Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

26361b83d8.jpg

Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006
Autorzy: ScavengerРСФСР, atanda
Planowana data premiery: Nieznana 
Postęp prac: 50%

Celem moda Paradise Lost jest przywrócenie zawartości, która nie znalazła się w finalnej wersji gry.

CHRONOLOGIA PRAC NAD MODEM

Spoiler

Paradise Lost nie jest "kolejnym klonem Lost Alpha", choćby dlatego, że jego rozwój rozpoczął się na długo przed LA, a nawet Priboi Story - ściślej tuż po wydaniu programu unpacker. Wszystko zaczęło się od zwykłej ciekawości - zobaczyć, co się tam kryje. Ponadto Cień Czarnobyla zaskoczył mnie tym, że był zupełnie inny od tego, co jego twórcy nam przedstawiali (śledziłem rozwój od zmiany koncepcji na "stalkera"). Chciałem spróbować nieco zmienić grę, aby pasowała do mojej koncepcji, ukształtowanej przez osławione filmy i pierwsze buildy - wyłącznie dla siebie. I tak stopniowo zaczęło się kształtować coś w miarę przystępnego, wprowadzałem coraz więcej zmian  - wtedy pojawił się pomysł, żeby zademonstrować rozwój społeczności. 

Co do nazwy - to tylko analogia do Oblivion Lost (pierwotna nazwa gry), a raczej swoista przeciwstawność: Oblivion - zapomnienie, a także piekło. Paradise, stosownie - piekło. Czyli raj utracony, jakim miał stać się nasz kraj (według „legendy”, oczywiście…), gdyby nie wszystkie znane nam wydarzenia. Chociaż to wszystko jest naciągane i wymyślone bardziej dla osób cierpiących na PTSD. 


Uwagi autora: 

Spoiler

Przypomnę, że pracuję nad modem tylko w celu przywrócenia buildowskiego wyglądu grze, we wszelkich odstępstwach nie widzę sensu i nie mają znaczenia. Krótko mówiąc albo tak, albo wcale. 

Mod ukierunkowany jest pod wieloma względami na rok 2005. Cóż, nie tylko i nie przede wszystkim, oczywiście, ale jednak... Chodzi o to, że normalna, kompletna rozgrywka ma miejsce w elektrowni atomowej w Czarnobylu tylko w buildzie 2571. W starszych kompilacjach, na przykład 1935 nie jest zachowana. Nie ma więc od czego zacząć - tylko od 2571. Właściwie system teleportów został przejęty z 2571 (jest nieco inny niż w finalnej wersji). W związku z tym można częściej spotkać monolitowców i snorki. Coś w tym stylu. 

Próbowałem odtworzyć grafikę z 2218. Wygląda podobnie. Nie jest idealna, nie jest całkowicie realistyczna. Jest po prostu piękna na swój sposób, z własnymi cechami i wadami. Czego chcieć więcej?

Chęć do stworzenia moda zrodziła się wyłącznie na podstawie "tego samego" ("того самого") - ze starych trailerów, Igromania i buildów. Chciałbym zobaczyć właśnie takiego samego „Stalkera”. Nie "niezależne" przeróbki z OGSE, AMK lub innych modów. A to, co było w CCz wcześniej, ale po premierze zniknęło. Nic innego mnie nie interesuje. Dlatego, jeżeli zacząłbym dodawać do moda byle jakie rzeczy, to po prostu nie byłbym nim zainteresowany. A gdy twórca nie jest zainteresowany swoim dziełem, to wiesz dokąd, to zmierza? Do kosza. Ewentualnie niszczarki. 

Nie zamierzam zamieniać bety w konstruktora „zbuduj ostateczną wersję”, więc jeśli będę coś tu publikował, to będą to tylko poprawki błędów. Reszta trafi od razu do kolejnej wersji moda.

Dlaczego wszyscy jesteśmy przywiązani do "tego" buildu (czyli końcowego odliczania #5).
Przede wszystkim przywiązałem się do niego )) Bo ten render jest najlepszy. W dużej mierze ze względu na bardzo niską wysokość nierówności, co udało mi się zrozumieć. Później twórcy sprawili, że nierówności były „wyższe” i coraz bardziej niechlujne, zamieniając je w totalne badziewie przy premierze. Jest szansa, że teraz będę przerabiał wiele nierówności?

Co do dalszych prac nad PL... Czasu i energii brakuje katastrofalnie. Nie raz już próbowano tu napisać, że wszystko ... krzyżyk .... Ale coś mnie wciąż powstrzymuje. Więc raczej nie zobaczycie w najbliższym czasie zdania "Paradise Lost został uznany za zamknięty”.

Niestety PL nie żyje. Teraz w ogóle nie mam na to czasu, stopniowo ochota zanikała, a śrubka z najnowszym opracowaniem się rozsypała... Obecnie pracuję nad małymi rzeczami do LA na Gameru, takimi jak woda z efektem nurtu oraz kilka poprawek błędów, krytycznych w przypadku ukończenia gry. Ogólnie LA nie zrobiło na mnie szczególnego wrażenia, więc nie chcę za bardzo przy tym grzebać. 

Może pojawić się mały dodatek graficzny - ten z utraconych opracowań, które można stosunkowo szybko odtworzyć. Nie mam siły na więcej...

Wywiad z autorem Paradise Lost. 

  • 29 sierpnia 2013 r. 

ForestOfShadows zaproponował połączenie z RFSRR. Jest paczka lokacji, dostosowany spawn R.M.A. + PL. Ogólnie rzecz biorąc, zgromadziłem kilka drobnych zmian w grafice, skryptach i innych drobiazgach, którymi jestem gotów podzielić się z przyjemnością. Ale na pytanie o mój powrót do pełnoetatowej pracy nad modem wciąż nie mam jasnej odpowiedzi: z wolnym czasem i energią jest bardzo krucho, ale można spróbować. 

Pytanie: czy rozwój w ogóle trwa? A może jest już przeciągany w czasie?
Cóż, tak było, potem utknął w martwym punkcie. Teraz jest jak było - rozwój przeciągnięty w czasie. 

Kolejne pytanie: kto nagrał filmiki z nowych i starych lokacji i kto nad nimi pracuje?
Te filmy opublikował ForestOfShadows, to jego dzieło oparte na PL, a w nim oprócz lokacji jest wiele innych zmian i nie wszystkie idą w stronę buildów (odpowiedni koncept PL). 
Lokacje są w tej chwili obsługiwane przez RSFSR, a wynik zapowiada się bardzo ciekawie )).
Gdybym tylko miał więcej czasu...

Etapy rozwoju: 

Spoiler

2017:
R1
1.jpg  2.jpg  3.jpg

R2
4.jpg  5.jpg

14 kwietnia 2017 r. 
6.jpg  7.jpg  8.jpg

Mała demonstracja Sarkofagu na DX9. Nieco słaba jakość, YouTube never changes.

Spoiler

 

17 kwietnia 2017 r.
Po prostu demonstracja zasłon w PL z własnymi modelami (a raczej statyczne obiekty z SDK oraz własnoręcznie wykonany i skonfigurowany szkielet). Jako bonus w R1 naprawiono krzywe oświetlenie tekstur z przezroczystością, na co, jak się wydaje, nie zwrócono do tej pory nawet uwagi w żadnym modzie (chociaż mogę się co do tego mylić).

Spoiler

 

7 stycznia 2017 r. 
Zawartość jest podobna do kompilacji z 2003 r.
MedPribor, p1
9.jpg

22 czerwca 2017 r. 
MedPribor, p2
10.jpg

23 lipca 2017 r.
Urządzenia w MedPriborze, dx8
11.jpg  12.jpg  13.jpg

28 września 2017 r.

2016:

Prawie buildowski ragdoll na „zjeżdżalni”.
"Kto wie, ten zrozumie" (c)

Spoiler

 

27 sierpnia 2016 r.
W końcu wprowadzamy w życie stary pomysł RuWar'a - prawie tak, jak chcieliśmy, ale nie mogliśmy pierwotnie.
14.jpg

22 listopada 2016 r.
Pomysł polegał na rozrzuceniu masek przeciwgazowych w dużych ilościach w określonych miejscach. Problem polega na tym, że oryginalne modele masek przeciwgazowych są „dębowe”, bez choćby minimalnego ragdolla. Tak więc udało mi się to naprawić (nie mogłem znaleźć stałego modelarza - musiałem sam to opanować), jednocześnie dodałem wariant z wężem.

23 listopada 2016 r.

2015:

Chcę dla zabawy spróbować jak najdokładniej odwzorować ten regdoll. 

9 grudnia 2015 r. 
Krótki film demonstrujący nowy schemat skryptu niewidzialności pijawki, który najprawdopodobniej będzie dalej rozwijany.

Spoiler

 

15 grudnia 2015 r.

2014:

Spawn artefaktów, gdy NPC ginie w anomalii. 
Filmik został stworzony w pośpiechu. Żaden z dźwięków pojawienia się artefaktów nie został dokończony.
[Materiał nie jest już dostępny na YuTube]

29 czerwca 2014 r.

2013: 

Na drugim renderze nadal brakuje cienia trawy. Ze "stojącą" trawą wygląda to niesamowicie fajnie ))
15.jpg

18 stycznia 2013 r. 
Jak zakończyły się eksperymenty z łączeniem zamka z buildu 2571? Pozostały eksperymenty - nie wystarczy mi ciężka praca... Cała moja wizja już dawno została przeniesiona do MoonlightRock'y. ИЧСХ pracuje nad tym wprowadzając swoje pomysły na dużą skalę )) Sam nie widziałem jeszcze ostatecznych wyników, ale to co zostało wstępnie zademonstrowane budzi pewne nadzieje na fuzję ТСС i unikalności w ramach ТСС ))

7/7 lutego 2013 r. 
A na początek eksperyment: nieprzezroczysta minimapa )) Coś takiego:
16.jpg  17.jpg

Wady: 
 - nieprzejrzyste okno
- faktyczna obecność okna 
- jeden pasek postępu dla wszystkich stanów, tj. jeśli trochę wytrzymałość spadła, a koleś przykucnął, to może się wydawać, że skala jest pełna...
P.S.: Jestem pewien, że można to zrobić za pomocą skryptów, ale...

5/6 lipca 2013 r.
 Będzie komunikacja za pomocą PDA. Jest jeszcze w trakcie tworzenia, na razie używa standardowych dialogów postaci.
18.jpg

29 sierpnia 2013 r.
Kolejny z nowych - dostosowanych hitmarków na 4 strony od Charsi i Shredder'а. Na ich podstawie, na wzór buildów, zaimplementowano dźwięk ugryzień i ciosów potworów, trafień kulami w naszą postać (czyli teraz każdemu trafieniu towarzyszy dźwięk i efekt końcowy). Tę poprawę opublikowałem już w wątku "Oblivion Lost Remake".

2012:

Właściwie już myślałem o projekcji obrazu i mogę powiedzieć z absolutną pewnością, że mogę to zrobić. Wszystko odbywa się za pomocą zwykłych środków gry - dokładnie projekcji obrazu na dowolnym obiekcie, w tym dynamicznym. Tylko ja byłem zainteresowany, aby spojrzeć na to )))) Będzie działać tylko na R2.
19.jpg  20.jpg  21.jpg  22.jpg

2/3/4 marca 2012 r. 
Uff, wszystko się wyjaśniło. Martwe miasto z kompilacji 2571 połączone? 
23.jpg  24.jpg  25.jpg  26.jpg
27.jpg  28.jpg  29.jpg  30.jpg

31.jpg

17 kwietnia 2012 r.
Bar z buildu 2571 jest jeden. To bardziej zaawansowana wersja finalna. 
32.jpg  33.jpg  34.jpg  35.jpg

20 kwietnia 2012 r.
Model karlika jest w pełni gotowy do użycia w grze.
36.jpg  37.jpg

23 kwietnia 2012 r.
Latarki czołowe przy ciałach zabitych NPC. Do tej pory wymyśliłem, jak zostawić same latarki przy zwłokach, ale pozostaje wiele problemów - w szczególności, że latarka gaśnie po śmierci.
38.jpg  39.jpg  40.jpg

28 sierpnia 2012 r.
Są dwie wiadomości - dobra i zła.

