Skocz do zawartości

Кристофер (Kpuc)

Zasłużony
  • Postów

    2327
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    75

Odpowiedzi opublikowane przez Кристофер (Kpuc)

  1. Oryginalny tekst (EN):

    Script

    Background story

    (Closed information)

    Research on psychotropics

    Among locals there appeared rumours of Chernobyl Atomic Power Plant to have served a battery for secret governmental laboratories. An explosion occurred due to overload in the course of an experiment.

    After the accident laboratories were not closed down, but to the contrary, got more of financing. A neglected radioactive exclusion zone became a point of attraction for holding dangerous research and experiments.

    From 1986 up to 2006 no information on underground scientific complex was revealed.

    Year 2005. “U-Consciousness” project.

    There started an experiment on “United consciousness”, a neuron connection of five prisoners yielded positive results. “United consciousness” or “U-Consciousness” possessed slightly less of power than 5-time human intellect. “U-Consciousness” awoke, demonstrating hyper activity of neurons and virtually 5 times as much (if compared to human brains) speed of information processing. The previously deleted memory of convicts was filled again…

    …precautions proved insufficient – researchers were not ready to such events. When contacting one of the sleeping bodies of the “U-Consciousness” group, two technicians and nurse of the maintenance staff fell under control. Further on, instantly the entire research block where the experiment was held, was taken under control. Leaders of the experiment were quick to fully isolate the entire block from the outer world. Through ventilation shafts deadly gas was turned on. 28 of the controlled human bodies were convulsing while “U-Consciousness” was hopelessly trying to locate the way to rescue. It calculated options of escape by scanning the memory of the bodies controlled. Bodies started dying, but “U-Consciousness” already located one-way windows through which the scientific group observed the experiment results. With the use of powerful telepathic impulse the group was taken under control and now there could be nothing to restrain the “U-Consciousness”. The personnel of the underground complex was taken under control to make the power of “U-Consciousness” multiply loads of times. There are about 500 people connected to the “U-Consciousness”.

    Years 2001-2005. Exclusion zone.

    There came anonymous evidence of strange phenomena spotted within the internal 10-kilometre zone.

    Pripjat’ grows infamous with eerie animals appearing on the night streets of the forgotten city. The first messages of people disappearing show up.

    After the disappearance of a bus carrying foreign tourists in Pripjat’, no visitors are allowed in the zone. Several long-lasting investigations did not yield any results. There are no doubts – the bus evaporated in the city, though further investigation does not bring to any conclusion.

    Locals brought to army post the body of a strange animal, covered with red hair. The mutated creature had the body of a humanoid, was short and had large black eyes. The mutant was taken away. In several days metropolitan newspapers printed refutation of numerous rumours about the found body belonging to a disappeared monkey of one of the technical service officials.

    Year 2005.

    Residents of the zone-adjacent areas complain of ever frequent underground tremor.

    In autumn there appeared regular morning hurricanes. About 6 in the morning terrible wind springs us blowing for about a minute only to instantly subside leaving uprooted trees and smashed windows.

    March 4, 2006, 8:00 a.m.

    Strange shine lit the Chernobyl nuclear plant, illuminating the sky covered with clouds. It lasted two hours and then was gone.

    April 12, 2006, 2:33 p.m.

    Chernobyl zone was lit by intolerably bright light. The clouds were evaporating in the silver bright sky with thunder and earthquake to follow. People fell on the ground facedown closing their bleeding eyes and ears. The glow spread over an immense territory, which was subsequently called the Zone. People ran away saving their lives. It looked like the nuclear fuel dump exploded tearing the nuclear plant and its outskirts apart. By night the Zone got sealed off by the army

    The explosion epicentre was a kilometre away from the nuclear plant. Presumably, the entire personnel died within seconds. There was no possibility to dispatch rescue parties for deadly energy disturbances raged in the Zone.

    Several months after the accident, the crisis peaked when the Zone abruptly grew five kilometres bigger. Most of the army forces and laboratories perished. The panic-struck people from nearby towns and villages were urgently evacuated, and the peril of a difficult-to-imagine scope loomed over the world

    The whole world has been shocked. The Chernobyl nightmare of 1986 returned bringing along new horror, i.e. the Zone that eliminates all life forms turning them into nothing but a black dust.

    2008

    It has been two years since the dreadful catastrophe happened. Radioactive clouds covered vast territories, lots of people, animals and forests perished. The army cordoned off a thirty-kilometre area. The scientists failed to explain what had happened. The Zone grew bigger; various death-bearing anomalies were spotted inside. Some invisible force tore living beings apart, inflicted awful blood-sputtering wounds. Expeditions faced mutant animals, unlikely to have appeared in the Zone through natural course of evolution. The catastrophe, mutants, anomalies, contamination… Everything appeared to be a consequence of some eerie phenomenon…

    Experts from all over the world study the consequences of the catastrophe. The US government, EU and Eastern countries consider Chernobyl catastrophe a top-priority issue in the world.

    2009

    A group of Kiev-based scientists developed a special device detecting anomalous activity at a 10 m distance. This device would save lives to many Zone explorers subsequently.

    Winter of the same year an expedition equipped with protective suits, sensors and detectors entered the Zone 1 km deep and returned virtually in a body, but for the succumbed dogs.

    2010

    First expeditions can enter the Zone several kilometres deep without mortal danger.

    One of them found the evidence of a man’s presence in the Zone. That was an abandoned camp of the first stalker. However, they could never find out whether he was still alive and what he was doing in the Zone. The man traveled the deadly place without any equipment and devices relying only on his intuition.

    The scientists discovered formations with anomalous types of radiation. They named the objects “Zone artifacts” and started to study them. A year later one of the local old-timers brought five artifacts and offered to purchase them. Two of them were unseen before. The lab staff bought all artifacts. Since then the old stalker would work for the labs obtaining new artifacts.

    A group of scientists died while studying anomalous activity. The group went three kilometers deeper into the Zone, where it was covered with “Blowout”, an uncanny anomalous phenomenon, when a man outdoors dies within seconds. While scared to conduct any rescue operations, it was decided to consider the deceased disappeared without trace.

    2011

    Amateur researchers, marauders and poachers, called stalkers, show up. They move around the Zone searching for various anomalous formations, i.e. artifacts, they would sell to various organisations.

    Summer of 2011

    By the most conservative estimate there are around 30 stalkers “working” in the Zone. However, the real number was a way bigger, around 100-150. The military patrol spotted an abandoned dugout that used to be an artifact trade post. The army had to reinforce the borders and patrol the nearby territories regularly. They managed to catch over 70 poaching stalkers, nailed 10 trade posts through which the artifacts left the closed Zone for good. Large-scale campaign against poachers started, unsuccessful yet. The poachers became more careful and tampering with the military more frequent. Very serious organizations paid good money for the artifacts, which allowed the stalkers to get professionally equipped and well-armed.

    Closed zone.

    Everybody can be admitted into the zone (providing certain officials were bribed), but nobody is let go.

    В зону пускают всех (если дать на лапу некоторым лицам), но никого не выпускают. Армии выгодно запускать сталкеров в Зону, ведь они сдерживают агрессию мутантов и за бесценок тащат артефакты в военные лаборатории.

    Fall of 2011

    A major clash occurred between the military troops and a returning stalker group. Both sides suffered heavy losses. As a result, the army got permission to shoot up any stalker spotted in the closed area. Rumours spread that shortly all the Zone exits will be sealed to start hunting down all the stalkers in the Zone now.

    Spring of 2012

    Beginning of the intro movie…

    Two amateur stalkers went into the Zone. One of them died at the peak of anomalous rage. The detectors were going crazy giving out insane numbers. It looked the whole world turned inside out. The other stalker fled in fear looking for a shelter to wait until the rage is over.

    Cycles of anomalous activity

    There are weeklong cycles of anomalous activity in the Zone. The activity has its peaks and recessions. The concentration and size of the anomalous areas reach the highest grades during the peaks. The concentration and size of the anomalous areas reach the lowest grades during recessions.

    Beginning

    The player as an amateur stalker returns from the Zone. The dealer tells him about the cycles of the anomalous activity.

    After they return from the Zone the stalkers sell obtained artifacts to the dealer who has many ties with the outer world. Clients can be scientists, the army and corporation officers. They order the dealer to get certain artifacts and the dealer in turn gives assignments to the stalkers. The dealer can also sell weapons and various devices to necessary in the Zone. He lives in a cellar near the abandoned house on the first level, close to the army post.

    Dealer

    This masterful and fat man with protruding eyes lives in a cellar of an abandoned house. He is a nasty and mean personality and normally wears a vest and trousers, his left hand stump covered with black leather. The dealer has an effortful gait because of his broken legs. It is rumoured there are many killed stalkers he sent out for a mission being fully aware of its sheer impossibility. However, he is the only dealer in the region and you have no choice. He does not give a damn about stalkers and is openly rude with them. The dealer is always in a bad mood and normally keeps a shotgun around… Just in case

    While the Zone is raging, the dealer gives the stalker an assignment to save a squad leader. The player finds a mutant who controls the squad leader and two troops. After the controller is killed, the player takes the squad leader to the post.

    Army post

    The block post is located in the south of the first level. It fully obstructs the highway. There is an impassable block post further on the highway in case you manage to pass through the first one.

    There is a jeep in the backyard. Three soldiers are sitting at the table in the house; two more are standing outside talking something over. There is also a sentry on the watchtower looking out for the stalkers. If they spot one, they get in the jeep and go out hunt him.

    The dealer is grateful to the player. The latter buys new equipment and sets off for the Zone to bury the body of the dead friend and find “toad’s eye”, the artifact they looked for. In a shell of a darkened house, the player finds the body of the partner lying on a white sand. The body is covered with swaying black burs. The burs are all over the place, on the walls, floor… The body must be cleaned before burying. Last time they both got into a pretty anomaly mess when the whole Zone was raging. An invisible force licked off the partner and he tumbled down without a sound. The player was saved by a miracle. He buries his friend, raises the cross and utters last words for the dead stalker.

    Soon the player approaches the “toad’s eye”. Staying here is possible only during anomaly recessions. There is a trap called “meat-mincer” near the artifact. It must be this trap that killed the partner last time. The player throws in a brick discharging the invisible trap. After picking up the artifact, the player wanders around for a while. Unfortunately, the detector is too weak and staying here is quite dangerous. Therefore, the player returns to the dealer with the obtained artifact.

    Anomalous zones

    Anomalous zones pose great danger to stalkers. Getting into an anomalous zone nearly always results in instant death. There is only one way to oppose such zones that is to avoid them! A problem here is to detect an anomalous zone, for the majority of them are invisible and can be detected with special devices or by inconspicuous indications.

    Meat grinder

    A trap which gradually stocks a charge and discharges it on a living being or a special device - discharger. It is harmless when uncharged.

    Having passed by the military patrols the player comes down to the dealer who pays good money for the toad’s eye. He also offers the player to research the rat tunnels, notorious for the lost stalkers and expeditions. Nobody has seen the rats lately. They must have run out of food and left the dungeons. One of the last groups had the “black box” artifact the dealer craved for so long. He offered the owner lots of money, powerful weapons and expensive equipment, but to no avail. Now he has a chance to lay hold of it. In addition, it is rumored the tunnels lead deep into the Zone and finish in very odd underground locations full of interesting and valuable things. After equipping himself, the player sets off to research the notorious rat dungeons.

    The entrance to the dungeon is at a water tower. The player raises the hatch and moves into the dark of the dungeon world. He makes his way along the tunnels full of rotting garbage, balks and dust. He is encountered by the rats that attack him from all directions. When he reaches some underground location the player discovers the remains of an expedition, decomposed bodies, decayed equipment and priceless diary containing valuable information as of the Zone, stalkers and mutated creatures. He learns he details of the major stalker expedition, the dealer mentioned in passing.

    “The military units together with the military stalkers teamed up into a major expedition group to move deep into the Zone. The mission objective was to get to the Zone epicenter and eliminate the cause of the deadly anomalous fields. The expedition numbered around 1000 troops, military stalkers and engineers in all. Almost all of them died. The survivors lurk in the Zone without any hope for salvation …”

    Military stalkers

    These are professionally trained veterans equipped with lots of devices. Well-armed. Rare to come across.

    The military are interested in studying the causes and consequences of the calamity and map-making of the Zone and its anomalies. They use military stalkers recruited from elite troops and ordinary stalkers for these purposes. The military stalkers move in groups of up to five men or individually. Meet ordinary stalkers with fire.

    Military stalkers are normally sent out on several objects the army is interested in, i.e. a major accident site, lost research institute, etc. Thus, for example, they study residual radiation and local anomalies at the "Agroprom" research institute.

    They were striving to get to the center of the Zone to stop or even revert the growth of anomalous fields. It seems they knew something. They must have known what had happened there since they had the maps and moved exactly to the epicentre.

    The Government was aware of what had happened in the Zone. The breakthrough objective was to cut off the field generators. The generators could not be destroyed for it would cause a reaction of the H-bomb explosion. Landing operation was not an option either because the air over the epicenter was full of powerful energy and anomalous formations. The expedition leaders had detailed maps where targets and critical points were marked.

    The player runs out of ammo. Tired and slashed by the rats he nearly falls into an anomalous field of unknown nature. The tunnels start to ramify, some of them are clogged, some are too radioactive. One of them lead to a basement under the old factory where the player kills the mutant and releases the squad leader. Together they get out of the tunnels and return to the dealer to receive medical treatment, replenish supplies and sell obtained artifacts. Shortly after the player returns to the tunnels again. He finds odd rooms with cages under the ceiling. The further he moves, the more queer places he sees. He encounters zombies and phantoms, reaches the place where the stalker expedition perished. Semi-decomposed bodies lie on the floor, one of them is dressed into a gray protective suit with a black box in the hands. Backpacks, maps, papers, tools, notepads and stuff are scattered around. The player takes everything he can and returns to the dealer.

    The player gains confidence of the dealer and the latter gives him more tasks. He obtains a diary of the first expedition and an odd container in a detached tower on the bridge. Then he sinks in a well where a backpack and dead stalker lie. Afterwards, he eliminates the stalker phantom under the bridge; passes an important information and equipment from the dealer to a group of stalkers; gets into the house everybody shuns because of a severe radiation and obtains a container with radioactive substance. Every new task takes the player deeper in the Zone.

    The player manages to get to the dump area. Now he is well-equipped to survive among the deadly mountains of the industrial junk. The dump in any region of the Zone is a gathering of various artifacts and anomalous fields. A veteran stalker will always find something interesting and valuable there. The player encounters blind dog troops and other stalkers who look for the artifacts as well. One of them tells the player about a secret squirrel pub where the stalkers normally hang out together communicating, trading and taking a rest.

    The player questions the dealer about the whereabouts of the pub, gets equipped and sets off for a long trip.

    Pub «Stalker»

    There is a secret pub for veteran stalkers at the “Rostok” factory behind the dump area. In the pub they carry out trade deals, accomplish tasks, rate 100 best stalkers in the Zone. In addition, you can have a drink there, take a rest, replenish your ammunition supply, sell artifacts, learn lots of useful information and talk with virtually any Stalker working in the Zone. However, the pub has its admission policy. They let in only those stalkers recommended by the first dealer, those who have carried out a number of tasks, who you can rely upon.

    The player comes across deserted warehouses on his way. They had been sealed up and abandoned long before the Zone emerged. The stalkers recount strange things happening around the warehouses as a luminous ground and phosphoric fog, droning sounds and light tremors. The player examines the area skin-deep and moves further.

    The player reaches the dead settlement and finds the entrance to the “Stalker” pub. He has a letter of credence from the dealer, which allows him to enter. Otherwise, they would simply kick him out. The player hides his weapons, enters the semi-ruined basement and sees sullen faces of stalkers at the tables. The bartender examines the newcomer, reads the letter from the dealer and gets the player into the picture. He tells the player about a lost stalker group who set off to examine the factory premises. Meanwhile, the group of veteran stalkers organizes a rescue party. It is rumored a bloodsucker, mutant, has appeared at the factory. The creature paralyzes its victims and sucks the blood and internals out. The bartender offers the player to fetch a luminous antenna from the deserted warehouses. He marks its assumed position on the map and warns about odd bald mutants out there.

    The player accomplishes the given task and obtains the antenna killing various mutants as flesh, bald rats and dwarfs on his way. Then he heads for the “Agroprom” research institute, the zone of high radiation, to find the lost military stalker group. He receives a SOS signal on his way and rushes to help a stalker in trouble. He finds the fainted man lying among the metal junk, his beacon turned on transmitting SOS signal…

    Accomplishing various assignments, the player learns increasingly about what has been happening in the Zone. Now he knows about the psychotropic aerial irradiating the outskirts of the “Red forest”, phantoms in the marsh, dreadful stories about the “Amber” lake and “Dark Valley” where there is an entrance to the underground bunker. He encounters a poltergeist, fights the blind dogs, zombies, bloodsucker, dwarfs. The player reaches the veteran level. Now he is well-armed and wears a medium stalker outfit.

    When the player is in a lifeless settlement the blowout starts. Booming earthquake, flashes of lightning and the sky gets covered with black boiling clouds. The stalker hardly makes it for the house and the blowout sets in. Prolonged tremor shakes the house, sprinkles the dust, the garbage falling off the shelves. The room is lit up by an extremely bright flare which seems to last forever. The world goes two-coloured. The stalker can see a dead dog lying on the ground through the gap of the open door. A violent gale hurls the garbage, sprinkling clouds of the dust. The toughest moment of the blowout is coming. The earth goes mad; the light is beyond all bearing… flashes of lighting with things trembling on the floor. The stalker hides in the corner of the room covering his eyes. And here comes the peak of the blowout. The last and the most devastating tremor shatters the ground breaking the trees and making the world go dark for a moment. Extremely bright light and howl of the insane Zone make the stalker pass out...

    The player encounters insane stalkers of the “Monolith” group. He gets to the scientific camp at the “Amber” lake. The place is cloaked with fogs and mist and strong anomalous areas. Then he carries out a number of tasks for the scientists examining lost expeditions and obtaining bodies of mutants.

    …The stalker steals up to the place where the research expedition got lost. It’s gloomily quiet out there with only several crows up in the sky. He climbs up on a darkened construction bulk and sees ruins lying in front. Among the building shells there are semi-corroded bodies covered with a splashed out galantine…

    The expedition equipment and devices are scattered huggermugger around the place.

    As time goes by the scientists generously share the information with the player. They tell him about an islet in the center of the “Amber” lake. There is a fissure on the islet with lots of phantom formations. The islet is surrounded with a strong psi-radiation posing an immense threat to the scientific camp. The scientists suggest the player to go and “check everything out”. They equip him with various special devices that are supposed to protect him from the psi-influence. Should the player spot the source of the psi-influence he must destroy it. Some expeditions can still be rescued if the player manages to eliminate the psi-radiation.

    The player sees several islets of industrial junk and semi-ruined buildings at the lake. The stone shells jut out of the poisonous water. The lake is lifeless for its water causes severe acid burns. One can walk in shallow water in rubber shoes. There are several bigger islets of the junk and building debris in the center of the lake with several shallow water ways leading to them. There is a fracture leading to the basement on the biggest islet.

    The player walks carefully to the central islet. There is a very strong telepathic creature inside of a semi-ruined construction. It inspires fear by capturing the scientists, soldiers, single stalkers. After reaching the fracture, the player switches the emulator not to get under control of the “thing in the fog”. Now quick actions are very important for the battery may run low any moment and the creature will take control over you. The player may slow down the creature’s influence by taking psi-neutralizers. He moves down into the fracture …

    …A loud monotonous voice is heard somewhere ahead. The player moves in utter darkness towards the voice, turns around the corner and sees the tunnel going outside. There is a town out there in a bright cloudless day. The town is empty and the player goes towards the voice source; now he can make out separate phrases. A dreadful voice stupefies and lures the player. Any attempt to go back or turn off the road results in the world going dark and annoying clinking sounds increasing.

    The player walks out on a square with a Lenin monument in the middle. The voice continues its monotonous speech. There are several stalkers standing in front of the monument with their backs turned to the player. If the player produces a weapon the screen will goes black and hostile phantoms show up. The stalkers turn around and attack the player. The voice grows evil and croaking. The player has to get to another tunnel leading to a room with the “thing in the fog”.

    The tunnel contains many corridors with insubstantial walls. Finally, the player gets to a basement, a long-forlorn room full of dust. The detector shows an immense radiation inside. A jelly-like thing in an armoured capsule emerges in front of the player.

    He hears a voice speaking of inanity of elimination, weight of death and insubstantiality of the world. The creature suppresses player’s attempt to produce a weapon. There is a a small shadow in the corner looking at the player. The creature points at it saying, “This is my specter, a part of my internal chaos, my illusion following me everywhere in all my wanderings. It doesn’t belong to this world. If you kill me, it will join as it did with me when I killed a stalker long ago. However, it is not as simple as it may appear. The shadow will bring you death in the end. Do what I did.” The player kills the creature and the shadow disappears.

    On returning to the scientific camp, the player buys a scientific protective suit and sets off to continue studying the Zone.

    Traveling the Zone, the player saves an entrapped stalker. He sits squirmed in the corner with a haze blazing around him. He fears to make a move for it may provoke a deadly reaction. The player discharges the anomaly, scans the territory and takes the stalker out telling him where to go.

    Now the bartender gives the player very difficult tasks. The latter has to steal into an underground bunker in the “Dark Valley” that used to be a lab before the catastrophe. The player has to obtain the lab records. This is a dangerous mission, there very powerful telekinetic mutants in the valley. The player will encounter Burer and dwarfs preventing him from getting to the archives.

    The player buys the information from a veteran stalker about threats of the underground laboratory.

    ...The stalker moves along a dark corridor making his way through the jungles of various industrial junks as beams, rusty constructions, concrete blocks, etc. He carries AK74 and a life form detector on the belt. The detector signals quietly of a large life form 10 meters ahead. The stalker switches off the detector sound alert and freezes in a dark corner waiting for a dwarf to show up. The detector signals the incoming life form eight meters away, seven, six, five... five... five... The dwarf must have smelled a rat! The stalker takes to aim at the gangway, it feels like the darkness got denser a little bit. The dwarf stands in the darkness of the corridor, apparently anticipating something. The man nearly opened fire when a brick flew out of the dark slowly and noiselessly. It freezes up in the air two meters away from the stalker. Nothing can disturb this deafening quietness. The brick swings a bit, turns around and starts flying onto the stalker. The man has no choice but to rush into the darkness to attack the enemy. However, he is met with an avalanche of the flying bricks...

    After he brings the records to the bartender, the player volunteers to find out what is going on inside of the local factory. Stalkers often disappear inside and never return. The factory premises were abandoned long ago. Veteran stalkers avoid the ill-famed place. Three veteran stalkers disappeared inside recently. Shortly after this, several stalkers noticed a strange creature at an entrance door. There is a group of stalkers who plan to get inside and find out what’s been going on there.

    The player receives a new task to get to the factory as close as possible and examine the approaches. If possible he should get inside and check the things out.

    …The player walks out of a dark tunnel. Bright light blinds the eyes. He sees a backyard of the factory. This the place where most stalkers died. The player moves very carefully trying to be stealthy and noiseless. He approaches two hills of junk with dead bodies lying between them. He comes closer and realizes he sees dead stalkers. The bodies look like the blood and internals were sucked out of them with the bones and skin left. The shocked player moves backwards to the shelter while a dreadful creature is hoping down from a five-meter wall behind his back. The beast is tall with odd shoots on the muzzle and huge falcate hands. Something prompts the player to look around. He jumps aside, turns around getting ready to rebuff a possible attack. The monster’s hands with queer suction cups on the palms reach out for the player …

    After the player returns from the factory he is offered to join the «Duty» group. The group members believe they are supposed to protect the world from invasion of the mutants. They eliminate the nidi and hives of the beasts and consider themselves witch and vampire hunters. The player joins the group. Now his protective suite is of dark-gray colour and bears a group symbol. The group mates tell him about dark stalkers and two other groups, “Sin” and “Liberty”. They give him an assignment to get to the swamp and eliminate “Phantasm”, an unusual mutant capable of controlling phantoms.

    The player encounters the phantoms, eliminates “Phantasm” and finds traces of a strange stalker group named «Last Day». Their records say the doomsday is coming and the Zone will critically increase its territory and engulf several countries. The “Last Day” stalkers hunt down zombies, study psi-influences, develop theories on psychotropic weaponry and its application, etc.

    One of the “Duty” objectives is to prevent the spread of the virus from the infected town. The town is infected with the parasite spores that develop inside of a victim’s body devouring the brains. As a result, the victim gradually turns into a living being with a tumor instead of the head. The parasites may use some skills of the victims. They shoot off a cloud of spore at a short distance. The spores permeate into a victim’s body and develop into a new parasite.

    The player participates in a conflict between the “Duty” and “Monolith” groups. The “Monolith” followers nearly caught the player, however, he managed to escape.

    They believe there is an unearthly evolution module, “Monolith” crystal, in the center of the Zone and prevent stalkers from getting there for they may damage or even destroy the crystal. “Nobody will trespass. Any intrusion may cause the ruin of the Monolith. We will open fire at anybody within 30-meter range …”

    The “Duty” group has prepared the expedition into the “Red forest” and the player plays the key role in it. The expedition objective is to switch off the psychotropic antenna blocking the approaches to the Zone with a powerful psi-emanation for many years.

    «Once a strange metal construction in the “Red forest” got turned on and a huggermugger irradiation of the nearby territories with the psi-waves started. Anybody infected with the psi-wave turned into a zombie. Their motivation and behaviour changed. Those who approached the aerial too close died from a vast cerebral haemorrhage. The survivals lost memory and turned into zombies.»

    The group sets off under the player's command. The latter is well-equipped and protected with special devices against psi-influence. The stalkers will cover him until they reach the aerial. Then he will go alone. As soon as they entered the “Red forest” frenzied mutants started to attack as if someone was controlling them. The player enters the underground level, the aerial control center. Hordes of creatures attack him from all directions hampering his headway. Finally, he reaches the second level, which is queerly empty.

    The player destroys the aerial control equipment. The aerial is offline and all protective devices can be turned off now. Suddenly the player notices an old man running away. The man is chased and caught. He turns out to be a notorious “Saint man”, well-known among stalkers. Fearing for his life the man reveals he was a member of the group testing the experimental field generators, which lead to formation of the Zone. After expelling, he got to the aerial, fixed the equipment and irradiated his colleagues with psychotropic waves in revenge. He settled down in the underground bunker at the aerial, also learned to control the mutants. The man discloses the details of the experiment and its consequences. He is confidant a part of the researchers survived and hides somewhere at the nuclear plant pursuing some unknown goals. Possibly, they try to revert the process or take the situation under control and employ it for their own good. When recounting the man slowly moves to a locker in a corner of the room, his voice calm and somnolent. When he is right up against the locker the man stoops down abruptly, produces something aiming it at the player. The screen twitches and goes black. When it returns back to normal, the man is still in front of the player. He continues recounting as if nothing had happened. The player has the weapon lowered, he can’t use it.

    (Influencing the player with his device the man puts the player under hypnosis. He infuses the ideas and things that will affect the further accomplishing of the game)

    The player returns to the remains of the “Duty” group. Now the area around the nuclear plant is free from mortal psi-waves and the stalkers may try to prevent the Zone from expanding or even remove it fully.

    The player sneaks into Pripyat, eliminates the nidus of the mutants, fights the “Rupture”. When he reaches the Chernobyl nuclear plant, he discovers extremely high radiation around a dilapidated dome. Dangerous phantoms follow the player while he is approaching the Zone epicenter.

    Right behind the nuclear plant, the player can see a dreadful site, a testing ground with the traces of insane experiment. There are five tilted generators in the center… still working. The task is simple, i.e. to get to the generators and switch them off. The generators must not be destroyed for it would cause a reaction of the H-bomb explosion. He moves closer breaking through severe anomalous fields and finds an entrance into underground levels.

    The player enters an abandoned laboratory. There is a dead body standing in the corridor saying, “I have been waiting for this moment for so long… If I cannot go out to the world, may the world come to me!” It approaches the player and tries to look into his eyes. The latter averts his face from an ugly sight. «Look at me, I am your brother! I have been in this cage for sixteen years! I am not sure about what I’m seeing! It might be another illusion as well.” The dead body hovers at a meter height above the player. It awkwardly distorts and then shatters to pieces as if invisible hands had torn it apart. The player can still hear its voice: “Tell me what you see! Do you see me standing in front of you? Am I not pure in the face of the creator?” Then, an invisible substance grows furious crashing every single thing inside, trying to tear the player to pieces. It yells scary phrases and questions, and the player’s reaction affects its madness. The player survives, the fit of anger is gone and the substance continues its monologue more calmly. A terrifying psychological monologue is in the offing. During this speech, the player’s life will be hanging by a thread. The substance crashes the wall, smashes the doors, hurls bulky objects (as tables, lockers and stuff) at the stalker and curses its dead creator. At the end, the player gets to the computerized system, supporting the Zone generators, and destroys them.

    The player walks out on the surface. The exertion of the gravitational fields decreases significantly, the Zone becomes quiet… Suddenly, strange figures in protective suits with helmets appear as if from nothing. They aim odd devices at the player and the last thing he can hear is indistinct words of the figures.

    Workers from the underground complex show up. They paralyze the player, erase his memory and infuse the importance of the information he carries. They lock his mind with various psi-blocks and turn him into a psychotropic weapon of mass destruction. The weapon is supposed to work when the stalker reaches the cities and delivers the “vital” information he carries.

    The screen goes black…

    The darkness clears away and one can see dim outlines of a level. The player moves along. One can hear voices, indistinct words making up phrases now and then. There are several people discussing something over a fainted stalker. One of them reiterates flatly over and over again.

    The outlines of the level become sharper. The screen distorts a bit together in addition to an odd contrast of the level. The player comes up to the dealer’s dugout. The voices become louder, everything grows dark. The dealer’s room emerges. The player talks to the dealer. He recounts about his loss of memory. Only occasional snatches remind him of the past. He says he must get out of the Zone because he carries a very important information for the whole world about its inevitable death. The dealer is very uncertain about the player. He has a strong suspicion the latter has been under control and is a mere zombie like dozens of other stalkers. Nevertheless, sensible views and sane behaviour of the player dispel all suspicions. He won’t be able to pass by the army posts though. The patrols are likely to catch and shoot him. The player leaves the place. He has no idea what he is going there, he needs no help from the dealer, there is no point in talking. Just some old unclear urges made him drop in the dugout. His memory is like a black spot with the blurred outlines. The player walks out of the dugout and the darkness shrouds him in…

    The darkness is rent with repulsive and dreadful inhuman yell and crunching lacerating the stalker’s head from inside. The cry ceases abruptly with resounding echo and abating rumble to follow.

    …the player stands inside of the last block post with dead bodies of the soldiers scattered around. They lie with their ears closed and mouths open as if screaming.

    Circling in the air, several helicopters follow the player. He moves ahead. A vehicle resembling a mobile lab truck pulls up in the front. There are several APCs and armed troops a little way away. A bunch of people in protective suits with various devices jump out of the truck and surround the panting player. One of them aims a strange at the player. A clicking sound follows and the world fades away.

    …Three scientists carry the unconscious player into a special TV studio with lots of cameras. They place him into a transparent metal-plastic drum, give an injection and close the drum isolating the player from the outer world. Flashes of the cameras light his awakening. Still semi-unconscious he looks around trying to understand where he is and who these people are.

    … multi-million audience of presidents of the states, military councils, officials and common people anticipate the player to regain his consciousness. The danger threatening the world has gathered the audience into an insane TV bridge called “Stalker and world”. The stalker brought the answer to the question whether the humankind survives.

    …the player stares through the glass. The same voice starts to sound again. It grows louder and louder overwhelming the fading mind. Then repulsive and dreadful inhuman yell and crunching come again…

    The stalker rages behind the glass dashing against the glass. His mouth is widely open in a petrifying scream that seems to last for ever …

    …There are lying dead bodies of the people all over the world. They lie with their ears closed and mouths open as if screaming. The message from the Chernobyl Zone reached its recipients. The army post accident recurred on a global scale. The clouds start boiling over the lifeless cities… The Zone increases its territory...

    Translatorem go :

    Scenariusz

    Historia tle

    (Closed informacji)

    Badania leków psychotropowych

    Wśród mieszkańców pojawiły się pogłoski o elektrowni atomowej w Czarnobylu, aby służył baterie do tajnych rządowych laboratoriów. Doszło do wybuchu z powodu przeciążenia w trakcie eksperymentu.

    Po wypadku laboratoria nie zostały zamknięte, a wręcz przeciwnie, ma więcej finansowania. Zaniedbane radioaktywnych strefy wykluczenia stał się punktem przyciągania do przechowywania niebezpiecznych badań i eksperymentów.

    Od 1986 do 2006 r. ma informacji na temat podziemnego kompleksu naukowo zostało ujawnione.

    Rok 2005. "U-Świadomość" projektu.

    Nie zaczął eksperymentować na "świadomość United", połączenie neuronu z pięciu więźniów dały pozytywne rezultaty. "Świadomości Zjednoczone" lub "U-Świadomość" posiadał nieco mniej mocy niż pięć czasie ludzkiego intelektu. "U-Świadomość" obudził się, pokazując hiper aktywności neuronów i prawie pięć razy tyle (w porównaniu do ludzkiego mózgu) prędkość przetwarzania informacji. Usunięty pamięci więźniów była wypełniona ponownie ...

    ... Środki ostrożności okazały się niewystarczające - naukowcy nie byli gotowi na takie zdarzenia. Kontaktując się jednym z organów snu "U-Świadomość" grupy, dwóch techników i pielęgniarki z pracowników obsługi spadła pod kontrolą. Dalej, od razu cały blok badawczych, w których eksperyment odbył, został wzięty pod kontrolą. Liderzy eksperymentu były szybkie, aby w pełni odizolować cały blok od świata zewnętrznego. Dzięki wentylacji szybów zabójczy gaz został włączony. 28 kontrolowanej jednostki ludzkiej były w konwulsjach, a "U-Świadomość" była beznadziejnie próbując zlokalizować sposób na ratunek. Obliczono możliwości ucieczki od skanowania pamięci instytucje kontrolowane. Organy zaczęli umierać, ale "U-Świadomość" już znajduje się w jedną stronę okna, przez które naukowych grup obserwuje wyniki eksperymentu. Z wykorzystaniem silniejszy telepatyczny impuls grupy została podjęta pod kontrolą i teraz nie może być nic do powstrzymania "U-Świadomość". Pracownicy podziemny kompleks został wzięty pod kontrolą, aby moc "U-Świadomość" ładuje pomnożyć razy. Istnieje około 500 osób związanych z "U-Świadomość".

    Latach 2001-2005. Strefa zamknięta.

    Pojawił anonimowych dowodów dziwne zjawiska dostrzeżone w ramach wewnętrznego 10-kilometrowej strefy.

    Pripjat "rośnie słynny z niesamowitych zwierząt pojawiających się na ulicach nocy zapomniane miasta. Pierwsze wiadomości ludzi, którzy zniknęli pokazać.

    Po zniknięciu autobus prowadzenia turystów zagranicznych w Pripjat ", nie ma odwiedzających są dozwolone w strefie. Kilka długotrwałe badania nie dały żadnych rezultatów. Nie ma wątpliwości - autobus odparowane w mieście, choć dalsze badania nie przynieść żadnych wniosków.

    Mieszkańców przyniósł do wojska po ciele dziwne zwierzę, pokryte czerwonymi włosami. Zmutowany stwór miał ciało humanoida, był krótki i duże, czarne oczy. Mutant został zabrany. W kilka dni metropolii gazety drukowane obalenie licznych plotek na temat znaleźli ciało należące do zniknęła małpa jednego z urzędników służby techniczne.

    Rok 2005.

    Mieszkańcy terenów strefy sąsiadujące skarżą się coraz częściej pod ziemią drżenie.

    Jesienią pojawiły się regularne huragany rano. O szóstej rano sprężyny straszny wiatr wieje nam przez około minutę tylko natychmiast ustępują pozostawiając wyrwanych drzew i rozbił szyby.

    04 marca 2006, 08:00

    Dziwny blask świeci elektrowni jądrowej w Czarnobylu roślin, oświetlając niebo pokryte chmurami. Trwało to dwie godziny, a potem już nie było.

    12 kwietnia 2006, 14:33

    Czarnobyla strefy było oświetlone światłem nieznośnie jasny. Chmury parowania w niebo jasne srebro z piorunami i trzęsienie ziemi do naśladowania. Ludzie padają na brzuchu ziemi zamykając krwawienia oczy i uszy. Ogień rozłożone na ogromnym terytorium, które zostało następnie nazwie Zone. Ludzie uciekali ratując swe życie. Wyglądało na to, zrzutu paliwa jądrowego eksplodował rozrywając elektrowni jądrowej i jego obrzeżach siebie. W nocy Zone dostał zamknięte przez wojsko ...

    Eksplozja epicentrum był kilometr od elektrowni nuklearnej. Można przypuszczać, że cały personel zmarł w kilka sekund. Nie było możliwości wysłania strony ratowania śmiertelnie zaburzenia energii szalał w Strefie.

    Kilka miesięcy po wypadku, kryzys szczyt, gdy nagle Zone wzrosła pięć kilometrów większe. Większość sił armii i laboratoriów zginęli. Paniczny ludzie z okolicznych miast i wsi były pilnie ewakuowana, a niebezpieczeństwo trudne do wyobrażenia zakres majaczyły na całym świecie

    Cały świat był zszokowany. Czarnobyl koszmar z 1986 roku powrócił przynosząc nowy horror, czyli Zone, który eliminuje wszystkie formy życia, zamieniając je w niczym pył czarny.

    2008

    Minęły dwa lata od tej strasznej katastrofy stało. Radioaktywne chmury objęte rozległe terytoria, mnóstwo ludzi, zwierząt i lasów zginęło. Armia otoczyła kordonem trzydzieści kilometrów obszaru. Naukowcy nie wyjaśnił, co się stało. Strefa rosła, różne śmierci łożyska anomalii zostały dostrzeżone w środku. Jakaś niewidzialna siła wyrwał istot żywych siebie, zadane straszne krwi rozpylania rany. Wyprawy w obliczu zmutowanych zwierząt, mało prawdopodobne, aby pojawiły się w strefie poprzez naturalny przebieg ewolucji. Katastrofa, mutanty, anomalie, zanieczyszczenie ... Wszystko wydawało się być konsekwencją niektórych dziwne zjawisko ...

    Eksperci z całego świata badanie skutków katastrofy. Rząd USA, UE i krajów wschodnich za katastrofy w Czarnobylu na najwyższym priorytetem problem na świecie.

    2009

    Grupa naukowców kijowskim opracował specjalne urządzenie wykrywania nieprawidłowych działań w odległości 10 m. Urządzenie to uratuje życie wielu badaczy Zone później.

    Zima tego roku wyprawę wyposażone w ubrania ochronne, czujniki i detektory wszedł do strefy 1 km głębokości i wrócił praktycznie w ciele, ale ulegli psów.

    2010

    Pierwsze ekspedycje mogą wejść do strefy kilka kilometrów głębokości bez śmiertelne niebezpieczeństwo.

    Jeden z nich znalazł dowodów na obecność człowieka w Strefie. To był opuszczony obóz pierwszego stalkera. Nigdy jednak nie może dowiedzieć się, czy jeszcze żyje i co robi w Strefie. Mężczyzna podróżował śmiertelnie się bez sprzętu i urządzeń opierając się tylko na swojej intuicji.

    Naukowcy odkryli, formacje z nietypowych rodzajów promieniowania. Nazwali obiektów "artefakty Zone" i zaczął je badać. Rok później jeden z miejscowych weteranów przyniósł pięć artefaktów i oferowane do ich zakupu. Dwa z nich nigdy dotąd niespotykanego. Pracownicy Laboratorium kupiło wszystkie artefakty. Od tego czasu starych stalker będzie pracować dla laboratoriów pozyskania nowych artefaktów.

    Grupa naukowców zmarło podczas studiów nietypowe działania. Grupa udała się trzy kilometry w głąb Strefy, w której było pokryte "Blowout", niesamowite zjawisko anomalne, kiedy człowiek umiera w ciągu kilku sekund na zewnątrz. Chociaż bałam się prowadzenia wszelkich działań ratowniczych, postanowiono rozważyć zmarłego zniknął bez śladu.

    2011

    Amateur badaczy, maruderzy, kłusownicy, zwanych stalkerów, pokazać się. Poruszają się wokół Strefy szukają różnych nietypowych formacji, tj. artefakty, to oni sprzedają różne organizacje.

    Latem 2011 roku

    Przez najbardziej konserwatywnych szacunków jest około 30 stalkerów "pracy" w Strefie. Jednak prawdziwa liczba to sposób większy, około 100-150. Wojskowej patrol zauważył porzucone ziemianki, które były z handlu artefakt. Armia wzmocnienie granic i patrol w pobliżu terytoriów regularnie. Udało im się złapać ponad 70 kłusownictwo śledzą, przybity 10 handlu posty, przez które artefakty zostawiać zamknięte strefy dla dobra. Na szeroką skalę kampanię przeciwko kłusownikom rozpoczęte, nieudanych jeszcze. Kłusowników stał się bardziej ostrożny i manipulowanie wojskowych częstsze. Bardzo poważne organizacje wypłacane pieniądze na artefakty, co pozwoliło stalkerów, aby uzyskać profesjonalnie wyposażone i dobrze uzbrojonych.

    Zamknięte strefy.

    Każdy może zostać dopuszczone do strefy (świadczenia niektórych urzędników byli przekupieni), ale nikt nie jest puścić.

    W obszarze niech każdy (jeśli dasz łapy dla niektórych ludzi), ale nie wersji. Armii opłacalne prowadzony przez stalkerów w strefie, ponieważ hamuje agresję mutantów i za nic wciągany w wojskowych laboratorium artefaktów.

    Fall 2011 roku

    Głównym starcia doszło między wojsk i powrót grupy stalker. Obie strony poniosły ciężkie straty. W rezultacie wojska dostał pozwolenie na zrobienie nawet żadnych stalker dostrzeżone w zamkniętym obszarze. Rozeszły się pogłoski, że wkrótce wszystkie wyjścia Zone będą zamknięte, aby rozpocząć polowanie na wszystkich stalkerów w Strefie teraz.

    Wiosną 2012 roku

    Początek filmu intro ...

    Dwa amatorskie stalkerów wszedł do strefy. Jeden z nich zmarł na szczycie anomalnych wściekłości. Czujki były szaleją dając się szalony numerów. Wyglądało to cały świat zwrócił się wewnątrz. Innych stalker uciekli w strachu szuka schronienia czekać, aż gniew się kończy.

    Cykle anomalnych działalności

    Istnieje tygodniowe cykle nietypowe działalności w Strefie. Działalności ma swoje szczyty i recesji. Koncentracji i wielkości anomalne obszary osiągnąć najwyższe stopnie podczas szczytów. Koncentracji i wielkości anomalne obszary do najmniejszego klas podczas recesji.

    Początek

    Gracz, jako amator stalker powraca z Zone. Dealer opowiada mu o cyklach nietypowych działań.

    Po powrocie ze strefy stalkerzy sprzedać uzyskane artefaktów do sprzedawcy, który ma wiele powiązań ze światem zewnętrznym. Klienci mogą być naukowcy, wojsko i urzędników korporacji. Każą sprzedawcą, aby uzyskać pewne artefakty i dystrybutorów z kolei daje zadania do stalkerów. Dealer może również sprzedawać bronie i różne urządzenia niezbędne w Strefie. Mieszka w piwnicy w pobliżu opuszczonego domu na pierwszym poziomie, w pobliżu post armii.

    Dealer

    To mistrzowskie i grubas z wyłupiaste oczy mieszka w piwnicy opuszczonego domu. On jest paskudny i oznacza osobowości i zwykle nosi kamizelkę i spodnie, po jego lewej stronie pnia strony pokryte czarną skórą. Krupier musi wysiłkiem chód z powodu jego złamane nogi. Mówi się, jest wiele zabitych stalkerów wysłał na misję zdając sobie sprawę z jego czystą niemożliwością. Jednak jest on jedynym sprzedawcą w regionie i nie masz wyboru. Nie dbasz o maniakach i jest otwarcie niegrzeczny z nimi. Dealer jest zawsze w złym nastroju i zwykle trzyma strzelbę w ... Tylko w przypadku

    Choć Zone szaleje, dealer daje stalker zadania, aby zapisać się liderem drużyny. Gracz znajdzie mutanta, który kontroluje liderem drużyny i dwóch żołnierzy. Gdy kontroler jest zabity, gracz wciela się liderem drużyny na stanowisko.

    Armii post

    Post Blok znajduje się w południowej części pierwszego poziomu. W pełni utrudnia autostrady. Nie jest nieprzejezdna post blok dalej na autostradzie w przypadku, gdy uda się przejść przez pierwszą.

    Jest jeep na podwórku. Trzej żołnierze siedzą przy stole w domu dwa stoją na dworze i mówi coś ponad. Istnieje także posterunek na wieży strażniczej patrząc na stalkerów. Jeśli odnajdziesz, to im w jeep i wyjdzie mu polowanie.

    Handlowiec jest wdzięczny do odtwarzacza. Ten ostatni kupuje nowy sprzęt i wyrusza do Strefy, aby pochować ciało zmarłego przyjaciela i znaleźć "ropucha oko", artefakt szukali. W powłoce z ciemnym domu, gracz znajdzie ciało partnera leżącego na białym piasku. Ciało pokryte jest kołysanie czarny wierteł. Wiertła są wszędzie, na ścianach, podłodze ... Ciało musi zostać oczyszczone przed pogrzeb. Ostatni raz obaj wsiedli do dość bałaganu anomalii, kiedy cała Strefa szalał. Niewidzialna siła zlizany partnera, a on stoczył się bez dźwięku. Odtwarzacz został cudem uratowana. Zakopuje jego przyjaciel, podnosi krzyż i wypowiada ostatnie słowa za zmarłych stalker.

    Wkrótce gracz zbliża się do "ropucha oko". Pobyt tutaj jest możliwe tylko podczas recesji anomalii. Istnieje pułapka, o nazwie "mięsa rozdrabniacz do" blisko artefaktu. Musi być to pułapka, która zabiła partnera po raz ostatni. Gracz rzuca w cegły wywiązywania się niewidzialne pułapki. Po podniesieniu artefaktu, gracz wędruje na chwilę. Niestety, czujnik jest zbyt słaby i pobyt tutaj jest bardzo niebezpieczne. Tym samym gracz wraca do sprzedawcy z otrzymaną artefakt.

    Strefach anomalnych

    Strefach anomalnych, stanowią ogromne zagrożenie dla stalkerów. Wprowadzenie do strefy anomalne prawie zawsze powoduje natychmiastową śmierć. Jest tylko jeden sposób, by sprzeciwić się stref, które jest, aby ich uniknąć! Problem w tym, w celu wykrycia anomalii strefy, dla większości z nich są niewidoczne i mogą być wykryte w specjalne urządzenia lub niepozorny wskazań.

    Wilk

    Pułapkę, która stopniowo zapasy ładowania i wyładowania go na żywą istotą, lub specjalnego urządzenia - rozładowania. Jest nieszkodliwy, gdy naładowane.

    Po przejściu przez patrole wojskowe gracza sprowadza się do pośrednika, który płaci pieniądze na ropucha oka. Oferuje także odtwarzacz do badań w tunelach szczur, notorycznie stracił śledzą i wypraw. Nikt nie widział szczury ostatnio. Muszą mieć zabraknie żywności i lewo do lochów. Jedna z ostatnich grup miała "czarnej skrzynki" artefakt sprzedawcy pragnął od tak dawna. Podał wiele właścicielem pieniędzy, potężnej broni i drogiego sprzętu, ale bezskutecznie. Teraz ma szansę uchwycić go. Ponadto, podobno tuneli prowadzi w głąb Strefy, a zakończyć w bardzo dziwne, podziemne miejsca pełen rzeczy ciekawe i wartościowe. Po wyposażeniu się, gracz wyrusza do badań słynny lochy szczura.

    Wejście do podziemi znajduje się w wieży ciśnień. Gracz podnosi klapę i porusza się w ciemności świata podziemi. Idzie wzdłuż tunele pełne gnijących śmieci, belek i pyłu. Jest napotykanych przez szczury, które atakują go ze wszystkich stron. Kiedy dociera do niektórych lokalizacji podziemnych gracz odkrywa szczątki ekspedycji, rozłożone ciała, zepsute urządzenia i bezcenne dziennik zawierające cenne informacje, Strefy, stalkerzy i stworzeń zmutowany. Dowiaduje się, że szczegóły dotyczące poważnych ekspedycji stalker, dealer wymienionych w przelocie.

    "Jednostek wojskowych wraz z wojskowych stalkerów nawiązała współpracę w jedną z głównych grup wyprawy przenieść w głąb strefy. Celem misji było dostać się do epicentrum Zone i usunięcie przyczyn śmiertelnego pól anomalii. Wyprawa liczyły około 1000 żołnierzy, śledzą wojskowych i inżynierów wszystkich. Prawie wszystkie z nich zmarło. Ocaleni czają się w strefie bez żadnej nadziei na zbawienie ... "

    Wojskowych stalkerów

    Są to profesjonalnie wyszkolonych weteranów wyposażony w wiele urządzeń. Dobrze uzbrojonych. Rzadko spotkać.

    Wojskowych są zainteresowani badaniem przyczyn i skutków katastrofy i tworzenia map Strefy i jej anomalie. Używają wojskowych stalkerów rekrutowali się z elitarnych oddziałów i śledzą zwykłych na te cele. Wojskowych stalkerów poruszać się w grupach do pięciu mężczyzn lub indywidualnie. Poznaj zwykłych stalkerów z ogniem.

    Wojskowych stalkerów są zazwyczaj wysyłane na kilku obiektach armia jest zainteresowana, tj. głównym miejscu wypadku, stracił instytutu badawczego itp. Tak więc, na przykład, badania pozostałości promieniowania i lokalnych anomalii w "Agroprom" instytutem badawczym.

    Oni starali się dotrzeć do centrum Strefy, aby zatrzymać lub nawet cofnąć rozwój nietypowych dziedzinach. Wydaje się, że coś wiedzą. Musieli wiedzieć, co tam się stało, gdyż mieli mapy i przeniósł się właśnie do epicentrum.

    Rząd wiedział, co się stało w Strefie. Celem przełomem było odciąć generatory pola. Generatory nie mogą być zniszczone przez to powodują reakcję H-bomb eksplozji. Desant nie było możliwe albo dlatego, że powietrze nad epicentrum było pełne potężnej energii i formacje anomalii. Przywódcy wyprawy było szczegółowe mapy, gdzie cele i krytycznych punktów zostały oznaczone.

    Gracz zabraknie amunicji. Zmęczony i ciął przez szczury omal nie wpada w anormalnych dziedzinie nieznane natury. Tunele zaczynają rozchodzić, niektóre z nich są zatkane, niektóre są zbyt radioaktywne. Jeden z nich prowadzi do piwnicy w starej fabryce, w której gracz zabija mutanta i zwalnia lider drużyny. Razem wydostać się z tuneli i powrócić do dealera pomocy medycznej uzupełnienia dostaw i sprzedaży uzyskanych artefaktów. Wkrótce po gracz wraca do tuneli ponownie. Znajduje dziwne pokoje z klatki pod sufitem. Im dalej się porusza, tym bardziej dziwne miejsca widzi. Spotyka zombie i upiory, dociera do miejsca, gdzie wyprawa stalker zginęli. Semi-rozkładowi ciała leżą na podłodze, jeden z nich ubrany jest w szary garnitur ochronne z czarnej skrzynki w rękach. Plecaki, mapy, dokumenty, narzędzia, notatniki i inne rzeczy są rozrzucone wokół. Gracz wciela się wszystko, co może i wraca do sprzedawcy.

    Zaufanie zdobywa od dealera, a drugi daje mu więcej zadań. On uzyskuje dziennik pierwszej wyprawy i pojemnik dziwne w wolnostojącym wieży na moście. Potem zapada dobrze, gdzie plecak i pochowano stalker. Następnie on eliminuje phantom stalker pod mostem; przekazuje ważne informacje i sprzętu od sprzedawcy do grupy stalkerów, dostaje się do każdego domu odrzuca z powodu ciężkiej promieniowanie i uzyska pojemnik z substancją radioaktywną. Każde nowe zadanie zabiera gracza głębiej w Strefie.

    Gracz udaje się dostać do strefy zrzutu. Teraz jest dobrze wyposażone przetrwanie wśród śmiertelnie góry przemysłowej śmieci. Zrzutu w każdym regionie Zone jest zgrupowanie różnych artefaktów i pól anomalii. Weteran stalker zawsze znajdzie coś ciekawego i wartościowego tam. Gracz spotyka niewidomych żołnierzy psów i innych stalkerów, którzy szukają artefaktów, jak również. Jeden z nich mówi gracz o tajnym pub wiewiórka gdzie stalkerzy normalnie spędzić czas razem komunikacji, handlu i odpoczywa.

    Pytania odtwarzacz sprzedawcę o miejscu pobytu pub, dostaje wyposażone i wyrusza na długą podróż.

    Pub "Stalker»

    Nie jest tajemnicą, pub dla weteranów śledzą na "Rostok" fabrykę za obszar zrzutu. W pubie wykonują umów handlowych, realizacji zadań, szybkość 100 najlepszych stalkerów w Strefie. Ponadto, można wypić drinka tam odpocząć, uzupełnić zapas amunicji, sprzedaż pamiątek, dowiedzieć się wielu przydatnych informacji i rozmawiać z praktycznie dowolnego Stalker pracy w Strefie. Jednak pub ma swoją politykę przyjmowania. Pozwalają one tylko w tych stalkerów zalecane przez pierwszych dystrybutorów, którzy przeprowadzili szereg zadań, które można polegać.

    Gracz spotyka opuszczonych magazynów na swojej drodze. Mieli zostały szczelnie zamknięte i opuszczone na długo przed Zone pojawiły. Stalkerów opowiadać dziwne rzeczy dzieje się wokół magazynów jako światła przeciwmgielne ziemi i fosforowy, dźwięki buczenie i drżenie światła. Gracz analizuje powierzchni skóry, głębokie i przechodzi dalej.

    Gracz osiągnie zmarłych rozliczenia i odnajduje wejście do "Stalker" pub. Ma list uwierzytelniających od sprzedawcy, który pozwala mu wejść. W przeciwnym razie po prostu kick go. Gracz chowa broń, wchodzi do pół zrujnowanej piwnicy i widzi ponure twarze stalkerów przy stołach. Barman bada przybysza, czyta list od sprzedawcy i dostaje odtwarzacz do zdjęć. Mówi gracz o zaginionym grupy stalker który wyruszył do zbadania na terenie fabryki. Tymczasem grupa doświadczonych stalkerów organizuje party ratowniczych. Mówi się, krwiopijcy, mutant, pojawił się w fabryce. Stworzenie paraliżuje swoje ofiary i wysysa krew i wnętrzności na zewnątrz. Barman oferuje graczowi do pobrania świetliste anteny z opuszczonego magazyny. On znaki jej przyjąć pozycję na mapie i ostrzega o dziwne łysy mutanty tam.

    Gracz dokonuje danego zadania i uzyskuje antena zabijanie różnych mutantów jak ciało, szczury łysy i karły w swoją stronę. Potem idzie do "Agroprom" instytut badawczy, strefa wysokiego promieniowania, aby odszukać zaginionego wojskowego grupy stalker. On odbiera sygnał SOS na swojej drodze i rusza na pomoc stalker problem. Znajduje zemdlał człowieka leżącego wśród śmieci metalu, jego światłem włączony transmisji sygnału SOS ...

    Osiągnięcie różnych zadań, gracz dowiaduje się coraz bardziej o tym, co dzieje się w Strefie. Teraz wie o psychotropowych anteny naświetlanie obrzeżach "las Red", zjawy w bagno, okropne historie o "Amber" jeziora "Dark Valley", gdzie znajduje się wejście do podziemnego bunkra. Spotyka poltergeist, walczy niewidomych psy, zombie, wampirów, krasnoludów. Gracz osiągnie poziom weterana. Teraz jest dobrze uzbrojona i nosi strój średnich stalker.

    Gdy odtwarzacz jest w martwym rozliczenia zadymie zaczyna. Booming trzęsienia ziemi, błyskawice i niebo staje pokryty czarnym wrzącej chmury. Stalker prawie sprawia, że ​​do domu i rozerwanie wkrada Długotrwałe drżenie wstrząsa domu, kropi kurzu, śmieci spadając z półki. Pomieszczenie jest oświetlone przez bardzo jasnym błysku, który wydaje się trwać wiecznie. Na świecie jest dwukolorowa. Stalker widzi martwego psa leżącego na ziemi przez szczelinę w otwarte drzwi. Gwałtowna wichura rzuca śmieci, podlewanie chmury pyłu. Najtrudniejszym momentem zadymie przychodzi. Ziemi szaleje, światło jest poza łożysko ... błyski światła z rzeczy, drżąc na podłodze. Stalker chowa się w kącie pokoju zasłaniając oczy. I tutaj pojawia się szczyt rozerwanie. Ostatnim i najbardziej niszczycielski drżenie wstrząsa przełomowym drzew i czyni świat pogrążony w mroku, na chwilę. Bardzo jasne światło i wyciem obłąkanych Zone sprawiają, że stalker zemdleć ...

    Gracz spotyka szalony śledzą z "Monolith" grupy. Dostaje się do obozu naukowego na "Amber" jeziora. To miejsce jest przykrywką mgły i mgły i silne obszarów anomalii. Potem wykonuje szereg zadań dla naukowców badania stracił wypraw i uzyskania organów mutantów.

    ... Stalker kradnie do miejsca, w którym wyprawa badawcza zaginął. Jest ponuro spokojne tam tylko kilka wron w niebo. Wspina się na ciemnym luzem budowy i widzi ruiny leżące z przodu. Wśród skorupy budynku znajduje się częściowo skorodowane ciała pokryte dostanie się galantyna ...

    Sprzęt wyprawy i urządzenia są rozproszone huggermugger wokół miejsca.

    W miarę upływu czasu naukowcy hojnie dzielić się informacjami z odtwarzaczem. Mówią mu o wysepki w środku "Amber" jeziora. Jest rysa na wysepce z wieloma formacjami phantom. Wysepka otoczona jest silny psi promieniowania stwarzających ogromne zagrożenie dla obozu naukowego. Naukowcy sugerują, że gracz, aby przejść i "sprawdzić wszystkiego". Wyposażają go z różnych specjalnych urządzeń, które mają za zadanie chronić go przed psi-wpływów. Jeżeli miejscu gracz źródła psi-wpływ musi go zniszczyć. Kilka ekspedycji można jeszcze uratować, jeśli graczowi uda się wyeliminować psi-promieniowania.

    Gracz widzi kilka wysepek przemysłowych śmieci i częściowo zrujnowane budynki na jezioro. Muszli kamień sterczą z zatrutej wody. Jezioro jest martwe na jego wody powoduje poważne oparzenia kwasem. Można chodzić w płytkiej wodzie w gumowe buty. Istnieje kilka większych wysepek na śmieci i gruzu budowlanego w centrum na jezioro z kilkoma płytkie dróg wodnych prowadzących do nich. Nie ma złamania prowadzące do piwnicy na największych wysp.

    Gracz podchodzi ostrożnie do centralnej wysepki. Istnieje bardzo silny telepatyczne wewnątrz stworzenie konstrukcji semi-zniszczony. To budzi strach przez uchwycenie naukowców, żołnierzy, jeden stalkerów. Po dotarciu do złamania, gracz przełącza emulator, aby nie dostać się pod kontrolą "coś we mgle". Teraz szybkie działania są bardzo ważne dla baterii może brakować każdej chwili i stworzenie przejmie kontrolę nad tobą. Gracz może spowolnić istoty wpływ poprzez psi-neutralizatorów. Porusza się w dół na złamanie ...

    ... Głośno monotonny głos słychać gdzieś przed siebie. Gracz przenosi się w całkowitej ciemności w kierunku głosu, odwraca się i widzi rogu tunelu wychodzenia na zewnątrz. Jest to miasto tam w jasny dzień bezchmurne. Miasto jest puste, a gracz idzie w kierunku źródła głosu, teraz może zrobić się oddzielne frazy. Okropnym głosem ogłupia i przynęty gracza. Każda próba powrotu lub wyłączyć wyniki drogowych na świecie będzie ciemno i odgłosy stukając się zwiększa.

    Gracz wychodzi na plac z pomnikiem Lenina w środku. Głos kontynuuje monotonne mowy. Istnieje kilka stalkerów stojąc przed pomnikiem plecami odwrócił się do gracza. Jeśli gracz produkuje broń ekran staje się czarny i wrogie fantomy pokazać. Stalkerów zawrócić i atakować gracza. Głos rośnie zła i skrzeczenie. Gracz musi dostać się do innego tunelu prowadzącego do sali z "rzeczy we mgle".

    Tunel zawiera wiele korytarzy z nieistotnej ścian. Wreszcie, gracz dostaje do piwnicy, dawno opuszczony pokój pełen kurzu. Czujnik pokazuje ogromny wewnątrz promieniowania. Galaretowatą rzecz w opancerzonym kapsułka wyłania się z przodu odtwarzacza.

    Słyszy głos, który mówił o bezsens eliminacji, waga śmierci i nierealności świata. Stworzenie tłumi próbę gracza do produkcji broni. Istnieje aa mały cień w rogu patrząc na odtwarzacz. Punkty stworzenie na to mówiąc: "To jest mój widmo, jest częścią mojego wewnętrznego chaosu, moje złudzenia za mną wszędzie, we wszystkich moich wędrówek. Nie z tego świata. Jeśli zabijesz mnie, dołączy tak jak ze mną, kiedy zabiłem stalker dawno temu. Jednak nie jest tak proste jak mogłoby się wydawać. Cień przyniesie Ci śmierci w końcu. Czy to, co zrobiłem. "Gracz zabija potwora i cień zniknie.

    Po powrocie do obozu naukowego, gracz kupuje naukowych ubranie ochronne i wyrusza, aby kontynuować naukę w Strefie.

    Podróże Zone, gracz ratuje uwięzione stalker. Siedzi wić się w rogu mgle płonące wokół niego. Obawia się on, aby przejść do może wywołać śmiertelną reakcję. Zrzuty odtwarzacz anomalii, skanuje terytorium i bierze stalker się, mówiąc mu, gdzie się udać.

    Teraz barman daje graczowi bardzo trudne zadania. Ten ostatni do kradzieży w podziemnym bunkrze w "Valley Dark", które były w laboratorium przed katastrofą. Gracz musi uzyskać dokumentację laboratorium. Jest to niebezpieczna misja, istnieje bardzo silne telekinetycznych mutantów w dolinie. Gracz napotka Burer i karły uniemożliwiając mu dotarcie do archiwów.

    Gracz kupuje informacje z weteranem stalker o zagrożeniach podziemnego laboratorium.

    ... Stalker porusza się po ciemnym korytarzu co sobie drogę przez dżunglę różnych przemysłowych dżonki jak belki, konstrukcje zardzewiałe, bloków betonowych itp. Nosi AK74 i detektor formy życia na taśmie. Sygnalizacja cicho dużej formy życia 10 metrów do przodu. Stalker wyłącza dźwięk alarmu czujki i zawiesza się w ciemnym kącie czekając na karła, aby pokazać się. Sygnalizacja przychodzących formy życia ośmiu metrów od hotelu, siedem, sześć, pięć ... pięć ... pięć ... Karzeł musi mieć zapach szczur! Stalker ma zmierzać do przejścia, to czuje się jak w ciemności, ale gęstsza trochę. Karzeł stoi w mroku korytarza, najwyraźniej przewidywanie coś. Mężczyzna otworzył ogień, gdy prawie cegły wyleciała z ciemności powoli i cicho. Zamarza w powietrzu z odległości dwóch metrów od stalker. Nic nie może zakłócić ten spokój ogłuszający. Cegła huśtawki bit, odwraca się i zaczyna latające na stalker. Człowiek nie ma wyboru, jak tylko spieszyć się z ciemności do ataku na wroga. Jednak spotyka się z lawiną cegieł latające ...

    Po tym, przynosi rekordy do barmana, wolontariusze gracza, aby dowiedzieć się co dzieje się w miejscowej fabryce. Stalkerów często znikają wewnątrz i nigdy nie wrócić. Terenie fabryki zostały porzucone dawno temu. Veteran stalkerów uniknąć złej sławy miejscu. Trzy weteran stalkerów zniknął wewnątrz niedawno. Krótko po tym, kilka stalkerów zauważyli dziwne stworzenie w drzwi wejściowe. Jest to grupa stalkerów, którzy zamierzają dostać się do środka i dowiedzieć się, co się tam dzieje.

    Gracz otrzymuje nowe zadanie dostać się do fabryki jak najbliżej i zbadanie metod. Jeśli to możliwe, powinien on dostać się do środka i sprawdzić rzeczy.

    ... Gracz wychodzi z ciemnego tunelu. Bright rolety światło oczu. Widzi podwórku fabryki. To miejsce, gdzie większość stalkerów zmarł. Gracz porusza się bardzo ostrożnie, starając się być cichym i bezgłośnie. Podchodzi dwóch wzgórz śmieci z martwych ciał leżących między nimi. Podchodzi bliżej i zdaje sobie sprawę widzi martwych stalkerów. Organy wyglądać krwi i wnętrzności były zasysane z nich z kości i lewo skóry. Szoku gracz cofa się do schronu przy straszny stwór ma nadzieję, że się z pięciu metrów ścianie za jego plecami. Bestia jest wysoki z nieparzystą strzela na pysku i ogromne ręce sierpowy. Coś pyta gracza aby się rozejrzeć. Uskoczy, odwraca przygotowuje się do odpalenie ewentualnym atakiem. Potwora ręce queer przyssawki na dłoniach dotrzeć dla gracza ...

    Po powrocie zawodnika z fabryki jest oferowane do grupy "Duty". Członkowie grupy uważają, że mają chronić świat przed inwazją mutantów. Eliminują nidi i uli bestie i uważają się za czarownice i wampiry myśliwych. Gracz dołącza do grupy. Teraz jego pakiet ochronny jest koloru ciemno-szary i nosi symbol grupy. Kolegów grupy powiedz mu o ciemnych śledzą i dwóch pozostałych grup, "Grzech" i "Liberty". Dają mu zadanie, aby dostać się na bagna i wyeliminować "Phantasm", niezwykły mutantów zdolnych do fantomy kontroli.

    Gracz spotyka upiory, eliminuje "Phantasm" i odnajduje ślady dziwnej grupy o nazwie stalker "dzień Ostatnie». Ich zapisy mówią, że zagłady nadchodzi i Strefy będzie krytycznie wzrost jego terytorium i pochłonie wielu krajach.

    Story.doc

  2. Ss_test_02-21-13_20-57-57.jpg
    Data: 16.11.2004r
    Dostępne lokacje: 1 test

    OPIS:

    Spoiler

    Mało istotny Build. Zawiera mapę testową, na której znajduje się trzech wrogo nastawionych stalkerów. Do dyspozycji mamy broń oraz amunicję. W PDA natomiast widnieją ikony zadań. 

    SCREENY:

    Spoiler

    Ss_test_02-21-13_20-57-39.jpgSs_test_02-21-13_20-58-08.jpg

    VIDEO:

    Spoiler

     

    INSTALACJA:

    Spoiler

    Należy rozpakować archiwum, a następnie uruchomić za pomocą plików bat.

    LINKI DO POBRANIA:


    Źródło: https://stalker-ru.gamepedia.com/Build_1964

  3. Pytanie do modderów, ciężko ściągnąć te skiny i modele z MW2 i Metra 2033?

    Jak wiesz co zrobić to nie jest to takie trudne lecz czasochłonne , W krótkim skrócie : wypakowujesz modele z danej gry , programem np . 3D max (lub Zmodeler lub innym ) importujesz i exportujesz w formacje np. .ogf wszystko

    Oczywiście musisz wiedzieć np. jaka skala , ...

    Kpuc możesz opisać instrukcję instalacji, jakie ma wymagania? Chyba sam zagram w niego później, ale pamiętam że poprzednio miałem chyba jakieś problemy z odpaleniem.

    Wymagania wzrosły i to sporo normalnie na max ustawieniach i 1600x1200 mam serdnio 35-45fps a tutaj miałem tak jak gra ustawia przy dx11 (widać na screenie) i 20fps

    instalacja tak samo jak zawsze , zainstaluj moda do np. c/mod , przenieś gamedata do folderu z gra , zmień wpis w fsgame (*) i w congif/text sklonuj eng i zmień nazwę na pol , wsio

    Pewnie wielu z was miało problem z ....mod zawiera pliczek i po prostu ja go nie kopiowałem !!!Dlatego mod mi się odpalił bez problemu , domyślam sie ze pliczek jest do ver angielskiej i dlatego stworzył problem w uruchomieniu gry

  4. Za uwarzyłem ze w modzie brakuje folderu level, a co za tym idzie gdy wejdziemy do zwalonego szpitalu już się nie cofniemy ;/ w katalogu...S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\gamedata\configs\text trzeba sobie skopiować folder eng i zmienić jego nazwę na pol bo w grze są krzaki ;)

  5. Szczerze mówiąc zawsze mi się marzył zestaw emotów stalkerowskich które by mogły również być awatarem.

    Jedne w maskach pegaz inne w kapturach z symbolem radiacji,z trąbą snorka itp.

    Coś w tym rodzaju. Tak na szybko, pijawka.

    Dołączona grafika

    Nie mam niestety zdolności w tym kierunku i nie potrafiłbym fajnie tego zrobić.

    Trzeba by to narysować a ja się w to jeszcze nie bawię , może kiedyś :blink:

    Fajnie wyglądają, chciałbym zobaczyć awatar z krzyżem ze stalkera a pod nim napis: stalker.pl :D

    To da się zrobić :P

  6. Jaka macie przeglądarkę ? Nie opere czasem , na operze tez mi kiedyś spoilery nie działały na forach z tym silnikiem ;/ teraz akurat jestem na FF4.0.1 w ostatnich dniach 2 razy się java aktualizowała i działają bezproblemowo na białej jak i na czarnej skórce , zapytam sie jeszcze kogoś z załogi jak dorwę ;) a teraz podłącze do tematów tekst w postaci wordowskich .doc'ów .

  7. Prosze bardzo :D

    Nic ciekawego

    Nic ciekawego

    Gra będzie opowiadać zupełnie nowa historie i bedzie napędzana nowym silnikiem

    Nic ciekawego

    Będzie położony większy nacisk na przetrwanie

    Chociaż gra wydana zostanie na kilka platform , wersji PC nie będzie w żaden sposób posiadać kompromisów

    Spodziewać się możemy nowych mutantów . Gra rozgrywać się będzie w trójkącie 3 miast ; Czarnobyl i Czarnobylu 2, i X-Labs + kompleksy podziemne.

    GSC nie chce potwierdzić informacji jako by to Sidorowicz miał powrócić

    Gra będzie w pełni wspierać dx11

    ... to z FB jest stare a to z scapistmagazine.com zaraz zobaczę ...

    GSC Game World has posted a S.T.A.L.K.E.R. 2 Q&A on Facebook that doesn't actually reveal much about the game except that it will be bigger, better and still a PC-centric game.

    GSC Game World hasn't had much to say about S.T.A.L.K.E.R. 2 since it announced the game in August of last year and to be honest, the Q&A it recently put up on Facebook doesn't do much to change that situation. But it does serve up a few tidbits that will hopefully be enough to keep the rabid S.T.A.L.K.E.R. fan base sated for at least the next year or so.

    Much of what it reveals isn't terribly surprising. S.T.A.L.K.E.R. 2 will abandon the aged X-Ray engine that powered the first three S.T.A.L.K.E.R. titles in favor of new, proprietary multi-platform software, and will tell a new story with new characters, although "some good old ones" will return as well. The game will feature "more of a survival element," whatever that means, and although it will apparently bring S.T.A.L.K.E.R. to consoles for the first time ever, the PC version won't suffer as a result.

    "Since we develop primarily on PC, you won't see any compromises in the PC version," the Q&A says. "The key difference between the PC and console versions will be the beauty of graphics (meaning PC will offer more visual effects)." The new game will support DirectX 11 and GSC also promised that interface options like the map and inventory won't be affected by the move to multiple platforms.

    S.T.A.L.K.E.R. 2 will take place in the triangle between the Chernobyl Nuclear Power Plant, the city of Chernobyl and Chernobyl 2, the former Soviet military installation containing the famous, massive "Steel Yard" radar antenna. Faction wars are out, new mutants are in and there will be more "X-Labs" and other underground complexes to explore and be terrified by.

    That's about it, really. GSC declined to answer questions about things like the possibility of more advanced NPC interactions or whether the Zone will be one giant playing field or divided up as it was in previous games, so there's still a lot left to learn. We'll probably have awhile to wait before we find out, too; S.T.A.L.K.E.R. 2 isn't expected to come out until sometime in 2012.

    GSC Game World opublikował S.T.A.L.K.E.R. 2 Q & A na Facebooku, w rzeczywistości nie ujawniają wiele o grze poza tym, że będzie większa, lepsza.

    GSC Game World nie miał wiele do powiedzenia o STALKER 2, ponieważ zapowiedział grę w sierpniu zeszłego roku i szczerze mówiąc, Q&A oprucz pojawienia sie Facebook nie robią nic, aby zmienić tę sytuację. Ale te kilka ciekawostek to i tak dużo dla fanów stalkera.

    w skrócie to samo co napisałem wyżej : poozony nacisk na przetrwanie , nowa fabuła , questy, mutanty ,mapy , silnik , multiplatformowość .

    "Ponieważ rozwijamy się przede wszystkim na PC, nie będzie widać żadnych kompromisów w wersji na PC," Q & A mówi. "Zasadnicza różnica między PC i konsolach będzie piękna grafika (PC znaczenie będzie więcej efektów wizualnych)." Nowa gra będzie wspierać DirectX 11 i GSC obiecał też, że opcje interfejsu takich jak mapy oraz zapasów nie będzie mieć wpływu na przejście na wielu platformach.

    S.T.A.L.K.E.R. 2 odbędzie się w trójkącie między elektrowni jądrowej w Czernobylu, miasto Czarnobyl i Czarnobylu 2, byłego Związku Radzieckiego wojskowych instalacji zawierających słynnego, masywne "Yard Steel" anteny radaru. Wojny frakcji są, nowych mutantów będzie więcej "X-Labs" i innych podziemnych kompleksów w celu zbadania maja byc bardziej przerażające przerażeni.

    To wszystko, naprawdę. GSC odmówił odpowiedzi na pytania o takie rzeczy jak możliwość bardziej zaawansowane interakcje NPC czy Zone będzie jedno wielkie boisko lub podzielony, jak było w poprzednich grach, więc wciąż pozostaje wiele do nauczenia się. Będziemy prawdopodobnie musieli trochę poczekać, zanim dowiemy się też, STALKER 2 ma wyjść dopiero gdzieś w 2012 roku.

    Czyli nadal k... wiemy a informacje są wymijające ;/

    • Dodatnia 1
  8. Edit: Plusy: -Więcej zadań w elektrowni i za nią + patrz poniżej -Nowe tereny do zwiedzania (znane z NS ale kogo to obchodzi) -Nowe bronie -Stabilność -Szybko było spolszczenie ;) Z minusów: -Ciągłe latanie po elektrowni trochę mnie nużyło -Mało przejść na terenie elektrowni -Gdy zaczął się wątek z TS1 chmara pijawek rzucała się na nas w autobusie co kończyło się szybkim zgonem i śmiesznymi akrobacjami ciała ncp]a przede mną . Denerwował mnie ten wielki potwór, który gdy był faszerowany ołowiem z nie wiadomych otworów ciała wyrzucał pająki (akurat nie miałem wtedy artefaktu...)

  9. Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

    Oryginalny tekst(RU):

    Животные и монстры Зоны

    Все персонажи и монстры делятся на 4 группы:

    Характеристики монстров:

    • Меткость
    • Интеллект
    • Переносимость повреждений (коэффициенты на все типы повреждений)
    • Съедобность
    • Здоровье
    • Мораль
    • Агрессивность

    1 Обычные животные

    • Вороны
      • Летают
      • Съедобны
    • Обычные крысы
      • Атака
        • Укус
      • Особенности
        • Пожирают трупы убитых
        • Размножаются
        • Съедобны
        • В темноте светятся красным глаза
        • Групповой интеллект
    • Лабораторные крысы
      • Атака
        • Укус
      • Особенности
        • Пожирают трупы убитых
        • Размножаются
        • Съедобны
        • В темноте светятся красным глаза
        • Групповой интеллект
    • Крысиные волки
      • Атака
        • Укус
      • Особенности
        • Пожирают трупы убитых
        • Размножаются
        • Съедобны
        • В темноте светятся красным глаза
        • Групповой интеллект
        • Каннибализм (впадают в бешенство и атакуют соплеменников, а затем пожирают их)

    2. Животные мутанты

    • Кабан- мутант – крупный (высота в холке 1,3-1.4м) зверь. Выжил и мутировал (изменение формы морды, гипертрофированные копыта). Кабаны хорошо переносят сильную радиацию. Этот факт позволяет кабанам находится в сильно радиоактивных зонах. После катастрофы, кабаны выжили, но это далось им не легко, большей частью они вымерли. У оставшихся животных прошли сильные мутагенные процессы, местами облысели, а местами наоборот, обросли длинной жесткой шерстью, копыта изменили свою форму и стали более острыми, приобретя некоторое сходство с когтями. Зрачки обесцветились и глаза стали белесыми, на облысевшей голове проявились морщины и пятна.
      • Агрессивен
      • Патрулирует свою территорию.
      • Атакует при приближении, быстро, резко.
      • Отбрасывает, рвет клыками.
      • Хитрость отсутствует.
      • Стайное животное. В стае особи разных размеров.
      • Лидер впадает в ярость и может наброситься на своих.
      • При гибели лидера сильно падает мораль стаи.
      • Атаки:
        • Бьет клыками
      • Особые умения и особенности:
        • Пожирают трупы убитых
        • Иммунитет к радиации
        • Иммунитет к пулевым ранениям
        • Отбрасывающий удар
        • Впадает в бешенство
        • Каннибализм лидера (впадает в бешенство и атакует соплеменников, а затем пожирает их)
    • Слепые псы. 0,8-0.9м. Естественные мутации собак вызвали атрофию глаз и увеличение объема мозга с появлением телепатических способностей.
      • Противника «чувствуют» в определенном радиусе (например за стенами). Когда почувствовал противника, начинает бегать и искать его.
      • При попытке наведения оружия вызывают эффект «размазывания» изображения (только в радиусе чувствительности пса). Стая поворачивается к игроку и по-особенному воет.
      • Хорошо слышит.
      • Обычное состояние; охота на крыс и плоть, отдых.
      • Агрессивны
      • Противника окружают.
      • Атаки:
        • Кусает
      • Особые умения и особенности:
        • Прыжки вперед
        • Пожирают трупы убитых
        • Откатываются, отпрыгивают от выстрелов
        • Чувствует появление противника в определенном радиусе (как PDA)

    3. Человекоподобные мутанты

    • Зомби. «Наполнение» Зоны. Люди подвергшиеся нападению контроллеров, излома, полтергейста, воздействию пси-антены, твари на болоте. Растительное существование, нейтральны пока не хотят есть. Потом пытаются найти еду – атакуют людей и животных.
      • Зомби военных и сталкеров опасны пока «свежие» и сохранили оружие.
      • Обычное состояние – бесцельное хождение по Зоне, сидят, дремлют, стонут бормочут отрывки фраз, ищут и едят трупы. Могут что-то просить или говорить (просить спасти их – вывести из Зоны).
      • Торможение всех физ. процессов в их организме ведет к тому, что убить их в достаточно трудно (они отыгрывают анимацию смерти , через некоторое время встают и пытаются напасть, идут за обидчиком).
      • Мясо зомби слишком «грязное», поэтому мутанты в пищу их практически не используют.
      • Котроллер умеет «активизировать» зомби – заставляя их атаковать своих врагов.
      • Атаки:
        • Атакуют руками
        • Стреляют из оружия
      • Особые умения и особенности:
        • Иммунитет к радиации и аномальным повреждениям, исключая гравитационные аномалии
        • Тотальная регенерация, оживление
        • Поднимают лежащее оружие
    • Контроллер. 1.8 м Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телепатических способностей. Программа «универсальный солдат». Одет в остатки черного лабораторного комбинезона.
      • Гипертрофированный лоб, пульсирующие язвы-волдыри в районе висков.
      • Бродит по зоне, стараясь держаться развалин и брошенных построек.
      • Осторожен и очень опасен. Один из самых опасных монстров Зоны.
      • Нападает на сталкеров, ученых, военных - убивая и поедая части тел или оставляя их зомбированными.
      • ?Поражения мозга жертвы практически всегда необратимы?
      • Животных (крыс, небольших кабанов, плоть) подманивает и убивает для пропитания.
      • На слепых собак, чернобыльского пса, химеру действует плохо и их боится.
      • От сильного противника человека старается тихо уйти.
      • При наличии рядом зомби переводит их в агрессивное состояние по отношению к противнику.
      • Атакует жертву при непосредственном контакте ударами рук
      • Оказывает телепатическое воздействие на противника.
      • Для установления контакта над противником необходимо 1-3 секунд удержания противника во взгляде. На ходу этого делать не может. Нужно присесть, остановиться и «вглядываться». Идеальным вариантом представляется проходящий мимо засады персонаж.
      • Действие телепатического воздействия ограничивается 30-50м.
      • Предпочитает засады в зданиях свободной охоте.
      • Отношения с бюрером и изломом нейтральные.
      • Атаки:
        • Сильные удары руками
        • Телепатическое воздействие
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
        • Берет под контроль зомби, мутантов и людей
        • Когда игрок смотрит на контроллера (расстояние до 30 метров), который в этот момент смотрит на игрока. Происходит резкий зум и морда контроллера на пол секунды увеличивается на весь экран, шокируя игрока.
    • Бюрер. 1.7м Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Толстяк с гипертрофированными чертами лица, в остатках одежды. В изношенной форме.
      • Живет только в мрачных, темных подземельях.
      • Непрошенных визитеров старается убить.
      • Бюрер атакует мощными конечностями, наносит невидимый телекинетический удар
      • После телекинетического удара человек переходит сидячее положение и роняет оружие.
      • При движении заставляет в радиусе 5-10 м разлетаться небольшие физ объекты в стороны.
      • Атаки:
        • Сильные удары руками
        • Мощный телекинетический удар
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
        • Телекинез физических объектов любой величины
        • Создает гравитационное поле, защищающее от пуль и взрывов
        • Резкий свет на некоторое время ослепляет бюрера
    • Излом(Fracture). 1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности.
      • Телепатия.
      • Лицо близко к человеческому.
      • Хитер.
      • Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу.
      • Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой.
      • В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью.
      • Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне.
      • Ест крыс, собак, плоть.
      • С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
      • Атаки:
        • Сильный удар гипертрофированной рукой
        • Телекинетический удар
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
    Все трое люди-мутанты в которых многое осталось от человека. Все трое избегают следующую группу полных уродов-мутантов: кровососа, псевдогиганта, полтергейста.

    4. Мутанты

    • Плоть. 1,2 м. Результат генетических экспериментов над домашними животными (свиньями).
      • Костяные наросты-ноги позволяют перемещаться по «грязным» районам без вреда для животного.
      • Гипертрофированный разум и глаза хамелеона позволяют ей выживать в Зоне.
      • Подлая, хитрая и трусливая. Многих боится.
      • Видя, что противник ее не видит, тихо подкрадывается сзади и неожиданно атакует
      • Питается крысами.
      • Зачатки речи – бормотание похожее на человеческий язык.
      • Атаки:
        • Сильные удары костяными наростами
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы крыс, собак, людей
        • Хамелеоновая шкура меняет цвет в зависимости от детальных объектов под ногами
        • Разговаривает сама с собой в спокойном состоянии
    • Химера. 1.4 м. Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» УЖАЗJ.
      • Очень умная, сильная и быстрая тварь.
      • Прячется, обходит со спины.
      • Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным.
      • Регенерация.
      • Биологических врагов мало.
      • В движении напоминает пантеру.
      • Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант.
      • Атаки:
        • Сильные удары когтистыми лапами
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
        • Регенерация
    • Кровосос. 1,9 м Генетический мусор оставшийся после экспериментов который продолжал мутировать все годы существования зоны. Непонятные излучения Зоны каким-то образом поддерживают жизнеспособность этих тварей (всей группы). Обросшее волосами существо с ужасающей пастью-присоской.
      • Очень быстр.
      • Быстрая регенерация.
      • Нападает из темных мест и укрытий.
      • Умное, агрессивное создание, не подчиняется контроллеру.
      • Ест все что движется.
      • Оказывает устрашающее действие на животных и замедление реакции человека.
      • Основное действие: засада, атака, еда, уход в укрытие.
      • Место жительства развалины, подземелья, брошенные постройки.
      • Ночью и в темноте лучше видит.
      • Ночью выходит на открытые места, охотиться.
      • Становится невидимым. Сначала мерцает, а потом полностью исчезает.
      • Атаки:
        • Парализующий удар рукой (понижает силы противника, когда силы кончаются жертва парализована, и кровосос готов высасывать кровь)
        • Выбивает оружие из рук
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
        • Невидимость (можно стрелять на звук)
    • Псевдо-гигант. 2м. Мышцы+челюсти+мышцы – тупая мощь. Атрофированные нижние конечности восполняются мощнейшими лапами-руками. Повадки буйвола на арене.
      • Стоит, рычит – резко кидается.
      • Попадания в голову не приводят к желаемому результату. Мозг защищен толстейшим черепом. Кроме того многие функции последнего выполняет спинной мозг.
      • Живут недалеко от военных лабораторий.
      • В районе озера Янтарное.
      • Быстро передвигается прыжками.
      • Атаки:
        • Мощный, отбрасывающий удар лапой
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
    • Собака Чернобыля. 1 м. Естественный мутант.
      • «Кричит» сбивая противника с наведения оружия на нее («размазывание» экрана).
      • Крайне агрессивна, патрулирует свою территорию, нападает на любых противников.
      • Очень хорошо слышит и видит
      • Очень быстро перемещается.
      • Знает, что такое оружие и атакует зигзагами.
      • Если жертва ее не видит атакует сзади.
      • Отдыхает в укрытии, тени.
      • Использует быстрые смещения на открытых территориях (эффект наезда поезда)
      • Атаки:
        • Крик, сбивающий прицеливание
        • Удар телом в прыжке
        • Укус
        • Укус в прыжке
      • Особые умения и особенности:
        • Ест трупы
        • Быстрые смещения на открытых территориях (эффект наезда поезда)
        • Далекие прыжки
    • Полтергейст. 1.7 м «Интеллектуал» этой группы. Основное состояние- лежать дремать. «думать». При приближениивизитер получает мощные пси + физ удары полем. Но в данном случае это своего рода защитные ауры. Это немощное, ползающие существо таким образом защищает свою жизнь. Включая защитные ауры одновременно пытается уползти в укрытие. Еду подманивает притворяясь трупом с последущим «включением» пси поля. На открытых местах не встречается. На ауры тратит энергию. Потом практически бессилен. Но может нанести чувствительные удары оставшейся парой конечностей. Создает пси-образы- тени, отвлекающие врагов от него. Тени проходят через стены. Их наличие показатель наличия рядом полтергейста. Столкновение с тенью приводит к падению выносливости игрока. Физ повреждений нет. Психический вред.

    Особняком стоит так называемая тварь на болоте.

    Тварь на болте - результат попытки генерации биомассы со свойствами человеческого мозга в условиях сильного радиационного фона. Громадная колба с «мозгом» внутри в брошенной полузатопленной лаборатории на болоте в районе озера Янтарное. Покрывает своим пси-воздействием около 300м в радиусе. Создает пси-образы – аналог теней полтергейста. Зомбирует людей. Создает иммитационные явления - как-то несуществующие стены, порталы в никуда.

    Атаки монстров

    • Близкая атака:
      • Укус (крысы)
      • Бьет клыками (кабан)
      • Укус (слепые псы)
      • Укус (черная собака)
      • Сильные удары костяными наростами (плоть)
      • Сильные удары когтистыми лапами (химера)
      • Атакуют руками (зомби)
      • Сильные удары руками (контроллер)
      • Сильные удары руками (Бюрер)
      • Сильный удар гипертрофированной рукой (излом)
      • Парализующий удар рукой (понижает силы противника, когда силы кончаются жертва парализована, и кровосос готов высасывать кровь) (кровосос)
      • Мощный, отбрасывающий удар лапой (Гигант)
    • Удар в прыжке
      • Удар телом в прыжке (черная собака)
      • Укус в прыжке (черная собака)
      • Укус в прыжке (слепые псы)
      • Укус в прыжке (крысы)
    • Повреждение на расстоянии
      • Стреляют из оружия (зомби)
      • Телепатическое воздействие (контроллер)
      • Мощный телекинетический удар (Бюрер)
      • Телекинетический удар (излом)

    Умения монстров

    • Не боевые умения
      • Летают (Вороны)
      • Чувствует появление противника в определенном радиусе (как PDA) (слепые псы)
      • Хамелеоновая шкура меняет цвет в зависимости от детальных объектов под ногами (плоть)
      • Разговаривает сама с собой в спокойном состоянии (плоть)
      • Поднимают лежащее оружие (зомби)
    • Атакующие умения
      • Отбрасывающий удар (кабан)
      • Прыжки вперед (слепые псы)
      • Быстрые смещения на открытых территориях (эффект наезда поезда) (черная собака)
      • Далекие прыжки (черная собака)
      • Берет под контроль зомби, мутантов и людей (контроллер)
      • Телекинез физических объектов любой величины (Бюрер)
    • Защитные умения
      • Откатываются, отпрыгивают от выстрелов (слепые псы)
      • Крик, сбивающий прицеливание (черная собака)
      • Создает гравитационное поле, защищающее от пуль и взрывов (Бюрер)
      • Выбивает оружие из рук (кровосос)
      • Невидимость (можно стрелять на звук) (кровосос)
    • Оздоровление
      • Каннибализм (впадают в бешенство и атакуют соплеменников, а затем пожирают их)
      • Регенерация со временем (химера)
      • Тотальная регенерация, оживление (зомби)
      • Регенерация от крови (кровосос)

    Особенности монстров

    • Съедобны
    • Пожирают трупы убитых
    • Размножаются
    • В темноте светятся красным глаза (крысы)
    • Групповой интеллект
    • Иммунитеты к повреждениям
    • Впадает в бешенство (кабан)
    • Когда игрок смотрит на контроллера (расстояние до 30 метров), который в этот момент смотрит на игрока. Происходит резкий зум и морда контроллера на пол секунды увеличивается на весь экран, шокируя игрока. (контроллер)
    • Резкий свет на некоторое время ослепляет (бюрер)

    Translatorem GO:

    Zwierzęta i potwory Zone

    Wszystkie postacie i potwory są podzielone na cztery grupy:

    Charakterystyka potwory:

    • Dokładność

    • Intelligence

    Przenośność • szkody (kursy na wszystkie rodzaje obrażeń)

    • zdatność do spożycia

    • Zdrowie

    • Moralność

    • Agresja

    1 Normalne zwierzęta

    • Ravens

    o Fly

    o jadalnych

    • Konwencjonalne szczurów

    o Attack

     Bite

    o funkcje

     pożreć trupy

     Propagowanie

     jadalne

     W ciemności świeci czerwone oczy

     Intelligence Group

    • Lab Rats

    o Attack

     Bite

    o funkcje

     pożreć trupy

     Propagowanie

     jadalne

     W ciemności świeci czerwone oczy

     Intelligence Group

    • wilki Rat

    o Attack

     Bite

    o funkcje

     pożreć trupy

     Propagowanie

     jadalne

     W ciemności świeci czerwone oczy

     Intelligence Group

    Kanibalizm  (wpaść w szał i zaatakowany przez tubylców, a potem je jeść)

    2. Mutants Zwierząt

    • Pig-mutant - duży (wysokość w kłębie 1,3-1.4 m) bestii. Przeżyłem i mutacji (zmiany kształtu nosa, przerośnięte kopyta). Dziki tolerować silne promieniowanie. Fakt ten pozwala dzików jest wysoce radioaktywny obszarach. Po wypadku, świnie przeżyli, ale to nie jest łatwe dalos nich, w większości są wymarłe. Pozostałe zwierzęta były silne działanie mutagenne procesów, czasem łysy, a czasami odwrotnie, porośnięte długim sztywne włosy, kopyta zmieniły swój kształt i stają się ostrzejsze, nabywając podobieństwo do pazurów. Uczniowie i bezbarwne oczy blada, łysa głowa wydaje się zmarszczki i przebarwienia.

    Ataki o

    o patrol ich terytorium.

    o Ataki na podejście, szybko i ostro.

    o Knocks, łzawienie kły.

    o Sztuką jest nieobecny.

    o Stein zwierząt. W stadzie osobników różnych rozmiarach.

    o liderem wpada w szał i może chłostać się na nią.

    o śmierci lidera opakowanie spada gwałtownie moralności.

    o Ataki:

     Beats kły

    o specjalne umiejętności i cechy:

     pożreć trupy

     odporność na promieniowanie

    Odporność  na urazy bullet

     rzuca punch

     Wchodzi w szał

    Lider Cannibalism  (która wpada w szał i zaatakował przez współplemieńców, a następnie je zjada)

    • Blind Dogs. 0,8-0.9 m Naturalne mutacje u psów spowodował zanik oczu oraz wzrost objętości mózgu wraz z pojawieniem się zdolności telepatyczne.

    Przeciwnik o "czuć" określonym promieniu (np. na zewnątrz). Kiedy czuł wroga zaczyna biec i szukać.

    o Jeśli spróbujesz wskazując broń powoduje efekt "rozmazania" obrazu (tylko w czułości pies). Flock do odtwarzacza i włącza swoistą wyć.

    o Dobrze wiedzieć.

    o Stan normalny, polowanie na szczury i ciała, odpocząć.

    o agresywne

    o wroga w otoczeniu.

    o Ataki:

     Bites

    o specjalne umiejętności i cechy:

     Jumping przed

     pożreć trupy

     wycofana, odejścia od strzałów

     Feeling wygląd wroga w danym promieniu (np. PDA)

    3. Mutanty humanoidalne

    • Zombies. "Napełnianie Zone". Ludzie pod kontrolerów ataku, złamania, efekty poltergeist z psy-antena, stworzenie w bagnie. Istnienie roślinne, są neutralne, dopóki nie chce jeść. Następnie spróbuj znaleźć pożywienie - atakują ludzi i zwierząt.

    o zombie wojny i stalkerzy są niebezpieczne tak długo, jak "świeże" i broni przechowywane.

    o Stan normalny - włóczęga na Strefy, siedzi, śpi, jęcząc fragmenty szmer zwrotów, wyszukaj i zjeść trupy. Czy coś zapytać lub powiedzieć (pytanie o zapis nich - do odstąpienia od strefy).

    Hamowanie o NAT. procesów w organizmie prowadzi do tego, co jest zabijanie ich wystarczająco mocno (działają one się animacji śmierci, po chwili wstaje i próbują atakować, przejdź do batterer).

    Mięso o zombie za "brudne", więc mutantów w żywności nie są używane.

    o regulator jest w stanie "aktywować" Zombie - zmuszając ich do ataku wrogami.

    o Ataki:

     ataku ręce

     wystrzałów broni

    o specjalne umiejętności i cechy:

     odporność na uszkodzenia i nietypowe promieniowania, z wyjątkiem anomalie grawitacyjne

     Całkowity odzysk, odzyskiwanie

     Weź pistolet leżący

    • Controller. 1,8 m od wyników eksperymentów genetycznych prowadzonych przez służby bezpieczeństwa przez przestępców w programie rozwoju w człowieku zdolności telepatyczne. Program "Universal Soldier". Ubrani w resztki w czarny garnitur laboratorium.

    o przerośnięte czoło, pulsujące rany, pęcherze na skroniach.

    o wędruje przez strefę, starając się zachować ruiny i opuszczone budynki.

    o staranne i bardzo niebezpieczne. Jednym z najbardziej niebezpiecznych Zone potworów.

    o Ataki śledzą, naukowców, wojskowych - zabijanie i zjadanie części ciała, lub pozostawienie ich zombie.

    o? ofiar uszkodzenia mózgu są prawie zawsze nieodwracalne?

    zwierząt o (szczury, małe dziki, ciało) kiwać i zabijanych w celach konsumpcyjnych.

    o na ślepe psy, pies, Czarnobyl, chimera działa źle, a bał się ich.

    o Z mocarza przeciwnika próbuje spokojnie odejść.

    o Jeśli istnieje wiele zombie tłumaczy je na agresywne państwa w stosunku do wroga.

    ofiarą ataku o bezpośredni kontakt z ciosów

    O ma telepatyczne wpływ na wroga.

    o Aby skontaktować się z wrogiem trwa 1-3 sekundy, aby utrzymać wroga w zasięgu wzroku. Po drodze, nie być. Trzeba usiąść, zatrzymać i "stare". Idealnym rozwiązaniem jest zasadzkę charakter mijania.

    o działanie telepatycznego wpływ jest ograniczony do 30-50m.

    o woli zasadzki w domach wolne polowania.

    Związek o z Burer i przełamać neutralne.

    o Ataki:

     Silne ciosy

     wpływ telepatyczny

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

     Przejmij kontrolę zombie, mutantów i ludzi

     Gdy gracz patrzy na kontroler (maksymalnie do 30 metrów), który w tej chwili patrząc na graczy. Jest ostry pysk i regulator zoom na podłodze drugi wzrost do pełnego ekranu, szokujące gracza.

    • Burer. 1,7 wyniku eksperymentów genetycznych prowadzonych przez służby bezpieczeństwa przez przestępców w programie rozwoju człowieka telekinetyczne zdolności. Grubas przerostową twarzy w resztki odzieży. W postaci zużytych.

    o żyje tylko w ciemności, lochy ciemne.

    o nieproszonych gości próbuje go zabić.

    o Burer ataku potężne kończyny, powodując niewidzialne telekinetyczne uderzenie

    o Po telekinetyczne uderzenie osoba porusza się w pozycji siedzącej i upuszcza broń.

    o przepływie siły w promieniu 5-10 m rozproszenia małych obiektów fizycznych w ręku.

    o Ataki:

     Silne ciosy

     Silne uderzenie telekinetyczne

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

     Telekineza Fizyki Obiekty Wszelkie wartości

     Tworzy pole grawitacyjne, które chroni przed naboje i eksplozje

     ostry rolety światła Burer podczas

    • Złamanie (Fracture). 1.9 m nieznanych mutacji. Czy w wyniku eksperymentów, czy wynik strefie oddziaływania na pozostałych ludzi. Przerost kończyny.

    o telepatii.

    o osoby blisko człowieka.

    o Heather.

    o schylania się, kryjąc się pod płaszczykiem ich pseudo. Z daleka, jak garbus włóczęga.

    o Próbuje zwabić rozmowy stalker lub wniosek.

    o W czasie, gdy stalker odwraca się plecami, prostuje i atakują przerośnięte kończyny.

    o Jeśli dzielimy się wspólnym posiłkiem, można dowiedzieć się ciekawych informacji na temat Zone.

    o je szczury, psy, ciało.

    o Z pewnym prawdopodobieństwem, dążyć do odtwarzacza. Picking up podczas snu.

    o Ataki:

     silna ręka cios przerostową

     telekinetyczne uderzenie

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

    Wszyscy trzej mutantów, w których wiele pozostaje człowieka. Wszystkie trzy uniknąć następnej grupy pełen maniaków, krwiopijcy mutantów, psevdogiganta, poltergeist.

    4. Mutants

    • Flesh. 1,2 m. Wyniki eksperymentów genetycznych na zwierzęta domowe (świnie).

    guzów o kości i nogi pozwalają przenosić na "brudne" obszary bez szkody dla zwierząt.

    o przerośnięte rozum i oczy kameleona pozwalają mu przetrwać w Strefie.

    o średnia, podstępny i tchórzliwy. Wiele obaw.

    o Widząc, że wróg nie widać, cicho zakrada się od tyłu i zaskoczyć atakami

    o je szczurów.

    o Początki mowy - jak szmer ludzki język.

    o Ataki:

     Silne ataki narośli kostnych

    o specjalne umiejętności i cechy:

     Eats martwe szczury, psy, ludzi

     zmiany Hameleonovaya kolor skóry w zależności od szczegółowych obiektów pod stopami

     rozmawia się w spokojnej stan

    • Chimera. 1,4 m. Wyniki eksperymentów genetycznych na temat programu "Animal-protector" UZHAZ .

    o bardzo mądry, silny i szybki rzeczy.

    Ukrywanie o, idzie z powrotem.

    o redundantny system organów wewnętrznych i mózgu sprawia, że ​​dodatkowy proces uśmiercania poważnym wyzwaniem.

    o Rewitalizacji.

    o biologiczne trochę wrogów.

    o ruchu przypomina panterę.

    o tylko godnych przeciwników w świecie strefy - w Czarnobylu psa i psevdogigant.

    o Ataki:

     Silne ciosy szponiaste łapy

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

     Regeneracja

    • Bloodsucker. 1,9 mln genetyczne gruz po doświadczeniach, które nadal mutować wszystkie lata zespół. Nieoczekiwany stref promieniowania w jakiś sposób wspierać rentowności tych stworzeń (grupy). Porośnięte włosów, jest przerażającą usta-sucker.

    o bardzo szybko.

    o Fast odzysku.

    o Ataki z ciemnych miejscach i schronisk.

    o Smart, agresywne stworzenia, nie podlega kontrolera.

    o je co się rusza.

    O ma odstraszający wpływ na ludzi i zwierząt opóźnienie reakcji.

    o Główny efekt: zasadzki, atak, żywności, opieki schronienie.

    Skąd o ruiny, jaskinie, opuszczone budynki.

    o nocy w ciemności lepiej wygląda.

    o nocy idzie do miejsc publicznych na polowanie.

    o to staje się niewidzialny. Po pierwsze, miga i znika całkowicie.

    o Ataki:

     Gouge strony (obniża siły przeciwnika, gdy siły kończą się ofiara zostaje sparaliżowana, a krwiopijcy jest gotów do ssania krwi)

     knock broni z rąk

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

    Niewidzialność  (można strzelać na dźwięk)

    • Pseudo-giganta. 2m. Mięśnie + + szczęki mięśni - tępe mocy. Atrofii kończyn dolnych uzupełniane najpotężniejszych nogi, ręce. Nawyki z bizona na arenie.

    o to, warczy - ostrych rzutów.

    Strzały w głowę o nie prowadzą do pożądanych rezultatów. Mózg jest chroniony przez grubą czaszkę. Ponadto wiele funkcji z ostatnich wykonuje rdzenia kręgowego.

    o życie z dala od laboratoriach wojskowych.

    o W zakresie Lake Amber.

    o Szybko przenieś skoków.

    o Ataki:

     Potężny cios i rzuca z łapą

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

    • Pies Czarnobylu. 1 m. naturalnych mutantów.

    o "Krzyk" strącenie przeciwnika z broni wskazując na nią ("smarowanie" ekranu).

    o Bardzo agresywne patrolowanie ich terytorium, atakując wszystkich przeciwników.

    o Bardzo dobra słyszy i widzi

    o bardzo szybko poruszających się.

    Wiesz, co o broni i atak w zygzaki.

    o Jeśli ofiara nie widzi atakuje od tyłu.

    o odpoczynku w schronisku, w cieniu.

    o Wykorzystuje szybkie zmiany w miejscach publicznych (efekt trafienia w pociągu)

    o Ataki:

     Creek, przewracając celu

     skok ciała Shock

     Bite

     skok bite

    o specjalne umiejętności i cechy:

     zwłok Jedzenie

     Szybkie zmiany w miejscach publicznych (efekt trafienia w pociągu)

     Daleki skok

    • Poltergeist. 1,7 m "intelektualnej" grupy. Stanu podstawowego sen, kłamstwo. "Think". Kiedy priblizheniiviziter dostaje potężne fizyczne ataki psi + dziedzinie. Ale w tym przypadku jest to rodzaj ochronnego aura. Ta słabość, istota indeksowania chroniąc w ten sposób swoje życie. W tym ochrony aura w tym samym czasie próbuje się czołgać do pokrywy. Żywność kiwać z trupem udając posleduschim "włączenie" pola psi. Na otwartym polu nie znaleziono. W sprawie odpadów aura energii. Wtedy praktycznie bezsilni. Ale może powodować bolesne ciosy pozostałe pary kończyn. Tworzy psy-obrazy-cienie, rozpraszać wrogów z dala. Cienie przenikają przez ściany. Ich wskaźnik obecności obok obecności poltergeist. Konfrontacja z cieniem prowadzi do zmniejszenia wytrzymałości gracza. Uszkodzenia fizyczne nie. Psychicznego.

    Szczególnym przypadkiem jest tzw stworzenie w bagno.

    Stworzenie na śrubę - wynik próby wygenerowania biomasy z właściwości ludzkiego mózgu w warunkach silnego promieniowania tła. Ogromna żarówka z "mózgów" wewnątrz opuszczonego laboratorium podmokłych na bagnach w pobliżu jeziora Amber. Obejmuje jego psi efekty w promieniu około 300m. Tworzy psy-obrazy - podobne odcienie poltergeist. Ludzi Zombiruet. Tworzy zjawisko naśladowania - takich jak nieistniejące mury, portale do nikąd.

    Monsters Attack

    • Zamknij ataku:

    bite o (szczury)

    o Beats kły (dzik)

    bite o (niewidomych psów)

    bite o (czarny pies)

    o Mocne uderzenia przyrosty kości (mięso)

    o Silne ciosy szponiaste łapy (chimera)

    o ataku na ręce (zombie)

    o Silne ciosy (kontroler)

    o Silne ciosy (Burer)

    o Whack przerośnięte ramię (złamania)

    o Gouge strony (obniża siły przeciwnika, gdy siły kończą się ofiara zostaje sparaliżowana, a krwiopijcy jest gotów do ssania krwi) (krwiopijca)

    o dużej mocy, rzuca cios z łapą (Karkonosze)

    • Airstrike

    o Hit ciała skoku (czarny pies)

    skok o zgryz (czarny pies)

    skok o zgryz (niewidomych psów)

    skok o zgryz (szczur)

    • Uszkodzenie w odległości

    wypalania o broni (zombie)

    o telepatycznych wpływ (kontroler)

    o telekinetyczny cios (Burer)

    o telekinetycznych cios (przerwa)

    Potwory umiejętności

    • Nie należy zwalczać umiejętności

    o Fly (Ravens)

    o Czuje wygląd wroga w danym promieniu (np. PDA) (niewidomych psów)

    o zmiany Hameleonovaya kolor skóry w zależności od szczegółów obiektów pod nogi (ciało)

    o Mówienie do siebie w cichej warunek (ciało)

    o Weź pistolet leżący (zombie)

    • Ofensywa Umiejętności

    o spadek kick (dzik)

    o skoki do przodu (niewidomych psów)

    o Szybkie zmiany w miejscach publicznych (efekt trafienia w pociągu) (czarny pies)

    o dalekich skoków (czarny pies)

    o Przejmij kontrolę zombie, mutantów i ludzi (kontroler)

    o Telekineza obiektów fizycznych każdej wielkości (Burer)

    • umiejętności bezpieczeństwa

    o jest przywracana, odejścia od zdjęć (niewidomych psów)

    o Creek, obalając w dół celem (czarny pies)

    O tworzy pole grawitacyjne, które chroni przed naboje i eksplozje (Burer)

    o knock broni z rąk (krwiopijca)

    Niewidzialność o (można strzelać na dźwięk) (krwiopijca)

    • Poprawa

    Kanibalizm o (wpaść w szał i zaatakowany przez tubylców, a potem je jeść)

    Czas powrotu o (chimera)

    o Całkowity odzysk, odzyskiwanie (zombie)

    Regeneracja o krwi (krwiopijca)

    Monster funkcje

    o jadalnych

    o pożreć trupy

    o Propagowanie

    o W ciemne oczy świecić na czerwono (szczur)

    o Intelligence Group

    o Odporność na uszkodzenia

    o To wpada w szał (dzik)

    o Gdy gracz patrzy na kontroler (maksymalnie do 30 metrów), który w tej chwili patrząc na graczy. Jest ostry pysk i regulator zoom na podłodze drugi wzrost do pełnego ekranu, szokujące gracza. (Controller)

    o ostrych rolety światło na chwilę (Burer)

    monstry3.doc

  10. Oryginalny tekst(RU):

    Гарбадж.

    Делает: Кродор - Проф

    Время изготовления: 01.06.05-06.07.05

    Задание на входе:

    - поговорить с Серым

    Стычка на входе

    Вначале уровня трое бандитов вымогают деньги у новичка. Если игрок подходит слишком близко – они начинают стрелять по новчику. Если игрок открывает огонь, то они начинают стрелять и по игроку и по новичку (схема 7).

    Необходимо: (если сохранились, то сниму со старого гарбаджа. Надо уточнить).

    Время изготовления: схема №7 – 2 дня

    Приблизительное время готовности: 31.05.05

    Помощь отряду новичков

    Если игрок спасает новичка, тот рассказывает информацию, благодарит за помощь и предлагает пройти с ним к командиру и остальному отряду, который находится рядом, на кладбище машин. Командир рассказывает о стычке с бандитами и о том, что бандиты хотят взять под контроль свалку. И через несколько секунд идет рейд бандитов (схема 6). Если игрок помогает их отстрелять, то получает награду и возможность взять командира новичков фолловером.

    Необходимо: Озвучка разговора с лидером новичков.

    Озвучка: предупреждение об атаке.

    Уточнить работу фолловера.

    Время изготовления – схема №6 – до недели (достаточно сложная боевая сцена)

    Приблизительное время готовности: 06.06.05

    Горит сигнал SOS от Серого – идем к нему.

    Встреча с Серым

    Вошли в зону сцены, запускается таймер.

    Вариант А. Пришли в интервале от 0 до 1000

    Бригада Серого сидит у ближнего входа. Бандюки сидят ближе к потивоположному выходу. По середеине этого пространства расствалена геометрия, из-за которой удобно перестреливаться – каверы. Бандюки стреляют по точкам, группа серого сидит за каверами. (Схема 3)

    Мы говорим с Серым. Серый говорит, что бандитов больше, но если рвануть к ящикам посреди ангара, котоыре могут быть хорошим прикрытием, то шанс есть. После перестрелки он обещает рассказать нам информацию.

    Согласился игрок помочь или нет – спускается крючок для перестрелки. Группа Серого и бандюки по путям бегут к каверам и садятся в положение кемперов. Дальше бой в рестриктере. (Схема 1)

    Вариант В. Пришли в интервале от 2000

    После 2000 – бандюки и группа серого бегут в рестриктер – происходит бой. Игрок видит только готовую схему.

    Финал А. Серый остался жить

    Он дает флешку и рассказывает информацию.

    Финал Б. Серый погибает

    Снимаем с трупа только флешку. Информация потеряна.

    На флешке информация о том, что Крот нашел тайник группировки стрелка на Агропроме. Появляется задание - найти местоположение группировки Стрелка.

    Живой Серый дает и координату – точку встречи с Кротом, на минимапе загорается иконка. Без этой инфы ищем Крота и тайник группировки Стрелка сами.

    Необходимо: озвучка разговора с Серым (факультативно)

    Время изготовления: 4 дня (3 дня на саму сцену + сюжетный обыгрыш)

    Приблизительное время готовности: 10.06.05

    Выход с Гарбеджа на Агропром

    После сцены с Серым – на Агропром.

    Выход с Гарбеджа на Бар

    На проходе с Гарбаджа на Бар, находится большая застава Долговцев – гулаг, стационарные пулеметы – фиг прорвешся. Здесь же можно спать. По мере заполнения смартетрейна логова монстров, отряд долга с заставы ходит его зачищать (Схема 24 + полноценная застава-гулаг).

    Игрока не пропускают на Бар пока он не найдет документы Аргопроме. Также у него поросят денег за проход, либо зачистить два гнезда (убить главных) монстров (схема 24).

    Необходимо: доделать пулеметы

    Время изготовления: гулаг долга + сюжетные обыгрыши (пропуски, задания) – 3 дня

    Схема 24 – волны монстров/зачистка гнезд – 5 дней (1 лагерь, два логова)

    Приблизительное время готовности: 20.06.05

    Выход с Гарбеджа на ДарВэйл

    Средний и верхний проход сделаны в виде узких проходов с сильной радиацией. Ее нельзя пройти пока не купишь костюм с защитой от радиации на Баре или антирад. Это подстраховка, чтобы не лезли на ДарВэйл

    2 лабиринта аномалий – 2 дня

    Приблизительное время готовности: 22.06.05

    !!! Для Геймдизайнеров – антирад и костюм с защитой от радиации появляются только на баре в продаже у Бармена.

    Дополнительные квесты.

    О них можно узнать у нейтральных сталкеров гуляющих по уровню.

    На нижнем проходе на Аргопром засада бандитов (схема 5)

    Все есть. Изготовление – 3 дня

    Приблизительное время готовности: 25.06.05

    Монстры конролирующие территорию (схема 15) – 3 штуки. (2 стаи котролируют проходы на Даркваллей)

    Все есть – 1,5 дня

    Приблизительное время готовности: 28.06.05 (после обеда)

    Лабиринты аномалий (схема 40) - еще 4 штуки. 1 – перекрывает проход на Бар

    Все есть – 4 дня

    Приблизительное время готовности: 01.07.05

    Монстр-пружинка (схема 33) – 2 штуки

    Надо доделать – механихм пружинки.

    Время изготовления: 2 дня

    Волна монстров – 1 штука (временами налетает на кордон Долга) – см выше.

    Два гнезда монстров (схема 15)

    Время изготовления – 1 день

    2 места отдыха – в здании и у Долговцев.

    Надо доделать – механизм зон отдыха.

    Время изготовления – 1 день

    + Расстановка телепортов

    Надо сделать: телепорты

    Время – 1 день

    + Общая доводка и тестирование уровня – 5дней

    + Написание диалогов и обкатка сюжета – 2 дня

    Все остальное будет готово до: 06.07.05.

    Надо сделать

    А) Телепорты

    Б) Монстра-пружинку

    В) Добавить порядочно геометрии

    Г) Для схем 5 и 6 доделать фолловеров

    Д) Пулеметы.

    Итого: 41,5 рабочий день. Без учета потерянного времени на перекомпиляцию уровня, переделок геометрии, времени на переделку сцен и т.д.

    Translatorem potraktowane:

    Garbadzh.

    Sprawia, że: Krodor - Prof

    Czas wykonania: 01.06.05-06.07.05

    Określanie wejściowe

    - Porozmawiaj z Gray

    Potyczka na wejściu

    Początkowo poziom trzech gangsterów wyłudzania pieniędzy od początkujących. Jeśli gracz jest za blisko - strzelają do novchiku. Jeśli gracz otwiera ogień, potem rozpocząć fotografowanie, a gracz i początkujących (Rys. 7).

    Niezbędne do: (jeśli zachowane, a następnie zdjąć stare garbadzha musi być określony.).

    Czas wykonania: system № 7 - 2 dni

    Szacowany czas dostępności: 31/05/05

    Pomoc skład początkujących

    Jeśli gracz ratuje początkujący, powiedział, że informacje, dzięki za pomoc i oferuje pójść z nim do kapitana i reszty drużyny, która jest obok samochodów cmentarz. Dowódca mówi o spotkaniu z bandytami i że przestępcy chcą przejąć kontrolę nad zrzutu. I po kilku sekundach jest nalot bandytów (rys. 6). Jeśli gracz pomaga im strzelać, dostaje nagrodę i okazję do wyznawców początkujących dowódcy.

    Potrzebne: rozmowa z liderem Postprodukcja przybyszów.

    Postprodukcja: Ostrzeżenie przed atakiem.

    Uściślij swoje zwolenników pracy.

    Czas produkcji - numer obwodu 6 - do tygodnia (dość skomplikowane sceny akcji)

    Szacowany czas dostępności: 06/06/05

    Lit SOS sygnał z Gray - idź do niego.

    Spotkanie z Grey

    Wszedł do strefy sceny, uruchamiany jest zegar.

    Wariant A: Doszliśmy w przedziale od 0 do 1000

    Grey brygady siedzi przy wejściu. Bandyuki usiąść bliżej wyjścia potivopolozhnomu. Na tej seredeine przestrzeń geometrii rasstvalena, z powodu których jest to wygodne potyczki - obejmuje. Bandyuki szansę na punkty, zespół siedzi na szarym obejmuje. (Schemat 3)

    Rozmawiamy z Gray. Gray powiedział, że bandyci już, ale jeśli szarpać do pola w środku hangaru, kotoyre może być dobrym pokrycia, to nie ma szans. Po strzelaninie, obiecuje nam informacji.

    Zgodził się pomóc graczowi, czy nie - w dół hak do fotografowania. Grey Group i bandyuki na sposoby uruchomienia na pokrycie i dostać się do pozycji i kempingowe używane. Następna walka w restriktere. (Rys. 1)

    B. Opcja Przybyli w przedziale od 2000

    Po roku 2000 - wraz z grupą szary bandyuki uruchomić w restrikter - jest walka. Gracz widzi tylko gotowego systemu.

    Final A. Gray pozostał

    Daje kij i tych informacji.

    Final B. Gray umiera

    Usuń z trupa tylko trzymać. Informacja jest stracona.

    Informacje na dysku flash, w trakcie której grupa cache arrow pieprzyk na rolniczej. Pojawia się zadanie - znaleźć miejsce Arrow grup.

    Szarości zapewnia żywy i koordynacji - punktu spotkania z mola na minimape ikonę światła. Bez tego obrazu dysku Mole wygląd i cache grupy Arrow siebie.

    Potrzebne: rozmowy głosowe z Gray (opcjonalne)

    Czas wykonania: 4 dni (3 dni w bardzo sceny + obygrysh sceny)

    Szacowany czas dostępności: 06.10.05

    Rentowność Garbedzha Agroprom

    Po scenie z szarym - na Agroprom.

    Wydajność na pasku z Garbedzha

    Aby przekazać Garbadzha Bar, istnieje duża bariera Dolgovtsev - gułag, stacjonarne karabiny maszynowe - prorveshsya FIG. Tutaj możesz spać. Jak den napełniania smartetreyna potworów, placówki długu partii idzie go oczyścić (Program 24 + w pełnym gułagów placówki).

    Player nie przejdzie bar, dopóki nie znajdzie Argoprome dokumentów. Ma też pieniądze na przejazd świń lub oczyścić dwa gniazda (dla zabicia głównego) potwory (Schemat 24).

    Potrzeba: wykończenie broni

    Produkcja czas: gułagu długu + historia obygryshi (luk, zadania) - 3 dni

    Program 24 - fale potworów / gniazda oczyszczania - 5 dni (1 obozu, dwa nor)

    Szacowany czas dostępności: 20.06.05

    Rentowność Garbedzha DarVeyl

    Średniej i wyższej przejście wykonane w postaci wąskich kanałów z silnym promieniowaniem. Nie można iść do czasu kupić garnitur z ochroną przed promieniowaniem w barze lub antirad. To jest zabezpieczenie, aby zachować go na DarVeyl

    Dwie anomalie z labiryntu - 2 dni

    Szacowany czas dostępności: 22/06/05

    ! Do gry projektantów - i antirad garnitur z ochrony przed promieniowaniem pojawia się tylko w barze w sprzedaży barmana.

    Więcej zadań.

    Można je znaleźć w neutralnych stalkerów chodzenie na poziomie.

    Na dolnym przejście do zasadzki Argoprom bandytów (schemat 5)

    Wszystko. Produkcja - 3 dni

    Szacowany czas dostępności: 25.06.05

    Potwory konroliruyuschie powierzchni (rys. 15) - 3 sztuki. (2 szt. kotroliruyut przekazuje Darkvalley)

    Wszystko tam jest - 1,5 dni

    Szacowany czas dostępności: 28.06.05 (po południu)

    Anomalie Labirynty (rys. 40) - 4 więcej sztuk. 1 - zamyka ujście do Bar

    Wszystko tam jest - 4 dni

    Szacowany czas dostępności: 07.01.05

    Monster-sprężyny (rys. 33) - 2 szt.

    Konieczne jest wykończenie - wiosną mehanihm.

    Czas wykonania: 2 dni

    Fala potwory - 1 szt. (czasami uderza w kordon of Duty) - patrz wyżej.

    Dwa gniazda potworów (Schemat 15)

    Czas wykonania - 1 dzień

    2 salony - w budynku i Dolgovtsev.

    Konieczne jest wykończenie - mechanizm terenów rekreacyjnych.

    Czas wykonania - 1 dzień

    + Rozmieść teleportuje

    Aby to zrobić: Teleportuje

    Czas - 1 dzień

    + Ogólny poziom wyrafinowania i badania - 5 dni

    + Pisanie dialogów i prowadzenie historii - 2 dni

    Wszystko inne będzie gotowa przed: 06.07.05.

    Mamy do czynienia

    A) Teleporty

    http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Monster-wiosna

    http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/cool.gif Dodaj przyzwoity geometrii

    D) W przypadku programów 5 i 6 do końca zwolenników

    D) karabinów maszynowych.

    Razem: 41,5 dnia. Z wyłączeniem utraconych czas potrzebny do ponownej kompilacji poziomie, zmiany geometrii, czasu na sceny przeróbek, itp.

    02_Garbage_final.doc

  11. Oryginalny Tekst (RU):

    Делает: Лестат - Чугай

    Время изготовления: 01.06.05-03.07.05

    Задание при входе на уровень:

    - Найти документы в НИИ Агропром.

    - Встретится с группой Крота на заводе (если встретились с Серым)

    Сюжетные задания

    Вход на уровень

    Справа с горы бежит стая собак в рестриктер. Слева за ящиками несколько сталекров, нейтральных к игроку – помогают отстреливать собак + зрелищность.

    Если сталкеры выживают – рассказывают, что делают ноги с завода, где находиться сталкеры Крота, так как их вычислили военные и скоро будет штурм.

    Схема 14 Волна монстров.

    Время изготовления: 2.06.2005

    Штурм Завода

    Часть 1

    На развилке или при выходе из туннеля над нами пролетают два вертолета.

    Мы получаем сообщение от Крота по PDA:

    SOS, военные режут нашего брата сталкера, мужики, все кто меня слышат - помогите.

    Дается задание: Помочь сталкерам. Подсвечивается иконка на Сражение 1.

    Вертолеты садятся во дворе завода. Спавниться три группы военных. Вертолеты улетают.

    Военные с двух сторон обходят завод и заводятся под рестриктер перед вагонами, где сидит группа сталкеров-кемперов. Начинается Сражение 1.

    Третья группа становиться около Крота (сидит под рестриктером). 3 и Крот стреляют по точкам, 3 – walkers.

    Вариант А.

    Игрок помогает сталкерам и выносит военных (мало шансов). Для выживших сталкеров включается рестриктер во двор завода, где зажали Крота.

    Вариант Б.

    Военные выносят сталкеров и атакуют игрока. Если игрок до сих пор не пришел, то двое военных садиться на входе, двое садятся на территории, остальные по путям идут в ближайшее здание, ходят по зданию и выносят сталкреов кемперов.

    Время изготовления: 13.06.2005

    Часть 2

    После окончания Сражения 1, Крот связывается по PDA:

    Сквозь стрельбу, легавые зажали меня во дворе, помогите, кто может.(звук)

    Дается задание: Спасти Крота. Подсвечивается иконка Крота.

    Идем во двор.

    Условие перехода Крота и 3 военных со стрельбы по точкам в универсальный комбат:

    - игрок вошел в зону

    - тайм лимит 10 минут

    - гибели одного из 6-х

    Если 6 военных во дворе гибнут, Крот говорит:

    Спасибо, друг. Выручил меня, одной нагой на том свете уже стоял. Военные не оставляют дела не доделанными. Нужно уносить ноги, сейчас здесь будет спецназ. Побежали – я тебя выведу.

    Крот по точкам бежит к колодцу.

    В это время у вагонов за забором спавнится спецназ и по путям патрулирует базу. Прилетают 2 вертолета, котоыре летают по точкам, и атакуют, если есть игрок и сталкеры. Сбалансить облаву спецназа нужно так, чтобы игрок не мог там выжить.

    Крот добегает до колодца и 1 час ждет игрока.

    Если подходим к Кроту, он говорит:

    - что прямо перед ним вход в подземелье, где много добра, но опасно

    - если мы не были у Серого, то ветка актёрского диалога «а что вы здесь делаете… я ищу Стрелка…», он рассказывает, что нашел тайник группировки Стрелка, дает флешку с указанием на карте тайника Стрелка. Задание – найти тайник Стрелка.

    - если спрашиваем о Стрелке и были у Серего, он рассказывает, что нашел тайник группировки Стрелка, дает флешку с указанием на карте тайника Стрелка. Задание – найти тайник Стрелка.

    - если спрашиваем о НИИ Агропром. Говорит, что дофига военных, в лоб пройти нереально. Только стелс. Идти не советует, но если у тебя мозгов нет, то попробуй. Ты же знаешь, вояки кажутся непобедимыми только в кино и на парадах. Кто в армии был занет – солдат спит, служба идет. Найди расписание пересменок.

    Время изготовления: 20.06.2005

    Схема 37 Высадка десанта

    Схема 4. Штурм базы

    Схема 3. Штурм Басаева, засевшего в здании

    Схема 57. Идем за Follower

    Схема 58 Контроль территории

    НИИ Агропром

    Вход на территорию:

    В НИИ ведут 2 дороги. На них стоят небольшие заставы 2-3 человека. От застав до НИИ ходят патрули. Отстреливаются от монстров.

    В PDA у этих солдат можно найти запись, что военных донимают крысы, которые лезут из коллекторов (подсказка на то, что на территорию можно пройти по канализации). Провинившихся военных отправляют в коллекторы.

    У нейтральных сталкеров, в разделе что у Вас тут интересного твориться, можно узнать за деньги о Крысолове, который живет на болотах. Это местный герой, который развел столько крыс в коллекторах, что скоро они съедят заживо легавых. Появляется подсветка болота.

    Также от них можно узнать и о системе коллекторов, но без подсветки входа.

    Войти на территорию можно 3-я способами:

    - пробраться стелсом ночью

    - самому найти коллектор

    - найти Крысолова и у него точно узнать расположение входа в коллектор

    Время изготовления: 22.06.2005

    На территории НИИ

    По территории НИИ ходят патрули. В здании 1 и 2 этажи заполнены патрулями, так что стелсом можно пробраться. На 3 этаже, где лежат документы, патрулей слишком много.

    Патруль 3 этажа в 11 вечера меняется одни из здания выходят, вторые из казарымы заступают. У игрока есть пол часа чтобы стырить документы и сныкаться на территории, пока не придет смена.

    Расписание есть в каптерке капитана и написано краской на стене казармы при выходе из коллектора (не заметить тяжело).

    У любого убитого военного и пару раз в НИИ можно найти карту НИИ с системой охраны. НА ней указана машина – подсказка, как уходить с уровня. (пока нету слива информации с PDA)

    Время изготовления: 24.06.2005

    Выход с уровня

    Взять документы мы можем двумя способами:

    • Тихо, не подняв тревоги
    • Громко, подняв тревогу – народ суетиться, летает вертолет.

    На одном из выходов стоит машина, второй сильно защищен.

    После получения инфопоршена, что документы у игрока:

    Торговец говорит по PDA: ХХХХХХ

    Получаем задание: отдать документы Бармену

    от НИИ до заставы через менее защищенный выход спавнятся патрули военных (3-4).

    Если украли документы тихо – улепетываем просто на машине или ножками.

    Если подняли тревогу – нас преследует вертолет. Прорываемся через патрули – отстреливаемся.

    Схема 50 База.

    Схема 46 Кража предмета с охраняемой базы.

    Схема 35 Машину гонят по уровню-сосиске

    Время изготовления: 30.06.2005

    Дополнительно Схема 58.

    Дополнительные задания

    Встреча с Крысоловом(иконка)

    На болоте вагончик, в котором сидит крысолов. Пройти поле аномалий и радиационные очаги.

    Дошли до вагончика – получили подсветку входа в коллектор и подсказку на каптерку капитана.

    Время изготовления: 03.07.2005

    Второе прохождение

    Translatorem Go:

    Sprawia, że: Lestat - Chugai

    Czas wykonania: 01.06.05-03.07.05

    Przypisanie przy wejściu do poziomu:

    - Znajdź dokumentów w Instytucie Agroindustrial.

    - Spotkał się z Mole grupy w fabryce (jeśli masz spotkał się z Grey)

    Ustawienie sceny

    Zaloguj się na kurs

    Od góry pack działa psów w restrikter. Pozostało kilka pól stalekrov neutralne dla gracza - pomoc strzelać psów, rozrywka +.

    Jeśli życiu stalkerzy - mówią, że robią ze stopami zakładu, w którym się Mole śledzą, jak obliczyli, wojska i wkrótce będzie szturmu,.

    Schemat 14 fali potworów.

    Czas wykonania: 06.02.2005

    Szturm Factory

    Część 1

    Na rozwidleniu lub wyjścia z tunelu nad nami latać dwa helikoptery.

    Dostajemy wiadomość od Mole dla PDA:

    SOS, wojskowych cięcia naszego brata stalker, chłopaki, wszystkich, którzy słuchają mnie - help.

    Biorąc pod uwagę zadania: Aby pomóc stalkerów. Ikona jest zaznaczona w bitwie 1.

    Śmigłowce siedzieć na dziedzińcu fabryki. Spawn trzy grupy żołnierzy. Śmigłowce latać.

    Wojskowych po obu stronach obwodnicy roślin i pod restrikter przed samochodów, gdzie siedzi grupa stalkerów obozowiczów. The Battle Begins 1.

    Trzecia grupa obejść Mole (siedzi pod restrikterom). 3 i strzał Mole w pkt 3 - spacerowiczów.

    A. Opcja

    Gracz pomaga śledzą i sprawia, że ​​wojsko (małe szanse). Ocaleni to śledzą restrikter roślin stoczni, gdzie wyciska Mole.

    Opcja B.

    Wojskowy tolerować śledzą i atak gracza. Jeśli gracz jeszcze nie nadeszła, dwóch żołnierzy usiąść przy wejściu, dwa siedzieć w, reszta ścieżki udać się do najbliższego budynku, wokół budynku i przeprowadzić kempingi stalkreov.

    Czas wykonania: 13.06.2005

    Część 2

    Po zakończeniu bitwy 1 mola związany na PDA:

    Przez ogień, policjanci zatrzymał się na moim podwórku, pomóc komuś, kto może. (Dźwięk)

    Biorąc pod uwagę zadania: Zapisz Mole. Ikona jest wyróżniona w Mole.

    Wchodzimy na podwórko.

    Warunkiem przejścia oraz Mole z 3 wojskowych punktów wypalania na MP dowódca:

    - Gracz wszedł do strefy

    - Termin 10 minut

    - Śmierć 6-x

    Jeśli 6 wojskowych w matrycy stoczni, Mole mówi:

    Dziękuję, przyjacielu. Zostałem uratowany, jeden nagi w świecie, który stał. Wojsko nie pozostawia co nie zakończona. Potrzebujesz lam, teraz nie będzie sił specjalnych. Ran - zaprowadzę was.

    Mole działa na punkty do studni.

    W tym czasie samochody będą spawn poza ogrodzeniem i zamieszek policji patrolowania dróg wodnych na podstawie. Fly dwa helikoptery latają w kotoyre punktów i ataku, jeśli nie jest to zawodnik, i śledzą. Balanced łapanki sił specjalnych do tego, że gracz nie mógł przetrwać.

    Mole dociera do studni, i 1 godzinę czeka na gracza.

    Jeśli przyjeżdżają do Mole, mówi:

    - To przed nim w jaskini, gdzie wiele dobrego, ale niebezpieczna

    - Gdybyśmy nie byli w Gray, działające oddział dialogu ", a co ty tu robisz ... Szukam arrow ..." mówi, znalazł arrow grupy cache daje wskazanie trzymać strzałkę w pamięci podręcznej mapie. Zadanie - znaleźć Arrow cache.

    - Jeśli pytamy o pluć i miał Serego, powiedział, że znalazł arrow grupy cache daje wskazanie trzymać strzałkę w pamięci podręcznej mapie. Zadanie - znaleźć Arrow cache.

    - Jeśli pyta o SRI Agroprom. Mówi, że dofiga wojskowych głowy-go nie jest realistyczny. Wystarczy stealth. Going nie polecam, ale jeśli nie masz mózgu, to spróbuj. Wiesz, niezwyciężony wojowników wydaje się tylko w filmach i parady. Kto był w wojsku zanet - żołnierze spali, usługa jest. Znajdź harmonogram peresmenok.

    Czas wykonania: 20.06.2005

    Schemat 37 lądowania

    Rysunek 4. Szturm podstawy

    Rysunek 3. Szturm Basajew, zakorzenione w budynku

    Schemat 57. Idź do Follower

    Schemat 58 Kontrola terytorium

    SRI Agroprom

    Wstęp do:

    W SRI są dwie drogi. Są to małe placówki 2-3. Doganiania, aby przejść do patroli SRI. Strzelaj z potworami.

    W PDA na żołnierzy można znaleźć zapis, że wojsko podsłuchu szczury, które wyłażą z kanałów (aluzja do faktu, że terytorium mogą być przekazywane na warunki sanitarne). Winni wojny są wysyłane do kolekcjonerów.

    W neutralnym sekcji stalkerów, że masz tu dzieje ciekawe, można się dowiedzieć o Pied Piper dla pieniędzy, która mieszka na bagnach. Jest to lokalny bohater, który rzucił tak wiele szczurów w kanałach, że wkrótce będą one zjedzonym żywcem przez policję. Pojawia się bagno światła.

    Ponadto, można się od nich nauczyć, a system kolektorów, ale bez światła wejściowego.

    Można wjechać na terytorium państw trzecich sposoby:

    - Get ukradkiem w nocy

    - Aby dowiedzieć się kolektora

    - Znajdź Pied Piper i wie dokładnej lokalizacji wejścia do kolektora

    Czas wykonania: 22.06.2005

    Na terenie badań

    Badania na terenie patroli pieszych. Budynek ma 1 i 2 piętra wypełnione patrole, dzięki czemu można uzyskać stealth. Na 3 piętrze, gdzie są dokumenty, zbyt wiele patroli.

    Patrol 3 piętra godzina dwudziesta trzecia zmiana niektórych budynków jest, drugi kazarymy wtrąca. Gracz ma pół godziny do kradzieży dokumentów i snykatsya, aż zmiany.

    Harmonogram jest w pokoju dostaw i kapitan mówi farby na ścianie baraku w kolektorze na wyjście (nie trudno zauważyć).

    Każdy zabity przez wojsko i kilka razy w SRI SRI można znaleźć mapę z systemu bezpieczeństwa. To pokazuje, samochód - podpowiedź jak opuścić poziom. (Do żadnych informacji wydzielina z PDA)

    Czas wykonania: 24.06.2005

    Wyjście z poziomu

    Zapoznaj się z dokumentami, możemy na dwa sposoby:

    1. Spokojnie, bez podnoszenia alarmu

    2. Głośno, podnosząc alarm - ludzie robią zamieszanie, helikopter.

    Na jednym z wyjść jest maszyną, drugi silnie chronionych.

    Po otrzymaniu infoporshena, że ​​dokumenty gracza:

    Kupiec powiedział na PDA: XXXXXX

    Pobierz pracy: barman dać dokumentów

    Badania od bramy do mniej bezpieczny sposób wojskowych spawn patrole (3-4).

    Jeśli kradzieży dokumentów cichy - tylko samochód show czystą parę obcasy i nogi.

    Jeśli wszczęli alarm - realizujemy helikoptera. Mamy przebijają się przez patrole - z powrotem ogniem.

    Schemat 50 Base.

    System o kradzież elementów z 46 bazy chronione.

    Schemat 35 samochód prowadzony przez poziom-kiełbasa

    Czas wykonania: 30.06.2005

    Program Advanced 58.

    Więcej miejsc pracy

    Spotkanie z Pied Piper (ikona)

    Trailer w bagno, w którym siedzi piper. Poddaj się anomalie pola i ośrodków promieniowania.

    Mamy do van - były podkreślając wejścia do kolektora i pokój dostaw, aby pomóc kapitanowi.

    Czas wykonania: 03.07.2005

    Drugi fragment

    03_Agroprom_final.doc

  12. Oryginalny teksa (RU)

    Янтарь

    Делает: Руслан-Коан

    Время изготовления: 01.08.05-09.09.05

    Сюжетные задания:

    - Уничтожение Мозга

    Побочные задания:

    • Лагерь ученых
    • Охранники ученых (схема 50)
    i. Охраняют лагерь от атак зомбированных сталкеров и монстров

    • Представитель ученых (схема 55)
    i. Торговец ученых, торгует, дает сюжетные и побочные задания.

    ii. На уничтожение охранников не реагирует, все должен сделать вертолет.

    iii. Ученый говорит о том, что в лаборатории Мозга должны быть средства защиты от излучения, и дает задание игроку достать его (достать защитную «шапку»). Задача «Проникнуть и отключить установку чтобы ученые могли ее изучить»

    • Если игрок атакует охранников ученых, то вертолет преследует игрока (схема 36)
    i. Как только один из ученых погибает от руки игрока, со стороны выхода с Ростка вылетает вертолет, который начинает охотится за игроком.

    • Периодические атаки монстров и зомби на лагерь ученых (схема 1, 8-10)
    i. Когда игрок попадает на уровень, охранники ученых по PDA просят игрока помочь отбиться от зомбированных сталкеров, которые атакуют лагерь.

    • Территория возле лагеря
      • Лабиринт аномалий (схема 40)
      • Монстры «пружинки», «обиженные» (схема 33, 25)
    • Проход на Росток
      • Лабиринт аномалий (схема 40)
    • Территория зомби
      • Зомби патрулируют территорию (схема 50, 5)
    i. «Территория зомби» вторая часть уровня, большое скопление зомбированных сталкеров, которые бродят по патрульным маршрутом. Игрок должен попытаться тихо проникнуть ко входу в иллюзорный уровень Мозга, иначе начинается «тревога» и зомбированные сталкеры начинают охотится на игрока. Надо бы продумать схему Мы засветились и кто-то из патруля бежит к зданию мозга – если добежал – то включается Мозг и остается 2- 5 минут до нашего зомбирования. Если мы убиваем «беглеца» то тревога не поднимается

    ii. У зомбированных сталкеров надо понизить зрение, слух и память так, чтобы получилась хорошая возможность для стэлса. Даже если зомбированные замечают игрока, если он спрячется, то его скоро забудут и можно будет продолжать продвижение дальше.

    • После возвращения от уничтоженного Мозга, два вертолета уничтожают зомби (схема 36)
    i. После выхода из помещения Мозга ученые предупреждают игрока, чтобы он был осторожнее, потому что армейские вертолеты начинают ковровую бомбардировку зомби.

    ii. Вертолеты берутся под контроль Мозга, и преследуют игрока? Не-е уже нет

      • Монстры «пружинки» (схема 33)
    • Мозг
      • Иллюзорный уровень с фантомами и зомбированным сталкером, которого надо победить.
    i. Длинная черная кишка, на пути появляются фантомы, которые атакуют игрока, в конце последняя преграда зомбированный ученый, которого надо убить и дорога к мозгу будет открыта.

    ii. В помещении с разрушенным Мозгом положить трупы Призрака и зомбированного ученого. +сделать геометрию разрушенногг дымящегося «Мозга»

    iii. С PDA Призрака узнаем о его переписке с неизвестным сталкером (который крутится на «эскейпе» и «свалке») о Докторе. Получаем задание найти неизвестного сталкера.

    Translatorem potraktowany:

    Bursztyn

    Sprawia, że: Ruslan-Koan

    Czas wykonania: 01.08.05-09.09.05

    Ustawienie sceny:

    - Zniszczenie mózgu

    Pracy Side:

    1. Naukowcy Camp

    a. Strażnicy naukowców (Schemat 50)

    i. Chroń obozu przed atakiem stalkerów zombie i potwory

    b. Przedstawiciel naukowców (rys. 55)

    i. Naukowcy Merchant, handlu, daje historii i zadań pobocznych.

    ii. Do zniszczenia strażnicy nie reagują, wszystkie powinny helikoptera.

    iii. Naukowiec powiedział, że w laboratorium Brain do środków ochrony przed promieniowaniem i pozwala graczowi, aby uzyskać jego pracy (w celu uzyskania ochrony "cap"). Zadaniem "przenikać i wyłączyć instalację tak, aby naukowcy mogli studiować"

    c. Jeżeli gracz atakuje strażników naukowców, śmigłowiec jest wyposażony w odtwarzacz (rys. 36)

    i. Gdy tylko jeden z naukowców ginie z rąk gracza na wylocie zarodka muszki helikoptera, który rozpoczyna się polowanie na gracza.

    d. Powtarzające się ataki potworów i zombie na obóz naukowców (Schemat 1, 8-10)

    i. Gdy gracz osiągnie poziom strażników poprosił naukowców dla PDA graczy do odparcia stalkerów zombie, którzy atak obozu.

    2. Terytorium w pobliżu obozu

    a. Anomalie Labyrinth (rys. 40)

    b. Monsters "źródła", "obrażony" (Schemat 33, 25)

    3. Wejście do kiełków

    a. Anomalie Labyrinth (rys. 40)

    4. Terytorium Zombie

    a. Zombies patrolowania obszaru (rys. 50, 5)

    i. "Terytorium poziom zombie" z drugiej strony, duża grupa stalkerów zombie, którzy przemierzają trasę patrolu. Gracz musi starać się spokojnie dostać się do wejścia iluzoryczne poziomie mózgu, zaczyna "niepokój" i śledzą zombie zaczynają polowanie na gracza. Powinniśmy myśleć o programie i zapaliliśmy jednego z patrolu biegnie do budowy mózgu - jeśli wpiszemy - które obejmowały mózg i pozostaje 2 - 5 minut przed zombie. Jeśli zabić "uciekinier", to alarm nie zostanie podniesiony

    ii. W stalkerów zombie trzeba obniżyć wzroku, słuchu i pamięci, co było dobrą okazją do ukrycia. Nawet jeśli gracz zombie wypowiedzenia on się chowa, a następnie będzie szybko zapomnieć i można kontynuować dalszego postępu.

    b. Po powrocie ze zniszczenia mózgu, dwa helikoptery zabić zombie (Schemat 36)

    i. Po opuszczeniu lokalu naukowców Brain ostrzegają, gracz, który był bardziej ostrożny, bo śmigłowce armii zaczynają się naloty dywanowe z zombie.

    ii. Helikoptery są brane pod kontrolą mózgu i prowadzić gracza? Naw nie ma

    c. Monsters "źródła" (Schemat 33)

    5. Mózg

    a. Iluzoryczne poziomie fantomy i stalker zombie, który musi wygrać.

    i. Długi czarny wąż, po drodze są duchy, które atakują gracza na koniec ubiegłego naukowiec zombie barierę, który musi zabić mózgu i droga będzie otwarta.

    ii. W pokoju z Brain wkładania trupów i duchów zombie naukowca. + Dodać do palenia razrushennogg geometrii "Brain"

    iii. Z PDA Phantom dowiedzieć się o jego korespondencji z nieznanego stalker (który zamienia się na "Escape" i "dump") o doktorze. Dostajemy zadanie znalezienia nieznanego stalker.

    06_Yantar.doc

  13. Dołączona grafika

    Oryginalna wersja (RU) tekstu:

    Бар 20.06.2005(+4 дня)

    План работ Руслан (считая с 30 мая):

    • Сталкеры гуляют по уровню, сидят вокруг костров, переходят от костра к костру, переговариваются друг с другом (5 дней)
      • Будет готово 03.06.2005
    • Подключить сюжетную озвучку персонажей (после того как будут готовы таблицы реплик) (2 дня)
      • Будет готово 07.06.2005
    • Если игрок в Долге, то за убийство нейтрального сталкера на территории его ждет изгнание из группировки Долг (3 дня)
      • Будет готово 10.06.2005
    • Сделать тихие разговоры между персонажами (механика переключения реплик у групп персонажей) (2 дня)
      • Будет готово 14.06.2005
    • Сцена с психом – 2 дня
      • Будет готово 16.06.2005
    • Довести арену до ума – 3 дня
      • Будет готово 20.06.2005
    • Мегафон с сообщениями и пропагандой Долга (необходимо записать реплики) (0,5 дня)
      • Будет готово 20.06.2005

    План работ Коан:

    Вместе с Русланом

    • Сталкеры гуляют по уровню, сидят вокруг костров, переходят от костра к костру, переговариваются друг с другом (3 дня)
    • Подключить сюжетную озвучку персонажей (после того как будут готовы таблицы реплик) (3 дня)
    • Если игрок в Долге, то за убийство нейтрального сталкера на территории его ждет изгнание из группировки Долг (1 день)
    • Сделать тихие разговоры между персонажами (механика переключения реплик у групп персонажей) (1 день)
    • Сцена с психом – 2 дня
    • Довести арену до ума – 3 дня
    • Мегафон с сообщениями и пропагандой Долга (необходимо записать реплики) (0,5 дня)
    Самостоятельно

    • В группировке Долг, телохранитель лидера наводит оружие на игрока, когда тот приближается к лидеру (2 часа)
      • Будет готово 30.05.2005
    • Один из долговцев на заставе главный, стоит без оружия (уперев руки в боки), пока остальные долговцы направляют оружие на игрока (2 часа)
      • Будет готово 30.05.2005
    • Откорректировать задание – 2 часа
      • Будет готово 30.05.2005
    • Универсальные диалоги сталкеров – 1 день
      • Будет готово 31.05.2005
    • Дописать диалоги на заставы (объяснения по уровню, где бар, где долг, где арена) (3 часа)
      • Будет готово 31.05.2005
    • В баре откорректировать диалоги посетителей, чтоб были более понятны их истории и слухи (1 час)
      • Будет готово 30.05.2005

    Задание на входе:

    - отдать документы Бармену

    О чем говорят сталкеры

    Часто – выжигатель мозгов.

    Среднее – о сказочно богатой территории артефактами к северу от Зоны, о опасной дикой территории, о озере Янтарь, о разборках группировок

    Редко – легенда об исполнителе желаний.

    Универсальные диалоги сталкеров – 1 день

    Будет готово 31.05.2005

    Сюжетные задания:

    1. Документы с Агропрома

    Игрок приносит документы с Агропрома, где описаны поставки оборудования в лабораторию X18. Бармен, рассказывает следующую часть истории

    - ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    - Легенда о выжигателе мозгов

    - Легенда о монолите

    Бармен знает соответствие советских названий, с названиями из документов с Агропрома. Бармен дает задание игроку принести часть документов из темной долины.

    Дается задание:

    - взять ключ у Борова

    - найти документы X18

    2. Документы Темной лаборатории

    Идем на Дарквэйл за документами.

    Приносим документы Бармену. Теперь становиться понятно, что выжигатель мозгов – это рукотворное сооружение и следующую чатсь документов нужно искать в лаборатории X16.

    Бармен говорит, что названия местности лаборатории X16, соответствует Янтарю, но где находится лаборатория фиг знает. На янтаре находится лагерь ученых, которые давно что-то копают там – они наверняка знают, где лаборатория.

    Дается задание:

    - найти лабораторию X16

    - найти документы X16

    Откорректировать задание – 2 часа

    Будет готово 30.05.2005

    После Даркваллей. Документы из бункера Мозга

    Когда игрок возвращается после уничтожения Мозга, бармен складывает все документы и получается цельная картина. Бармен рассказывает следующую часть истории:

    - ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    После этого он говорит, что у него в комнате сидит съехавший с катушек сталкер. По словам бармена, его притащили с Радара, этот сталкер пытался прорваться через Радар. Игроку удается разговорить сталкера и он дает информацию о времени работы Радара, теперь «выжигатель мозга» можно отключить и бармен дает задание игроку отключить его. Также бармен говорит, что дальше перед игроком будет открыта дорога к центру Зоны, что он там найдет неизвестно, но он единственный из всех будет так близко к нему (естественно после отключения Радара).

    Дается задание:

    - отключить антенны

    Доделки:

    - сцена с со съехавшим с катушек сталкером

    o анимация и скрипт сумасшедшего сталкера

    o скрипт самоубийства сталкера

    o озвучка сумасшедшего сталкера

    o анимация и скрипт бармена

    o озвучка бармена

    Сцена с психом – 2 дня

    Будет готово 16.06.2005

    Побочные задания:

    1.1 Спасение ученых

    Задание на Ростке. Бармен дает игроку задание отправиться на Росток и спасти ученых, выживших после падения вертолета. Один из ученых профессор Круглов должен передать важную информацию.

    Награда:

    - инфа от ученого

    - деньги

    1.2 Уничтожение нехороших ветеранов

    Задание на Ростке. Бармен просит вас наказать ветеранов-отступников. Долг это сделать не может, так как их сдерживает обещание перед ветеранами. Нужен человек со стороны.

    Награда:

    - деньги

    1.3 Уничтожение отряда Наемников

    Задание на Ростке. На Ростке появился отряд группировки Наемников, который расстреливает нейтральных сталкеров. Надо уничтожить их лидера и принести его PDA, тогда отряд Наемников уйдет с Ростка.

    Награда:

    - деньги

    Откорректировать задание – 2 часа

    1.1.1 Ружье Охотника

    Задание на Ростке. Сталкер из бара просит вернуть ему фамильное ружье, которое он потерял на Дикой территории.

    Награда:

    - деньги

    Задания Долга:

    1.1.1 Вступление в Долг

    Для вступления в группировку долг мы должны сперва попасть на аудиенцию к лидеру и выполнить задания. Для того чтобы попасть к лидеру группировки необходимо достать папку из заброшенного склада, поросшего жгучим пухом.

    Награда:

    - доступ к лидеру

    1.1.2 Выкрасть РГ6 у «Свободы»

    Задание на Милитари. Для получения доверия у лидера Долга надо выкрасть РГ6 у Свободы

    Награда:

    - принимают в долг

    - костюм долга

    1.1.4 Уничтожение лидера Свободы

    Задание на Милитари. Игроку дается задание уничтожить лидера Свободы и принести его PDA

    Награда:

    - научный скафандр Долга

    - деньги

    Арена:

    1.1 Сражение с псевдособакой

    1.2 Сражение со снорком

    1.3 Сражение с кровососом

    1.4 Сражение с бюрером

    1.5 Сражение с «танком»

    Доделки по Арене:

    - Поставить охрану к хозяину Арены

    - Исправить, чтоб все работало, время, монстры и т.д.

    - Сделать отдельные ltx на монстров, чтоб никто на монстров не срывался

    - Довести зрителей

    - Побалансить арену

    Довести арену до ума – 3 дня

    Будет готово 20.06.2005

    Общие доделки:

    1. Лагерь сталкеров (модифицированный гулаг)

    Сталкеры гуляют по уровню, сидят вокруг костров, переходят от костра к костру, переговариваются друг с другом (5 дней)

    Будет готово 03.06.2005

    2. Подключить сюжетную озвучку персонажей (после того как будут готовы таблицы реплик) (3 дня)

    Будет готово 07.06.2005

    3. Если игрок кого-то убивает на территории охраняемой Долгом, то долговцы атакуют игрока (пока неизвестно как делать)

    Если игрок в Долге, то за убийство нейтрального сталкера на территории его ждет изгнание из группировки Долг (3 дня)

    Будет готово 10.06.2005

    4. Сделать тихие разговоры между персонажами (механика переключения реплик у групп персонажей) (2 дня)

    Будет готово 14.06.2005

    5. Мегафон с сообщениями и пропагандой Долга (необходимо записать реплики) (0,5 дня)

    Будет готово 20.06.2005

    6. Один из долговцев на заставе главный, стоит без оружия (уперев руки в боки), пока остальные долговцы направляют оружие на игрока (2 часа)

    Будет готово 30.05.2005

    7. В группировке Долг, телохранитель лидера наводит оружие на игрока, когда тот приближается к лидеру (1 час)

    Будет готово 30.05.2005

    8. В баре откорректировать диалоги посетителей, чтоб были более понятны их истории и слухи (1 час)

    Будет готово 30.05.2005

    9. Дописать диалоги на заставы (объяснения по уровню, где бар, где долг, где арена) (3 часа)

    Будет готово 31.05.2005

    Готовые сцены:

    • Собаки, защищающие свою территорию на входе в уровень

    Translatorem potraktowane:

    Bar 20/06/2005 (4 dni)

    Ruslan plan pracy (z wyjątkiem 30 maja):

    1. Stalkerów idą na poziomie, siedzą wokół ogniska, odchodząc od ognia do ognia, rozmawiali ze sobą (5 dni)

    a. Będzie gotowy 03.06.2005

    2. Podłącz znaków lektorów historii (po tabeli będzie gotowy repliki) (2 dni)

    a. Będzie gotowy 06.07.2005

    3. Jeśli gracz jest w długi, to za morderstwo neutralny stalker w jego wydalenie z grupy czeka na długu (3 dni)

    a. Będzie gotowy 06.10.2005

    4. Zrób to ciche rozmowy między znakami (wskazówki przełącznik mechanik w grupach znaków) (2 dni)

    a. Będzie gotowy 14.06.2005

    5. Scena z szaleńcem - 2 dni

    a. Będzie gotowy 16/06/2005

    6. Przywodzą na myśl sceny - 3 dni

    a. Będzie gotowy 20/06/2005

    7. Megafon z wiadomości i zadłużenia propaganda (musi być napisana wskazówki) (0,5 dni)

    a. Będzie gotowy 20/06/2005

    Plan pracy Koan:

    Wraz z Ruslan

    1. Stalkerów idą na poziomie, siedzą wokół ogniska, odchodząc od ognia do ognia, rozmawiali ze sobą (3 dni)

    2. Podłącz znaków lektorów historii (po tabeli będzie gotowy repliki) (3 dni)

    3. Jeśli gracz jest w długi, to za morderstwo neutralny stalker w jego wydalenie z grupy czeka na długu (1 dzień)

    4. Zrób to ciche rozmowy między znakami (wskazówki przełącznik mechanik w grupach znaków) (1 dzień)

    5. Scena z szaleńcem - 2 dni

    6. Przywodzą na myśl sceny - 3 dni

    7. Megafon z wiadomości i zadłużenia propaganda (musi być napisana wskazówki) (0,5 dni)

    Niezależnie

    1. W zadłużenia grupy, lider ochroniarz sugeruje broni dla gracza, gdy jest blisko do lidera (2:00)

    a. Będzie gotowy 30.05.2005

    2. Jednym z głównych bramy na dolgovtsev, jest bez broni (ręce na biodrach), podczas gdy reszta dolgovtsy wysłać broni do odtwarzacza (2:00)

    a. Będzie gotowy 30.05.2005

    3. Prawidłowe przypisanie - 2:00

    a. Będzie gotowy 30.05.2005

    4. Universal stalkerów dialogi - Dzień 1

    a. Będzie gotowy 31/05/2005

    5. Aby dodać dialogu do miasta (jak wytłumaczyć, gdzie bar, w którym dług, gdzie areną) (3:00)

    a. Będzie gotowy 31/05/2005

    6. Pasek do regulacji dialogu dla zwiedzających, które zostały bardziej wyraźne ich opowieści i plotek (1:00)

    a. Będzie gotowy 30.05.2005

    Określanie wejściowe

    - Daj dokumentów barman

    Co stalkerów

    Często - mózg Burner.

    Średnia - bajecznie bogaci terytorium artefakty na północy Strefy z zagrożonej strefy dzikiej przyrody nad jeziorem Amber, demontaż grupy

    Rzadko - legenda pragnień artysty.

    Universal stalkerów dialogi - Dzień 1

    Będzie gotowy 31/05/2005

    Ustawienie sceny:

    1. Dokumenty Agroproma

    Gracz wnosi do dokumentów przemysłu rolnego, który opisuje dostawy urządzeń w laboratorium X18. Barman, który opowiada dalszą część historii

    - ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    - The Legend of Brain Burner

    - Legenda o monolit

    Barman zna nazwiska radzieckich zgodności z nazwami dokumentów z branży rolniczej. Barman daje graczowi zadanie przynieść dokumenty z ciemną dolinę.

    Biorąc pod uwagę zadania:

    - Weź klucz z Hog

    - Aby znaleźć dokumenty X18

    2. Dokumenty Dark Laboratorium

    Idź do Darkveyl dokumentów.

    Jesteśmy barman dokumentów. Teraz staje się jasne, że Burner mózg - to człowieka konstrukcję oraz następujące dokumenty trzeba szukać rozmowy w laboratorium X16.

    Barman powiedział, że nazwiska lokalnych X16 laboratorium, odpowiada Amber, ale gdzie w laboratorium wie FIG. Amber jest na obozie naukowców, którzy długo kopać coś tam - na pewno wie, gdzie w laboratorium.

    Biorąc pod uwagę zadania:

    - Znajdź X16 laboratorium

    - Aby znaleźć dokumenty X16

    Prawidłowe przypisanie - 2:00

    Będzie gotowy 30.05.2005

    Po Darkvalley. Dokumenty z bunkra z mózgu

    Kiedy gracz wraca po zniszczeniu mózgu, barman stawia wszystkie formalności i uzyskać cały obraz. Barman mówi następną część tej historii:

    - ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    Po tym, jak mówi, że siedzi w pokoju przeniósł się do zwojów z stalker. Według barmana, został wciągnięty z radaru, stalker próbował przebić się przez radar. Odtwarzacz jest w stanie rozmawiać z stalker i daje informacje o czasie radar teraz "Brain Burner" może być wyłączona, a barman daje zadanie gracza, aby go wyłączyć. Ponadto, barman mówi, co dalej, zanim gracz będzie otwarta droga do centrum Strefy, co znajduje nie jest znana, ale jest jedynym, który się tak blisko (oczywiście po wyłączeniu radaru).

    Biorąc pod uwagę zadania:

    - Odłącz antenę

    Wykończenia:

    - Scena z przenieść się z kręgów stalker

    o animacji, a skrypt jest szalony stalker

    skrypt o stalker samobójstwo

    o aka szalony stalker

    o animacji i barman skrypt

    barman głosem o

    Scena z szaleńcem - 2 dni

    Będzie gotowy 16/06/2005

    Pracy Side:

    1.1 Zapisywanie naukowców

    Zadaniem dla zarodka. Barman daje graczowi zadanie, aby przejść do Rostocku i naukowców, aby zapisać ocalałych z katastrofy śmigłowca. Pewien naukowiec, profesor Kruglov musi przekazać ważne informacje.

    Nagroda:

    - Infa z naukowcem

    - Pieniądze

    1,2 Zniszczenie zła weteranów

    Zadaniem dla zarodka. Barman prosi, by ukarać weteranów renegata. Dług nie może zrobić, jak trzymając je z powrotem obietnicę weteranów. Potrzebujesz kogoś z zewnątrz.

    Nagroda:

    - Pieniądze

    1.3 Niszczenie życie najemników

    Zadaniem dla zarodka. Pojawił się na grupy jednostki zarodki najemników, którzy strzelają neutralny stalkerów. Musimy zniszczyć ich przywódca i przynieść PDA, a następnie życie najemników do opuszczenia zarodkowych.

    Nagroda:

    - Pieniądze

    Prawidłowe przypisanie - 2:00

    1.1.1 Shotgun Hunter

    Zadaniem dla zarodka. Stalker na pasku poprosił go, aby powrócić do pistoletu Rodzina, którą stracił w Savage obszarze.

    Nagroda:

    - Pieniądze

    Zadania Duty:

    1.1.1 Wprowadzenie do zadłużenia

    Aby dołączyć do grupy zadłużenia, musimy najpierw uzyskać audiencję u lidera i wykonać zadanie. Aby dostać się do lidera grupy powinny otrzymać folder z opuszczonym magazynie, porośnięta pieczenie fuzz.

    Nagroda:

    - Dostęp do lidera

    1.1.2 RG6 okradać "Wolność"

    Quest for Military. Aby uzyskać zaufanie przywódcy Dług musi ukraść z Liberty RG6

    Nagroda:

    - Weź pod długu

    - Garnitur długu

    1.1.4 Zniszczenie liderem wolności

    Quest for Military. Gracz otrzymuje zadanie zniszczenia lider Liberty i dostosowania go do PDA

    Nagroda:

    - Badania przestrzeni kosmicznej zadłużenia garnitur

    - Pieniądze

    Arena:

    1.1 Walka z pseudodog

    1.2 Bitwa o Snork

    1.3 Walka z krwiopijcy

    1.4 Walka z Burer

    1.5 Walka z "zbiornik"

    Wykończenie na arenie:

    - Pakowane do ochrony właściciela Arena

    - Fix wszystko do pracy, czasu, potwory, itp.

    - Make some LTX potwory, że nikt na potwora nie jest bankrutem

    - Aby wprowadzić widzów

    - Arena Pobalansit

    Przywodzą na myśl sceny - 3 dni

    Będzie gotowy 20/06/2005

    Debugowania ogólne:

    1. Stalkerów Camp (zmodyfikowany gułagu)

    Stalkerów idą na poziomie, siedzą wokół ogniska, odchodząc od ognia do ognia, rozmawiali ze sobą (5 dni)

    Będzie gotowy 03.06.2005

    2. Podłącz znaków lektorów historii (po tabeli będzie gotowy repliki) (3 dni)

    Będzie gotowy 06.07.2005

    3. Jeśli gracz zabije kogoś w chronionym długo, odtwarzacz dolgovtsy ataku (nie wiadomo jeszcze, jak to zrobić)

    Jeśli gracz jest w długi, to za morderstwo neutralny stalker w jego wydalenie z grupy czeka na długu (3 dni)

    Będzie gotowy 06.10.2005

    4. Zrób to ciche rozmowy między znakami (wskazówki przełącznik mechanik w grupach znaków) (2 dni)

    Będzie gotowy 14.06.2005

    5. Megafon z wiadomości i zadłużenia propaganda (musi być napisana wskazówki) (0,5 dni)

    Będzie gotowy 20/06/2005

    6. Jednym z głównych bramy na dolgovtsev, jest bez broni (ręce na biodrach), podczas gdy reszta dolgovtsy wysłać broni do odtwarzacza (2:00)

    Będzie gotowy 30.05.2005

    7. W zadłużenia grupy, lider ochroniarz sugeruje broni dla gracza, gdy jest blisko do lidera (1:00)

    Będzie gotowy 30.05.2005

    8. Pasek do regulacji dialogu dla zwiedzających, które zostały bardziej wyraźne ich opowieści i plotek (1:00)

    Będzie gotowy 30.05.2005

    9. Aby dodać dialogu do miasta (jak wytłumaczyć, gdzie bar, w którym dług, gdzie areną) (3:00)

    Będzie gotowy 31/05/2005

    Gotowe sceny:

    1. Psy, które chronią ich terytorium na poziomie wejście

    05_Bar_final.doc

  14. RU wersja tekstu:

    Эскейп

    Делает: Руслан-Коан

    Время изготовления: 10.07.05-27.07.05

    О чем говорят сталкеры

    Часто – объяснения о геймплее – аноалии, артефакты, группировки ….

    Средне – легенда о выжигателе мозгов

    Торговец – выжигателе мозгов, торговцы объеденяют усилия, чтобы открыть путь на север

    Сложность сцен -

    Сюжетные задания:

    1. Первый артефакт

    В качестве проверки способностей игрока торговец просит принести артефакт.

    2. Взять посылку для торговца у сталкеров в вагончике (спасти раненного)

    После того как игрок принес первый артефакт, торговец дает задание сгонять к вагончику и взять у сталкеров, которые там будут посылку для торговца. Сталкеры боятся возвращаться в лагерь, потому что за ними охотятся военные (посылка была выкрадена с блокпоста). Когда игрок приближается к вагончику, начинается атака вертолета, после этого остается раненный которому надо помочь дать аптечку и привести в лагерь новичков (follower). (схема 56)

    Что нужно:

    - рабочая схема follower

    - озвучка раненого

    - открорректировать задания и диалоги торговца

    3. Второй артефакт

    После того как игрок приносит посылку торговцу, торговец посылает его за вторым артефактом (возле базы бандитов). Если игрок не поссорился с лагерем новичков, то торговец советует туда заглянуть, потому что у Волка были какие-то планы по поводу базы бандитов, и он просил торговца прислать помощника.

    Что нужно:

    - открорректировать задания и диалоги торговца

    4. Документы с Агропрома

    После второго артефакт торговец видит, что на игрока можно положиться и дает важное задание принести документы с Агропрома

    Текст:

    Я смотрю ты парень надежный и пришло время открыть карты пожалуй пришло. Тебе по большому счету нужно идти на Север, искать своего Стрелка...Так ведь?...Поэтому мы вроде как команда. Объясню почему. Мы с другими торговцами проводим одно расследование. Цель - открыть путь на Север, к Центру Зоны, к залежам артефактов. А кто-то или что-то препятствует проходу. Говорят мозги там закипают. Так вот, в здании бывшего НИИ Агропром военные ищут документы касающиеся неких сверхсекретных разработок. И что-то важное уже нашли. Я уверен, что это как то связано с центром Зоны...Все что накопали военные охраняется, где-то на третьем этаже здания института... нужны эти документы по горло... Короче, Меченый, башляем много, потому, как украсть это под носом спецназа СБУ будет очень не просто...они крутые вояки. Действуй очень осмотрительно..мож – ночью как нить прошмыгнешь»... добыв документы отнесешь их Бармену на территории бывшего завода Росток. Удачи. Да-аа..Координаты и необходимую инфу я тебе закачал на PDA.

    Побочные задания:

    2.1. Динамит

    Волк просит помочь выкрасть динамит с базы бандитов. Под мостом ждут помощники followers, с которыми игрок атакует лагерь бандитов. (схема 56)

    Что нужно:

    - рабочая схема follower

    - озвучка помошников

    - открорректировать диалоги помошников

    3.1. Лис

    После второго артефакта торговец говорит, что есть человек, который больше знает о Стрелке, и он сейчас находится на Эскейпе, отдыхает в домике за мостом. Если игрок по пути зайдет к нему, то он может разговорить Лиса и узнать о Стрелке. Лис просит помочь отбиться от монстров, за это он расскажет то что интересно игроку.

    Что нужно:

    - Лиса перенести в другой домик (или исправить этот)

    - озвучка Лиса

    - изменить сцену чтобы она была эффектнее (защита Лиса от монстров)

    - открорректировать диалоги Лиса

    Повторное прохождение. Задание на ящик с блокпоста

    После возвращения с Темной долины торговец связывается с игроком и говорит, что есть для него задание, просит чтоб подошел. Когда игрок у торговца, он дает задание выкрасть ящик с блокпоста, также он советует заглянуть в лагерь новичков, у них какая-то проблема возникла.

    Что нужно:

    - Спаунить ящик в казармах по инфопоршену «игрок получил задание на лабораторию X18»

    - открорректировать задания и диалоги торговца

    Повторное прохождение. Задание ночью помочь защитить лагерь от монстров

    Если игрок заглянет в лагерь, то там он может получить задание по защите лагеря от монстров, которые приходят ночами.

    Что нужно:

    - рабочая схема прыгающих через физику монстров

    - сцена, лагерь защищается от монстров (схема 8)

    - озвучка сталкеров в лагере во время атаки монстров

    После выполнения квестов игрок на машине возвращается в Бар.

    Общие доделки:

    • Блокпост
      • Вертолет атакует игрока, когда подходит близко к закрытым воротам (схема 36)
    • Закрытые ворота на темную долину
    • Монстры на равнинах (схема 15)
    • Зомби в туннеле (схема 31)
    • Монстры на ферме (схема 33)
    • Стая монстров гуляет по своей территории (схема 23)
    • Защита от монстров сталкера Лиса доводка геометрии (схема 9)
    • Засада бандитов на выходе с уровня (схема 5)

    Potraktowane Translatorem:

    Uciec

    Sprawia, że: Ruslan-Koan

    Czas wykonania: 10.07.05-27.07.05

    Co stalkerów

    Często - wyjaśnienie rozgrywki - anoalii, artefakty, grupy ....

    Medium - legenda Burner mózgu

    Merchant - Brain Burner, handlowców jednoczy wysiłki, aby otworzyć drogę na północ

    Złożoności sceny -

    Ustawienie sceny:

    1. Pierwszy artefakt

    W celu sprawdzenia kupiec prosi zdolność zawodników do weź ze sobą artefakt.

    2. Weź paczkę do kupca na stalkerów w van (aby zapisać rannych)

    Po tym jak gracz przyniósł pierwszy artefakt, kupiec daje zadanie zaokrąglić w górę do małego kombi i zabrać stalkerów, którzy tam będą wysyłane do kupca. Stalkerów obawiają się powrotu do obozu, bo polowanie na wojsko (założenie zostało skradzione z punktu kontrolnego). Kiedy gracz jest blisko do małego wagon, zaczyna śmigłowca szturmowego, po tym jak został ranny, który powinien pomóc zapewnić apteczkę i doprowadzić przybyszów do obozu (uczeń). (Schemat 56)

    Co jest potrzebne:

    - Praca obwodzie uczeń

    - Głos rannych

    - Zadania Otkrorrektirovat kupca i dialogów

    3. Drugi artefakt

    Gdy gracz przynosi paczkę kupiec, kupiec wysyła swój drugi artefakt (przy podstawie z bandytów). Jeśli gracz nie neguje przybyszów obozu, przedsiębiorcy powinni szukać tam, bo Wolf miał pewne plany na bazie bandytów i spytał kupiec wysłać asystenta.

    Co jest potrzebne:

    - Zadania Otkrorrektirovat kupca i dialogów

    4. Dokumenty Agroproma

    Po drugie przedsiębiorcy artefakt widzi, że gracz może liczyć na i stanowi ważne zadanie przynieść dokumenty do rolniczej

    Tekst:

    Widzę, że jesteś facetem i niezawodny czas, aby otworzyć kartę wydaje. W zasadzie musisz iść na północ, poszukaj jego strzała ... Czy to prawda? ... Dlatego chcemy jako zespół. Pozwól mi wyjaśnić, dlaczego. Jesteśmy z innymi inwestorami spędzić dochodzenia. Celem - aby otworzyć drogę na północ, w strefie Center do depozytów artefaktów. Ale ktoś lub coś uniemożliwia przejście. Mówią, że gotować mózgu. Tak więc, w byłych wojskowych szukasz Agroindustrial Prace naukowe na pewien rozwój tajne. I coś ważnego zostało znalezione. Jestem pewien, że to jest jakoś związane z centrum strefy ... Wszystkie, które są chronione przez wojsko wykopanych gdzieś na trzecim piętrze Instytutu ... potrzebujesz tych dokumentów do gardła ... W skrócie, Spot, bashlyaem dużo, bo jak go ukraść pod nosem SBU Special Forces będzie bardzo proste ... nie są one trudne wojowników. Działać bardzo ostrożnie .. możemy - w nocy, ponieważ proshmygnesh wątku "... Weź to, które produkują dokumentów ich barman na terenie byłego kiełki roślin. Powodzenia. Da-aa .. Stary potrzebne współrzędne i Podałem Ci PDA.

    Pracy Side:

    2.1. Dynamit

    Wolf zwraca się o pomoc do kradzieży dynamit od podstawy bandytów. Pod mostem czeka na pomocników zwolenników, że gracz atakuje obóz bandytów. (Schemat 56)

    Co jest potrzebne:

    - Praca obwodzie uczeń

    - Autorów Voice

    - Otkrorrektirovat dialogi autorów

    3.1. Lis

    Po drugim sprzedawcą artefakt mówi, że jest człowiekiem, który wie więcej o mierzei, a on jest teraz na ucieczkę, relaks w kabinie za mostem. Jeśli gracz jest w drodze będzie pójść do niego, wtedy można rozmawiać z Lisa i dowiedzieć się o mierzei. Fox zwraca się o pomoc do walki z potworami na to powie Ci co ciekawe gracza.

    Co jest potrzebne:

    - Fox przeniósł się do innego domu (lub naprawić)

    - Aka The Fox

    - Zmiana sceny aby uczynić go bardziej spektakularne (ochrona przed potworami Fox)

    - Otkrorrektirovat dialogi Fox

    Powtarzające się przejścia. Ustawianie pola z punktu kontrolnego

    Po powrocie z ciemności przedsiębiorca dolinie związane z odtwarzacza i mówi, że jest to praca dla niego, tak, że wnioski przyszedł. Kiedy gracz jest przedsiębiorca, daje zadanie do kradzieży pole punktów kontrolnych, też radzi zajrzeć do obozu początkujących, mają jakiś problem powstał.

    Co jest potrzebne:

    - Spawn pole w koszarach na infoporshenu "gracz otrzymuje zadanie laboratorium X18»

    - Zadania Otkrorrektirovat kupca i dialogów

    Powtarzające się przejścia. Praca w nocy, aby pomóc chronić obóz przed potworami

    Jeśli gracz wygląda w obozie i nie może dostać pracy w celu ochrony obozu z potworami, które przychodzą w nocy.

    Co jest potrzebne:

    - Praca przez fizyki hopping potwory program

    - Scena, Camp jest chroniony przed potworami (Schemat 8)

    - Aka stalkerów w obozie podczas ataku potworów

    Po wykonaniu zadania gracz na urządzenie wróci do baru.

    Debugowania ogólne:

    1. Blokhauz

    a. Śmigłowca szturmowego gracza, gdy zbliża się do zamkniętej bramy (rys. 36)

    2. Zamkniętej bramy na ciemną dolinę

    3. Potwory na równinach (rys. 15)

    4. Zombies w tunelu (rys. 31)

    5. Potwory na farmie (rys. 33)

    6. Zestaw potworów chodzenie na jego terytorium (rys. 23)

    7. Ochrona przed stalker Fox potwora geometrii docierania (rysunek 9)

    8. Ambush bandytów na wyjściu z poziomu (rys. 5)

    01_Escape_final.doc

  15. Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

    Ja niestety nie znam RU na tyle aby to wam tłumaczyć .

    Oryginalne scenariusze przerywników filmowych po Rosyjsku:

    Intro (video)

    Intro.

    Ночь. Только где-то на горизонте мерцает голубоватое зарево, да изредка небо пропарывают электрические разряды. С пригорка медленно и почти бесшумно, слегка подпрыгивая на выбоинах, спускается грузовик, с потушенными фарами и выключенным двигателем. Когда он подкатывает ближе, то при очередной вспышке видно, что кабина его пуста, а кузов забит штабелями запаянных гробов. Внезапно едва мерцающее зарево «взрывается», небо раскалывается, и клокочущие клубы сгустившегося пространства начинают безумный танец – начинается выброс. Электрические разряды бьют все чаще, один попадает прямо в грузовик. Грузовичок подскакивает весь пронизанный электрическими разрядами, бензин вспыхивает, и грузовичок неудержимо начинает разваливаться на части. Горящие ошметки и гробы разлетаются в разные стороны, часть гробов раскалываются, оттуда выпадают покойники… У каждого закатан один рукав комбинезона, и на руке видна татуировка, но в нервном свете мятущегося пламени невозможно разобрать, что же там написано...

    Догорают останки грузовичка, стихает выброс... Медленно начинает светать. Мимо привычной трусцой бежит человек в такой же униформе, как и покойники, на груди мерно в такт бегу покачивается карабин. Это «сталкер». Человек замедляет бег, настороженно подбирается к россыпи расколовшихся гробов и носком ботинка толкает, одного, второго покойника... Внезапно один из лежащих стонет и открывает глаза, бессмысленные и пустые.

    Сталкер наклоняется над «ожившим» покойником.

    -Ты гляди, а этот-то, похоже, живой. А говорят, что в «грузовиках смерти», сплошь одна падаль. Пожалуй, этот парень первый, кому повезло. Хотя это спорный вопрос - повезло ему или уже через пару дней паренек станет жалеть, что не сдох еще сегодня. Зона, быстро лечит от всех иллюзий... Сдам-ка я его «Жабе», за эту полу падаль он - отвалит мне по полной!

    Сталкер взваливает «ожившего мертвеца» на плечи, и снова переходит на бег, привычный и рутинный, словно бегать с таким грузом его ежедневное занятие...

    Берлога торговца по кличке «Жаба». Обставлена скудно. На грязной обшарпанной стене неестественным ярким пятном выделяются изображения полуголых красоток выдранных из дешевых иллюстрированных журналов. Посредине этого жизнерадостного колажа красуется плакат, на котором идиллический зимний пейзаж и елочка – «С Новым 2013 годом!» Так же неестественно выглядит находящийся здесь обшарпанный сервант с разнокалиберной посудой и набором кастрюлей, сковородок и чугунков. Разнообразие посуды говорит о том, что хозяин не дурак пожрать и выпить. В углу под стеной стоят огромные бутыли, заткнутые пробкой с «водяным замком», брага периодически «сыто» булькает, чавкает и ворчит... Под потолком мерцает блекло-желтая лампа, абажуром ей служит пробитая на темечке армейская каска. За окном, полу прикрытым цветастыми изъеденными кислотой занавесками, едва брезжит рассвет. Сам Жаба сидит за столом и что-то ест, неопрятно чавкая и вытирая толстую лоснящуюся рожу рукавом. Распахивается дверь – на пороге сталкер со своей находкой на плечах.

    Жаба (брезгливо): - Опять меченный?

    Сталкер: - Если бы ты знал, где я его нашел…

    Жаба (равнодушно): - Ну и где?

    Сталкер: Он из «грузовика смерти».

    Жаба, роняя на стол полу обглоданную кость: - Врешь!

    Сталкер: Да чтоб мне сдохнуть при следующем выбросе.

    Жаба, сметая все со стола на пол: - А ну давай его сюда.

    Жаба обыскивает полубессознательного парня. Все карманы пусты, в наличие лишь ПК, где стерты все надписи кроме одной – «Убить Стрелка!!!»

    Жаба задумчиво: - Пожалуй, я могу тебе дать за него…

    Неожиданно полу покойник жестко хватает торговца за руку своей татуированной рукой и вырывает у него свой ПК, и снова теряет сознание.

    Татуированная рука с зажатым в ней ПК, теперь ясно и четко видна надпись

    «S.T.A.L.K.E.R.».

    Dream Sequences (Video):

    Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.

    Второй сон, напоминает пролог с гробами с той лишь разницей, что из расколовшихся гробов встают все сталкеры и «свеженькие» и полуразложившиеся и начинают двигаться прямо на нас повторяя «Убить Стрелка! Убить Стрелка!! Убить Стрелка!!!»

    Третий сон

    по пустынному городку идут, держась за руку, двое - взрослый человек и ребенок, мы их видим со спины. Ребенок поднимает голову так, что теперь мы видим его профиль и спрашивает «А правда, что тебя все называют Стрелок?» Взрослый не успевает ответить – начинается выброс. Лицо ребенка деформируется, превращаясь в лицо урода и он с жутким хохотом убегает.

    Сон четвертый. Зомби. Напоминает первый сон, но только вместо крыс бегут люди. Сгорбленные страшные оборванные и одинокий человек, распластав руки крестом, пытается остановить обезумевшую толпу. Но вот звучит выстрел, человек падает, а люди все бегут, втаптывая в грязь распростертое тело.

    Сон пятый. Тоска по временам до катастрофы. Мы двигаемся по городу Припять чистому без монстров, сталкеров и прочей живности, Заходим в дом. В комнате у окна стоит человек спиной к нам, Мы подходим ближе, он поворачивается - это мы! «Ну здравствуй Стрелок». – говорит человек (мы себе!).

    Шестой сон. «Де жа вю». Мы идем по длинному коридору (человек виден только со спины), спускаемся по лестнице в подвал во все стороны с визгом разбегаются карлики, человек подходит к стене и пишет на ней осколком битого кирпича: Стрелок.

    Седьмой сон. Стрелок. Человек на столе прикрытый простыней. Из под простыни видны голые ноги и рука. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» Кругом стоят такие же столы и на них лежат покойники. Входят двое в белых халатах, лица их прикрыты марлевыми масками. Один из них заглядывает под простыню и говорит: «Отвоевался Стрелок».

    Восьмой сон. Безумный доктор. Поле, где валяется масса трупов. Между ними бродит странная личность в огромном бесформенном балахоне. Переворачивает одного другого. Один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но доктор придерживая его одной рукой, второй распарывает у него рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…

    Девятый сон Гравитация. Раздавленные… Сон о повышенной гравитации и эффектах с нею связанных. В частности о… времени. Ведь при гигантских гравитационных эффектах время должно замедляться (чуть более подробно позднее в последних пунктах сюжета)

    Десятый сон Журналист. Сталкер в безымянном городе бродит среди зомби кормит их, о чем-то расспрашивает и записывает то, что они лопочут…

    Одиннадцатый сон Монолит. Сам монолит, здание где он находится и сталкер, оборванный изможденный, из последних сил пробирающийся к монолиту, вот он протягивает дрожащие руки и… яркая вспышка и вот мы уже видим первый сон, но как киноленту пущенную в обратную сторону.

    Двенадцатый сон Журналист и Стрелок. Вновь знакомый сталкер Журналист теперь он на заводе, роется в каких то бумагах. В отдалении мелькает тень, это крадется еще один сталкер он вооружен винтовкой. Вот он прицеливается. Журналист внимательно вчитывается в очередную бумажку. Сталкер с винтовкой – стреляет! Раздается звон стекла и, сквозь стеклянный потолок, рядом с Журналистом падает огромный монстр, бьющейся в агонии… Журналист поднимает голову от бумаг: «Это ты Стрелок?»

    Тринадцатый сон О ложности восприятия… Сон, который приходит когда мы первый раз приходим на ЧС (во время ложных концовок).

    Ложные концовки (Видео)

    Комментарий: Преимущество в плане сокращения затрат является то, что все эти заставки происходят в одном месте – в зале атомной станции, мало планов, события во многом совпадают.

    Желание 1: «Хочу, чтобы Зона исчезла, а все кто погиб в ней ожил» - «Жажда возврата утраченного»

    Согласно выдвинутому предложению, данная сцена должна решаться следующим образом: Тот же зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам... стихает гул монолита и как уже говорилось... ... все покойники «валявшиеся» вокруг оживают – встают и так как есть полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать...

    Желание 2: «Хочу стать бессмертным» - «Жажда бессмертия»

    Исполняется, если игрок слишком много сохранялся или избегал критических ситуаций.

    Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно из монолита вырывается гигантский электрический разряд, полу обугленный труп сталкера валится наземь. Но тут появляется Безумный доктор, он достает хирургические инструменты... И вот он уже в своей лаборатории. В огромной банке, от которой тянутся массу проводов к компьютеру, плавает человеческий мозг. Доктор включает тумблер, и говорит «Здравствуй Стрелок! Можешь меня поздравить, я придумал новый способ консервации живых тканей, теперь ты можешь жить практически вечно...»

    Желание 3: «Хочу стать повелителем всей Земли» - «Жажда власти»

    Исполняется, если игрок покупал слишком много оружия.

    Мы «влипаем» в поверхность монолита «из нас» начинают бить молнии, начинается выброс, зона активизируются, ворвавшиеся в зал сталкеры превращаются в зомби и падают перед нами на колени...

    Желание 4: «Хочу, чтобы проклятое человечество исчезло» - «Человеконенавистничество»

    Исполняется, если игрок воевал против всех.

    Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры, они убивают людей и подбираются к нам, окружая со всех сторон. А тем временем прибывают все новые и новые монстры, заслоняя все вокруг... И вот у же в поле нашего зрения одни монстры...

    Желание 5: «Жажда славы»

    Мы рвались в «первые» играя за группировки, часто выходили на связь (были излишне общительными)...

    Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди... это члены группировки «Грех»... И вот мы уже в их бункере.. Они сдирают со стены свое «страшное распятие» полу истлевшие останки сталкера и прибивают новое. Члены группы падают на колени перед распятием – на распятии мы.

    Желание 6: «Жажда гуманизма»

    Как можно меньше смертей на нашей совести.

    ...спасенные сталкеры или монстры – стремятся убить героя. То есть ...зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры. Мы убиваем монстров и спасаем сталкеров и они тут же... нас убивают

    Желание 7: «Счастье всем и пусть никто не уйдет обиженным» - «Жажда абсолюта или достижения недостижимого»

    Исполняется, если игрок помогал всем, кто нуждался.

    Исходя из нашей концепции построения историй, данная концовка кратко может свестись к мысли – каждому по... Монолиту.

    Настоящая концовка (Видео)

    До конца еще не определена, но не сложнее и не длиннее вводной.

    Translatorem potraktowane:

    Intro (wideo)

    Intro.

    Night. Tylko gdzieś na horyzoncie miga niebieskawy blask sporadyczne zrzuty proparyvayut nieba. Na wzgórzu powoli i niemal bezszelestnie, delikatnie podskakują na nierówności, obniżona ciężarówka, z światła wygasły i wyłączonym silnikiem. Jak jechał bliżej, to przy następnym wybuchu jest jasne, że jego kabina jest pusta i zamknięte pudełko wypełnione stosami trumien. Nagle, ledwie migoczące blask "eksplodować" podział nieba i zsiadłe przestrzeni zadławienia klubów rozpoczyna szalony taniec - zaczyna zwolnienia. Wyładowania elektryczne są bici częściej udajemy się bezpośrednio do samochodu. Truck skoki wszystkich nasycony prądem elektrycznym, przerwy paliwa, a ciężarówka zaczyna się w niekontrolowany rozpadnie. Ostatnie notki minut trumien i rozpraszają w różnych kierunkach, niektóre z podziału trumny, a stamtąd drop dead ... Każdy rękaw podwinął kombinezony i tatuaż na ramieniu jest widoczny, ale w świetle nerwowy płomień niespokojny nie może zrozumieć, co mówi ...

    Spalenie resztek ciężarówki umiera w dół, w wersji ... Powoli zaczyna świtać. Przez zwykłe jogging mężczyzna pracuje w tych samych, jednolitych, jak zmarłego na jego piersi rytmicznie kołysząc się na karabin uruchomić pokonać. Jest to "stalker". Człowiek działa wolno, ostrożnie pakowacz dostaje podzielić trumny i palec naciska jeden z drugim człowiekiem martwych ... Nagle jeden z fundamentów jęki i otwiera oczy, bezsensowne i puste.

    Stalker pochyla się nad "ożywiane" martwy.

    -Wyglądasz, a to coś wydaje się żywa. I mówią, że "ciężarówki śmierci", w całości padlinę. Być może ten facet jest pierwszym szczęśliwców. Chociaż ten problem - był szczęśliwy, czy tylko kilka dni chłopiec będzie przykro, że nawet dzisiaj nie żyje. Obszar szybko leczy ze wszystkich złudzeń ... Rent-ka I jego "Toad", do tego pół padlina to - będę toczą się pełna!

    Ramię Stalker "ożywił trupa" na ramionach, a następnie przenosi się do ucieczki, a normalne zajęcia, jak biegają z takim ciężarem jego codziennych ćwiczeń ...

    Dealer Den przydomek "Toad". Umeblowane oszczędnie. Brudne zniszczone ściany nienaturalnie jasny punkt zaznaczony zdjęć półnagich babes wyrwane z tanich czasopism. W połowie tej radosnej pyszni plakat kolaż z sielankowych krajobrazów zimowych i choinki - "Szczęśliwego Nowego Roku 2013!" Po prostu bycie tutaj nie jest naturalny lepki w formie bufetu z różnych kalibrów i zestaw garnków, patelni i garnków żelaza. Wybór dań sugeruje, że właściciel nie głupcem jeść i pić. W rogu ściany są ogromne butelki, nadziewane korka "Śluza" marcowe piwo od czasu do czasu, "syte" bulgocze, warczy i chomps ... Pod sufitem, migotanie jasnożółty abażur jest przebite jej życzliwy hełm armii. Za oknem, w połowie zjedzone kwasem ukrytego w jasnych kolorach zasłony, świtu ledwie migoczące. Toad się siedzi przy stole i coś do jedzenia, bałagan mlaskanie i wycierając gruby błyszczący pokrowiec twarzy. Otwiera drzwi - na skraju stalker z jego znaleźć na jego barkach.

    Toad (z obrzydzeniem): - Po oznakowane?

    Stalker: - Gdyby pan wiedział, gdzie znalazłem ...

    Toad (obojętnie): - Ale gdzie?

    Stalker: On jest z "ciężarówki śmierci."

    Toad, upuszczenie go na połowie tabeli gryzł kości: - Kłamiesz!

    Stalker: Tak więc umrzeć w następnej wersji.

    Toad, zmiatając wszystko na stole na piętrze: - Dobrze niech tu.

    Toad wyszukiwania pół przytomnym facetem. Wszystkie kieszenie są puste, w obecności PC, gdzie wszystkie napisy usunięte z wyjątkiem jednego - "Kill Arrow!"

    Toad w zamyśleniu: - Cóż, mogę dać ci za to ...

    Nagle, na podłodze wystarczająco mocno zmarłego przedsiębiorcy za rękę wytatuowane ramię i wyciąga własne PC, a następnie traci przytomność.

    Wytatuowane ramię trzymając go w swoim komputerze, to jest teraz jasne i dobrze widoczne napis

    «S.T.A.L.K.E.R.».

    Sekwencje Dream (Video):

    Pierwszy sen. Widzimy, jak uwolnienie huczy. Szczurów Morza uciec od stacji w różnych kierunkach. Toss w stalkerów próbuje do nich strzelać, rzucać gryźć szczurów na ludzi i tatuaże na rękach. Jednym z stalker jest do nas plecami i strzelać, strzelać ... Nagle okrzyk "shooter". Stalker powoli zaczyna się obracać, teraz widzimy jego twarzy ... ale sen skończył.

    Drugi sen, jak prolog do trumny z tą tylko różnicą, że podział trumny stoją wszystkich stalkerów i "prosto z puszki" i na wpół zgniłe, i zaczynają się poruszać do nas śpiewanie "Kill Arrow! Strzałka zabić! Strzałka zabić! "

    Trzeci sen

    opustoszałe miasto iść w parze, dwa - dla dorosłych i dzieci, widzimy ich od tyłu. Dziecko podnosi głowę tak, że teraz możemy zobaczyć jego profil i spytał: "Czy to prawda, że ​​jesteście wezwani Shooter?" Dla dorosłych nie ma czasu na odpowiedź - rozpoczęcie emisji. Twarz dziecka jest zdeformowane, staje się twarz potwora i ucieka z creepy śmiać.

    Sleep cztery. Zombies. Przypomina pierwszy sen, ale zamiast szczurów uciekających ludzi. Bent i złamał straszne samotny mężczyzna, z rękami rozpostartymi krzyż, próbując powstrzymać szalonego tłumu. Ale tu jest dźwięk strzału, ludzie padają, i ludzie uciekają w błoto na twarz vtaptyvaya ciała.

    Dream piątego. Tęsknota za dzień przed katastrofą. Idziemy przez miasto Prypeć netto bez potwory, śledzą i innych zwierząt, przejdź w domu. W pokoju przy oknie stoi człowiek z jego powrotem do nas, bliżej, odwraca - to z nami! "Witam wszystkich shooter". - Mówi mężczyzna (możemy sobie wyobrazić!).

    Szósty sen. "Pani De vu". Idziemy długim korytarzem (człowiek jest widoczna tylko z tyłu) i wspinać się po schodach do piwnicy, we wszystkich kierunkach krzyczeć karły punktowym, osób przyjeżdżających do ściany i napisał na nim fragment połamanymi cegłami: Shooter.

    Siódmy sen. Strzałki. Człowiek na stół przykryty prześcieradłem. Spod arkuszy widoczne gołych nóg i ramion. Tatuaż na ramieniu "STALKER» W tym samym stoją na stołach i są one martwe. Składa się z dwóch w białych fartuchach, ich twarze pokryte maski z gazy. Jeden z nich wygląda pod prześcieradło i powiedziała: ". Strzelec wygrał"

    Ósmy sen. Mad Doctor. Pole, w którym masy trupów leżących wokół. Pomiędzy nimi wędrówki weirdo w ogromnej szatę bezkształtne. Odwraca się nawzajem. Jeden wydaje się być oznaki życia. Mężczyzna w kombinezonie dół wokół kolana i wyciąga ogromny worek skalpela. Half-martwych w przerażeniu próbował trepyhnutsya, ale lekarz trzymając go jedną ręką, drugą zgrać jego kombinezon rękawie. Tatuaż na ramieniu "STALKER". Lekarz podjął na ramiona i idzie pół umarłego stalker ...

    Dziewiąty Gravitation sen. Kruszywo ... Syn bardzo ciężkie i skutki z nim związane. W szczególności ... czasu. Po tym wszystkim, kiedy gigant efekty grawitacyjne czasu powinno spowolnić (nieco bardziej szczegółowo później w ostatnich akapitach powierzchni)

    Dziesiąta dziennikarz sen. Stalker w nienazwanym mieście zombie wędrujących między karmi ich o coś pyta i pisze, że są one fruwające ...

    Jedenasta Monolith Dream. Sam monolit, budynku, gdzie jest i stalker, obdarty wychudzony, jego ostatnich nogach brodząc w monolit, więc rąk drżenie rąk i jasny błysk ... i tu już widać pierwsze marzenie, ale jako obraz ruchu, który został oddany do tyłu.

    XII dziennikarz marzenie i strzelec. Po raz kolejny, znany reporter stalker teraz w fabryce, kopiąc go w jakichkolwiek papierów wartościowych. W oddali błysnął cień, to kradzież inny stalker, jest on uzbrojony w karabin. Tu ma cel. Dziennikarz dokładnie uchwycić znaczenie innego papieru. Karabin Stalker - strzelaj! Słyszę dźwięk szkła i przez szklany sufit, obok dziennikarzy spada ogromny potwór, pokonując w agonii ... dziennikarz patrzy z jego prac: "Jesteś shooter"

    XIII marzyć o błędne ... marzenie, które przychodzi, kiedy pierwszy raz dochodzimy do awaryjnego (w fałszywych zakończeń).

    Fake Zakończenia (Video)

    Komentarz: korzyści w zakresie redukcji kosztów jest, że wszystkie te tapety są w jednym miejscu - w hali zakładu, plany kilku zdarzeń są bardzo podobne.

    Desire 1: "Chcę do strefy zniknął, i tych, którzy zginęli w nim żyje" - "Pragnienie powrotu lost"

    Zgodnie z projektem, ta scena powinna być skierowana w następujący sposób: same katastrofy hali, trupy wokół i jesteśmy śledzą, wznosząc ręce do nieba ... buzz zamiera monolitem, a jak wspomniano ... ... wszystkich zmarłych, "leżały" na temat się do życia - i bierne pół zbutwiałe, aby rozpocząć, aby przenieść się do strefy, a nasz bohater nie może ich zatrzymać ...

    Desire 2: "Chcę stać się nieśmiertelni" - "pragnienie nieśmiertelności"

    Wykonywane, jeżeli gracz jest zbyt dużo lub utrzymane uniknąć krytycznych sytuacjach.

    Podobny domu - katastrofy hali, martwe ciała na całym śledzą i jesteśmy podniósł ręce do nieba. Nagle gigantyczny monolit przerwy wyładowania elektrycznego, pół zwęglone zwłoki stalker spada na ziemię. Ale to nie jest Mad Doctor, wyciąga narzędzia chirurgiczne ... I tutaj jest on w swoim laboratorium. W dużym garnku, z którego są rysowane dużo kabli do komputera, ludzki unosi się mózg. Doctor zawiera przełącznik, i powiedział "Cześć Shooter! Możesz mi pogratulować, wymyśliłem nową metodę ochrony żywych tkanek, teraz można żyć prawie zawsze ... "

    Desire 3: "Chcę być władcą Ziemi" - "żądzy władzy"

    Zrealizowane, jeśli gracz kupił zbyt wiele broni.

    My "złapać" na powierzchni monolitu z "nas", zaczynają bić piorunami zaczyna strefy wyrzutu aktywna, wpadł do stalkerów pokój zamieni się w zombie, i upaść na kolana przed nami ...

    Desire 4: "Chcę być przeklęty ludzkości zniknął" - "mizantropii"

    Wykonane jeśli gracz walczy przeciwko wszystkim.

    Podobny domu - katastrofy hali, martwe ciała na całym śledzą i jesteśmy podniósł ręce do nieba. Nagle ... wciąż są ludzie, ale prawie natychmiast są potwory, zabijają ludzi i ukraść od nas, otoczony ze wszystkich stron. Tymczasem, przyloty i więcej nowych potworów, przysłania wszystko wokół ... I w tym samym polu widzenia jednego z naszych potworów ...

    Desire 5: "pragnienie chwały"

    Pobiegliśmy do "pierwszej" gry dla grupy, często chodził do połączenia (nie było zbyt towarzyski) ...

    Podobny domu - katastrofy hali, martwe ciała na całym śledzą i jesteśmy podniósł ręce do nieba. Nagle ... wciąż są ludzie ... członków grupy jest "Sin" ... A teraz jesteśmy w bunkrze .. Rozebrali się od ściany jego "straszny ukrzyżowania," zgniły piętrze pozostałości stalker i pokonać nowego. Członkowie grupy padają na kolana przed krucyfiksem - na krzyżu jesteśmy.

    Desire 6: "pragnienie ludzkości"

    Jak można mniej zgonów na naszym sumieniu.

    ... Zapisane przez stalkerów i potwory - zabić bohatera. To jest ... Hall katastrofy, ciał wokół i jesteśmy śledzą, wznosząc ręce do nieba. Nagle ... wciąż są ludzie, ale prawie natychmiast są potwory. Jesteśmy zabijanie potworów i zapisując śledzą i od razu ... nas zabić

    Desire 7: "Szczęście jest wszystkim, i niech nikt nie boli odejść" - "pragnienie absolutu lub osiągnąć nieosiągalne"

    Zrealizowane, jeśli gracz pomagała wszystkim, którzy go potrzebowali.

    W oparciu o naszą koncepcję historii budynku, to zakończenie może być zredukowana do krótkiej myśli - każdemu według ... Monolith.

    all_video_RUS.doc

    all_video.doc

  16. Znalazłem fajną alternatywę dla tego typu programu.

    Musimy zacząć od napisania prostego programu wsadowego. W tym celu otwieramy Notatnik i kopiujemy umieszczony poniżej kod, następnie zapisujemy go na dysku twardym w katalogu Windows/system32 pod nazwą listaplików i zmieniamy jego rozszerzenie z .txt na .bat Aby zmienić te trzy literki musimy mieć wyłączoną opcję Ukryj rozszerzenia znanych typów plików, która jest dostępna w Opcjach folderów na zakładce Widok.

    @echo off

    dir /b > c:\dir.txt

    exit

    Następny krok:

    1. Uruchom Edytor rejestru (Start/Uruchom/regedit).

    2. Odszukaj i kliknij gałąź HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shell.

    3. Kliknij na Edycja/Nowy/Klucz i wpisz listaplikow (w rzeczywistości nazwa ta jest dowolna).

    4. Przejdź do utworzonego wcześniej klucza, po prawej części okna widnieje tam wartość o nazwie (Domyślna), na którą kliknij i wpisz nazwę, pod jaką dostępna ma być opcja w menu kontekstowym np. Zapisz listę plików

    5. Utwórz nowy pod klucz o nazwie command, tak aby powstał klucz HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shell\drukuj\command.

    6. W kluczu command, kliknij na wartość (Domyślna) i nazwę utworzonego pliku czyli w tym przypadku listaplikow.bat . W ten sposób możesz wedle upodobania dodać inne pozycje do menu kontekstowego.

    Ważne! : aby zrobić listę plików z danego folderu należy utworzyć w nim Nowy folder i wtedy klikając PPM na ten Nowy folder zrobi nam listę plików które aktualnie widzimy i chcemy aby na tej liście się znalazły.

    Gotowe, lista będzie zapisywać się na dysku C:

    Poradnik napisał edzio12312 z ti.org

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.