-
Postów
4879 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
381
Odpowiedzi opublikowane przez Diegtiariow
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 2 z 149
-
-
NAZWA: Martwe Miasto z fabułą w premierowej wersji SOC [SOC]
TWÓRCA: DeathmanOPIS:
SpoilerLokacja została wzięta bezpośrednio z buildu 2571, nie została ponownie skompilowana, aspekty się nie zmieniły.
Posiada kompletną oryginalną fabułę jak w buildzie 2571, ale nie jest połączona z innymi lokacjami. Lokalizacja, dialogi i powiązane elementy pochodzą z tej samego buildu.Modyfikacja jest wyposażona w menu, pogodą i dźwięki PDA, przeniesionymi przeze twórcę z buildu 2571. Wszystkie zasoby są otwarte.
Screeny samej lokacji: https://vk.com/wall-206168883_60
WIDEO:
SpoilerLINKI:
Spoilersama lokacja: https://disk.yandex.ru/d/9EO12SKae0Z8SA
lokacja z fabułą:
https://disk.yandex.ru/d/DZTKdVPT9YwpOQ
fix wylotu na x0.0006: https://disk.yandex.ru/d/vCvhT_SgfA0nRA
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/3023-mertvyy-gorod-s-syuzhetom-v-reliznoy-versii-teni-chernobylya/
-
http://biohazardhome.ucoz.ru/_ld/9/93903239.jpg
NAZWA: Lokacja Collector 22 (2010) [COP] [SOC]
TWÓRCA: Klik-Nik; RolanOPIS:
SpoilerLokacja przedstawia sieć kolektorów
W czasach sowieckich sieć ta łączyła dwie bazy wojskowe, ale podczas jednej z Emisji wszystkie podejścia zostały zawalone.
Na lokacji znajdują się: zombie, tuszkany, stalkerzy, anomalie.
Sama lokacja jest tworzona oddzielnie od wszystkich innych pojedynczych lokacji.
© 2010 SDR-teamSCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/561-lokaciya-dlya-testov-regdolla-ta-samaya/
https://biohazardhome.ucoz.ru/load/lokacii/lokacija_collector22/92-1-0-900
-
NAZWA: Laboratorium X-13 od GZ ModTeam
TWÓRCA: GZ ModTeam (__Faded__, BeeRsek)OPIS:
SpoilerWe wrześniu tego roku zamieszczono zrzuty ekranu z tej lokacji; pojawiły się głosy, że lokacja nie przypomina laboratorium. Twórca zareagował na to dość nerwowo. W ogóle, ze względu na tę "odmienność" i "wciągnięcie fabuły w tę lokację", porzucono ją.
Lokacja oparta na geometrii lokacji z Metro 2033, które zostały przeniesione przez ScaarjScouta.
Kompilacja w maksymalnej jakości, siatka AI jest obecna prawie wszędzie (kompilacja draftowa, bez obliczania schronów).
Archiwum zawiera folder gamedata (do testowania w grze) oraz folder "dla SDK LE", dla tych, którzy chcą nad nim pracować w SDK LE.SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2106-lokaciya-laboratoriya-h-13-ot-gz-modteam/
-
NAZWA: Paczka lokacji w formacie SDK od AK-103 [SDK]
TWÓRCY PACZKI: GSC, AK-103OPIS:
SpoilerCo jest w paczce?
• 209 wersji lokacji w formacie SDK z ponad 40 znanych wersji gier (w sumie 42 "odmiany" lokacji)
(nie uwzględniono kilku paczek, a mianowicie: 749, 788, 1537, 1569 i 1829 - jeśli naprawdę tego potrzebujesz, spróbuj napisać do autora konwertera)
• klucze do konwertera Бардака, służące do dekompilacji lokacji, które nie znajdują się w standardowym zestawie kluczy lokacji
• pliki bat do dekompilacjiDla kogo jest przeznaczona ta paczka:
Paczka przeznaczony jest przede wszystkim dla tych, którzy chcą dodać do gry nowe modele środowiska, a także dla tych, którzy z różnych powodów nie mają swoich buildów działających na nowym sprzęcie, ale chcieliby pobiegać po starych lokacjach w SOC, CS lub COP.
Jaki format i rodzaj plików źródłowych level:
Format - .level z geometrią. Teoretycznie wszystkie nadają się do SDK 0.4 (SoC) (bo przetestowano w nim całkiem sporą ich część), w praktyce - niektóre otwierają się w innych SDK i możliwe, że otworzą się w innych SDK przy umiejętnej konfiguracji.
Czego nie ma w tej paczce:
• skompilowanych lokacji;
• poprawek tekstur dla lokacji;
• brakujących modeli, które nie są wbudowane w poziom;
• niestandardowych shaderów (ponieważ każda gra ma swój własny zestaw).Podziękowania:
Wyrażam głęboką wdzięczność towarzyszom LeRaux i Kombat ze strony OblivionLost.ru - za wsparcie, iDredowi i Disordowi z forum AMK - za zainteresowanie paczkami, GSC za piękne lokacje, a zwłaszcza towarzyszowi Бардак za jego konwerter (bo bez niego nic by nie było).
Jak poprawnie przeglądać paczkę poziomów:
Standardowe poziomy z zestawu SDK otwierają się bez problemów. Jednak aby otworzyć paczkę, wymagane są jednak pewne dodatkowe kroki. Faktem jest, że kiedy uruchamiasz edytor poziomów, indeksuje on nowe obiekty - są to tekstury, dźwięki i części poziomów. Ponieważ każdy poziom ma około 3000 detailów, zaindeksowanie nawet 150 tysięcy detailów prowadzi w najlepszym przypadku do zawieszenia LE, a w najgorszym do ponownej instalacji z powodu crasha LE. Dlatego detaile poziomu należy wstawiać dopiero po uruchomieniu i tylko pojedynczo.- → Rozpakowujemy wszystkie archiwa map*.* do folderu level_editor/maps;
- → Wewnątrz folderu za pomocą ctrl i prostokątnego zaznaczania archiwów;
- → W menu 7zip wybierz opcję rozpakuj tutaj;
- → Usuwamy wybrane archiwa zip;
- → Uruchom LE SDK (edytor poziomów);
- → Wybieramy żądaną mapę o nazwie takiej jak levelname_buildnumber.level w folderze maps, zapamiętujemy jej nazwę;
- → Obserwujemy gołą siatkę AI, źródła światła i obiekty nie wbudowane w poziom;
- → Zamykamy POZIOM (lokację) przyciskiem clear, ale nie sam SDK. Dlaczego - patrz wyżej.;
- → Otwieramy jedno z archiwów poziomów*.* w archiwizatorze i szukamy archiwum takiego jak levelname_buildnumber.7z;
- → Rozpakowujemy CAŁE archiwum levels*.* zawierające potrzebne archiwum. Tak jest szybciej;
- → Z archiwum zawierającym szczegóły wymaganego poziomu levelname_buildnumber.7z postępujemy jak w kroku 3;
- → Kopiujemy folder levelname_buildnumber do level_editor/rawdata/objects/levels;
- → Uruchamiamy ponownie wymagany plik levelname_buildnumber.level;
- → Wczytywanie trwa dłużej. Oczywiste jest, że tekstury nie są zbyt świetne i niektórych tekstur brakuje (ale dokładnie znamy numer buildu, gdzie były, z nazwy poziomu), ale nie przeszkadza to w przeglądaniu poziomu;
- → Przeglądamy, latamy, torturujemy SDK (a SDK, przypominam, przetwarza całą tę geometrię o kilka rzędów wielkości szybciej niż jakikolwiek build);
- → Wyłączamy poziom przyciskiem clear;
- → Obowiązkowo USUWAMY details z biblioteki obiektów albo korzystając z Object library editor w zakładce tego poziomu przyciskiem (najlepiej i szybciej) albo przesuwamy w folderze level_editor/rawdata/objects/levels;
- → Wyłączamy SDK lub powtarzamy krok 6.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/512-sdk-pak-lokaciy-v-formate-sdk-ot-ak-103/
-
NAZWA: Podziemna lokacja 10 (demo) [COP] / Und10
TWÓRCA: VxSK98 ( https://ap-pro.ru/profile/14189-vxsk98 , https://vk.com/id159702169 )OPIS:
SpoilerMały kawałek podziemnej lokacji. Są błędy, nie jest przeznaczona dla pełnoprawnych modów.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2252-podzemnaya-lokaciya-10-demo/
-
NAZWA: Lokacje Warsztat ("Ремонтная мастерская") i Fabryka na brzegu ("Фабрика на берегу") [SOC]
TWÓRCA: LigandOPIS:
SpoilerDwie lokacje do SOC w jednym zestawie. "Warsztat" to nieco przeprojektowana stara lokacja, ale "Fabryka na brzegu" jest już zupełnie nowa. Skompilowane na ustawieniach high. Dostępna siatka AI.