Dobra wiadomość: bug z latarkami czołowymi na głowach stalkerów po ich śmierci został poprawiony i działa jak należy, dzięki SkyLoader. Gdyby nie wskazał mi właściwego kierunku, tkwiłabym w nędzy poprzedniej wersji )))

41.jpg

Zła wiadomość: ta funkcja nie trafi jeszcze do graczy ze względu na swoją unikalność. Trochę za wcześnie.
PS: Zrzuty ekranu pokazują długie światło: model został nieco zmieniony - jest testowany ))

1 września 2012 r.
Postanowiłem dokończyć funkcję z latarkami zmodyfikowanym modelem a la 1844, gdzie wiązka światła to nie dwie skrzyżowane płaszczyzny, a pełnoprawny stożek w postaci opalizujących wiązek światła. Samego modelu nie można było wziąć z buildu, musiałem go stworzyć od zera. Wyszło prawie dokładnie tak samo, z tym, że światło wydawała się być nieco dłuższe.
42.jpg  43.jpg  44.jpg

Są to właśnie pełnoprawne latarki oświetlające otoczenie. Zwróć uwagę na plamę światła na skrzynce wentylacyjnej i pseudoambient (jakby odbite oświetlenie) na asfalcie. 

4/4 września 2012 r.
Reflektory świecą i mają promienie - zmieniam tylko sam promień z wersji wydanej na późniejszą kompilację (geometria i shadery promieni).
45.jpg

4/5 września 2012 r. 

Funkcje wersji BETA 2012:

Spoiler

Grafika:

  • Zmieniono tekstury powierzchni i roślinności w wielu miejscach na wzór z buildów. 
  • Wymieniono wiele tekstur nieba, które nie zostały zawarte w wydaniu gry. 
  • Zastąpiono tekstury niektórych broni, kombinezonów i mutantów wersjami z buildów.
  • Przywrócono "ukośny" deszcz. 
  • Zastąpiono oryginalne animacje protagonisty i NPC animacjami z builda 2215.
  • Dodano kilka starych modeli i wizualizacji NPC (kurtki nowicjuszy, egzoszkielety itp.).

Ogólna kolorystyka jest zbliżona do tych z buildów:

  • Usunięcie niebieskawy odcień jasnych powierzchni w świetle dziennym. 
  • Dodatkowym atutem są odcienie szarości, beżu i zieleni - w zależności od miejsca, pory dnia lub oświetlenia, a także pogody.
  • Ulepszono wiele źródeł światła.

Przywrócone shadery i niektóre efekty graficzne dla renderowania DX9, obecne w buildzie 2218 i kilku następnych, ale nie zawartych w ostatecznej wersji gry:

  • Odbłyski (bloom).
  • Efekt rozmycia (motion blur).
  • Niewyraźna widoczność w bezpośrednim świetle słonecznym.
  • Ślady źródeł światła.
  • Wysoce szczegółowa geometria i wiele więcej.
  • Ulepszona grafika na rendererze DX8.

Rozgrywka: 

  • Przywrócono materializację mutanta poltergeist, gdy zostanie ciężko ranny. 
  • Przywrócono transport w grze. 
  • Przywrócono przekaz impulsu z anomalii trampolina do obiektów, które w nią wpadły.
  • Przywrócono "pocałunek" pijawki i telepatyczne uderzenie pseudo psa (autorzy - Shadows, Charsi), a także wiele innych wyciętych efektów. 
  • Częściowo przywrócono starą wersję fabuły (postacie, sceny fabularne, dialogi, zadania główne i poboczne).
  • Dodano sieć stalkerów i wiadomości o ich śmierci (autorzy - OGSE Team).
  • Dodano możliwość snu w miejscach do tego przeznaczonych (autorzy - Mechanic, Shoker).
  • Poprawiono AI u NPC: przeszukiwanie zwłok, rzucanie granatów (autor - xStream)
  • Dodano okresowe emisje (autor - DEXXX).
  • Dodano nowe filmy wprowadzające do gry i nieco przerobiono oryginalne (autor - RuWar). 

Przywrócono niektóre funkcje NPC, których nie było w oryginalnym wydaniu: 

  • Palenie przy ognisku. 
  • Podciąganie na drążku
  • Spoglądanie na zegarek. 
  • Wycofywanie się za osłony z jednoczesnym utykaniem, gdy NPC są ciężko ranni itp.

Przywrócono wycięte mutanty: 

  • Szczur.
  • Zombie cywil. 
  • Połamaniec. 
  • Chimera.
  • Burer. 
  • Pełzający poltergeist (niezdolny do tworzenia strumieni ognia, ale posiada silne zdolności anomalne). 
  • Szybko kontroler (potrafi się szybko poruszać i rozmawiać, ale ma słabe zdolności telepatyczne).

Lokacje:

  • Dodano dużą liczbę nowych obiektów dynamicznych na lokacjach. 

Interfejs: 

  • Zmieniono wygląd gry, aby bardziej pasował do tego z buildów. 
  • Zmieniono strukturę i możliwości PDA: brak możliwości przesyłania wiadomości (autor - Shadows)

Do inwentarza dodano (autorzy - Charsi, Shadows): 

  • Pas na amunicję i ekwipunek. 
  • Slot na nóż, latarkę i lornetkę. 
  • Możliwość odpoczynku dzięki wykorzystaniu zegara.

Dźwięki: 

  • Przywrócono wiele dźwięków otoczenia, mutantów, broni itp. z buildów. 
  • Przywrócono kilka rozmów u NPC niezależnych i dźwięków w radiach z buildów
  • Nowa ścieżka dźwiękowa na lokacjach. 

Różne: 

  • Naprawiono kilka błędów, które pojawiły się w oryginalnej grze.
  • I wiele więcej...

Archiwum: 

Spoiler

Tematy na old.ap-ru:

Forum Gameinator:

Forum AMK-TEAM: 

Podziękowania: 

Spoiler
  • RayTwitty a.k.a. Shadows - wzajemna wymiana niektórych funkcji i sekretów ))
  • MoonlightRock - praca nad lokacjami z buildów w modzie. 
  • SkyLoader - pomoc w zaimplementowaniu funkcji z latarkami u martwych NPC i cieniami trawy. 
  • ForestOfShadows - pomoc przy spawnie. 
  • РСФСР - pakiet lokacji oraz ich wypełnienie dodatkowymi obiektami. 

 

SCREENY:

Spoiler

10.jpg  11.jpg

2.jpg  3.jpg

4.jpg  5.jpg

7.jpg  8.jpg

1.jpg  9.jpg

VIDEO:

Spoiler

Materiał z 2019 r.: 

 

INSTALACJA I LINKI DO POBRANIA: 

Spoiler

Kolejność instalacji: 


  1. Cień Czarnobyla w wersji z patchem 1.0006 lub rosyjska wersja gry GOG. 
  2. Paradise Lost Mod BETA 02.01.2012 r. (Ostatnia aktualizacja: 27.12.2012 r,)
    Pobierz i rozpakuj archiwum - [KLIK]
    Folder gamedata należy umieścić w głównym katalogu gry. 
  3. Nieoficjalna łatka autorstwa av661194 (Ostatnia aktualizacja: 16.06.2019 r,)
    Pobierz i rozpakuj archiwum - [KLIK] | [KLIK]
    Folder gamedata należy umieścić w głównym katalogu gry z wyrażeniem zgody na zamianę plików. Następnie uruchom grę i przejdź do opcji w menu oraz zmień ustawienia grafiki na minimalne, następnie na maksymalne. Na końcu wystarczy je dostosować według własnych preferencji. 
  4. Jeśli grasz na pełnym oświetleniu dynamicznym, koniecznie dodaj fix - „Jaśniejsza pogoda dla dynamicznej gry”, aby gra nie była zbyt ciemna.

Dla posiadaczy gry na platformie Steam:

  • Działanie moda w wersji Steam jest możliwe dopiero po zainstalowaniu fixa eliminującego zawieszanie się gry podczas wczytywania zapisów.
    Pobierz i rozpakuj archiwum - [KLIK]
    W głównym katalogu gry usuń folder bin i umieść na jego miejscu ten sam folder z archiwum.

Źródło: appro.jpg  ejFj9IA.jpg

  • Super 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo stary mod, nad którym prace rozpoczęto (według słów autora) jeszcze przed premierą Priboi Story. Najciekawsze jest to, że można pobrać jego wersję beta z 2012 roku, a najnowsza łatka pochodzi z 2019. 

Tłumaczenie chronologii określiłbym jako inicjalne. Dodatkowo w spoilerze "Uwagi autora" odnośniki przekierowują na starą stronę ap-pro, ale nie wszystkie pokrywają się z wyszczególnionymi datami. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.