Flick Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 Cześć. Które pliki odpowiadają za zadane obrażenia? Chodzi mi tu o CoP. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Paranoia Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 gamedata\configs\creatures\damages.ltx każda sekcja odpowiada części ciała: głowa, ręka, stopa itp. Im niższe wartości w kolumnach tym większe obrażenia. dla przykładu: "bip01_pelvis = 1.0 0.4" jest średnią wartością zmiana tego na np: "bip01_pelvis = 1.0 -0.2" sprawi że przeciwnik trafiony w miednice nawet z kamienia rzuconego przez babcie w parku, padnie martwy :] Jednak używanie ujemnych wartości do -0.3 jest wskazane tylko dla naprawdę nie zabezpieczonych części ciała. Zazwyczaj dobrze jest ustawić 0 dla braku protekcji i potem ustawiać resztę w górę ale nie przekraczając 1.5-1.6 bo wychodzi efekt gąbki... Jednak jeśli chcesz ustawić jakieś dokładniejsze wartości obrażeń, to niestety technicznie rzecz biorąc damage to swego rodzaju "średnia" wartości w tym pliku, wartości każdej broni(hit power hit impulse itp), wartości w actor.ltx(actor_immunities, bleeding itp) no i wartości w poszczególnych plikach w gamedata\configs\creatures (zazwyczaj sekcja "Attack parameters") Ale ogólnie edycja tego jednego pliku damages.ltx jest wystarczająca. 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Flick Opublikowano 11 Lipca 2017 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 Jak rozumiem w damages.ltx są rodzaje pancerzy w sensie exo itp? Generalnie chce trochę dodać realizmu i utrudnić tą grę jak najbardziej się da.Tak że jak ktoś dostanie serie z ak to zazwyczaj powinien być martwy, a nie że te naboje lekko go zarysują tylko i czy ten plik ma jakieś odniesienie to poziomu trudności? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
apg2312 Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 To zamiast kombinować jak koń pod górkę po prostu zwiększ sobie obrażenia zadawane przez amunicję. Wszystko masz w jednym pliku weapons.ltx, chyba, że masz jakiś mod który dodaje nową amunicję. Zwiększasz powiedzmy 10-krotnie obrażenia, i jest pięknie Przykładowo dla amunicji 9x18 pmm zmieniasz ustawienia z k_hit = 1,3 k_impulse = 1,5 na k_hit = 13 k_impulse = 15 tak samo robisz z resztą amunicji, i gotowe. Masz realizm jak się patrzy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Flick Opublikowano 11 Lipca 2017 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 (edytowane) hmm w sumie to byłaby spoko opcja tylko potrzeb muszę w grze sprawdzać, ale pokombinuje, dzięki wszystkim za pomoc :). Edit: Przesadziłeś z tym 15 już 5 na hita nie których zabija a co dopiero odrzuca na km Edytowane 11 Lipca 2017 przez Zievmowit Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Paranoia Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 (edytowane) Jeśli chodzi o pancerze to jest to trochę pomieszane ale ogólnie wygląda to tak: W tym pliku(damages.ltx) masz dział "ACTOR BODY SECTIONS" gdzie masz sekcje "actor_body_damage_xxx" w których ustawiasz wartości ochrony dla poszczególnych części ciała gdy gracz ma dany pancerz na sobie. Dana sekcja jest przypisana do działu na samym końcu: "ACTOR ARMOR SECTIONS" Teraz jak zajrzysz do pliku gamedata/configs/misc/outfits.ltx zobaczysz że każdy pancerze ma odnośnik "bones_koeff_protection" gdzie znajdziesz te dokładne nazwy z pliku damages.ltx Wiedząc to, możesz teraz znaleźć pancerz jaki cie interesuje w outfits.ltx zobaczyć jego nazwę "bones_koeff_protection" i z edytować jego wartości w damages.ltx To na tyle jeśli chodzi o ochronę przed obrażeniami gracza gdy ma pancerz na sobie. Jeśli chcesz zmienić obrażenia przeciwników, będzie cie interesować pierwszy dział "BODY SECTIONS" i odnośniki z nazwami w "FULL SECTIONS". Ogólnie jeśli chcesz zmienić obrażenia na realistyczne, lub jak ja to nazywam obrażenia w stosunku 1:1 gdzie gracz i przeciwnik mają taką samą ochronę i nie ma sytuacji gdzie walisz cały magazynek komuś w twarz a on dale wali na ciebie. Ustal sobie że wartość "1.0 -0.1" to jest brak ochrony a maksymalna wartość obrażeń to "1.0 0.4"(np na klatę) Ustaw sobie to w pierwszej sekcji a potem copy/paste do reszty i zmień lekko te wartości jeśli to jakiś lepszy pancerz. EDIT: @apg2312 fakt że można to tak ustawić ale efekt nie będzie taki sam(mniej realistyczny w zasadzie), bo dostaniesz w stopę i będziesz miał takie same obrażenia jak byś dostał w oko... Edycja damages.ltx nie jest wcale taka skomplikowana i gdy chcesz otrzymać najbardziej realistyczne efekty to jest to najlepsza metoda. Nie jest dokładna bo do tego trzeba wszystko edytować, ale najbardziej realistyczna Poza tym w wypadku edycji np amunicji co zrobisz jak zainstalujesz mod który zmieni ci te pliki? Albo mod który doda więcej? będziesz musiał znów edytować wszystko. :/ Edytowane 11 Lipca 2017 przez Paranoia Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
apg2312 Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 Teraz, Paranoia napisał: Poza tym w wypadku edycji np amunicji co zrobisz jak zainstalujesz mod który zmieni ci te pliki? Albo mod który doda więcej? będziesz musiał znów edytować wszystko. :/ Cóż, dla mnie mod ma być zabawą, a nie męczarnią, w której walę w jakiegoś NPC-a czy mutanta więcej nabojów, niż w realu posiada nasza kochana armia, a jemu nic W modach, które dodają nowe rodzaje amunicji, taka edycja zajmuje może 10 minut ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Flick Opublikowano 11 Lipca 2017 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 (edytowane) @apg2312 czy k_impulse odpowiada za odrzut postaci bo jak trafie w takcie ciało to postać jednak odlatuje na kilka metrów co śmieszne dość wygląda. Edytowane 11 Lipca 2017 przez Zievmowit Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
apg2312 Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 Chyba tak. k_hit to siła uderzenia, a k_impulse siła odrzutu. Tam jest więcej parametrów, gdzieś, kiedyś na necie znalazłem, co za co odpowiada, i wiem, ze wystarczy te dwie wartości zmienić. Przykładowo [ammo_9x18_pbp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" class = AMMO cform = skeleton visual = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp $prefetch = 64 cost = 100 Koszt box_size = 200 ilość nabojów w skrzynce inv_name = "9x18 PBP" inv_name_short = "JSP-AP" inv_weight = .2 waga skrzynki inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 0 ; inv_grid_y = 18 ; k_dist = 1.1 Dystans, na jaki nabój poleci (powiązane z konkretną bronią) k_disp = 1.1 k_hit = 13 Siła uderzenia k_impulse = 8 Siła odrzutu k_pierce = 2 impair = 1.2 buck_shot = 1 Ilość odłamków lub śrutu tracer = on Wskaźnik świetlny (smugacz) wm_size = 0.06 Wielkość rozbłysku po uderzenie w przeszkodę tracer_color_ID = 3 Kolor smugacza k_dips, k_pierce i impair nie pamiętam, do czego są. Impair jest zwiazany z przebijaniem pancerza (chyba) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Paranoia Opublikowano 11 Lipca 2017 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2017 k_dips to chyba opadanie pocisku k_pierce (jak AP: armor piercing)to wartość "przebicia" czyli chyba jak dobrze radzi sobie z przebiciem pancerza. impair to wartość utraty impetu(po trafieniu czegoś co nie zatrzyma pocisku? płot? ściana?) albo dodatkowa wartość obrażeń po trafieniu w pancerz(?)... 13 minut temu, apg2312 napisał: Cóż, dla mnie mod ma być zabawą, a nie męczarnią, w której walę w jakiegoś NPC-a czy mutanta więcej nabojów, niż w realu posiada nasza kochana armia, a jemu nic W modach, które dodają nowe rodzaje amunicji, taka edycja zajmuje może 10 minut ? Ja też nienawidzę tracenia kilku magazynków by powalić jednego gościa, dla tego jak pisałem, zawsze ustawiam obrażenia 1:1 gdzie gracz i wróg ma taką samą ochronę. I to nie jest to samo co np w Misery, gdzie damages jest po prostu idiotyczny... Pic polega na tym, że gdy chce się mieć zabawę, ale realistyczną to wystarczy ustawić to tak, że czy to ja czy przeciwnik: jeden pocisk może powalić. Ale np taka klatka piersiowa czy udo mają lepszy pancerz więc tu już trzeba 4-5 by zabić, więc nie jest też tak, że jedna kula zabije trafiając byle gdzie. Naprawdę warto potestować ustawienia w damages.ltx zwłaszcza gdy chce się mieć bardziej realistyczne ustawienia. Ja np totalnie zmieniam exo-szkielet by był bardziej realistyczny bo to przecież nie jest czołg, to kupa siłowników i serwomotorów, a nie 10cm blachy, więc exo nie powinien dawać takiej super ochrony, u mnie zawsze exo ma prawie taką samą ochronę jak Skat-9M i z powodu masy metalu i elektroniki: zmniejszoną odporność na anomalie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi