Skocz do zawartości

Diegtiariow

Zasłużony
  • Postów

    4879
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    381

Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow

  1. 2203.jpg

    NAZWA: Minibusy RAF-2203
    TWÓRCA: Рикошет

     

    OPIS:

    Spoiler

    Zapomniana legenda radzieckiego przemysłu motoryzacyjnego - łotewskie minibusy RAF. Nawiasem mówiąc, honorowi uczestnicy LSA (Likwidatorów Skutków Awarii - Ликвидаторы последствий аварии) w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Buildowska ciężarówka RAF-33111-01, pochodząca z lat 90 się nie liczy. Ponieważ jest trochę doświadczenia z grafiką 3D, a w magazynie zbierał kurz model dekoracyjny RAF-ika z Dusk 12, który jest daleki od ideału, ale generalnie niezły. Twórca postanowił się tego podjąć, aby stworzyć dobrych niezawodnych dekoracji do dalszego wykorzystania w stalkerskim moddingu. W efekcie prawie całe nadwozie zostało przebudowane i ponownie nałożono tekstury, dodano drzwi, zastosowano wiele zewnętrznych elementów i drobnych tekstur, dostosowano oświetlenie. Geometria, wygląd i wnętrza stały się jak najbardziej autentyczne jak na wydanie z połowy lat 80., o ile jest to ogólnie wskazane dla dekoracji. Wszystkie tablice rejestracyjne mają pewne odniesienia, w tym do prawdziwych samochodów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu przed i po katastrofie. Archiwum zawiera minibusy RAF-2203 i karetki RAF-22031 w różnych kolorach i wyposażeniach, choć to tylko kilka opcji demonstracyjnych i w razie potrzeby można łatwo stworzyć unikalne wersje modelu, aby nie produkować "klonów". RAFiki byłyby bardzo odpowiednim dodatkiem do wysypiska "brudnego" sprzętu, ulic Prypeci czy okolic elektrowni atomowej.

     

    SCREENY:

    Spoiler

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1019-mikroavtobusy-raf-2203/

  2. NAZWA: Laboratorium X-16 [CoP]

     

    OPIS:

    Spoiler

    Lokację wzięto z Anomaly 1.5.1. Edytowana - lokacja w pełni gotowa do spawnu od zera.

    Są wszystkie tekstury, modele, wycięto wszystkie restryktory, waypoint'y i smarty.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    d28203a87c245f14e982281f15580b00.png880b89001a96738aa982b9897fcfba21.jpeg611262c3b66881de33c166e0932e382d.jpegf6e8c6142591e31f6239f5b4f9268f03.jpeg

     

    LINKI:

    Spoiler

    Bez plików .thm: https://drive.google.com/file/d/19tlTk87FU29bP7gHKPFpTxHaxpt7opkr/view

     

    Z plikami .thm: https://drive.google.com/file/d/1yxhw_0Q8icIWA06Q6PU6wUZo3k3v5m4X/view

    I pojawia się taki wylot gdy mamy z plikami .thm:

    Expression    : assertion failed
    Function      : CResourceManager::_CreateTexture
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
    Line          : 582
    Description   : _Name && _Name[0]

    Przyczyna: pliki .thm SoC i CoP różnią się i stąd wylot.

    Lekarstwo: zrobienie plików .thm od nowa lub usunięcie ich wszystkich

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/4189-cop-laboratoriya-h-16/

  3. Ustawienie skryptów stalkera jako projekt w Visual Studio Code

     

    CZĘŚĆ 1:

    Spoiler

    Samego Visual Studio Code można pobrać stąd: https://code.visualstudio.com/download

    Gdy już zainstalujemy, będziemy przygotowywać to narzędzie do programowania w języku Lua (w którym są napisane skrypty Stalkera).

    Szukamy zakładki rozszerzenia (расширения)/show extensions:

    GP1qvpxwZCY.jpg.a9ed47c3de5927c8344689a10de3bed0.jpg

    Do dalszej pracy przydadzą się nam 2 pluginy: Lua, LuaSupport.

    Link do instalacji pierwszego pluginu: https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yinfei.luahelper

    (lub w oknie wyszukiwania rozszerzeń w VS Code napisać publisher:"Tencent")

    Link do instalacji drugiego pluginu: https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=keyring.Lua

    (lub w oknie wyszukiwania rozszerzeń w VS Code napisać publisher:"keyring")

     

    Aby zainstalować plugin przez przeglądarkę, trzeba pozwolić stronie na:

    H-kbWH4DfjA.jpg.23a4c5c6eb8ab47bea903348a7dd6f00.jpg

    Zaznaczamy, instalujemy pluginy.

    Po instalacji pluginów trzeba uruchomić ponownie VS Code.

     

    Pierwszy plugin (Lua) - to zbiór innych pluginów dla pracy z kodem w Lua w studio.

    Drugi plugin podświetla składnię Lua. Aby oczy nie bolały, należy zainstalować.

     

    Pierwszą wtyczkę można szczegółowo skonfigurować (rozszerzenie Lua -> opcje rozszerzeń -> dostępne opcje...). Na końcu arkusza z ustawieniami znajdują się ustawienia powiadomień. Dostosuj do swoich upodobań.

     

    CZĘŚĆ 2:

    Spoiler

    Kiedy mamy zainstalowane pluginy, możemy przystąpić do tworzenia projektu (obszaru roboczego).

    UWAGA!!! POTRZEBNY CAŁKOWICIE ROZPAKOWANY FOLDER SCRIPTS!!!

    Jeśli pracujecie z niepełnym folderem skryptów, to będzie trzeba ją połączyć z rozpakowanym folderem.

    W studio klikamy na "Plik", potem "Otwórz obszar roboczy z pliku..."

    Dalej wybieramy ścieżkę do naszego folderu ze skryptami, gdzie właściwie znajduje się nasz mod. Przy wyborze ścieżki, folder ze skryptami powinien być pusty (po stworzeniu projektu, pojawią się tam ustawienia obszaru roboczego).

    dJAiBw7o6LI.thumb.jpg.25ff6c55f83fc66fe472a33af2e94c17.jpg

     

    CZĘŚĆ 3:

    Spoiler

    Następnie musisz zapisać obszar roboczy. Aby to zrobić, kliknij na pasek z napisem "Plik" (Файл lub File), później na "Zapisz obszar roboczy jako..." (Сохранить рабочую область как... lub Save Workspace As...) i wybieramy ścieżkę do skryptów.

     

    Po lewej pojawi się lista skryptów. Teraz projekt jest skonfigurowany i gotowy (są pewne wady). Można programować. Poniżej w zakładce "Problemy (liczba problemów" (ПРОБЛЕМЫ (кол-во проблем) lub PROBLEMS (number of problems)) pojawią się informacje o błędach składniowych kodu/ostrzeżeniach.

    Zawsze znajdzie się plik z błędami składniowymi, to jest lua_help. Można go usunąć. W żaden sposób nie jest używany przez grę. To tylko w celach informacyjnych ściągawka o klasach, które zostały eksportowane.

     

    MxA9BnZBTJA.jpg.bb68136c663f2e5940a24e41

     

    Aby znaleźć definicję funkcji z innego pliku, trzeba przed nazwą funkcji postawić spację, zobaczyć definicję i usunąć spację, aby wszystko wróciło do swojej postaci (błędów składniowych nie będzie).
    Np:
    w tym wypadku funkcja "znajdź/pokaż definicję" nie działa:

    xr_logic.try_switch_to_another_section (definicja nie została znaleziona)

    a w takim już tak:

    xr_logic. try_switch_to_another_section

    Albo można to zrobić tak:
    ---@type _G

    nazwa_pliku = nazwa_pliku

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/3406-nastroyka-skriptov-stalkera-kak-proekt-v-visual-studio-code/

  4. NAZWA: Automatyzowane wyszukiwanie tekstur
    TWÓRCA: V.I.R.U.S.

     

    OPIS:

    Spoiler

    Język programowania, w którym program został napisany: Delphi

     

    Cel programu: 
    Program został opracowywany w celu uproszczenia przenoszenia tekstur z SoC do CS/CoP. W szczególności w CoP/CS brakuje wielu tekstur z buildów i trzeba ręcznie je szukać w logu i przenosić do gry. Ten program ma za zadanie automatyzacji tego procesu, wystarczy tylko wpisać listę potrzebnych tekstur i wskazać foldery skąd trzeba je brać i gdzie je wrzucać. I dzięki elastyczności programu, można go używać nie tylko do stalkera. 

    Aby szybko otrzymać potrzebną listę tekstur - wczytajcie potrzebny poziom w grze, i w konsoli (logu), gdzie na początku będzie lista brakujących tekstur, can't find ...
    W notatniku należy przetworzyć tę listę poprzez zamianę i wstawić go do programu.

     

    NK - nazwa konta

    Instrukcja:

    1. Wchodzicie do xray_(NK).log lub level_(NK).log, albo w 3 innych edytorów X-Ray SDK
    2. Szukajcie linijek ze słowami Can't find texture 'nazwa folderu\nazwa tekstury'
    3. Usuńcie wszystko oprócz nazwa folderu\nazwa tekstury (usuwamy również cudzysłowy)
    4. Wstawiamy wszystkie brakujące tekstury do obszaru Список имен
    5. W sekcji Откуда wybieramy miejsce, skąd wzięliście obiekty lub lokację.
    6. W sekcji Куда wybieramy miejsce, gdzie zostaną dodane znalezione tekstury.
    7. Naciśnijcie Генерировать, a po znalezieniu wszystkich znalezionych tekstur naciśnijcie Копировать.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    texture-copier-by-virus.jpg

     

    LINKI:

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/1631-avtomatizirovannyy-poisk-tekstur/

    • Dodatnia 1
  5. NAZWA: Przydatne skrypty dla 3D Max

    LINK DO ZBIORU SKRYPTÓW: https://disk.yandex.com/d/gb5a6-Ka2M6lDA

     

    "X-RAY MAX TOOLS" BY DEN STASH:

    Spoiler

    Linki do pobrania:

    Spoiler

    Oryginalne skrypty od Den Stash: https://disk.yandex.com/d/Kmd34jKuGlHuuQ

    Wideo-poradniki/instrukcje: https://disk.yandex.com/d/kkEwGUtyZ3M2bw

    Tworzenie animacji w lekcji od Den Stash: https://disk.yandex.com/d/amUTkX_2T7qbrg

     

    Dodatki od innych autorów:

    Spoiler

    X-Ray tools (2016-august) - unofficial: https://disk.yandex.com/d/qR5o_MOo9F8xJw

    Autor: podobno Den Stash, a udostępnił Scarabay

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    X-Ray tools(2016-august) - unofficial.

    Что нового:

    xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3

    xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3

    xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней

    xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM) и звука (SOM)

    Установка:

    Распаковать содержимое архива в папку Scripts

    Например, E:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\scripts

    Автор: Dan-Stash

    Обновил: Scarabay

    16.08.2016

     

    X-Ray 3Ds Max Tools 2016 R1: https://disk.yandex.com/d/ZvOmcGRQO29Dug

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    Автор: Dan-Stash

    Обновления и дополнения: Scarabay, SkyLoader

    Компиляция в единый пакет: Stalker_AleX333 aka Silver Raven

    Сборка представляет собой готовый к использованию модмейкерами набор скриптов для 3Ds Max 2014 и более поздних версий.

    Особенности сборки:

    > xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3.

    > xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3.

    > xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней.

    > xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM).

    > Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели.

    > Добавлен набор утилит для работы с материалами.

    1) Кнопка Fix material IDs - фиксер айди материалов на выделенном меше.

    Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов.

    Например: у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7).

    Утилита же исправляет айди на 2.

    2) Кнопка Combine identical materials - объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами.

    Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер.

    Для данной утилиты добавлены настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов.

    Перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id.

    Также, желательно, воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.

    3) Кнопка Run global renaming textures - позволяет заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие, нажатием одной кнопки.

    Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt.

     

    X-Ray Tools (2017-august) - unofficial: https://disk.yandex.com/d/idsgKJTUcY2cVQ

    Autor: 1_A aka Virus_UA

    Dodano sprawdzanie invalid faces.

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    "Сначала немного теории. Инвалиды бывают 2-х типов =
    1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю.
    2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке.

    Теперь о скрипте:
    1. для начала надо выбрать проверяемые объекты
    2. ненужная кнопка (делал для себя) WELD VETICES - понятно, что она делает. Это можно пропустить.
    3. [CHECK ZERO AREA FACES] - по нажатию проверяет 1-й тип инвалидов. Если они есть, то в логе (F11) можно увидеть на каком объекте и сколько инвалидов 1-го типа. Если они есть, то искать их не придётся - просто выбираем модель, переходим в режим фейсов = инвалиды будут выбраны - удаляем их(не стал делать автоудаление, т.к. мало-ли...)
    4. [CHECK INVALID] с режимом POINT - проверка на 2-й тип инвалидов. Аналогично, если они есть, то они станут выбранными. Только их надо не удалять, а применить к ним либо UVW-Map, либо Unwrap
    5. [CHECK INVALID] с режимом LINE - не выявляет инвалидов, зато определяет "потяжки" текстур, которые иногда появляются на тонких рёбрах. Ошибкой не является - сделал так - по приколу.
    6. Кнопку CHECK_JUNCTIONS намеренно отключил, т.к. эту ошибку компилятор исправляет сам путём тесселяции.

    Вобщем суть скрипта в том, что бы проверять ошибки до экспорта. (Хотя на своей карте мне пришлось делать это после - по незнанию). Перед экспортом просто выполнить п3 и посмотреть лог, затем п4 и еще раз посмотреть лог. Всё - модель готова к экспорту."

    PS: полезность проверяйте сами.

     

    Max Scripts Update: https://disk.yandex.com/d/aJ3PWbi50vZzHA

    Autor: SkyLoader

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    *Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте.

    *Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils.

    Состав Material utils:

    1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2.

    2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.

    3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список текстур забивается в xrTools.RenameTexturesList.txt.

     

     

    Poprawki z 20.02.2020 od Khyzyr:

     

    Poprawka od mortan:

    Spoiler

    xrTools.ObjectExport.ms: https://disk.yandex.com/d/yOxrb77tKvflmA

    Okno na linki do animacji, aby w SDK od razu były dopisane, poprawiono eksport na nowych wersjach 3D Maxa, który domyślnie pracuje z mapami pbr, przyda się jeśli często trzeba nakładać tekstury na model.

     

    Obsługa eksportu mapy normali w .object, pomimo zaktualizowanego skryptu, trzeba zainstalować plugin z folderu stdplugs na swoją wersję 3Ds Max'a.

    Poprzednia poprawka na okno na linki do animacji zawarta.

    https://github.com/mortany/xray_tools/releases

     

    Oprogramowanie dla kompilacji takiego modelu, można wziąć stąd: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/

     

    Aktualizacja pakietu skryptów z 08.10.2022 od Wolfheart:

    Spoiler

    Zbiór wszystkich znanych poprawek i dodatków w jednym pakiecie skryptów.

    X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial: https://disk.yandex.com/d/dNcH6uLYveOAsw

    Bez poprawek od Khyzyr.

     

    X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial #1: https://disk.yandex.com/d/3qvxgGAFA1WRCg

    Dodano poprawkę #1 od Khyzyr. Wymaga dodatkowego ustawienia przycisku (źródło).

     

    X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial #2: https://disk.yandex.com/d/6pwuw1OHUetWiQ

    Dodano poprawkę #2 od Khyzyr. Możliwe problemy (źródło).

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    X-Ray 3Ds Max tools 2022

    Автор: Dan-Stash

    Обновления и дополнения: Scarabay, SkyLoader, Khyzyr, mortan, WolfHeart

    Компиляция в единый пакет: WolfHeart (05.05.2022)

    Сборка представляет собой готовый к использованию модмейкерами набор скриптов для 3Ds Max-8 и более поздних версий.

    Особенности сборки:

    > xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3.

    > xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3.

    > xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней.

    > xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM).

    > Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели.

    > Добавлен набор утилит для работы с материалами.

    1) Кнопка Fix material IDs - фиксер айди материалов на выделенном меше.

    Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов.

    Например: у вас 5 материалов, а material id у полигона 7.

    Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2.

    2) Кнопка Combine identical materials - объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами.

    Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер.

    Для данной утилиты добавлены настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов.

    Перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id.

    Также, желательно, воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.

    3) Кнопка Run global renaming textures - позволяет заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие, нажатием одной кнопки.

    Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt.

    © 2016 by Stalker_AleX333 aka Silver Raven

    ============================================================================================================

    Обновление пакета скриптов от 05.05.2022 by WolfHeart:

    За основу взят X-Ray_3Ds_Max_tools_2016_R1, как наиболее свежий и полный.

    Изменения:

    1. Обновлен xrTools.MaterialUtils.ms - взят из пакета max_scripts_update.

    2. Добавлен xray_invalid_model_check.ms - взят из пакета X-Ray tools(2017-august) - unofficial и в связи с этим изменен xrTools.gui.ms

    3. Удален лишний мусор, который присутствовал в моей предыдущей сборке от 08.03.2020

    4. Добавлены правки от mortan:

    В xrTools.ObjectImport:

    Исправления вылета импорта на некоторых *.object с ошибкой -- No ""get"" function for undefined

    В xrTools.ObjectExport:

    Окно для ссылки на анимации, чтобы в сдк сразу нужная была прописана, исправленный экспорт на новых версиях 3д макса который по-умолчанию работает с pbr картами, пригодится если приходится часто накидывать текстуры на модель.

    5. В X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial #1 - Добавлена правка #1 от Khyzyr.

        В X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial #2 - Добавлена правка #2 от Khyzyr.

        X-Ray tools package by WolfHeart (08.10.2022) - unofficial - Без правок от Khyzyr.

    ============================================================================================================

    Обновление пакета скриптов от 08.10.2022 by WolfHeart:

    Изменения:

    1. Откат правки mortan в xrTools.ObjectImport: Исправления вылета импорта на некоторых *.object с ошибкой -- No ""get"" function for undefined
    2. Добавлена правка mortan: Добавлен 3 тип сглаживания с поддержкой экспорта нормалей в .object который поддерживают некоторые СДК или тулза Object Editor от ValeroK.
       (Ссылка на тузлу Object Editor: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/)
       Для работы помимо обновлённого скрипта нужно установить плагин из папки stdplugs под свою версию 3д макса.


    © 08/10/2022 by WolfHeart

     

     

     

    INNE SKRYPTY:

    Spoiler

    Skrypt Relink Bitmaps:

    Spoiler

     

    SoulburnScripts:

     

    Copitor v3:

    Spoiler

     

    Stock Model Fixer:

    Spoiler

     

    Link do skryptu: https://3dground.net/ru/manual/stock-model-fixer#/overview

    Opis po rosyjsku:

    Spoiler

    Stock Model Fixer мощный инструмент для оптимизации и подготовки моделей, перед добавлением в основную сцену проекта. Вы можете также исправить и оптимизировать модели в текущей сцене.
    Данный скрипт незаменимый при использовании моделей с 3ddd/3dsky, cgtrader, hotpies и других ресурсов.

     

    Возможности:

    • Удаление анимационных ключей
    • Отключение BackfaceCull свойства
    • Включение Renderable свойства
    • Resolve и Relink текстур
    • Удаление пустых объектов
    • Удаление пустых слоев
    • Очистка MultiMaterial
    • Отобразить все спрятанные объекты/полигоны
    • Быстрое копирование/вставка выбранных моделей между окнами 3Ds Max (даже разных версий)
    • Работа с TurboSmooth (Добавить, Удалить, Выбрать, Iters. на 0)
    • Адаптация модели под размеры
    • Исправление геометрии (Reset XForm, Detach Trick, Box Trick, Snapshot)
    • Группировка/Разгруппировка
    • Быстрая установка центр масс (Pivot Point)
    • Перемещение модели в центр сцены
    • Attach выделенных объектов
    • Переименование: текстур, материалов, объектов, групп
    • Проверка на ошибки (xView, AssetTracking, Clay Mode)
    • Копирование текстур в папку проекта
    • Мгновенные обновления
    • Подсказки
    • Мультиязычный интерфейс

    Мультиязычность:

    В новых версиях Stock Model Fixer, добавлена поддержка разных языков интерфейса.
    На данный момент поддерживаются следующие языки: English, Russian, Ukrainian, Polish, Vietnamese.

    Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Stock Model Fixer или после его запуска.

    Выберите подходящий язык в выпадающем меню Language и интерфейс мгновенно будет отображен на выбранном языке, без необходимости повторно открывать скрипт.

    Список языков составлен не случайным образом. Добавлены именно те языки, регионы которых сделали наибольшее число покупок. 
    Если вы хотите видеть Stock Model Fixer на родном языке, купите лицензию и поддержите сам скрипт, возможно ваш язык будет включен в следующую версию?!

    Не исключены грамматические ошибки и опечатки в переводе, пишите в комментариях, если найдете неточности. 
    Или же, мы можем предоставить вам все необходимы инструменты, для редактирования языкового файла!

    stock-model-fixer-main-multi-language.pn

    Лицензия:

    Данный скрипт распространяется по условно-бесплатной лицензии. Это означает, что вы можете использовать Stock Model Fixer абсолютно бесплатно!
    Все основные функции будут доступны бесплатно, кроме функции автоматического обновления по нажатию одной кнопки Проверить обновления (Check For Updates) или других пунктов указанных в разделе "Купив лицензию", ниже.

    Купив лицензию:

    • Вы отключите модальное окно при запуске скрипта, где нужно нажимать 1, 2 или 3, чтобы его закрыть
    • Вам будут доступны пожизненные обновления
    • Вам будет доступна опция обновления по нажатию одной кнопки Проверить обновления (Check For Updates)
    • О выходе каждого крупного релиза, вы будете уведомлены по email
    • Вы поддержите автора и продолжите разработку данного скрипта
    • Вы получите полноценную поддержку
    • Вы сможете участвовать в разработке скрипта

     

     

    Zestaw skryptów (udostępnione przez Invincible) :

    Spoiler

    Źródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/2742-poleznye-skripty-dlya-3d-max/?do=findComment&comment=163237

     

    1. Brickerizer v1 - pozwala na stworzenie z boxa, ceglastej ściany. Wszystkie parametry są ustawialne.
      BrickerizerV1.rar
    2. Skrypt Chain Rigger v1.2 - skrypt pozwala na łączenie za pomocą kilku kliknięć.
      chainRigger_v1_2.rar
    3. Dobry zestaw skryptów - (PolyFlow 1 0, QuadCap 1 01, QuadChamfer 1 52, SmoothEdges 1 0)
      https://drive.google.com/drive/folders/1ADgDMctM6K2WDQD9XN4OPoaMsESiYfaQ
    4. Skrypt Debris maker 2.0. Skrypt dodaje do sceny śmieci paroma kliknięciami. Kamień, cegły, kamionki rzeczne, wygięta dachówka, deski, kryształy, itp. Skrypt ma ustawienia, w których połapiecie się w 2 minuty.
      DebrisMaker2_0.mzp
    5. Skrypt DhruvaTools SimplyMaps. Skrypt generuje proste mapy NRM, AO, Height и Color + Alfa.
      DhruvaTools_SimplyMaps_v1.mzp
    6. Skrypt na generację gór - wersja trial. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/maxmounts
    7. Zbiór skryptów dla animacji - wersja trial jest bezpłatna. http://www.animatorstoolkit.com/

