Jump to content

Paranoia

Stalker
  • Content Count

    226
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Paranoia last won the day on July 24 2017

Paranoia had the most liked content!

Community Reputation

206 Przyjacielski

About Paranoia

  • Rank
    Twardziel

Profile Information

  • Frakcja
    Ekolodzy
  • Procesor
    i7 który zachowuje się jak stary Celeron
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Broń Główna
    Sniper SGI
  • RAM
    16GB, bo było bardzo tanie
  • Karta graficzna
    Wystarcza do grania w Stalkera
  • System operacyjny
    Windows 8.1
  • O mnie
    a o tobie?

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Póki może złapać co trzeba... Nie mam nic przeciwko
  2. Brał bym jak Pijawka pijanego stalkera w lesie...
  3. Albo brak wagi, ale stała siatka ekwipunku, np 8x12 gdzie trzeba ręcznie upychać sprzęt rozkładając go tylko na tę siatkę. Taka symulacja miejsca w plecaku. Coś na styl Dungeon Siege. Ustawić tylko odpowiednie wymiary elementów i gucio.
  4. A to fakt, pogadać można, niestety programiści i ludzie znający stalkera od drugiej strony maski silnika to gatunek na wymarciu, a ci nieliczni co są to mogą jedynie jakieś podstawowe rzeczy i modyfikacje robić, nie tyle co z braku wiedzy co czasu... :[
  5. w zasadzie to jest dobry pomysł z tymi częściami i jego wartościami, np nosząc beret Powinności dostajesz +10 do charyzmy i -10% cen u handlarzy i członków powinności Nosząc buty Czystego Nieba Nie dostajesz radiacji od wody, a mając kurtkę bandytów jest większa szansa na to że wróg ucieknie gdy jest ranny
  6. Co do exo, to szczerze wolał bym by w końcu to był egzo szkielet, a nie mobilny czołg. Nawet sama grafika pokazuje że to bardziej jest jak kombinezon skat-9 ze wspomaganiem mechanicznym i dodatkowymi elementami chroniącymi. Ale nie zmienia to faktu, że elementy wspomagania(serwomotory i sztuczne włókna mięśniowe) są w zasadzie na wierzchu, bo inaczej by ograniczały ruchy. Więc mimo dodatkowej protekcji, jeden strzał i jesteś kupą złomu bez możliwości ruchu, a anomalie elektryczne zrobiły by z ciebie puszkę sardynek -__-
  7. Stary projekt którego niestety nie mam kiedy skończyć. Ręcznie robione mapy ""przypominające"" mapy kartograficzne, uproszczone z oznaczonymi budynkami i drogami, bez szczegółów. Problem w tym że nie ukończyłem Mapy Prypeci, jedynie Zaton i Jupiter.... Nie wiem czy kiedykolwiek skończę Prypeć i tło dla map, dla tego daje to jako WIP(work in progress). Miałem też zmodyfikowane grafiki oznaczeń anomalii, postaci i skrytek ale posiałem je gdzieś... Mogą się przydać komuś w jakimś modzie jako grafika, model mapy w grze czy sama mapa... kto co tam lubi. ________________________________________________ Oryginalne pliki można pobrać stąd: Google Drive (png, 2048x2048px 10mb każda) Dla zainteresowanych mogę wysłać pliki źródłowe(gimp, photoshop) ________________________________________________ Podgląd:
  8. Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny... Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi) Wymagania: GIMP Wtyczki do gimpa: Zestaw wtyczek (technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.) Wtyczka DDS (64bity) albo Wtyczka DDS (32bity) Wtyczka NormalMap Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w: C:\Users\<nazwa użytkownika>\.gimp-2.8\plug-ins Aplikacja AXR Toolset _____________________________________________________________________________________________________________________________ By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu "mtl_garage_pryp_01.dds", Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape. Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap: Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px: Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy. Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje. Dla tych co nie mają, zostaje google... :] Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać: Zmniejszamy ją odrobinę: Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi: Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej...). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy Na końcu otrzymamy takiego potwora: Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry -> uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast: Potem upuścimy trochę kolorów: Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas. Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio: Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę: Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę: Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny: Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur): Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku: Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału: wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał: Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi: Trochę więcej cieni i światła... Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę.... nikt nie zauważy. ;] Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury: Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale. Czas na ścianę/dach... Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi... denerwujące to trochę... ale co poradzić.... Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale... Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne... Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć. Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur: Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu: By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu: Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu... Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS. Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury): Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami: Duplikujemy każdą warstwę: Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie -> Wybiórcze Rozmycie Gaussa... tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25 Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie -> Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury: Czas na tworzenie bumpmapy. Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi... Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry -> odwzorowania: Wybieramy filtr 9x9 i skale 32... dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f) Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa: Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry -> Odwzorowanie -> Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8 Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach. Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem. Teraz wybieramy zakładkę kolory -> Składowe -> Rozłóż... Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz. W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw: czerwony = a zielony = b niebieski = g Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą: Zmieniamy nazwę nowej warstwy na "r" wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra "Dynamic Range Transformer" Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia "Kolory -> Poziomy" ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła. Teraz wybieramy zakładkę Kolory -> Składowe -> Złóż... W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump Zapisujemy plik jako "mtl_garage_pryp_01_bump.dds" a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera: Teraz czas na plik bump# Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem: Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje: Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego (kod html: 848284) Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę: Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach: Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44% Mniej widoczności = wklęsłe. Więcej= wypukłe. W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości. Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu: Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa: Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS. Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset. Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki "THM Viewer" następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy "All" Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno. Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji "bump_mode" wpisujemy UseParalax Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w "bump_name" a "bump_high" jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6 Reszta ustawień nie powinna was interesować :] To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to "BumpMap" Resztę opcji zostawiamy. Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda: Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi
  9. możliwe... zazwyczaj ktoś po prostu zapomina zmienić "max_walk_weight" A jak nazbierać sprzętu, to ustaw sobie zdrowie na maxa i zabij wszystkich w okolicy, 5 min i masz pełny plecak
  10. musisz zmienić w actor.ltx nie tylko "max_item_mass" ale też "walk_power" - jak dużo energii tracisz idąc "walk_weight_power" - jak dużo energii tracisz z obciążeniem "overweight_walk_k" - jak dużo tracisz energii po przekroczeniu limitu wagi "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł chodzić "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł chodzić "cant_sprint_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł biegać "cant_sprint_power_end" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł biegać "max_walk_weight" - poziom wagi z jaką możesz chodzić
  11. raczej nie, zbyt wiele zmian w konfiguracji plików, mogą być wyloty i bugi. Lepiej poczekać nie tylko na ostateczną wersje 1.5 i w tedy szukać spolszczenia. W tej chwili to są testy beta więc nie polecam grać na serio na tej wersji.
  12. To się nazywa dyskusja. Pytania, odpowiedzi, poprawki. Co kto lubi, póki trzyma to się regulaminu. Nie widzę sensu w tego typu postach "eeee, nie piszecie na temat!" jak by sam ten post dał jakiś wkład w dyskusje.... nikt jakoś nie zarzeka na to więc po co się wtrącać? Poza tym @FairFight chce książek/wiedzy o życiu, pracy, nauce itp? Dowiedział się właśnie ile czasu trwa kurs pilota i czy używa się w nim symulatorów :] Nie ma za co :] Jeśli przeszkadza mu ten post z miłą chęcią sam poproszę moda o jego usunięciu. W innym wypadku, dla ludzi co mają za dużo czasu i czepiają się głupot, polecam sapera albo pasjansa z Menu Start/Gry :]
  13. Etapy nauki w czasie zdobywania licencji pilota maszyn jednosilnikowych(kurs prywatny): 100 godzin szkolenia z wiedzy budowy, instrumentów i nawigacji 80 godzin szkolenia z zakresu bezpieczeństwa, w tym teorii w razie awarii 45 godzin szkolenia na pasie, lub symulatorze wraz z instruktorem Potem trzy etapy szkolenia dla licencji PPL-A: loty po okręgu z instruktorem lub bez. Lot wd przyrządów i lot nawigacyjny po trasie. Jak sprawdzam hiszpańskie i ogólnie europejskie szkoły, duża część z nich uczy na symulatorach które pomagają w przyswojeniu sobie kokpitu, przyrządów i wszystkich przełączników których samoloty mają od cholery(bo są zdublowane). Więc, tak, symulatory BARDZO pomagają w szkoleniu, bo kursanci mają okazję przyzwyczaić się do instrumentów i ich rozmieszczenia.
  14. Pół mojej rodziny zajmuje się cukiernictwem, kucharstwem i gotowaniem, sam uwielbiam gotować i gdyby nie książki i moje notatki kija bym umiał. Są pewne rzeczy i prace które wymagają wiedzy książkowej i wrzucanie wszystkiego do jednego wora że "z książek nie nauczysz się żyć" jest po prostu idiotyczne. Druga sprawa to wiek a doświadczenie. Znam młodszych ludzi niż ja którzy mogli by nie jednego starszego człowieka nauczyć jak żyć i się zachowywać. Wiek do doświadczenia ma tyle co wzrost do długości włosów. Wszystko zależy od tego czego dotyczy praca/doświadczenie w jednym wypadku ważna jest bystrość i wyobraźnia, w innym praktyka i opanowanie, ale nawet i praktyka nie oznacza wielu lat pracy, a szybkość przyswajania tej praktyki. bo jeden może w ciągu kilku miesięcy zdobyć umiejętności które inny z trudem zdobywa przez lata. Przez lata jakaś starsza osoba z "doświadczeniem" może wykonywać jakąś prace, a przyjdzie ktoś młodszy z wyobraźnią i wykona tę samą pracę szybciej i lepiej, bo ma głowę na karku. Serio? A myślisz że jak piloci się uczą? wiedza książkowa -> symulatory(mechaniczne, cyfrowe) -> loty praktyczne.
  15. aż mi się płakać zachciało ze wzruszenia.... ta głębia ten styl...
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Discord
Comunity