim wracamy do Brody. Broda przekazuje nam, że stalkerzy złapali jednego bandytę. Wyciągnęli z niego, że atak na Skadowsk rozpocznie się około trzeciej w nocy. Oblężenie Skadowska Nad ranem dostajemy informację, że mamy się udać na jeden z punktów obserwacyjnych. Znajdziemy tam rannego stalkera Sokoła. Ten każe nam uciekać, uzbroił już ładunek wybuchowy. Leczyć Sokoła nie ma sensu, zgodnie z jego poleceniem oddalamy się. Rozpoczyna się atak bandytów na Skadowsk. Najlepiej zająć miejsce na najwyższym pokładzie Skadowska, tam gdzie sterówka, ze snajperką i sporą ilością amunicji. Będziemy mieli dobry widok na całą okolicę. Oczywiście najpierw trzeba sobie ustawić w opcjach moda możliwość wyciągania broni w bazach. Odpieramy kolejne fale bandytów. Grupy bandytów będą się pojawiały co jakiś czas z różnych kierunków. Pierwsza fala szturmu: 1. Od strony Dźwigów Portowych 2. Od strony anomalii Kocioł Druga fala szturmu 1. Od strony Szewczenki 2. Od strony Spalonego Gospodarstwa 3. Od strony anomalii Kocioł Zlikwiduj wrogich snajperów Na wzgórzu przy rurociągu, od strony Dźwigów Portowych, pojawi się kilku snajperów. Likwidujemy ich najszybciej jak się da. Trzecia fala szturmu 1. Od strony Szewczenki 2. Od strony Dźwigów Portowych 3. Od strony Spalonego Gospodarstwa 4. Od strony anomalii Kocioł Zlikwiduj bandyckich atamanów Biegniemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam likwidujemy grupę dowodzącą bandytami. Tylko ostrożnie, bo to sama elita, świetnie wyposażona. Czwarta fala szturmu 1. Od strony Spalonego Gospodarstwa 2. Od strony Dźwigów Portowych Porozmawiaj z nieznanym stalkerem Idziemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam spotykamy się z najemnikiem Wieprzem. Okazuje się, ze Broda przewidująco wynajął najemników, by ubezpieczali w razie czego stalkerów. To właśnie Wieprz dał znać o grupie dowódców bandytów. Dostajemy od Wieprza informację o schowku Korkociąga w podziemiach Prypeci. W tym schowku znajdziemy dokumenty o laboratorium X2. Wolność vs Powinność W pogoni za Anubisem Zadania Poboczne Zaton Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów szturmowych Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów snajperskich Los Informatora Okazuje się, że Informator, podobnie jak swego czasu Striełok, nie pamięta nic ze swojej przeszłości. Podejmujemy się zdobyć jakieś informacje na temat jego prawdziwej tożsamości. Zadanie biegnie równolegle z zadaniem "Zagadki przeszłości" otrzymanym od Nazara. Przede wszystkim musimy porozmawiać ze Striełokiem. Będziemy mieli ku temu okazję w Prypeci, podczas emisji tuż przed ewakuacją. Striełok powie nam o dokumentach ukrytych przez dowódcę Monolitu Charona w Centrum Usługowym Jubilejny. Lokalizacja dokumentów jest podana w opisie zadania "Zagadki Przeszłości". W dokumentach znajdziemy informacje na temat najemnika Szramy, którego historia dziwnie pasuje do historii Informatora. Rozmawiamy na ten temat z byłymi czystoniebowcami, Nowikowem a następnie ze Żwawym. Wszystko się zgadza. Informator to Szrama z wytartą przez Monolit pamięcią. Przekazujemy te radosne wieści Informatorowi. Kardan Narzędzia By technik mógł dokonywać modyfikacji trzeba