    8. Skrypt dla tworzenia dziur - wersja trial jest bezpłatna. https://bodyulcg.com/tools/create-holes/

    9. Generator kamieni. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator 

    10. Automatyczna generacja liny. https://bodyulcg.com/tools/spline-rope/#.VuHMLmxvf95.vk 

     

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2742-poleznye-skripty-dlya-3d-max/

  6. NAZWA: ArtIcons

     

    OPIS:

    Spoiler

    Wygodne narzędzie do tworzenia i edytowania ikonek w różnych formatach. Przy pomocy tego programu, możemy również pracować z bibliotekami ikonek. Aplikacja zapewnia eksport i import wielu graficznych formatów: ICO, PNG, BMP, JPEG, GIF, ANI, CUR, EXE, DLL, OCX, itd. Oprócz wykorzystywania standardowych narzędzi, ArtIcons umożliwia wykorzystywanie różnych efektów, np. cienie, regulacja odcienia, nasycenia kolorów, rotacja, przezroczystość, zamiana kolorów, itp.

     

    SCREENY:

    Spoiler

    ArtIcons Pro - Download - COMPUTER BILDArtIcons Pro - Download - COMPUTER BILD

     

    LINKI:

     

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/664-articons-pro-549-rus-portable/

    • Dodatnia 1
  7. BT7CO.png

    NAZWA: GUI for X-Ray SDK
    TWÓRCA: Graff46

     

    OPIS:

    Spoiler

    Graficzny interfejs dla szybkiego wywołania Actor Editor, Level Editor, i kompilatorów dla wybranych lokacji. Program był testowany na X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2.

     

    Dla pracy z programem trzeba ustawić jego plik konfiguracyjny - guiconf.ini.

     

    Ustawienia konfigu:

    Spoiler

    Konfig jest wypełniony w postaci pliku *.ini. Ustawienia są podzielone na sekcje.
    Sekcje:
    [paths] - Zawiera ścieżki do potrzebnych lokalizacji, trzeba go ustawiać pod siebie obowiązkowo.
    sdk - Ścieżka do folderu z plikami binarnymi Actor Editor, Level Editor
    comp - Ścieżka do kompilatorów
    lvls - Ścieżka do pliku z opisem lokacji (game_levels.ltx).
    Pozostałe sekcje zawierają parametry dla różnych trybów kompilacji lokacji
    [loc] kompilacja lokacji główna
    [aimap] kompilacja AI siatki
    [spawn] kompilacja spawnu
    [detail] kompilacja trawy

     

    Użycie:

    Spoiler

    W górnej części interfejsu programu znajdują się 2 przyciski LE i AE, które uruchamiają odpowiednio Level editor i Actor editor. Na liście poniżej pojawiają się lokacje określone w konfigach SDK, po wybraniu lokalizacji przyciski na dole interfejsu programu zostają odblokowane do operacji na lokacji. Osobno należy powiedzieć o montażu spawnu: Po kliknięciu przycisku "Spawn" pojawi się okno z 2 listami (górną i dolną). Górna lista zawiera dostępne lokacje, a dolna lokacje, dla której tworzony będzie spawn. W celu dodania lokacji do dolnej listy - na górnej liście należy kliknąć dwukrotnie na element listy z nazwą pożądanej lokacji. Aby usunąć lokację z dolnej listy wystarczy kliknąć dwukrotnie na liście element z nazwą pożądanej lokacji. Po wybraniu lokacji należy kliknąć przycisk "ОК".

    Trzeba uważać przy dodawaniu lokacji do listy dla kompilacji spawnu (dolna lista), ponieważ program nie obsługuje sytuacji, w której jedna lokacja jest dodawana kilka razy.

     

     

     

    LINKI:

    Spoiler

    Do edytowania kodów źródłowych programu jest potrzebny HiAsm:   GOOGLE,   WIKI (ENG)

    Repozytorium: https://github.com/Graff46/GUI_for_X-Ray_SDK

     

    ŹRÓDŁO:

    https://ap-pro.ru/forums/topic/2403-gui-for-x-ray-sdk/

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.