Warsztat:
- Wymiary około 500*400 m^2.
- 5 obiektów: warsztat, stacja benzynowa, magazyny, chlew, opuszczony dom.
Fabryka na brzegu:
- Wymiary około 800*700 m^2.
- Obiekty: posterunek, obory, duży magazyn, stacja benzynowa, coś w rodzaju "przystani dla łodzi", miejsce pochówku, wieś ze zniszczonym gospodarstwem w pobliżu, fabryka - łącznie 9
- Obiekty na terenie fabryki: budynek czterokondygnacyjny, kotłownia, hangar, wieże chłodnicze, hangar duży, magazyn - łącznie 14 sztuk.
- Kilka nowych tekstur (dokładniej przekolorowanych).
SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/4584-tch-lokacii-remontnaya-masterskaya-i-fabrika-na-beregu/
-
NAZWA: Testowa lokacja Marsaba [SOC]
TWÓRCA: macronOPIS:
SpoilerPoziom Marsaba w dwóch wersjach. Został stworzony wyłącznie w celu zbadania wpływu opcji -notess na wydajność podczas kompilacji. Zawiera dwie tekstury 16k.
Uruchamiać na TSOC jako grę sieciową w trybie deathmatch. Po uruchomieniu wpisz sv_setweather map, inaczej niewiele będzie widać. Jeśli wyrzuci do menu, to w user.ltx popraw mm_net_con_publicserver na off. Możesz spróbować uruchomić pliki bat, jeśli je dostosujesz (wpisać xr_3da.exe).
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/4029-testovaya-lokaciya-marsaba/
-
NAZWA: Lokacja Baza naprawcza (Рембаза) [COP]
TWÓRCY: GSC, FaRaDeiOPIS:
SpoilerJakość kompilacji: High
Usunięto znaki ostrzegające o radioaktywności na obrzeżach lokacji i zastosowano siatkę AI. Na miejscu jest tylko GG.
Nie ma intro ani minimapy.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Buildowska paczka lokacji
TWÓRCA: Ярослав Снарский, Никита Лебедин, Константин Кошелев, hi_flyerOPIS:
SpoilerWAŻNE!!!:
Wszystkie lokacje mają jakość draftu. Siatka AI wyraźnie wymaga poprawek.
