-
Postów
1666 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
91
Treść opublikowana przez Yurek
-
@ markowiecki93 Jeżeli grasz w czystą wersję SHOC to musisz zrobić kilka rzeczy: 1. zrobić folder gamedata w głównym folderze gry. 2. w w/w folderze zrobić folder scripts. 3. do folderu scripts wrzucić poprawiony przez Ciebie plik "task_manager.script" 4. w pliku: "fsgame.ltx" zmienić linijkę: $game_data$ = false| false| $fs_root$| gamedata na: $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata I gotowe. Powinno zadziałać ;)
-
Tak też zrobiłem ;) Zerknij do tematu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4243-rady-i-porady-yurka-do-roznych-modow-stalkera/#entry40701
-
Rady i porady Yurka do różnych modów STALKERa
Yurek opublikował(a) temat w Tutoriale i poradniki użytkowników
Problem z wejściem do bazy Powinności Ponieważ powstał pewien problem z wejściem do bazy Powinności bez wywoływania ich wrogości wzgledem GG, postanowiłem podać Wam sposób jak można sobie z tym poradzić dopisując do skryptu jedna funkcję, która nam pozwoli wejść bez walki i dalej realizować zadania. Zrób sobie zawsze kopie plików, w których będziesz grzebać ! Otwieramy notatnikiem plik: "task_manager.script" znajdujący się w folderze: gamedatascripts. W nim szukamy sekwencji kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) end i dopisujemy jedną linijkę kodu, zmieniając go, by wygladał tak: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("bar_dolg_base_pass") end W ten sposób po wykonaniu dowolnego kwestu cyklicznego, od dowolnego NPCa (np.: Sidor, Barman, Sacharow, Woronin, Łukasz i inne) uzyskamy możliwiość bezproblemowego wejścia do bazy Powinności w przypadku zgonu pilnującego wejścia Pliczki. Identycznie możemy postąpić jeżeli grając w Soliankę, lub DMXa dopadnie nas błąd: "Jaki sen, jest strasznie!" nie pozwalający nam spać przez bardzo długi czas po wystapieniu "Czasu Strachu". W tym przypadku postępujemy tak samo jak opisano powyżej, tylko dopisujemy inną linijkę kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("horror_fail") end Następnie po załadowaniu sejwa idziemy do dowolnej postaci NPC, która daje tzw kwesty cykliczne (Sidor, Barman, Woronin, Łukasz, Sacharow, Zachar) i wykonujemy dowolny kwest cykliczny, który ona zleca. W momencie wykonania kwestu (jak klikniecie na frazę "Wykonałem to zadanie" w dialogu) Wasza postać zostajnie uwolniona od błędu spowodowanego ostatnim "Czasem Strachu" i niemożnością spania w jego następstwie - i może ponownie zasnąć (zarówno w stałych miejscach do spania, jak i w śpiworze). Oczywiście w ten sposób można zaliczyć cały szereg innych kwestów, trzeba tylko znać stosowne "infoporcje" je zaliczające.... Ale to już zupełnie inna historia ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Zmiana muzyki w menu tytułowym SGM 2.2 PL 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsui 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem pliki: "ui_main_menu.xml" i "ui_main_menu_16.xml". 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <menu_sound random="17" > <menu_music>StalkerTrack_66</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_61</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_58</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_57</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_56</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_36</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_34</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_16</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_2</menu_music> <menu_music>DanceTrack_145</menu_music> <menu_music>DanceTrack_137</menu_music> <menu_music>DanceTrack_126</menu_music> <menu_music>DanceTrack_103</menu_music> <menu_music>DanceTrack_48</menu_music> <menu_music>DanceTrack_20</menu_music> <menu_music>DanceTrack_19</menu_music> <menu_music>DanceTrack_15</menu_music> </menu_sound> i zamieniamy na taki: <menu_sound random="0" > <menu_music>musicoutro</menu_music> </menu_sound> W ten sposób mamy w menu tytułowym kawałek muzyczny, który normalnie leci jako podkład muzyczny do outra w grze Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie do folderu gamedatasoundsmusic wrzucić dowolny inny kawałek muzyczny z innego stalkera, który chcemy mieć w menu tytułowym. Trzeba tylko pamiętać, żeby jego nazwę wpisać zamiast "outro" w w/w plikach. Jeżeli chcemy mieć kilka kawałków, które będą się odpalać randomizowanie, to wrzucamy je do folderu "music" i zmieniamy kod według wzoru: <menu_sound random="3" > <menu_music>musicmuzyka_1</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_2</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_3</menu_music> </menu_sound> W ten sposób możemy mieć kilka ulubionych fragmentów muzycznych w menu - nawet z Solianki lub DMXa --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Wejście do bazy najemników w modach SGM w przypadku przedwczesnego zgonu "Złego". 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsgameplay 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem plik: "extended_dialogs.xml" lub "sgm_dialogs.xml". (różne nazwy tego samego pliku w różnych wersjach moda SGM !) 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> i zamieniamy na taki: <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>jup_killer_base_chief_payment</give_info> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> Żeby otrzymać "przepustkę" do bazy najemników idziesz do Hawajczyka i każemy mu kilkakrotnie (dla pewności) włączyć i wyłączyć radio. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -
@ markowiecki93 i inni zainteresowani Ponieważ powstał pewien problem z wejściem do bazy Powinności bez wywoływania ich wrogości wzgledem GG, postanowiłem podać Wam sposób jak można sobie z tym poradzić dopisując do skryptu jedna funkcję, która nam pozwoli wejść bez walki i dalej realizować zadania. Zrób sobie zawsze kopie plików, w których będziesz grzebać ! Otwieramy notatnikiem plik: "task_manager.script" znajdujący się w folderze: gamedatascripts. W nim szukamy sekwencji kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) end i dopisujemy jedną linijkę kodu, zmieniając go, by wygladał tak: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("bar_dolg_base_pass") end W ten sposób po wykonaniu dowolnego kwestu cyklicznego, od dowolnego NPCa (np.: Sidor, Barman, Sacharow, Woronin, Łukasz i inne) uzyskamy możliwiość bezproblemowego wejścia do bazy Powinności w przypadku zgonu pilnującego wejścia Pliczki. Identycznie możemy postąpić jeżeli grając w Soliankę, lub DMXa dopadnie nas błąd: "Jaki sen, jest strasznie!" nie pozwalający nam spać przez bardzo długi czas po wystapieniu "Czasu Strachu". W tym przypadku postępujemy tak samo jak opisano powyżej, tylko dopisujemy inną linijkę kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("horror_fail") end Następnie po załadowaniu sejwa idziemy do dowolnej postaci NPC, która daje tzw kwesty cykliczne (Sidor, Barman, Woronin, Łukasz, Sacharow, Zachar) i wykonujemy dowolny kwest cykliczny, który ona zleca. W momencie wykonania kwestu (jak klikniecie na frazę "Wykonałem to zadanie" w dialogu) Wasza postać zostajnie uwolniona od błędu spowodowanego ostatnim "Czasem Strachu" i niemożnością spania w jego następstwie - i może ponownie zasnąć (zarówno w stałych miejscach do spania, jak i w śpiworze). Oczywiście w ten sposób można zaliczyć cały szereg innych kwestów, trzeba tylko znać stosowne "infoporcje" je zaliczające.... Ale to już zupełnie inna historia :D
-
@ LordDino W sprawie ładunku wojskowych zerknij tu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4112-sigerous-mod-22-wersja-pl/#entry39135
-
Sorki, ale zrobiłem fiksa do SGM 2.2, a chodziło o Geonezis 2.0. Zaraz postaram się to poprawić ;) pod tym linkiem jest fix do Geonezis 2.0: https://www.rapidshare.com/files/1167076780/Wejście_do_bazy_najemników__Geonezis_2.zip
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ bolo Pod linkiem: https://www.rapidsha...w__SGM_2.2_.zip Masz fixa na wejście do bazy najemników w przypadku śmierci pilnujacego wejścia "Złego" ;) W pakiecie masz też oryginalny plik, który należy przywrócić jak tylko zadziała fix. Instalujesz z podmianą plików. Żeby otrzymać "przepustkę" do bazy najemników idziesz do Hawajczyka i każesz mu kilkakrotnie (dla pewności) włączyć i wyłączyć radio. Potem idziesz do bazy najemników (dla pewności ubierz się w strój najemnika i okulary Diegtiarowa) i jeżeli uda Ci się wejść bez wywoływania alarmu, to znaczy, że fix zadziałał i przywracasz oryginalny plik. Od tego momentu będziesz mógł już swobodnie wchodzić do bazy najemników ;)
- 334 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ pacjent1972 i wszyscy inni zainteresowani Zmiana muzyki w menu tytułowym SGM 2.2 PL 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsui 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem pliki: "ui_main_menu.xml" i "ui_main_menu_16.xml". 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <menu_sound random="17" > <menu_music>StalkerTrack_66</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_61</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_58</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_57</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_56</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_36</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_34</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_16</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_2</menu_music> <menu_music>DanceTrack_145</menu_music> <menu_music>DanceTrack_137</menu_music> <menu_music>DanceTrack_126</menu_music> <menu_music>DanceTrack_103</menu_music> <menu_music>DanceTrack_48</menu_music> <menu_music>DanceTrack_20</menu_music> <menu_music>DanceTrack_19</menu_music> <menu_music>DanceTrack_15</menu_music> </menu_sound> i zamieniamy na taki: <menu_sound random="0" > <menu_music>musicoutro</menu_music> </menu_sound> W ten sposób mamy w menu tytułowym kawałek muzyczny, który normalnie leci jako podkład muzyczny do outra w grze ;) Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie do folderu gamedatasoundsmusic wrzucić dowolny inny kawałek muzyczny z innego stalkera, który chcemy mieć w menu tytułowym. Trzeba tylko pamiętać, żeby jego nazwę wpisać zamiast "outro" w w/w plikach. Jeżeli chcemy mieć kilka kawałków, które będą się odpalać randomizowanie, to wrzucamy je do folderu "music" i zmieniamy kod według wzoru: <menu_sound random="3" > <menu_music>musicmuzyka_1</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_2</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_3</menu_music> </menu_sound> W ten sposób możemy mieć kilka ulubionych fragmentów muzycznych w menu - nawet z Solianki lub DMXa :D
-
@ pacjent1972 Żeby zdobyć ten GPS-Przewodnik (bo tak nazywa się ów art), musisz mieć dobry kombinezon (na przykład Sewa), obwieśić sie artami "od prądu", zeskoczyć z rury w tą niszę z Przewodnikiem, a potem podejść do wyjścia i obserwować sekwencję pracy "elektry". Zobaczysz sam, że ma ona chwilową przerwę w działaniu, którą można wykorzystać, by się stamtąd wyrwać. Porazi Cię przy tym, ale nie śmiertelnie ;)
-
@ LOL1234 Zanim zadasz pytanie sprawdź na forum, czy już ktoś o to nie spytał - to nie boli :wallbash: link do posta: http://www.stalkerte...-pl/#entry39135 @ Portals Fixa dla AtmosFear nie ma. Trzeba zagadać do Croma ;) Może zrobi. W końcu to jego dzieło...
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Żeby zadziałał teleport musisz mieć w plecaku, oprócz owego teleportu, również artefakt (bodajże "Blask Księżyca", o ile dobrze pamiętam). Tylko wtedy teleport zadziała. Jeśli nie ma artu w plecaku, to teleport znika, a gracz zostaje tam gdzie jest ;) Poczytaj dokładnie opis teleportu w oknie ekwipunku - tam masz wszystko napisane, co i jak.
-
@pacjent1972 Bo STALKER nie jest grą dla niecirpliwych :D Jest taki dodatek do moda Apokalipsa - Spadek kolekcjonera. Pograj sobie w niego, a dopiero wtedy zobaczysz, że to co wydawało się niemożliwe i udawało się za "1986 razem" jest jednak możliwe ;)
-
@ korn06 Prawdopodobnie andrzej75 ma zainstalowany dodatek do Geonezis 2.0 pod nazwą - "Nanokombinezony od Wesker'a" i stąd masz ten błąd u siebie podczas wczytywania ;)
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ LOL 1234 Gun Pack nie będzie działał ze spawnerem, bo po prostu nowe bronie nie są tam dopisane. Prac nad spawnerem nie przewiduje się, ponieważ jest on do gry w tego moda absolutnie niepotrzebny. Poza tym, co to za frajda grać od początku na zespawnowanym, wypasionym sprzęcie. Jak chce się go zdobyć, to trzeba walczyć i kwesty robić, a nie spawnować jak jakaś lama ! Spawn służy tylko do przedmiotów, których jakimś trafem nie możemy znaleźć (bo na przykład wpadły w tekstury).
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ bolo Jak Ci się nie uda znaleźć, to spróbuj tego:
- 334 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W poście 107 kolega apg 2312 poruszył temat pakietu dodatkowych broni do SGM 2.2. Zrobiłem adaptację tego addonu do bety polonizacji i zalinkowałem w ósmym punkcie pierwszego posta tematu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4112-sigerous-mod-22-wersja-pl/page__view__findpost__p__38881 UWAGA!! 1. SGM 2.2 Gun Pack Addon jest niekomaptybilny z dodatkiem "Ulepszony oddział Alfa" ! 2. SGM 2.2 Gun Pack Addon jest komaptybilny z innymi dodatkami z w/w postu. 3. SGM 2.2 Gun Pack Addon należy instalować jako ostatni dodatek. 4. Nie wiem, czy nowa gra jest konieczna do jego zadziałania, czy można grac na starych sejwach.
-
Bo pewnie zaatakowałeś bazę bandytów bez zrobienia najpierw kwestu na "wykrywacz min" :) Żeby stał się śmiertelny musisz najpierw pogadać z mechanikiem ;)
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
- 985 odpowiedzi
-
- 1
-
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
To są dwa róźne mody. Oba maja "część wspólną" - tzn waniliową linię fabularną, ale tak poza tym to warto zagrać w oba mody. Tym bardziej, że Geonezis 2.0 jest bardziej "fabularnym" modem, a SGM 2.2 to stary dobry SGM - dużo akcji, ale jakiejś mega fabuły to się nie spodziewaj :D Moim zdaniem grać w oba - tym bardziej, że oba są spolonizaowane ;)
-
Dobre, Miedziany, bardzo dobre :D :thumbsup: Jeszcze raz wszystkim dziękuję za ciepłe słowa. Kiedyś była na Forum taka ikonka z "wódeczką" i teraz byłaby jak znalazł, bo bym każdemu postawił flaszkę, ale chyba ustawa o zapobieganiu alkoholizmowi zadziałała i ikonka jakoś tak kiedyś zniknęła
-
Dzięki wszystkim za ciepłe słowa. Jak na razie to nie mogę się doczekać, aż mały wróci z Mamą do domu...
-
No to nie kumam o co chodzi U mnie pobieranie z Pobieralni ruszyło bez problemów i się właśnie ściąga (a też mam Avasta) Jakby co to błędy można zgłaszać w "trackerze", albo na Dropa (Kobal i Papaczos) EDIT Yurek (17:23): Właśnie pobrałem polonizację SGM 2.2 z Pobieralni i rozpakowałem. Żadnych błędów przy rozpakowywaniu i alarmów antywirusowych (mam Avasta).
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Własnie przeskanowałem Avastem i nie znaleziono żadnego zagrożenia. Na czas pracy z w/w archiwum wyłączcie antywiry i już. Ta polonizacja jest zrobiona jako taki sam instalator jak robiłem dotychczas do każdej polonizacji.
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Bo plik jest spakowany jako samorozpakowujący się RAR z rozszerzeniem .exe - i dlatego antywir sie drze ;)
- 985 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe modele
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dziś o 3:20 w nocy przyszedł na świat mój syn Byłem przy tym od początku do końca - sam odcinałem pępowinę :yes: Jak na razie jest twardy i nie pęka, jak przystało na dziecko starego Stalkera :D (taki mały żarcik moderatora ;)) Tak więc, miejcie teraz trochę wyrozumiałości, jeśli okaże się, że będę czasem słabo osiągalny na Forum ;) W razie czegoś pilnego piszcie na PW.