Skocz do zawartości

Obrażenia.


Flick

Rekomendowane odpowiedzi

gamedata\configs\creatures\damages.ltx

każda sekcja odpowiada części ciała: głowa, ręka, stopa itp.

Im niższe wartości w kolumnach tym większe obrażenia. dla przykładu:

"bip01_pelvis  = 1.0 0.4"  jest średnią wartością zmiana tego na np:

"bip01_pelvis  = 1.0 -0.2"  sprawi że przeciwnik trafiony w miednice nawet z kamienia rzuconego przez babcie w parku, padnie martwy :]

 

Jednak używanie ujemnych wartości do -0.3 jest wskazane tylko dla naprawdę nie zabezpieczonych części ciała. Zazwyczaj dobrze jest ustawić 0 dla braku protekcji i potem ustawiać resztę w górę ale nie przekraczając 1.5-1.6 bo wychodzi efekt gąbki...

 

 

Jednak jeśli chcesz ustawić jakieś dokładniejsze wartości obrażeń, to niestety technicznie rzecz biorąc damage to swego rodzaju "średnia" wartości w tym pliku, wartości każdej broni(hit power hit impulse itp), wartości w actor.ltx(actor_immunities, bleeding itp) no i wartości w poszczególnych plikach w gamedata\configs\creatures (zazwyczaj sekcja "Attack parameters") 

 

Ale ogólnie edycja tego jednego pliku damages.ltx jest wystarczająca. 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak rozumiem w damages.ltx są rodzaje pancerzy w sensie exo itp? Generalnie chce trochę dodać realizmu i utrudnić tą grę jak najbardziej się da.Tak że jak ktoś dostanie serie z ak to zazwyczaj powinien być martwy, a nie że te naboje lekko go zarysują tylko i czy ten plik ma jakieś odniesienie to poziomu trudności?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zamiast kombinować jak koń pod górkę po prostu zwiększ sobie obrażenia zadawane przez amunicję. Wszystko masz w jednym pliku weapons.ltx, chyba, że masz jakiś mod który dodaje nową amunicję.

Zwiększasz powiedzmy 10-krotnie obrażenia, i jest pięknie :)

Przykładowo dla amunicji 9x18 pmm zmieniasz ustawienia z

k_hit            = 1,3
k_impulse        = 1,5

na

k_hit            = 13
k_impulse        = 15

tak samo robisz z resztą amunicji, i gotowe. Masz realizm jak się patrzy :)

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm w sumie to byłaby spoko opcja tylko potrzeb muszę w grze sprawdzać, ale pokombinuje, dzięki wszystkim za pomoc :).

Edit: Przesadziłeś z tym 15 :D już 5 na hita nie których zabija a co dopiero odrzuca na km

Edytowane przez Zievmowit
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o pancerze to jest to trochę pomieszane ale ogólnie wygląda to tak:

W tym pliku(damages.ltx) masz dział "ACTOR BODY SECTIONS" gdzie masz sekcje "actor_body_damage_xxx" w których ustawiasz wartości ochrony dla poszczególnych części ciała gdy gracz ma dany pancerz na sobie.

Dana sekcja jest przypisana do działu na samym końcu: "ACTOR ARMOR SECTIONS"

Teraz jak zajrzysz do pliku gamedata/configs/misc/outfits.ltx zobaczysz że każdy pancerze ma odnośnik "bones_koeff_protection" gdzie znajdziesz te dokładne nazwy z pliku damages.ltx

 

Wiedząc to, możesz teraz znaleźć pancerz jaki cie interesuje w outfits.ltx zobaczyć jego nazwę "bones_koeff_protection" i z edytować jego wartości w damages.ltx 

To na tyle jeśli chodzi o ochronę przed obrażeniami gracza gdy ma pancerz na sobie.

 

Jeśli chcesz zmienić obrażenia przeciwników, będzie cie interesować pierwszy dział "BODY SECTIONS" i odnośniki z nazwami w "FULL SECTIONS".

 

 

Ogólnie jeśli chcesz zmienić obrażenia na realistyczne, lub jak ja to nazywam obrażenia w stosunku 1:1 gdzie gracz i przeciwnik mają taką samą ochronę i nie ma sytuacji gdzie walisz cały magazynek komuś w twarz a on dale wali na ciebie. Ustal sobie że wartość "1.0 -0.1" to jest brak ochrony a maksymalna wartość obrażeń to "1.0 0.4"(np na klatę)

Ustaw sobie to w pierwszej sekcji a potem copy/paste do reszty i zmień lekko te wartości jeśli to jakiś lepszy pancerz.

 

 

EDIT: 

 

@apg2312 fakt że można to tak ustawić ale efekt nie będzie taki sam(mniej realistyczny w zasadzie), bo dostaniesz w stopę i będziesz miał takie same obrażenia jak byś dostał w oko...

Edycja damages.ltx nie jest wcale taka skomplikowana i gdy chcesz otrzymać najbardziej realistyczne efekty to jest to najlepsza metoda. Nie jest dokładna bo do tego trzeba wszystko edytować, ale najbardziej realistyczna

 

Poza tym w wypadku edycji np amunicji co zrobisz jak zainstalujesz mod który zmieni ci te pliki? Albo mod który doda więcej? będziesz musiał znów edytować wszystko. :/

Edytowane przez Paranoia
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz, Paranoia napisał:

Poza tym w wypadku edycji np amunicji co zrobisz jak zainstalujesz mod który zmieni ci te pliki? Albo mod który doda więcej? będziesz musiał znów edytować wszystko. :/

Cóż, dla mnie mod ma być zabawą, a nie męczarnią, w której walę w jakiegoś NPC-a czy mutanta więcej nabojów, niż w realu posiada nasza kochana armia, a jemu nic :P

W modach, które dodają nowe rodzaje amunicji, taka edycja zajmuje może 10 minut ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba tak. k_hit to siła uderzenia, a k_impulse siła odrzutu. Tam jest więcej parametrów, gdzieś, kiedyś na necie znalazłem, co za co odpowiada, i wiem, ze wystarczy te dwie wartości zmienić.

Przykładowo

[ammo_9x18_pbp]:ammo_base
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp"
class                = AMMO
cform                = skeleton
visual                = weapons\ammo\ammo_9x18_pbp.ogf
description            = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp
$prefetch             = 64
cost                = 100                                   Koszt
box_size            = 200                                ilość nabojów w skrzynce
inv_name            = "9x18 PBP"
inv_name_short        = "JSP-AP"
inv_weight            = .2                                  waga skrzynki
inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x = 0 ;
inv_grid_y = 18 ;
k_dist            = 1.1           Dystans, na jaki nabój poleci (powiązane z konkretną bronią)
k_disp            = 1.1
k_hit            = 13              Siła uderzenia
k_impulse        = 8            Siła odrzutu
k_pierce        = 2
impair            = 1.2
buck_shot        = 1          Ilość odłamków lub śrutu
tracer            = on          Wskaźnik świetlny (smugacz)
wm_size            = 0.06    Wielkość rozbłysku po uderzenie w przeszkodę
tracer_color_ID    = 3        Kolor smugacza

 

k_dips, k_pierce i impair nie pamiętam, do czego są. Impair jest zwiazany z przebijaniem pancerza (chyba)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

k_dips to chyba opadanie pocisku

k_pierce (jak AP: armor piercing)to wartość "przebicia" czyli chyba jak dobrze radzi sobie z przebiciem pancerza.

impair to wartość utraty impetu(po trafieniu czegoś co nie zatrzyma pocisku? płot? ściana?) albo dodatkowa wartość obrażeń po trafieniu w pancerz(?)...

 

 

13 minut temu, apg2312 napisał:

Cóż, dla mnie mod ma być zabawą, a nie męczarnią, w której walę w jakiegoś NPC-a czy mutanta więcej nabojów, niż w realu posiada nasza kochana armia, a jemu nic :P

W modach, które dodają nowe rodzaje amunicji, taka edycja zajmuje może 10 minut ?

Ja też nienawidzę tracenia kilku magazynków by powalić jednego gościa, dla tego jak pisałem, zawsze ustawiam obrażenia 1:1 gdzie gracz i wróg ma taką samą ochronę.

I to nie jest to samo co np w Misery, gdzie damages jest po prostu idiotyczny...

Pic polega na tym, że gdy chce się mieć zabawę, ale realistyczną to wystarczy ustawić to tak, że czy to ja czy przeciwnik: jeden pocisk może powalić. Ale np taka klatka piersiowa czy udo mają lepszy pancerz więc tu już trzeba 4-5 by zabić, więc nie jest też tak, że jedna kula zabije trafiając byle gdzie.

Naprawdę warto potestować ustawienia w damages.ltx zwłaszcza gdy chce się mieć bardziej realistyczne ustawienia.

 

Ja np totalnie zmieniam exo-szkielet by był bardziej realistyczny bo to przecież nie jest czołg, to kupa siłowników i serwomotorów, a nie 10cm blachy, więc exo nie powinien dawać takiej super ochrony, u mnie zawsze exo ma prawie taką samą ochronę jak Skat-9M i z powodu masy metalu i elektroniki: zmniejszoną odporność na anomalie.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.