Najwyraźniej autorom znudziło się dokończenie wszystkiego po beta testach; na screenach widać, że niektóre lokacje niestety nie zostały wydane nawet w wersji beta. Jeśli dopracujesz istniejące lokacje, możesz z nich skorzystać. Wszystko w twoich rękach!SCREENY:
SpoilerAlbum ze screenami: https://disk.yandex.ru/a/1DRa9vnW3Wz8qg
LINKI:
SpoilerPotrzebne pliki dla lokacji:
- https://yadi.sk/d/rHh_GcQQ6m7l8 - dźwięki;
- https://yadi.sk/d/blrPOc286mHlA - tekstury drzew;
- https://yadi.sk/d/LLrTjt6B6n_pU - konfigi lokacji;
- https://yadi.sk/d/AJScTcoa6nayM - materiał 95;
- https://yadi.sk/d/8gqFG7ha6tVe9 - tekstura terenu dla baru 1865;
- https://yadi.sk/d/PAnfV-ud7-Czo - tekstura dla starej doliny
- https://yadi.sk/d/jAHZ3YkU706Xc - potrzebne tekstury
Lokacje:
- https://disk.yandex.ru/d/9dzf-qBN6m5Jh - Agroprom;
- https://disk.yandex.ru/d/2NW5I91_6msGK - Prypeć;
- https://disk.yandex.ru/d/6q6fD6is6ndHq - Stary Radar;
- https://disk.yandex.ru/d/U4_XlRAe6neYU - Generatory;
- https://disk.yandex.ru/d/RDPuHXQm6o5Zw - CEA;
- https://disk.yandex.ru/d/Yl8HJ1c16rFkC - Stary Bar;
- https://disk.yandex.ru/d/v_nrl2BS6rFoc - Stary Kordon;
- https://disk.yandex.ru/d/-5kyEjfy6rJko - Stary Jantar;
- https://disk.yandex.ru/d/tQbl6rNV6ro9E - Wysypisko (buildowskie albo premierowe?);
- https://disk.yandex.ru/d/orF5E3oJ6sejY - Radar "Dzięcioł" (Рлс Дятел);
- https://disk.yandex.ru/d/OyJRP9Yw6tXdX - Stare Magazyny Wojskowe;
- https://disk.yandex.ru/d/F1avKFdW6te1y - Martwe Miasto;
- https://disk.yandex.ru/d/P2zdyfcn7-CcW - Stara Dolina;
- https://disk.yandex.ru/d/fp5UAjus7-2L6 - Dolina Mroku;
- https://disk.yandex.ru/d/IZKMqGti7-Wpw - Mroczny Parów;
- https://disk.yandex.ru/d/9LshGjsu7IRUU - Kordon;
- https://disk.yandex.ru/d/vw-DBOwO7I_cI - Bar-Rostok;
- https://disk.yandex.ru/d/V1FyhaK77N2q0 - Fabryka "Rostok";
- https://disk.yandex.ru/d/HIGyQBE37Qryo - Poziom 12 "Обход";
- https://disk.yandex.ru/d/nxRk4Y4y7PbXS - Stare Bagna.
ŹRÓDŁO:
-
DZICZ:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4475-sdk-07-uroven-dikaya-territoriya-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1mjypjQqsSxw01wVA7hIzdkjcCSAJuslq/view
Screeny:
SpoilerLAB X-16:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4549-sdk-07-uroven-laboratoriya-x-16-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1eWroJHglw--tKvUowcvi6ti8Jnf1e_10/view
Screeny:
SpoilerLAB X-18:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4554-sdk-07-uroven-laboratoriya-x-18-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1KHMakb5BusEbIbcA71WBSlDVXrou8IjW/view
Screeny:
SpoilerK01_DARKSCAPE:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4563-sdk-07-uroven-k01_darkscape-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1pRtUwTQF6MJE7oA57W7I2gnH95Vw9lMl/view
Screeny:
SpoilerBAR:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4369-sdk-07-uroven-bar-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1__veMwDtqUMAcY4RksA2nsDuXRp8c8of/view
Screeny:
SpoilerRADAR, LAB X-10:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4585-sdk-07-urovni-radar-i-laboratoriya-x10-iz-tch-v-zp/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1MtbctxSpy7OYSoTTsuI7u5COb0st-F8Q/view?usp=sharing
Screeny:
Spoiler -
NAZWA: Lokacja poziom psp_level_01 od Pirat [SOC]
TWÓRCA: PiratOPIS:
SpoilerTwórca znalazł pliki źródłowe sceny tego poziomu z listopada 2006 i go skompilował. Oświetlenie z żarówek/ognisk występuje tylko przy oświetleniu statycznym, ale jeśli naprawdę chcesz, możesz wpisać w konsolę polecenie r2_allow_r1_lights 1 i na dynamice pojawi się również światło z żarówek/ognisk, niezbyt dobre. Autor umieścił także plik bat dla tych, którzy nie wiedzą, jak je edytować.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2753-lokaciya-uroven-psp_level_01-ot-pirat/
-
NAZWA: Lokacja colfarm [SOC]
TWÓRCA: LigandOPIS:
SpoilerNiewielka lokalizacja o powierzchni około 0,3 km2. Na lokacji znajdują się obiekty:
- Warsztat;
- Gospodarstwo z pięcioma domami;
- Chlew;
- Magazyny;
- Stacja benzynowa.
Na poziomie jest AI siatka, ale tylko na pokaz. Tym, którzy chcą połączyć ten poziom ze swoim modem, zalecane jest całkowicie go odtworzyć.
Na poziomie jest tylko jeden sektor.
Poziom wykorzystuje również model wiejskiego domu od molodoy_chelovek. Poziom został wykonany w Blenderze.Podziękowania:
Wszystkim osobom, które pracowały i pracują nad dodatkiem blender-xray do Blendera;
Стасу Полесскому (Kanał na Youtube Полесский) za film przedstawiający opuszczony chlew, na podstawie którego był modelowany obiekt i został dodany do poziomu.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
Spoilerskompilowana gamedata: https://drive.google.com/file/d/17Y-rijrtt1sYm53m5nnfthDq0VRnI9gC/view
pliki źródłowe do SDK: https://drive.google.com/file/d/1aLB3nscaHuofgGctS97cDgh4MukDh6oF/view
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Lokacja Podziemia Agropromu z AMK-2 [SOC]
TWÓRCA: kalinin11OPIS:
SpoilerZa podstawę wzięto i połączono dwie lokacje z SOC i CS oraz dodano pewne rzeczy niezbędne dla fabuły. Aby zainstalować, musisz wypakować archiwum i wrzucić je do folderu głównego gry i rozpocząć nową grę. Aby build zadziałał potrzebna jest gra z patchem 1.0004. Kiedy GG wejdzie do wody, może być wylot z powodu braku niezbędnych cząstek.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/488-lokaciya-podzemelya-agroproma-iz-amk-2/
-
NAZWA: Levels.Rebirth: Marsh [CS]
TWÓRCA: chriotmaoOPIS:
SpoilerPomysły: monk
Jakość kompilacji: HighOpis:
Mod stanowi odrodzenie lokacji Bagna i naprawia niedociągnięcia pierwotnego poziomu, a także zawiera różne dodatki, które nie przeszkadzają, ale cieszą oko. Roślinność na obrzeżach lokacji została ułożona tak, aby stworzyć wrażenie jednolitości świata gry. Całkowicie przeprojektowano lewy brzeg lokacji.SCREENY:
Spoilerbeta wersja lokacji:
LINKI:
Spoilerlokacja: https://disk.yandex.ru/d/gBtT0dNkqreS2
fix details: https://disk.yandex.ru/d/waw0AS3fbcE32
beta wersja: https://disk.yandex.ru/d/N4QeNQV9VxwPF
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/470-levelsrebirth-lokaciya-bolota/
https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/page/3/#comment-1009949
beta wersja lokacji: https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/#comment-877220
-
NAZWA: Lokacja Lev5_Aztec z buildu 1098 [SOC]
TWÓRCY: GSC Game World (oryginał), antosha_chehonte (port mapy)OPIS:
SpoilerKompilacja lokacji: draft
Kompilacja siatki: normal
Lokacja Lev5_Aztec z buildu 1098 do SOC 1.0004 (możliwe że uruchomi się na 1.0005 i 1.0006).
LINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/560-lokaciya-lev5_aztec-iz-bilda-1098/
-
NAZWA: Bagna od Pavel_Blend [SOC]
TWÓRCA: Pavel_BlendOPIS:
SpoilerNowa lokacja "Bagna" do SOC 1.0006, brak ai siatki. Lokacja jest bardzo prosta, nie ma żadnego budynku.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
Spoilerlokacja: https://disk.yandex.ru/d/-6aZc02gdVsl9g
pliki źródłowe: https://disk.yandex.ru/d/s3EvIrV7k1BCQA
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Lokacje z AA 2.1 + AA 2.0 [SOC]
TWÓRCA: Andrew Morgan (Arhangell 777), Autumnal WanderersOPIS:
SpoilerPrzeniesienie lokacji z Autumn Aurora 2.1 + Autumn Addon 2.0 do Cienia Czarnobyla.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2262-tch-lokacii-iz-aa-21-aa-20/
-
NAZWA: Lokacja "Stalker 2" [CS]
TWÓRCA: antoshachehonteOPIS:
SpoilerLokacja została odtworzona z pierwszego zrzutu ekranu z gry o tej samej nazwie. Podczas korzystania z pracy, ukazywać autora! Instrukcja instalacji w archiwum. Mapa nie jest dodana do singla. Kompilacja - lokacja, ai-siatka, LOD'y - wszystko na maksimum.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Limańsk od R.I.C.K. [COP]
TWÓRCA: R.I.C.K.OPIS:
SpoilerJakość: max
W przypadku tworzenia modów - na lokacji znajduje się tylko aktor, są też intro zdjęcia ekranu wczytywania.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/490-lokaciya-limansk-ot-rick/
-
NAZWA: Lokacja Minecraft
TWÓRCA: xrLil BatyaOPIS:
SpoilerLokacja ta została zrobiona, bo "nie było co robić".
Jako podstawę wzięto mapę fy_minecraft_night2 dla CS 1.6.
Jest siatka AI, kompilacja na high, światło, schody i błędy.
LINKI:
Spoilergamedata do soc: https://disk.yandex.ru/d/wxaLiLD53N2E_Q
pliki źródłowe dla SDK, jeśli komuś ten twór jest potrzebny: https://disk.yandex.ru/d/FMEXOtAsa312qg
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Lokacje z moda Głos: Epizod 2
TWÓRCA: Иван ИванвчLOKACJA FABRYKA:
LOKACJA KATAKUMBY:
LOKACJA OPUSZCZONY INSTYTUT BADAWCZY:
LINKI NA TEKSTURY I PLIKI ŹRÓDŁOWE:
SpoilerŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/2292-lokacii-iz-moda-golos-epizod-2/
-
NAZWA: MP mapa - Leśniczówka [COP]
TWÓRCA: Stalker0kOPIS:
SpoilerTryby gry: Wszyscy przeciwko wszystkim, Drużyna przeciwko drużynie, Polowanie na artefakt
Opis: Podczas jednego z niedawnych nalotów stalkerzy znaleźli stary las. Dotarcie tam jest trudne, a wydostanie się jeszcze trudniejsze. Choć nie ma tam nic specjalnego, to i tak stalkerzy chętnie tu przychodzą. Mówią, że czasami pojawiają się tam artefakty, ale wciąż nie ma na to dowodów. Jeśli znajdą się szczęśliwcy, którzy zdobyli rzadki artefakt, zostaną natychmiast zabici.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
-
NAZWA: Lokacja indoor_n z buildu 375 [COP]
TWÓRCA: xrLil BatyaOPIS:
SpoilerMożna było zobaczyć tą lokację w buildzie Metra - 375.
Zaprojektowana głównie dla twórców modów. Nie ma spawnu, nie ma normalnej siatki AI (składa się tylko z 4 węzłów), nie ma źródeł światła ani skrzynki no-sun.
SCREENY:
SpoilerLINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1843-lokaciya-indoor_n-iz-bilda-375/
-
DMR Pack do xrMPE:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4567-dmr-pack-dlya-modifikacii-xrmpe/
Link do pobrania: https://drive.google.com/drive/folders/1RFMvzgXvn9m5ihp2a7H6-AwjIOkNrzdG
Lista map:
SpoilerW paczce występują 4 mapy:
- Stacja Janów
- Szkoła w Prypeci nr1
- Spalone gospodarstwo z bagien
- Dom Leśnika
Instrukcja instalacji:
Spoiler1) Rozpakuj pliki z archiwum i wrzuć do folderu z grą (xrMPE Launcher\game)
2) Gra uruchamiana jest z pliku startclient_dmr_pack.bat
3) Serwer jest uruchamiany przez startdedicated_df_map_nazwa_mapy.batw folderze bin (tylko te pliki wsadowe, które są dołączone do dodatku)Screeny:
SpoilerSeven Pack:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4177-seven-pack-dlya-moda-xrmpe/
Link do pobrania: https://drive.google.com/file/d/1BsnnDotsVZc1uchMspSZrMBQCwMVDrwQ/view
Lista map:
Spoilerdf_aztec : Świątynia Azteków df_circus : Cyrk df_limansk : Limańsk df_niichaz : NIICHAZ df_pripyat : Kawiarnia "Prypeć" df_radar : «Mózgozwęglacz» df_tir : Strzelnica Wolności
Instrukcja instalacji:
SpoilerZ rozpakowanego archiwum skopiuj pliki do folderu \game\, który znajduje się w katalogu zainstalowanego launchera X-Ray Multiplayer Extension. Jeśli masz inne niestandardowe mapy, możliwe są wyloty.
Screeny:
SpoilerCustom Maps xrMPE Pack:
SpoilerŹródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/4654-custom-maps-xrmpe-pack/
Link do pobrania: https://drive.google.com/u/0/uc?id=1X6kVqdmLhjJ_d9X6lqK9FqOTc5Yf5tF0&export=download
KRÓTKA WSKAZÓWKA:
1) Nie ma potrzeby wrzucania wszystkich kart na raz do folderu z grą, w przeciwnym razie wystąpią konflikty. Zrób to w myśl zasady: wyrzuć, zagraj, usuń.
2) WSZYSTKIE karty są opracowaniem RÓŻNYCH autorów, zebrano je do jednej paczki.
3) Do wielu kart dodano także dodatkowe instrukcje, opisy i zrzuty ekranu. Wszystkie pozostałe informacje dotyczące pakietu znajdują się w paczce. Warto to sprawdzić.
4) Mapy z NPC-ami są niestabilne, podczas gry z nimi może nastąpić awaria serwera (jeśli jesteś gospodarzem) lub może wylecieć gra.Podziękowania dla twórców map, dyadyayoba za pomoc w przechodzeniu map i pomoc w tworzeniu plakatu, Croude za dodatkowe mapy i opis.
Screen z listą map:
- 1
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
- Strona 2 z 149
Lokacja Dolina Mroku z AMK-2 [SOC]
w Mapy
Opublikowano
NAZWA: Lokacja Dolina Mroku z AMK-2 [SOC]
TWÓRCA: kalinin11
OPIS:
Lokację budowano na materiałach z buildów. Udoskonalono lokację i poprawiono błędy. Aby zainstalować, musisz wypakować archiwum i wrzucić do folderu głównej gry i rozpocząć nową grę. Aby build zadziałał potrzebna jest gra z patchem 1.0004.
SCREENY:
LINKI:
https://drive.google.com/file/d/0B31dK0-56saFMHdIY2lZYUhkNGc/view?resourcekey=0-DCAHdisN7aI6xb-Lw1rHMQ
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/489-lokaciya-temnaya-dolina-iz-amk-2/