mu dostarczyć trzy komplety narzędzi. Podstawowe, precyzyjne i do kalibracji. Analogiczny quest jest dostępny dla Azota na Jupiterze i dla technika wojskowego w Prypeci. Wszystkie komplety narzędzi dla Kardana i Azota spawnują się w losowych miejscach na lokacjach Zaton i Jupiter. Narzędzia dla technika wojskowego spawnują się w Prypeci. Lokalizację narzędzi można kupić u Sowy za elektroniczną walutę. Elektroniczne pieniądze można zdobyć przeszukując trupy ( po zakupie odpowiedniego oprogramowania u Informatora) lub grając i wygrywając w minigry u handlarzy. Narzędzia dla techników mają po trzy losowe miejsca spawnu. Narzędzia dla technika wojskowego w Prypeci po cztery. Trzej towarzysze. Nieznany prototyp Schemat budowy cewek w Starej Stacji Obsługi w Prypeci Zdobyte przedmioty odnosimy Kardanowi. Okazuje się, że Kardan ma kłopot z wykonaniem odpowiednich cewek. Wysyła nas z schematem do Azota. Azot chętnie zrobi nam cewki, ale nie ma odpowiednich komponentów. Kurier, który miał je dostarczyć, gdzieś zniknął. Pytamy o kuriera Hawajczyka. Okazuje się, że kuriera zatrzymali za długi chłopcy z Wolności. Trzymają go w Wschodnim Tunelu. Idziemy do Tunelu, rozmawiamy z wartownikiem, zwracamy długi kuriera. Rozmawiamy z kurierem, ten podaje nam lokalizację schowka z materiałami dla Azota. Wracamy z częściami do Azota. Okazuje się, że cewki są już gotowe. Zanosimy je Kardanowi, po 12 godzinach dostajemy pistolet Gaussa. Sowa Obóz najemników. Sowa zleca nam zdobycie informacji co robią najemnicy w Zakładzie Utylizacji. Mamy stamtąd wynieść wszystkie możliwe dane. Będzie to wymagać pozbycia się oddziału najemników. Do znalezienia notebook w głównym budynku na piętrze i dwa PDA przy zwłokach najemników. Odnosimy dane Sowie. Poszukiwania Majrona Kuszący interes Sowa zleca nam zdobycie trzech detektorów Wieles i zaniesienie ich do mechanika w bunkrze naukowców, Nowikowa. Nagrodą ma być eksperymentalny detektor Swarog. Po oddaniu detektorów Nowikowowi wracamy na Skadowsk i powiadamiamy o tym Sowę. Ten każe nam czekać aż Nowikow przyśle detektor. Po jakimś czasie dostajemy informację od Sowy. Idziemy do niego. Sowa twierdzi, ze detektor przetrzymuje Broda. Idziemy do Brody, ten wyjaśnia sytuację, dostajemy detektor. Wracamy do Sowy, trochę nim wstrząsamy i odbieramy nagrodę za quest. Żwawy Na drugim piętrze Skadowska znajdziemy handlarza Żwawego. Możemy u niego złożyć zamówienie na unikalną broń i pancerze. Poza tym Żwawy zleca kilka questów na odnalezienie unikalnej broni. Zawsze otrzymujemy znacznik na daną broń. Znajdujemy i odnosimy Żwawemu. Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Ingram M10 Znajdź dla Żwawego spersonalizowany AK47 Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Mossberg 590Mk.L Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Steyr AUG SS190 Gonta W poszukiwaniu Sroki. Na Skadowsku spotkamy myśliwego Gontę. Ten zleca nam odszukanie stalkera Sroki, który naraził oddział Gonty na spore niebezpieczeństwo i uciekł. Informacje o Sroce można kupić u Sowy, ale nie ma takiej potrzeby. Przebywając na stacji Janów zauważymy, że wolnościowiec Flint notorycznie przypisuje sobie nasze dokonania. Niedługo póżniej, w Kamieniołomach przy pogłębiarce, znajdziemy rannego stalkera Drzazgę. W związanym z nim zadaniu "Zemsta", dowiemy się, że Flint to Sroka i że to właśnie on tak urządził Drzazgę. Idziemy z tym do Lokiego. Wolnościowcy robią resztę, Flint alias Sroka znika, my informujemy Gontę że sprawa załatwiona. Nieznane mutanty Gonta zleca nam odszukanie zaginionego stalkera Żubra i zlikwidowanie stada nieznanych mutantów w okolicy anomalii Sosnodąb. Po likwidacji stada psów idziemy za sygnałem PDA Żubra. Zabieramy PDA i odnosimy Goncie.Ten każe poinformować o wszystkim Trapera na Janowie. Polowanie na chimerę. Gdy opowiemy Goncie o zabiciu chimery na Jupiterze, ten zaprosi nas na polowanie na Zatonie. Przychodzimy do niego o 3 w nocy. Z nim i jeszcze jednym stalkerem przenosimy się do Izumnudroje. Tam zabijamy chimerę. rozmawiamy z Gontą, odbieramy nagrodę. Głuszec Zabij pseudogiganta Głuszec zleca nam zabicie grasującego w okolicy pseudogiganta. Bardzo twarda bestia. Znajdź 5 specjalnych granatów M68 Głuszec zleca nam zdobycie pięciu wiązek granatów M68. Sugeruje, że może takie robić Azot. Azot nam je zrobi jak my zrobimy dla niego kilka questów i przyniesiemy mu kilka potrzebnych rzeczy. Gotowe granaty odnosimy Głuszcowi. Zaginieni stalkerzy Głuszec opowiada nam, że na Zatonie zaczynają ginąć stalkerzy. Prawdopodobnie to robota pijawek. Mysliwy Daniła chciał wytropić ich gniazdo i zaginął. Głuszec prosi byśmy go poszukali. Idziemy w zaznaczone miejsce przy anomalii Sosnodąb. Znajdziemy tam trupa pijawki. Dostajemy wiadomość od Głuszca. Spotykamy się z nim na stacji antenowej Krug. Razem penetrujemy piwnicę. Tam znajdujemy martwych stalkerów. Trochę dalej trafiamy na gniazdo śpiących pijawek. Starając się nie zaalarmować mutantów, po cichu opuszczamy podziemia. rozmawiamy z Głuszcem. Ten rusza coś jeszcze sprawdzić, my mamy poinformować Brodę na Skadowsku. Po wykonaniu zadania "Legowisko Pijawek" czas poszukać Głuszca. Idziemy na teren Dźwigów Portowych. Przy stojącym tam budynku znajdziemy zwłoki poszukiwanego Daniły. Wchodzimy do środka. Znajdziemy tam lekarza Wstrząsa i zwłoki Głuszca. Dajemy się wygadać Wstrząsowi. Dowiadujemy się kto zabijał stalkerów. Wstrząs popełnia samobójstwo, my wracamy na Skadowsk i opowiadamy o wszystkim Brodzie. Miecz Nalot Po rozliczeniu z Czapajewem zadania "Handel Narkotykami," w kantorku Sowy pojawi się stalker Miecz. Miecz zaproponuje nam udział w rajdzie na Leśniczówkę i zlikwidowanie bandy Czapajewa. Idziemy na teren Dźwigów Portowych i tam spotykamy się z grupą stalkerów pod dowództwem Elbrusa. Wspólnie uderzamy na bazę bandytów. Po wszystkim wracamy na Skadowsk i zdajemy relację Mieczowi. Przy ciele Czapajewa znajdziemy przyniesione mu wcześniej narkotyki i fleszkę. Możemy je spieniężyć u Hawajczyka na Janowie za spore pieniądze. Sęk Niedostępny schowek Stalker Sęk na Skadowsku prosi nas o przyniesienie skrzynki z jego schowka w zaporożcu. Samochód podczas trzęsienia ziemi wpadł do rozpadliny przy Stacji Benzynowej. Opróżniamy schowek i wychodzimy przez jaskinię w anomalię Pazur. W środku sporo snorków. Skrzynkę możemy sobie zostawić ( otworzy nam ją Kardan) lub podzielić się zawartością z Sękiem. Reputacja Jeśli zamówimy u Żwawego na Skadowsku karabin szturmowy, czeka nas niemiła niespodzianka. Przechodząc obok stalkera Sęka ( kupioną broń musimy mieć w slocie ) zostaniemy przez niego oskarżeni o kradzież. Oczywiście posyłamy go do diabła. Wracamy do Żwawego i domagamy się wyjaśnień. Żwawy nas uspokaja, ale trzeba jeszcze wyjaśnić sprawę z Sękiem by nie psuł nam reputacji. Schodzimy na dół, ale Sęka już nie ma. Broda twierdzi, że poszedł w stronę Dźwigów Portowych. Idziemy do Dźwigów, Sęka tam nie ma, ale przebywający tam bandyci żądają od nas haraczu, który rzekomo obiecał im Sęk. Zabijamy nachalnych bandytów, w PDA ich dowódcy odczytamy, że Sęk miał jakieś sprawy z Sułtanem, ale ten też go poszukuje. Na razie ślad się urywa. Kradzież Za kolejną wizytą na Janowie przekonamy się, że nasz kuferek został okradziony. Pytamy miejscowych kto tu się kręcił. Lekarz na Janowie kieruje nas na małą podstację ( tą gdzie spotykaliśmy się z Tarantino i z Mścicielem) Idziemy tam, na miejscu znajdziemy Sęka trzymanego pod lufą przez jakiegoś bandytę. Zabijamy bandytę, leczymy Sęka. Ten mówi nam gdzie ukrył nasze rzeczy. Opróżniamy schowek i to wszystko. Reputacja uratowana. Wstrząs Lekarz na Skadowsku zleca nam przyniesienie trzech macek pijawek i dwóch opakowań anabiotyku. Nie mówi po co mu to. Dostarczamy. Broda Dziwne zjawisko Broda zleca nam sprawdzenie dziwnego źródła światła na starej pogłębiarce. Na miejscu znajdziemy nieznany artefakt. Przy wyjściu z barki zaczepi nas stalker Płotka, usiłujący wyłudzić od nas znaleziony artefakt. Nieważne jak postąpimy z Płotką, zalecane jest zabić go i jego kumpli. Niezależnie od naszej decyzji i tak zostaniemy wrobieni w zabójstwo Płotki a przynajmniej zaliczymy zadanie u Brody i zdobędziemy trochę sprzętu. To zadanie otwiera cykl zadań dla Bandytów na Zatonie. Legowisko pijawek Opowiadamy Brodzie o znalezionym gnieździe pijawek. Broda sugeruje je wytruć. Sowa za drobną opłatą powie nam gdzie szukać gazu. Ale można go też ominąć i od razu iść na most Preobrażeńskiego. Znajdziemy tam resztki konwoju wojskowego. Gaz jest w zamkniętej skrzyni, w ciężarówce na środku mostu. By ją otworzyć trzeba dwóch kluczy. Klucz A znajdziemy w skrzyni w pierwszym jeepie od strony Leśniczówki. Klucz B w jeepie leżącym pod mostem od strony Zakładu Utylizacji. Ze zdobytą butlą gazu idziemy w zaznaczone miejsce obok stacji antenowej Krug. Podłączamy ją do rur, otwieramy zawór. Teraz musimy przetrwać kilkadziesiąt sekund. Zaatakuje nas kilka pijawek. Po wszystkim wracamy do Brody. Znalezione na moście dokumenty możemy sprzedać Sowie. Transakcja ( po zadaniu "Atak" i eliminacji bandy Czapajewa) Broda mówi nam o planowanym spotkaniu bandytów z handlarzem broni. Spotkanie odbędzie się w Leśniczówce i trzeba w nim przeszkodzić. Spotykamy się przy Leśniczówce z oddziałem stalkerów pod dowództwem Spartakusa. Wspólnie atakujemy bazę. Naszym celem jest handlarz Morgan. Warto zainteresować się jego PDA. Jeśli oddamy je któremuś z przywódców frakcji na Janowie, Szuldze albo Lokiemu, zaskarbimy sobie przyjaźń odpowiedniej frakcji i dostęp do magazynu Powinności, ale to już inne zadanie. Po zabiciu handlarza i bandytów wracamy do Brody. Kompas Broda zleca nam zdobycie artefaktu Kompas. Gdzie można taki znaleźć, może wiedzieć Noe- samotnik mieszkający na starej barce. Uwaga przy wejściu na barkę, Noe wita każdego z shotguna. Potrzebny artefakt Kompas dostaniemy od Noego bez żadnych problemów, ale opcje dialogowe z Noe będą dostępne dopiero gdy dojdziemy do niego w toku linii fabularnej "Tor Wodny," gdy Noe pokaże nam teleport na Płaskowyż Południowy. Dopiero wtedy będziemy mogli z nim porozmawiać o Kompasie. Dostajemy od Noego artefakt, odnosimy go Brodzie. Jubileusz Kardana Broda informuje nas o zbliżających się urodzinach Kardana. Stalkerzy chcą mu zprezentować butelkę dobrego koniaku. Naszym zadaniem jest ją dostarczyć. Idziemy do stojącego obok Żulowskiego. Ten mówi gdzie ostatnio widział taki koniak. Idziemy na Posterunek, tam gdzie załatwialiśmy sprawę długów Wano, odnajdujemy butelkę, odnosimy Brodzie. Zlecenie Brody: znaleźć artefakty Orzech i Świder Wymuszona pomoc. Na terenie podstacji obozuje oddział najemników. By się tam dostać, musimy przynieść im 6 dowolnych racji żywnościowych lub zestawów medycznych. Zdecydowanie nie zaleca się wystrzelania najemników przed zaliczeniem zadania Czapajewa związanego z bandytą Szakalem. Później to jak kto ma ochotę. Sułtan Atak Sułtan proponuje wspólny napad na grupę stalkerów na Skadowsku. Informujemy o planowanym napadzie Brodę. Ten ostrzeże stalkerów, ale też każe nam zgodzić się na udział w napadzie, by w odpowiednim czasie zatakować bandytów od tyłu. Tak też czynimy. Po zabiciu bandytów odbieramy nagrodę od dowódcy stalkerów. Można też nie informowac Brody i zabić stalkerów na Szewczence, jak komuś sumienie pozwoli. Noe Fala mutantów Po wskazaniu nam przez Noego teleportu na Płaskowyż Południowy, przy następnej wizycie na Skadowsku, Broda przekaże nam prośbę Noego byśmy pojawili się łaskawie na Barce. Przed tym zadaniem należy dobrze się zaopatrzyć w amunicję i leki. Idziemy do Noego. Ten prosi nas o pomoc w odparciu ataku mutantów. Wspólnie z grupą stalkerów bronimy barki przed kolejnymi falami mutantów. Każdą falę finalizuje zabicie pojawiającego się w okolicy kontrolera. Pierwszy na Dźwigach Portowych, drugi przy Szewczence, trzeci w towarzystwie burera na parkingu niedaleko barki. Oprócz pilnowania własnego życia musimy też pilnować by przeżył dowódca stalkerów Dawid, no i oczywiście sam Noe. W nagrodę dostaniemy dokumenty o Laboratorium X7, potrzebne do zadania " Tajne Laboratoria" Zadania Poboczne Janów Idealna Ochrona Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Nieznany Prototyp" dla Kardana. Dodatkowym warunkiem jest obecność grupy Kowalskiego w Prypeci. Po ewakuacji zadanie będzie niedostępne. Azot, zazdrosny o sukces Kardana z pistoletem Gaussa, podejmuje się zbudowania nanoegzoszkieletu. My mamy mu w tym pomóc, w nagrodę otrzymamy gotowy pancerz. Po pierwsze mamy odwiedzić trzech pozostałych mechaników i spytać ich o rady i uwagi odnośnie pancerza. Odwiedzamy po kolei wujka Jara, Kardana i Nowikowa. Wracamy do Azota i przekazujemy mu uwagi konkurencyjnych mechaników. Teraz musimy dostarczyć Azotowi materiały konieczne do budowy nanoegzoszkieletu. Są to: Dwa egzoszkielety Czystego Nieba Kevlar Schemat budowy serwomotorów Przynosimy znalezione elementy Azotowi. Okazuje się, że to nie wystarczy. Azot wpadł na pomysł by swój pancerz uczynić niewidzialnym. Potrzebuje do tego informacji od przebywającego aktualnie w Prypeci profesora Mironowa, który zajmował się taką formą maskowania. Profesora znajdziemy na pięterku w Pralni. Okaże się że walizkę z dokumentacją przejęli monolitowcy. Idziemy do Domu Towarowego. Likwidujemy przebywający tam oddział Monolitu i drugi, który pojawi się po chwili od strony Księgarni. Odbieramy sygnał z nadajnika umieszczonego w walizce. Odnajdujemy walizkę i odnosimy ją profesorowi. Ten robi nam kopię potrzebnych dokumentów. Zanosimy fleszkę z danymi Azotowi, po kilkunastu godzinach odbieramy egzoszkielet. Całkiem prawdopodobne, że część tego zadania będziemy wykonywać należąc do frakcji Monolit. W tym wypadku, bez żadnych negatywnych konsekwencji, możemy wystrzelać naszych braci monolitowców w Domu Towarowym. Nie będzie to miało wpływu na nasze stosunki z resztą frakcji. Z dokumentami profesora Mironowa jest związane analogiczne zadanie od monolitowca Alfa. Można bez problemu wykonać obydwa, ale najpierw wykonujemy zadanie Azota. Przy zadaniu Alfa musimy zabić profesora. Grom Spersonalizowana broń Przy wieży Zulusa spotkamy stalkera Groma. Ten opowiada nam jak napadnięto go w Kopaczi i że zgubił tam swój karabin. Prosi nas by przeszukać wioskę. idziemy do Kopaczi, do głównego budynku. Na strychu, w zaznaczonym miejscu, znajdziemy trupa monolitowca. Zabieramy jego PDA i zanosimy Gromowi. Ten odszyfrowywuje zapisy w PDA i wysyła nas do Cementowni. Podobno gdzieś tam będzie leżał wintar Groma. Lokalizacja karabinu jest losowa. Możliwe lokalizacje: Znaleziony karabin odnosimy Gromowi. Albo sobie zostawiamy. To mordercza broń, tylko jest do niej bardzo mało amunicji. Jar Idź z wujkiem Jarem. Wolnościowiec, wujek Jar, proponuje nam wspólną wyprawę do Kopaczi. Na miejscu idziemy za nim na strych głównego budynku. Jeśli będziemy się trzymać blisko Jara i nie atakowac zombie, to i one nas nie zaatakują. Na strychu zajmujemy pozycje strzelecką. Po chwili w wiosce pojawia się oddział najemników. Wspólnie z Jarem wybijamy wszystkich najemników i zombie w wiosce. Po wszystkim rozmawiamy jeszcze raz z Jarem. Ten wyjaśnia nam o co tu właściwie poszło. Możemy wrócić z Jarem na stację lub puścić go samego. Raczej zalecane jest wspólnie wrócić na Janów. Jar nie jest nieśmiertelny i po drodze może go zjeść jakiś mutant a będzie jeszcze potrzebny. Znaleźć aparat Suzanna Wujek Jar prosi o odnalezienie zgubionego przez pewnego nowicjusza aparatu fotograficznego. Mamy znacznik na aparat. Niby banalne, ale po znalezieniu aparatu, w okolicy pojawi się pseudogigant. Po wszystkim odnosimy aparat Jarowi. Znaleźć dwa artefakty Indiański Kamień Jar chce skończyć ze stalkerką. Prosi by przejąć jego zlecenie na odnalezienie dwóch artefaktów Indiański Kamień. Odnalezione artefakty zanosimy Lokiemu. Neon Nocni snajperzy Zadanie dostępne po 22.00. Handlarz Neon, zleca nam sprawdzenie kto strzela w nocy z pogłębiarki w Kamieniołomach do stalkerów. Na miejscu trafiamy na kilku bandytów. Likwidujemy ich. Zostaje dowódca. Z nim jest pewien kłopot. Dowódca jest nieśmiertelny, cały czas do nas strzela. Musimy jakoś się do niego zbliżyć, kiedy będzie przeładowywał broń, by zadziałał skrypt. Wtedy bandyta zacznie uciekać w stronę Wschodniego Tunelu. Dopiero tam będzie można go zabić. Wracamy do Neona. Kręgarz Zamówienie Kręgarza: znaleźć zestaw medyczny SSA72 Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci Lekarz na Janowie zleca nam odnalezienie specjalnego zestawu medycznego. Znajdziemy go w podanej lokalizacji, w fabryce Jupiter, w jednym z kontenerów w hali gdzie jest przejście do podziemi. Hawajczyk Prośba Hawajczyka Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci Hawajczyk prosi o dnalezienie pewnej teczki w Prypeci. Idziemy w zaznaczone miejsce, zabieramy teczkę i odnosimy Hawajczykowi. Loki Zamówienie na Skrzypce Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Odwet Wolności." Dodatkowym warunkiem jest posiadanie detektora Swarog w ekwipunku. Loki zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Skrzypce. Warto by zdobyć trochę informacji o tym artefakcie. Tych udzieli nam Oziorski. Gdzie można znaleźć taki artefakt, Oziorski radzi spytać Brodę. Rzekomo Broda kiedyś taki już odnalazł. Broda radzi poszukać przy anomaliach psionicznych, Szrama lub Mózgotrzep. W anomalii Mózgotrzep ( za stacją antenową Krug) znajdziemy poszukiwany artefakt. Z chwilą podniesienia go, pojawią się wrodzy najemnicy. Likwidujemy ich i wracamy do Lokiego. Oddajemy artefakt. Zadania Poboczne Okolice Jupitera Bunkier Naukowców Zadania Poboczne Prypeć Narzędzia Drugi wariant spawnu narzędzi dla techników Trzeci wariant spawnu narzędzi dla techników Narzędzia dla technika wojskowego Przedmioty questowe
-
@Ptachu Do czasu ;) Qucik'save ma tendencję do psucia save ;) także proponuję robić więcej normalnych.
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
od najgorszego: - zwykły detektor z początku gry - niedźwiedź - weles (pierwszy z wyświetlaczem anomalii) - (taki żółty weles) - omega (błękitny weles) najelpszy do poszukiwań artefaktów Poza tym są jeszcze: -biodetektor feniks (różowy weles) - dobry na niebezpieczne wypady w miejsca, gdzie jest sporo przeciwników, lecz jeśli chodzi o artefakty do skuteczność podobna do welesa -seraphim - służy do poszukiwania nieznanych artefaktów - dostajemy od naukowców na początku questa na poszukiwanie nieznanych artefaktów
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Włącz zwiększony resp mutantów - powinno być ciekawie. Co do pozostawienia <kolonizacji pustych miejsc> w moim przypadku pozostawienie tego elementu powodowało nieustanne zwiechy z powodu braku pamięci. Możesz spróbować, ale radzę przed tym zrobić save. Tak jak napisał Kobal w prypeci nie jest źle ;)... Więcej artów zaczyna się respić chyba we freeplay'u.
- 491 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Ptachu Raczej problemu nie będzie. Nie radzę tylko podchodzić do obozu w Leśniczówce jeśli należysz do Świtu
- 491 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- nowe mutanty
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: