Skocz do zawartości

Yurek

Elitarni
  • Postów

    1666
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    91

Treść opublikowana przez Yurek

  1. @ markowiecki93 Jeżeli grasz w czystą wersję SHOC to musisz zrobić kilka rzeczy: 1. zrobić folder gamedata w głównym folderze gry. 2. w w/w folderze zrobić folder scripts. 3. do folderu scripts wrzucić poprawiony przez Ciebie plik "task_manager.script" 4. w pliku: "fsgame.ltx" zmienić linijkę: $game_data$ = false| false| $fs_root$| gamedata na: $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata I gotowe. Powinno zadziałać ;)
  2. Tak też zrobiłem ;) Zerknij do tematu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4243-rady-i-porady-yurka-do-roznych-modow-stalkera/#entry40701
  3. Problem z wejściem do bazy Powinności Ponieważ powstał pewien problem z wejściem do bazy Powinności bez wywoływania ich wrogości wzgledem GG, postanowiłem podać Wam sposób jak można sobie z tym poradzić dopisując do skryptu jedna funkcję, która nam pozwoli wejść bez walki i dalej realizować zadania. Zrób sobie zawsze kopie plików, w których będziesz grzebać ! Otwieramy notatnikiem plik: "task_manager.script" znajdujący się w folderze: gamedatascripts. W nim szukamy sekwencji kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) end i dopisujemy jedną linijkę kodu, zmieniając go, by wygladał tak: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("bar_dolg_base_pass") end W ten sposób po wykonaniu dowolnego kwestu cyklicznego, od dowolnego NPCa (np.: Sidor, Barman, Sacharow, Woronin, Łukasz i inne) uzyskamy możliwiość bezproblemowego wejścia do bazy Powinności w przypadku zgonu pilnującego wejścia Pliczki. Identycznie możemy postąpić jeżeli grając w Soliankę, lub DMXa dopadnie nas błąd: "Jaki sen, jest strasznie!" nie pozwalający nam spać przez bardzo długi czas po wystapieniu "Czasu Strachu". W tym przypadku postępujemy tak samo jak opisano powyżej, tylko dopisujemy inną linijkę kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("horror_fail") end Następnie po załadowaniu sejwa idziemy do dowolnej postaci NPC, która daje tzw kwesty cykliczne (Sidor, Barman, Woronin, Łukasz, Sacharow, Zachar) i wykonujemy dowolny kwest cykliczny, który ona zleca. W momencie wykonania kwestu (jak klikniecie na frazę "Wykonałem to zadanie" w dialogu) Wasza postać zostajnie uwolniona od błędu spowodowanego ostatnim "Czasem Strachu" i niemożnością spania w jego następstwie - i może ponownie zasnąć (zarówno w stałych miejscach do spania, jak i w śpiworze). Oczywiście w ten sposób można zaliczyć cały szereg innych kwestów, trzeba tylko znać stosowne "infoporcje" je zaliczające.... Ale to już zupełnie inna historia ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Zmiana muzyki w menu tytułowym SGM 2.2 PL 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsui 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem pliki: "ui_main_menu.xml" i "ui_main_menu_16.xml". 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <menu_sound random="17" > <menu_music>StalkerTrack_66</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_61</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_58</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_57</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_56</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_36</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_34</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_16</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_2</menu_music> <menu_music>DanceTrack_145</menu_music> <menu_music>DanceTrack_137</menu_music> <menu_music>DanceTrack_126</menu_music> <menu_music>DanceTrack_103</menu_music> <menu_music>DanceTrack_48</menu_music> <menu_music>DanceTrack_20</menu_music> <menu_music>DanceTrack_19</menu_music> <menu_music>DanceTrack_15</menu_music> </menu_sound> i zamieniamy na taki: <menu_sound random="0" > <menu_music>musicoutro</menu_music> </menu_sound> W ten sposób mamy w menu tytułowym kawałek muzyczny, który normalnie leci jako podkład muzyczny do outra w grze Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie do folderu gamedatasoundsmusic wrzucić dowolny inny kawałek muzyczny z innego stalkera, który chcemy mieć w menu tytułowym. Trzeba tylko pamiętać, żeby jego nazwę wpisać zamiast "outro" w w/w plikach. Jeżeli chcemy mieć kilka kawałków, które będą się odpalać randomizowanie, to wrzucamy je do folderu "music" i zmieniamy kod według wzoru: <menu_sound random="3" > <menu_music>musicmuzyka_1</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_2</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_3</menu_music> </menu_sound> W ten sposób możemy mieć kilka ulubionych fragmentów muzycznych w menu - nawet z Solianki lub DMXa --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Wejście do bazy najemników w modach SGM w przypadku przedwczesnego zgonu "Złego". 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsgameplay 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem plik: "extended_dialogs.xml" lub "sgm_dialogs.xml". (różne nazwy tego samego pliku w różnych wersjach moda SGM !) 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> i zamieniamy na taki: <phrase id="2"> <text>jup_barmen_radio_switch_dialog_3</text> <give_info>jup_killer_base_chief_payment</give_info> <give_info>jup_stalker_radio_stop</give_info> </phrase> Żeby otrzymać "przepustkę" do bazy najemników idziesz do Hawajczyka i każemy mu kilkakrotnie (dla pewności) włączyć i wyłączyć radio. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  4. @ markowiecki93 i inni zainteresowani Ponieważ powstał pewien problem z wejściem do bazy Powinności bez wywoływania ich wrogości wzgledem GG, postanowiłem podać Wam sposób jak można sobie z tym poradzić dopisując do skryptu jedna funkcję, która nam pozwoli wejść bez walki i dalej realizować zadania. Zrób sobie zawsze kopie plików, w których będziesz grzebać ! Otwieramy notatnikiem plik: "task_manager.script" znajdujący się w folderze: gamedatascripts. W nim szukamy sekwencji kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) end i dopisujemy jedną linijkę kodu, zmieniając go, by wygladał tak: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("bar_dolg_base_pass") end W ten sposób po wykonaniu dowolnego kwestu cyklicznego, od dowolnego NPCa (np.: Sidor, Barman, Sacharow, Woronin, Łukasz i inne) uzyskamy możliwiość bezproblemowego wejścia do bazy Powinności w przypadku zgonu pilnującego wejścia Pliczki. Identycznie możemy postąpić jeżeli grając w Soliankę, lub DMXa dopadnie nas błąd: "Jaki sen, jest strasznie!" nie pozwalający nam spać przez bardzo długi czas po wystapieniu "Czasu Strachu". W tym przypadku postępujemy tak samo jak opisano powyżej, tylko dopisujemy inną linijkę kodu: function action_task_reward(actor, npc, p1, p2) get_random_task():task_reward(npc, actor, p1, p2) db.actor:give_info_portion("horror_fail") end Następnie po załadowaniu sejwa idziemy do dowolnej postaci NPC, która daje tzw kwesty cykliczne (Sidor, Barman, Woronin, Łukasz, Sacharow, Zachar) i wykonujemy dowolny kwest cykliczny, który ona zleca. W momencie wykonania kwestu (jak klikniecie na frazę "Wykonałem to zadanie" w dialogu) Wasza postać zostajnie uwolniona od błędu spowodowanego ostatnim "Czasem Strachu" i niemożnością spania w jego następstwie - i może ponownie zasnąć (zarówno w stałych miejscach do spania, jak i w śpiworze). Oczywiście w ten sposób można zaliczyć cały szereg innych kwestów, trzeba tylko znać stosowne "infoporcje" je zaliczające.... Ale to już zupełnie inna historia :D
  5. @ LordDino W sprawie ładunku wojskowych zerknij tu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4112-sigerous-mod-22-wersja-pl/#entry39135
  6. Sorki, ale zrobiłem fiksa do SGM 2.2, a chodziło o Geonezis 2.0. Zaraz postaram się to poprawić ;) pod tym linkiem jest fix do Geonezis 2.0: https://www.rapidshare.com/files/1167076780/Wejście_do_bazy_najemników__Geonezis_2.zip
  7. @ bolo Pod linkiem: https://www.rapidsha...w__SGM_2.2_.zip Masz fixa na wejście do bazy najemników w przypadku śmierci pilnujacego wejścia "Złego" ;) W pakiecie masz też oryginalny plik, który należy przywrócić jak tylko zadziała fix. Instalujesz z podmianą plików. Żeby otrzymać "przepustkę" do bazy najemników idziesz do Hawajczyka i każesz mu kilkakrotnie (dla pewności) włączyć i wyłączyć radio. Potem idziesz do bazy najemników (dla pewności ubierz się w strój najemnika i okulary Diegtiarowa) i jeżeli uda Ci się wejść bez wywoływania alarmu, to znaczy, że fix zadziałał i przywracasz oryginalny plik. Od tego momentu będziesz mógł już swobodnie wchodzić do bazy najemników ;)
  8. @ pacjent1972 i wszyscy inni zainteresowani Zmiana muzyki w menu tytułowym SGM 2.2 PL 1. Otwieramy folder: gamedataconfigsui 2. Znajdujemy i otwieramy notatnikiem pliki: "ui_main_menu.xml" i "ui_main_menu_16.xml". 3. Znajdujemy w nich fragment kodu: <menu_sound random="17" > <menu_music>StalkerTrack_66</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_61</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_58</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_57</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_56</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_36</menu_music> <menu_music>StalkerTrack_34</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_16</menu_music> <menu_music>DynamicTrack_2</menu_music> <menu_music>DanceTrack_145</menu_music> <menu_music>DanceTrack_137</menu_music> <menu_music>DanceTrack_126</menu_music> <menu_music>DanceTrack_103</menu_music> <menu_music>DanceTrack_48</menu_music> <menu_music>DanceTrack_20</menu_music> <menu_music>DanceTrack_19</menu_music> <menu_music>DanceTrack_15</menu_music> </menu_sound> i zamieniamy na taki: <menu_sound random="0" > <menu_music>musicoutro</menu_music> </menu_sound> W ten sposób mamy w menu tytułowym kawałek muzyczny, który normalnie leci jako podkład muzyczny do outra w grze ;) Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie do folderu gamedatasoundsmusic wrzucić dowolny inny kawałek muzyczny z innego stalkera, który chcemy mieć w menu tytułowym. Trzeba tylko pamiętać, żeby jego nazwę wpisać zamiast "outro" w w/w plikach. Jeżeli chcemy mieć kilka kawałków, które będą się odpalać randomizowanie, to wrzucamy je do folderu "music" i zmieniamy kod według wzoru: <menu_sound random="3" > <menu_music>musicmuzyka_1</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_2</menu_music> <menu_music>musicmuzyka_3</menu_music> </menu_sound> W ten sposób możemy mieć kilka ulubionych fragmentów muzycznych w menu - nawet z Solianki lub DMXa :D
  9. @ pacjent1972 Żeby zdobyć ten GPS-Przewodnik (bo tak nazywa się ów art), musisz mieć dobry kombinezon (na przykład Sewa), obwieśić sie artami "od prądu", zeskoczyć z rury w tą niszę z Przewodnikiem, a potem podejść do wyjścia i obserwować sekwencję pracy "elektry". Zobaczysz sam, że ma ona chwilową przerwę w działaniu, którą można wykorzystać, by się stamtąd wyrwać. Porazi Cię przy tym, ale nie śmiertelnie ;)
  10. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    @ LOL1234 Zanim zadasz pytanie sprawdź na forum, czy już ktoś o to nie spytał - to nie boli :wallbash: link do posta: http://www.stalkerte...-pl/#entry39135 @ Portals Fixa dla AtmosFear nie ma. Trzeba zagadać do Croma ;) Może zrobi. W końcu to jego dzieło...
  11. Żeby zadziałał teleport musisz mieć w plecaku, oprócz owego teleportu, również artefakt (bodajże "Blask Księżyca", o ile dobrze pamiętam). Tylko wtedy teleport zadziała. Jeśli nie ma artu w plecaku, to teleport znika, a gracz zostaje tam gdzie jest ;) Poczytaj dokładnie opis teleportu w oknie ekwipunku - tam masz wszystko napisane, co i jak.
  12. @pacjent1972 Bo STALKER nie jest grą dla niecirpliwych :D Jest taki dodatek do moda Apokalipsa - Spadek kolekcjonera. Pograj sobie w niego, a dopiero wtedy zobaczysz, że to co wydawało się niemożliwe i udawało się za "1986 razem" jest jednak możliwe ;)
  13. @ korn06 Prawdopodobnie andrzej75 ma zainstalowany dodatek do Geonezis 2.0 pod nazwą - "Nanokombinezony od Wesker'a" i stąd masz ten błąd u siebie podczas wczytywania ;)
  14. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    @ LOL 1234 Gun Pack nie będzie działał ze spawnerem, bo po prostu nowe bronie nie są tam dopisane. Prac nad spawnerem nie przewiduje się, ponieważ jest on do gry w tego moda absolutnie niepotrzebny. Poza tym, co to za frajda grać od początku na zespawnowanym, wypasionym sprzęcie. Jak chce się go zdobyć, to trzeba walczyć i kwesty robić, a nie spawnować jak jakaś lama ! Spawn służy tylko do przedmiotów, których jakimś trafem nie możemy znaleźć (bo na przykład wpadły w tekstury).
  15. @ bolo Jak Ci się nie uda znaleźć, to spróbuj tego:
  16. W poście 107 kolega apg 2312 poruszył temat pakietu dodatkowych broni do SGM 2.2. Zrobiłem adaptację tego addonu do bety polonizacji i zalinkowałem w ósmym punkcie pierwszego posta tematu: http://www.stalkerteam.pl/topic/4112-sigerous-mod-22-wersja-pl/page__view__findpost__p__38881 UWAGA!! 1. SGM 2.2 Gun Pack Addon jest niekomaptybilny z dodatkiem "Ulepszony oddział Alfa" ! 2. SGM 2.2 Gun Pack Addon jest komaptybilny z innymi dodatkami z w/w postu. 3. SGM 2.2 Gun Pack Addon należy instalować jako ostatni dodatek. 4. Nie wiem, czy nowa gra jest konieczna do jego zadziałania, czy można grac na starych sejwach.
  17. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    Bo pewnie zaatakowałeś bazę bandytów bez zrobienia najpierw kwestu na "wykrywacz min" :) Żeby stał się śmiertelny musisz najpierw pogadać z mechanikiem ;)
  18. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    Do poszukiwania ładunku wojskowych służy GEORADAR, a szukać należy w miejscu na screenach poniżej:
  19. To są dwa róźne mody. Oba maja "część wspólną" - tzn waniliową linię fabularną, ale tak poza tym to warto zagrać w oba mody. Tym bardziej, że Geonezis 2.0 jest bardziej "fabularnym" modem, a SGM 2.2 to stary dobry SGM - dużo akcji, ale jakiejś mega fabuły to się nie spodziewaj :D Moim zdaniem grać w oba - tym bardziej, że oba są spolonizaowane ;)
  20. Yurek

    Mam syna !

    Dobre, Miedziany, bardzo dobre :D :thumbsup: Jeszcze raz wszystkim dziękuję za ciepłe słowa. Kiedyś była na Forum taka ikonka z "wódeczką" i teraz byłaby jak znalazł, bo bym każdemu postawił flaszkę, ale chyba ustawa o zapobieganiu alkoholizmowi zadziałała i ikonka jakoś tak kiedyś zniknęła
  21. Yurek

    Mam syna !

    Dzięki wszystkim za ciepłe słowa. Jak na razie to nie mogę się doczekać, aż mały wróci z Mamą do domu...
  22. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    No to nie kumam o co chodzi U mnie pobieranie z Pobieralni ruszyło bez problemów i się właśnie ściąga (a też mam Avasta) Jakby co to błędy można zgłaszać w "trackerze", albo na Dropa (Kobal i Papaczos) EDIT Yurek (17:23): Właśnie pobrałem polonizację SGM 2.2 z Pobieralni i rozpakowałem. Żadnych błędów przy rozpakowywaniu i alarmów antywirusowych (mam Avasta).
  23. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    Własnie przeskanowałem Avastem i nie znaleziono żadnego zagrożenia. Na czas pracy z w/w archiwum wyłączcie antywiry i już. Ta polonizacja jest zrobiona jako taki sam instalator jak robiłem dotychczas do każdej polonizacji.
  24. Yurek

    Sigerous Mod 2.2

    Bo plik jest spakowany jako samorozpakowujący się RAR z rozszerzeniem .exe - i dlatego antywir sie drze ;)
  25. Yurek

    Mam syna !

    Dziś o 3:20 w nocy przyszedł na świat mój syn Byłem przy tym od początku do końca - sam odcinałem pępowinę :yes: Jak na razie jest twardy i nie pęka, jak przystało na dziecko starego Stalkera :D (taki mały żarcik moderatora ;)) Tak więc, miejcie teraz trochę wyrozumiałości, jeśli okaże się, że będę czasem słabo osiągalny na Forum ;) W razie czegoś pilnego piszcie na PW.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.