Skocz do zawartości

Paranoia

Stalker
  • Zawartość

    236
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Ostatnia wygrana Paranoia w Rankingu w dniu 24 Lipiec

Paranoia posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

216 Przyjacielski

O Paranoia

  • Tytuł
    Twardziel

Informacje

  • Frakcja
    Ekolodzy
  • Procesor
    i7 który zachowuje się jak stary Celeron
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Broń Główna
    Sniper SGI
  • RAM
    16GB, bo było bardzo tanie
  • Karta graficzna
    Wystarcza do grania w Stalkera
  • System operacyjny
    Windows 8.1
  • O mnie
    a o tobie?
  1. Abdykacja

    Coś mi pocztę zaspamiliście tymi wzmiankami aż musiałem zajrzeć kto mnie wspomina(i przy okazji zresetować hasło bo zapomniałem...) -_- Mam inne rzeczy do roboty, więc szybko napiszę w punktach o co chodzi, ale zgaduje że i tak usuniecie ten post, więc kto może niech czyta szybko zanim KGB się tym zajmie 1. Nie @apg2312 Nie dostałem bana za multikonto. Dostałem bana tylko dla tego że @smox poszedł na skargę do jakiegoś adma tylko dla tego że zażartowałem w rozmowie z @Sierioża o tym, że można w danych użytkownika wpisać inny wiek niż się ma... To nie żart, smox serio wpiedzielił się w połowie naszej śmiesznej rozmowy, jasno określił że mnie nie lubi, zagroził mi "konsekwencjami" a następnie poszedł na skargę która zakończyła się banem na całe forum zamiast tylko na czat... Więc powiedz mi teraz w jakim świetle to stawia administrację forum gdzie w czasie czatu między dwiema osobami, trzecia się wcina mówi że mnie nie lubi i idzie na skargę która kończy się banem na 3 tygodnie za żart na czacie między dwiema osobami(który znika po kilku godzinach). Przypominam że w tym czasie tylko 3 osoby były aktywne na Czacie więc nikomu nasze żarty nie przeszkadzały, nikt inny kto był aktywny nie używał shoutboxa, każdy zajmował się swoimi sprawami. 2. Drugie konto założyłem by napisać JEDEN POST by wyjaśnić coś związanego z moimi modami dostępnymi na forum. Ktoś się zapytał czemu nie ma linku, więc by wyjaśnić jego brak, chciałem poinformować wszystkich że mod przechodzi zmiany i jest dostępny pod innym linkiem. Sam zaktualizował bym posty ale: a. Na forum nie ma możliwości aktualizacji postów. b. Miałem bana. Więc w jaki inny sposób szybko miałem wyjaśnić co jest z moim modem? Bo napisać PW do moderatora nie mogłem bo.... miałem bana na całe forum 3. "Przerost wieku nad treścią" - Nie, wiek kilku użytkowników nie sprawia że mają racje albo są lepsi od innych. To jest typowe rozumowanie milenijnych internautów, którzy myślą że ilość postów i data rejestracji ma większe znaczenie niż wiedza i wkład w ogół społeczności. Zazwyczaj ludzie którzy co drugi post wspominają o tym że są starsi to ludzie którzy albo mają mentalność dziecka i chcą się poczuć lepiej w życiu bo realnym świecie nikt ich nie lubi, a takie forum to idealne miejsce na wywyższanie się. Albo są to dzieci którzy jedynie lubią udawać... Dorosła osoba nie musi wypominać wieku bo to... dziecinne. A druga sprawa to to, że najwidoczniej tacy ludzie to osamotnione snoby, bo żarty i wygłupy są częścią życia, dzieci to lubią ojcowie to lubią a nawet dziadkowie. Zwłaszcza starsi lubią żarty polityczne :] 4. Żaden z żartów jakie pisałem na czasie nie były niezgodne z regulaminem. A mod z Macierewiczem był kila razy przedstawiany i jakoś nikt nie poczuł się urażony... dziwne.... 5. Mój ostatni rant na czasie dotyczył wyjaśnienia mi przez Agrael co oznacza: "Prowokacja innych użytkowników poprzez dodanie wiadomości " SMS " w załączonym obrazku." Normalna i zdrowa osoba potrafiła by wyjaśnić to w jednym zdaniu na czacie. ale przedłużyło się to trochę... A czemu na czacie? Bo jak nie mam nic do ukrycia, a inni użytkownicy mają prawo znać przyczyna takich ostrzeżeń od moderatorów, by jeśli to było uzasadnione, nie powtarzać tego błędu po mnie. Proste i zgodne z regulaminem forum bo nie znalazłem nigdzie wpisu że wyjaśnienia trzeba otrzymywać tylko na PM. Poza tym Post zawierał nie tylko to zdjęcia... Normany moderator zamiast usuwać cały post usunęła by po prostu to zdjęcie.... To na tyle, teraz wyłączyłem powiadomienia z forum więc raczej już nie będzie mi spamować poczty, więc czujcie się wolni w wspominaniu mojego nicku Pozdrawiam :]
  2. Stalker "na wesoło" :)

    Póki może złapać co trzeba... Nie mam nic przeciwko
  3. Stalker "na wesoło" :)

    Brał bym jak Pijawka pijanego stalkera w lesie...
  4. Call of Chernobyl 1.5.00 R2 beta

    Albo brak wagi, ale stała siatka ekwipunku, np 8x12 gdzie trzeba ręcznie upychać sprzęt rozkładając go tylko na tę siatkę. Taka symulacja miejsca w plecaku. Coś na styl Dungeon Siege. Ustawić tylko odpowiednie wymiary elementów i gucio.
  5. Call of Chernobyl 1.5.00 R2 beta

    A to fakt, pogadać można, niestety programiści i ludzie znający stalkera od drugiej strony maski silnika to gatunek na wymarciu, a ci nieliczni co są to mogą jedynie jakieś podstawowe rzeczy i modyfikacje robić, nie tyle co z braku wiedzy co czasu... :[
  6. Call of Chernobyl 1.5.00 R2 beta

    w zasadzie to jest dobry pomysł z tymi częściami i jego wartościami, np nosząc beret Powinności dostajesz +10 do charyzmy i -10% cen u handlarzy i członków powinności Nosząc buty Czystego Nieba Nie dostajesz radiacji od wody, a mając kurtkę bandytów jest większa szansa na to że wróg ucieknie gdy jest ranny
  7. Call of Chernobyl 1.5.00 R2 beta

    Co do exo, to szczerze wolał bym by w końcu to był egzo szkielet, a nie mobilny czołg. Nawet sama grafika pokazuje że to bardziej jest jak kombinezon skat-9 ze wspomaganiem mechanicznym i dodatkowymi elementami chroniącymi. Ale nie zmienia to faktu, że elementy wspomagania(serwomotory i sztuczne włókna mięśniowe) są w zasadzie na wierzchu, bo inaczej by ograniczały ruchy. Więc mimo dodatkowej protekcji, jeden strzał i jesteś kupą złomu bez możliwości ruchu, a anomalie elektryczne zrobiły by z ciebie puszkę sardynek -__-
  8. "A pinch of Spices" - zestaw małych dodatków dla NS

    Moda nie ma i nie będzie przez najbliższe dwa miesiące, bo robię nowe wersje najpierw dla CoP a potem dla SoC i Narodnaji. Wspominałem o tym, w innym temacie pod innym profilem, że wszystkie mody zarchiwizowałem bo pracuje nad nową wersją, ale kochana administracja, zamiast jak normalni ludzie zostawić przynajmniej wzmiankę o tym że mody są zarchiwizowane bo będą nowe, usunęli wszystko... Poza tym modów nie będę udostępniał na tym forum, więc każdy chętny będzie musiał iść na moddb albo nexusmod Ale to jak wspomniałem dopiero za jakieś dwa miesiące gdy skończę wersje dla CoP/CoC :] W tej chwili był bym wdzięczny za nie wgrywanie tego na inne hostingi. Również Administracja albo jakiś moderator z dobrym sercem mógłby zamknąć ten temat oraz te: "Tajtibir Fansm" - Paczka Tekstur HD , "Fluffy Grass for Narodnaja Soljanka" - Nowa Trawa HD , [CoC] "Those things that you use to make walls" , [CoC] "A pinch of Spices" , [CoC] Drunkard Pillow , [CoC] "Meet the Door" Nie będą one więcej wspierane i uaktualniane, a ich odnośniki zostały już usunięte. Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany nowymi teksturami, wystarczy od czasu do czasu zaglądać na tę stronę: http://www.moddb.com/mods/stalker-two-k Zakładam że gdzieś pod koniec września będzie dostępna pierwsza wersja dla CoP/CoC a miesiąc później wersja dla SoC oraz Narodnaja Soljanka.
  9. Stary projekt którego niestety nie mam kiedy skończyć. Ręcznie robione mapy ""przypominające"" mapy kartograficzne, uproszczone z oznaczonymi budynkami i drogami, bez szczegółów. Problem w tym że nie ukończyłem Mapy Prypeci, jedynie Zaton i Jupiter.... Nie wiem czy kiedykolwiek skończę Prypeć i tło dla map, dla tego daje to jako WIP(work in progress). Miałem też zmodyfikowane grafiki oznaczeń anomalii, postaci i skrytek ale posiałem je gdzieś... Mogą się przydać komuś w jakimś modzie jako grafika, model mapy w grze czy sama mapa... kto co tam lubi. ________________________________________________ Oryginalne pliki można pobrać stąd: Google Drive (png, 2048x2048px 10mb każda) Dla zainteresowanych mogę wysłać pliki źródłowe(gimp, photoshop) ________________________________________________ Podgląd:
  10. Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny... Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi) Wymagania: GIMP Wtyczki do gimpa: Zestaw wtyczek (technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.) Wtyczka DDS (64bity) albo Wtyczka DDS (32bity) Wtyczka NormalMap Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w: C:\Users\<nazwa użytkownika>\.gimp-2.8\plug-ins Aplikacja AXR Toolset _____________________________________________________________________________________________________________________________ By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu "mtl_garage_pryp_01.dds", Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape. Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap: Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px: Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy. Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje. Dla tych co nie mają, zostaje google... :] Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać: Zmniejszamy ją odrobinę: Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi: Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej...). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy Na końcu otrzymamy takiego potwora: Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry -> uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast: Potem upuścimy trochę kolorów: Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas. Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio: Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę: Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę: Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny: Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur): Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku: Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału: wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał: Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi: Trochę więcej cieni i światła... Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę.... nikt nie zauważy. ;] Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury: Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale. Czas na ścianę/dach... Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi... denerwujące to trochę... ale co poradzić.... Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale... Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne... Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć. Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur: Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu: By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu: Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu... Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS. Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury): Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami: Duplikujemy każdą warstwę: Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie -> Wybiórcze Rozmycie Gaussa... tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25 Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie -> Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury: Czas na tworzenie bumpmapy. Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi... Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry -> odwzorowania: Wybieramy filtr 9x9 i skale 32... dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f) Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa: Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry -> Odwzorowanie -> Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8 Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach. Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem. Teraz wybieramy zakładkę kolory -> Składowe -> Rozłóż... Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz. W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw: czerwony = a zielony = b niebieski = g Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą: Zmieniamy nazwę nowej warstwy na "r" wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra "Dynamic Range Transformer" Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia "Kolory -> Poziomy" ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła. Teraz wybieramy zakładkę Kolory -> Składowe -> Złóż... W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump Zapisujemy plik jako "mtl_garage_pryp_01_bump.dds" a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera: Teraz czas na plik bump# Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem: Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje: Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego (kod html: 848284) Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę: Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach: Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44% Mniej widoczności = wklęsłe. Więcej= wypukłe. W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości. Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu: Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa: Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS. Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset. Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki "THM Viewer" następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy "All" Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno. Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji "bump_mode" wpisujemy UseParalax Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w "bump_name" a "bump_high" jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6 Reszta ustawień nie powinna was interesować :] To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to "BumpMap" Resztę opcji zostawiamy. Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda: Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi
  11. «The project Medeiros»

    możliwe... zazwyczaj ktoś po prostu zapomina zmienić "max_walk_weight" A jak nazbierać sprzętu, to ustaw sobie zdrowie na maxa i zabij wszystkich w okolicy, 5 min i masz pełny plecak
  12. «The project Medeiros»

    musisz zmienić w actor.ltx nie tylko "max_item_mass" ale też "walk_power" - jak dużo energii tracisz idąc "walk_weight_power" - jak dużo energii tracisz z obciążeniem "overweight_walk_k" - jak dużo tracisz energii po przekroczeniu limitu wagi "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł chodzić "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł chodzić "cant_sprint_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł biegać "cant_sprint_power_end" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł biegać "max_walk_weight" - poziom wagi z jaką możesz chodzić
  13. Call of Chernobyl 1.5.00 R2 beta

    raczej nie, zbyt wiele zmian w konfiguracji plików, mogą być wyloty i bugi. Lepiej poczekać nie tylko na ostateczną wersje 1.5 i w tedy szukać spolszczenia. W tej chwili to są testy beta więc nie polecam grać na serio na tej wersji.
  14. Ciekawe książki

    To się nazywa dyskusja. Pytania, odpowiedzi, poprawki. Co kto lubi, póki trzyma to się regulaminu. Nie widzę sensu w tego typu postach "eeee, nie piszecie na temat!" jak by sam ten post dał jakiś wkład w dyskusje.... nikt jakoś nie zarzeka na to więc po co się wtrącać? Poza tym @FairFight chce książek/wiedzy o życiu, pracy, nauce itp? Dowiedział się właśnie ile czasu trwa kurs pilota i czy używa się w nim symulatorów :] Nie ma za co :] Jeśli przeszkadza mu ten post z miłą chęcią sam poproszę moda o jego usunięciu. W innym wypadku, dla ludzi co mają za dużo czasu i czepiają się głupot, polecam sapera albo pasjansa z Menu Start/Gry :]
  15. Ciekawe książki

    Etapy nauki w czasie zdobywania licencji pilota maszyn jednosilnikowych(kurs prywatny): 100 godzin szkolenia z wiedzy budowy, instrumentów i nawigacji 80 godzin szkolenia z zakresu bezpieczeństwa, w tym teorii w razie awarii 45 godzin szkolenia na pasie, lub symulatorze wraz z instruktorem Potem trzy etapy szkolenia dla licencji PPL-A: loty po okręgu z instruktorem lub bez. Lot wd przyrządów i lot nawigacyjny po trasie. Jak sprawdzam hiszpańskie i ogólnie europejskie szkoły, duża część z nich uczy na symulatorach które pomagają w przyswojeniu sobie kokpitu, przyrządów i wszystkich przełączników których samoloty mają od cholery(bo są zdublowane). Więc, tak, symulatory BARDZO pomagają w szkoleniu, bo kursanci mają okazję przyzwyczaić się do instrumentów i ich rozmieszczenia.
×

Ważny komunikat

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność