-
Postów
1666 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
91
Treść opublikowana przez Yurek
-
Dobra robota Cromm ! Ale jest w tym łyżka dziegciu - jeżeli nie jest zrobiona przez polski team, to i tak wymaga polonizacji przed nałożeniem na SGM 2.2. Tak więc ostrożnie i pamiętajcie o robieniu kopii zapasowych plików !
- 739 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ostatnie posty przeniosłem do tematu: http://stalkerteam.pl/topic/3927-sigerous-mod-22-dyskusja-ogolna/page__st__250 W tym temacie proszę tylko umieszczać problemy techniczne z modem. Zapytania dotyczące przechodzenia proszę umieszczać w temacie, do którego linka podałem powyżej.
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ lolex W piwnicy, gdzie zawsze był Sidorowicz ;)
-
@ sedoro A mnie za każdym razem (a gram juz chyba ze trzeci raz w SGM 2.2 - tym razem Jenota) art dla Mokowieckiego spawnował się przy Tartaku. Raz był nawet we wspomnianym plecaku !
- 739 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ sedoro To jest odwieczny problem "Dynamicznych wiadomości". Tego nie da się naprawić w sposób taki, żeby w innym przypadku nie było błędu językowego gdzie indziej. To zdanie wyświetlane na ekranie, silnik moda składa z pięciu elementów, no i nie zawsze złoży to poprawnie. Tak więc ten błąd będzie się jeszcze dłuuugo ciągnął za polonizacjami.... ;) Ale dzięki za zgłoszenie. Ta wersja polonizacji to na razie BETA, więc jak najbardziej trzeba szukać błędów do poprawienia :D A tak w ogóle, to ładne rzeczy sobie zespawnowałeś ...
- 739 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
U mnie ten HUD działa bez zarzutu, bo pogrywam trochę w tą wersję... Gram na monitorze 16:9. Dopiero co skończyłem klasyczny SGM 2.2 i jak dla mnie to trochę za wcześnie by grać znowu w SGM. Aczkolwiek wersja Jenota jest znacznie trudniejsza od klasycznej i bardziej hardcorowa na "Mistrzu" ;)
- 739 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ Saddam To weź pendrive, idź do tego kumpla, co u niego się pobiera i rozpakowuje bez problemów, wrzuć sobie na "pendraka" rozpakowaną gamedatę i przenieś ją na swojego kompa ;)
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Rady i porady Yurka do różnych modów STALKERa
Yurek odpowiedział(a) na Yurek temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Broda i Hawajczyk dają cokolwiek za wyłączenie radia. Opisany poniżej sposób jest ze wszech miar "cziterski" i powinien znaleźć zastosowanie tylko w przypadku POWAŻNYCH kłopotów, wpadnięciem jakiegoś przedmiotu w tekstury, itp. 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsgameplay 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem plik: "extended_dialogs.xml" lub "sgm_dialogs.xml". (różne nazwy tego samego pliku w różnych wersjach moda SGM !) 3. Znajdujemy w nich fragmenty kodu: <phrase id="2"> <text>zat_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>zat_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> oraz: <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> i zamieniamy na takie: <phrase id="2"> <text>zat_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <action>dialogs.give_flash</action> <give_info>zat_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <action>dialogs.give_flash</action> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> Dokonane zmiany w pliku zapisujemy. 4. Otwieramy folder: gamedatascripts 5. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem plik: "dialogs.script" 6. Na samym końcu pliku dopisujemy fragment kodu: function give_flash(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_krovosos_booty", "in",5) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_burer_booty", "in",3) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_controler_booty", "in") end Dokonane zmiany w pliku zapisujemy. Następnie idziemy po dopaleniu gry do Brody lub Hawajczyka i każemy mu wyłączyć radio. Podczas tej akcji, w oknie dialogowym pojawi się informacja, że otrzymaliśmy: pięć macek pijawek, trzy łapy burera i jedną rękę kontrolera. Oczywiście w ten sposób można sobie "zespawnować" dowolną rzecz w grze (zarówno kwestową jak i nie kwestową), dowolny artefakt, itp. Trzeba tylko wiedzieć jak dana rzecz nazywa się w plikach gry... Ale to już zupełnie inna historia :D --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Problem ze zdobyciem osiągnięcia SGM - "Mądry Tropiciel" Opisany poniżej sposób jest ze wszech miar "cziterski" i powinien znaleźć zastosowanie tylko w przypadku POWAŻNYCH kłopotów ze znalezieniem odpowiedniej liczby schowków SGM potrzebnych do jego zdobycia. Odblokowanie tego osiągnięcia powoduje, że pozostałe, dotychczas nieodnalezione, schowki SGM pokazują się na mapie w PDA i minimapie w lewym górnym rogu ekranu w promieniu ok 150 metrów od gracza. W ten sposób możemy odszukać je wszystkie :D Niestety twórcy moda zazwyczaj bardzo wysoko podnoszą poprzeczkę ilości schowków potrzebnych do zaliczenia tego osiągnięcia. Mój sposób pozwala to zmienić tak, że możemy sami wybrać, po jakiej ilości odnalezionych schowków SGM mamy otrzymać to osiągnięcie. 1. Otwieramy folder: gamedatascripts 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem plik: "ui_mod_pda.script" 3. W nim odnajdujemy fragment kodu: function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_tip_title") end 4. Zamieniamy znajdującą się tam cyfrę "60" (może być zupełnie inna - zależy to od rodzaju moda SGM !) na taką, która nas satysfakcjonuje i zapisujemy zmiany dokonane w pliku. Teraz mod zaliczy nam osiągnięcie "Mądry Tropiciel" po znalezieniu wpisanej przez nas liczby schowków SGM :D Ale pamiętajcie, że jest to zwykłe "cziterstwo" i nic więcej !! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -
@ LordDino Field Of View Switcher - czyli "zmieniacz kąta pola widzenia" ;)
- 739 odpowiedzi
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data premiery: 18.04.2012 r. Autor: Albor Autorzy spolszczenia: @Yurek, @kobal Śr. długość rozgrywki: ok. 20 godzin OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
- 739 odpowiedzi
-
- 17
-
-
-
- nowe bronie
- wydane w 2012
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wielkie zaiste to dzieło - Kobal ! Masz ode mnie plusika !
-
@ LordDino A był taki jeden tekst w trakcie tłumaczenia... Siedział w skryptach ;) Ozancza to tylko tyle, że ten sejw, który próbujesz wczytać jest skopany i należy załadować wcześniejszy i przejść dany fragment gry bez robienia sejwów (czyli nie robisz sejwa w tym momencie gdzie poprzednio, a na przykład robisz autosejwa zmieniając lokację :D)
-
@ LordDino No to zrobimy inaczej ;) Zagadka Przeszłości - 3 schowki w DM 1-szy wariant spawnu: 2-gi wariant spawnu:
-
@ pacjent1972 Widocznie żeby zadziałały potrzebne jest użycie fleszki z kodem i to pewnie dopiero aktywuje możliwość otwarcia schowka ;) @ LordDino Od wersji 2.0 moda SGM bug z artami jest definitywnie wyłączony i nie może zaistnieć - przynajmniej tak wynika z plików, które za jego występowanie wcześniej odpowiadały. A jeśli chodzi o papiery, to jeżeli kwest nazywa się "Zagadka Przeszłości", to odpowiedź na Twoje pytanie masz tu: http://sigerous.ru/forum/14-3449-640897-16-1330899014 szukaj fragmentu:
-
@ pacjent1972 Kody do schowków są następujace: Zaton: 9682 i 3812 Jupiter: 1275 i 8932 Nie wiem czy zadziałają bez znalezienia fleszek, bo tego nie sprawdzałem. I nie pytaj skąd je znam... Yurki tak mają, że czasem coś dziwnego wiedzą ;) :P
-
@ Jaco Ja znalazłem go tu: Ale bywa też tu: Był też raport, że został znaleziony na Kordonie na prawo od lokomotywy spalinowej (koło torów kolejowych), w anomalii pośrodku głazów ułozonych w półkole. Jeśli chodzi o detektory - do znalezienia "Szapokłaka" jest potrzebny bodajże conajmniej detektor "Niedźwiedź". Detektory działają na całym levelu - czasem można znaleźć arty poza standardowymi anomaliami. Jeśli Ci nie działa, to pewnie wysiadły Ci baterie, a nie masz zapasowych w plecaku. Stan baterii pokazuje malutki niebieski pasek w prawym dolnym rogu ekranu (pod okienkiem amunicji). Poza tym dostajesz zawsze komunikat o wyczerpaniu się baterii. Jesli masz zapasową, to detektor zaczyna pobierać z niej automatycznie energię, a jeżeli nie masz, to przestaje działać ;)
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Prace nad spolszczeniem Jenota są na finiszu. Będzie do wersji z fixem z 11.05.12. Zmiany w fabule dotyczą zaledwie jednego kwestu, ale za to chłopaki przerobili całą broń (maksymalnie ją urealniając), wszystkie pancerze, sztuczną inteligencję w grze i generalnie dość mocno utrudnili samą grę. Włożyli w to naprawdę masę pracy, a ja to widzę podczas polonizacji... Gdybym miał zagrać w SGM 2.2, to tym razem na pewno wybrałbym wersję Jenota ;) A wyloty fasolaksa mogły być spowodowane instalacją dodatkowej paczki tekstur, który jest przeznaczony do naprawdę mocnych kompów...
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wszystkiego najlepszego Cromm :D Dużo zdrowia i weny twórczej ;)
-
Pobierz stąd: http://narod.ru/disk/49981853001.d12227fed325a665d4dcb2dae8e88657/Fix%2011.05.12.7z.html
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ LordDino A o którym schowku mowa ? Bo nie kojarzę...
-
@ LordDino Chyba Ci się jednak mody pochrzaniły... To o czym piszesz ma miejsce w Geonezis. W SGM 2.2 niczego takiego się nie doczekasz ;) @ apg2312 Udało mi się naprawić ten wylot spowodowany: [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]Description : motion not found [m249_no_reload] Nie jest to może mistrzostwo świata, ale wylotu nie ma, z broni można strzelać i modernizować ją u mechaników. A tak przy okazji, to całkiem niezła giwera w tym modzie... Skąd ją zdobyłeś? Bo ja sobie zespawnowałem do testów Wygląda to teraz w grze tak: Poprawiony plik znajdzie się w ostatecznej wersji "gunpack'a". A na razie poniżej masz link do pliku, zebyś mógł postrzelać sobie z M249 ;) : https://www.rapidsha...49_error_fix.7z
-
@ apg2312 Niestety w tym przypadku skopany jest model dodanej broni, a dokładniej jedna z jego animacji. Próbowałem coś z tym zrobić, ale na razie bez sukcesów :( Na razie pozostaje po prostu unikać tej broni, a jak już się ją zdobędzie, to opchnąć jakiemuś handlarzowi rupieci ;)
-
@ M3Fis70 U mnie paradoksalnie nowe levele chodzą o wiele lepiej niż te oryginalne. Płynnie i bez kłopotów. @ Ashenmoor Potrzebny jest gun pack żeby zwiekszyć ilość broni w SGM 2.2. Ta wersja ma mocno okrojoną oryginalnie ilość broni.
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Alone In The Zone - dokumentalny film z prawdziwej Zony !
Yurek opublikował(a) temat w Wieści z Zony
Obejrzałem i polecam. Oprócz świetnych zdjęć, film ma również wartość edukacyjną dla tych, którzy nie pamiętają z autopsji roku 1986, tej paniki w szkołach i hecy z płynem Lugola, który kazali nam wtedy pić... Ohyda... :yucky: Na kadrach tego filmu zobaczycie dużo znajomych miejsc (i to nie tylko z wersji podstawowej STALKERa). Link: http://www.podniesinski.pl/portal/?p=3331 -
@ Gulgoi Naprawione ;) Dodano drugi link do Rapida: https://www.rapidshare.com/files/3884887098/Nanokombinezony_od_WESKER_а.rar
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami: