kondotier Opublikowano 9 Stycznia 2022 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 9 Stycznia 2022 Nie widzę jeszcze tematu z OP2.2 w wersji wydaniowej, więc tutaj umieszczę tłumaczenie opisu zmian w OP 2.2 w stosunku do OP 2.1 wzięte stąd: http://bar-reaktor.stalker-worlds.ru/sayt/469-http-bar-reaktorstalker-worldsru-forum-topic-11979-ssylki-i-tekh-podderzhka-page-0.html Kiedy pojawi się właściwa wstawka ( obiecana przez @Agrael ), to jeśli zostanie to uznane za potrzebne, proszę o przeniesienie. Spoiler ZESPOLONA PACZKA 2.2 Do tego aby opisać nowe zmiany i uzupełnienia w porównaniu z OP 2.1, potrzebna będzie nie jedna strona tekstu. Ale tego nie da się opisać słowami, bo to tylko tekst. To wszystko trzeba poznać samemu, tak jak zmienia się odczucie gry. Takie zmiany, jak np. "Szybkie gniazda" zdecydowanie zmieniają te odczucia. Możliwość wyboru wyglądu inwentarza, dodaje modowi pikanterii i czyni go bardziej przyjaznym dla indywidualnego gracza. I nowe plecki z UI, oczywiście. Tego nie można opisać, to trzeba "wygrzebać". Podczas ujawniania nowości w OP 2.2 omówiono mnóstwo tych które weszły, ale jest nie mało nowości, nigdy nie ujawnianych. Było omawiane, że scenariusz "Szachisty" teraz jest uzupełniony liniami "Krwawego mata" i "Rodzinnego gniazda". Trzeba to zapamiętać, aby w czasie gry nie pominąć. Również należy pamiętać o nowym scenariuszu w Dolinie Szeptów. Przy czym scenariusze nie podobne do żadnego z istniejących i sądzimy, że spowoduje to wasze zdziwienie i spojrzenie inaczej na Strefę. Konieczne jest zwrócenie uwagi graczom z doświadczeniem ( w OP ), że w miarę wydarzeń w znanych liniach pojawiają się nowe odgałęzienia lub zmiany, zmieniając je w całkiem nowe. W OP2.2 postarano się też wyjść z kręgu przyzwyczajeniowych kwestów, uzupełniając lub je zmieniając niektóre z nich. Przy wykonywaniu dobrze znanego scenariusza, można znaleźć się na innej lokacji. I nie tylko na niej się znaleźć, ale przebywać tam w całkiem nowej roli. Twórcy OP 2.2, choć do tego się nie przyznawali, wsłuchiwali się w wypowiedzi i nadal wsłuchują. Trzeba tu wskazać na scenariusz "Wolzara" który wywoływał u graczy jednoznaczną reakcję. Zmiany dotyczą nie tylko teleportów z którymi gracze mieli problemy, jak i jego ubioru który wielu zawiódł. Tak, tak, tak. Teraz wszystkie moduły ubioru ustawia sam Wolzar i działają od razu. Nie ma potrzeby oddzielnie wstawiać każdego modułu do pistoletowego gniazda. Wzmocniono też sam ubiór ( po zamontowaniu modułów ). Również w ubiorze GB będzie trochę szybciej biegał. Dlatego, należałoby przejść ten scenariusz ponownie. Gracze powinni także zwrócić uwagę na zwyczajnych przedmiotach. Np. artefaktom i ubiorom. Niektóre z nich zostały zmienione. I może być, że jakiś mało przydatny art który był wsadzany do schowka, teraz będzie stale gościł w plecaku lub na pasie. Oczywiście, nie wszystko nowe w OP 2.2 jest ujawnione. Po to, aby aby gracze sami odkrywali moda na nowo, nie "grając rutynowo", ale jakby pierwszy raz. Szybkie gniazda. Szybkie gniazda zrobiono dla bardziej komfortowej gry. One zmieniają w ten sposób przyciski korzystania z bandaży i apteczek. Szybkie Gniazda (dalej SG) zrobiono z tą myślą, aby je maksymalnie szybko wykorzystać. Dlatego wyniesienie paneli SG na ekran, dokonuje sam gracz w czasie dokonywania ustawień. Jeśli te panele w HUDzie przeszkadzają, można je wyłączyć. Tak samo, aby nie pojawiały się puste gniazda, można je wyłączyć. Można też wyznaczyć czas pojawiania się przedmiotu w SG. Wszystko to dokonuję się w w ustawieniach HUDa poprzez menu gry. Trzeba nadmienić, że 2 SG można używać dla "zimnych broni" (nóż, rękawice itp) co pozwala na szybkie nałożenie rękawic do podniesienia artefaktu i powrót do noża. Tak więc można korzystać z tej możliwości innymi "parami" . Ja ( autor opisu, nie tłumaczenia)osobiście trzymam w gnieździe tylko rękawiczki aby podnosić arty, ale wtedy nóż przywracam do gniazda ręcznie, przez inwentarz. Ale tych wariantów jest wiele. Np. apteczki, bandaże, antyrady, antyzombin, biaa broń, teleportator itd. Unowocześniony plecak. ( plecak- schowek. Przypis tłumaczącego) Tu wszystko proste. Wstawiamy plecak, w początkowym etapie on jest "tekstowy". Jeśli jest potrzeba, to robimy go z ikonkami. Jak przywrócić plecak do "tekstowego"? "Konwersja plecaka" jest możliwa tylko z tekstowego do ikonek. Odwrotna, z przyczyn technicznych jest niemożliwa. Jest o tym powiadomienie przy robieniu ikonki. Jeśli jednak musimy przywrócić wariant tekstowy, to zabieramy całą zawartość plecaka oraz jego. Następnie znów go ustawiamy w tym samym miejscu, otrzymując jego tekstowy wygląd. Jakie mamy jeszcze możliwości w nowym plecaku z ikonkami? Plecak w tym przypadku nie dokonuje rozładowania broni, nie zdejmuje dodatków i nie wyjmuje akumulatora z egzoszkieletu. Czyli, że wszystko pozostaje w takim stanie jak w inwentarzu, w schowku stacjonarnym, lub "wiecznym" plecaku. 4 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
boberm Opublikowano 9 Stycznia 2022 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 9 Stycznia 2022 W/g https://stalkerportaal.ru zmiany w Op 2.2 wzgledem poprzednich instancji moga byc ciut zaskakujące . https://stalkerportaal.ru/load/teni_chernobylja_globalnye_modifikacii/op-22-obuedinennyj-pak-22/136-1-0-3438 Tłumaczenie skrótowe poniżej: Zalecenia Przepisy ogólne: 1. Uważnie przeczytaj wszystkie dialogi z postaciami z questów - wiele zmian w stosunku do 2.1; 2. Nie spiesz się. Usunięto mod zapobiegający zbyt długiemu przechodzeniu, dzięki czemu można sobie pozwolić na grę wyważoną, przemyślaną i dokładną. Wszystkie większe operacje i pierwsze wizyty w nowych miejscach rozpoczynają się wczesnym rankiem. Nocne strzelaniny obarczone są brakiem możliwości wyboru map, urządzeń i innych przedmiotów questowych. Cleaner nie usuwa teraz martwych postaci niezależnych z tą zawartością, ale zwłoki nadal gniją, więc utrata wyżej wymienionych rzeczy jest nadal możliwa. Przeszukaj dokładnie wszystkich pokonanych wrogów po bitwach. Czasami, w przedłużających się bitwach, mogą one leżeć w całej lokacji; 3. Uważnie obserwuj cyklicznośc Emisji. Intensywnie kraczące wrony informują, kiedy nadchodzi. Wiele kryjówek zostało zmienionych, można wpaść w kłopoty. Jeśli to możliwe, jak najszybciej, uzyskaj mapę schronów od Informatora. Zaplanuj swoje wizyty w nowych lokacjach i przechodzenie dużych questów na czas PO Emisji. 4. Nie sprzedawaj ani nie zmieniaj niczego, co posiadasz w jednym egzemplarzu ( także uszkodzonych), urządzeń, przedmiotów. Na przykład quest Siaka na zepsutą broń jest zupełnie nowy. Teraz potrzebuje tylko broni, które są rzadko spotykane w grze. Jeśli któryś z kupców ma w dialogu prośbę o przedmiot questu, to spzredaj go! Jeśli zapytają, oznacza to, że zadanie tego przedmiotu w grze zostało spełnione. 5. Wykonaj twardy save przed pierwszym dialogiem z nowym NPC (dotyczy absolutnie wszystkich questów, w tym kupieckich). Dzięki temu będziesz mógł odtworzyć dowolne zadanie lub nawet fabułę. 6. Maximum Correct Balance 2.2 zostało dostosowane do poziomu trudności gry - realizm (master). Dla tych, którzy dbają o balans gry, polecam grę na tym poziomie trudności. 7. Niektóre z dotychczas znanych z 2.1 questów są teraz ograniczone czasowo. Nie wpadnij w tę pułapkę, możesz stracić cenne przedmioty potrzebne do zaliczenia moda. 8. Pod żadnym pozorem nie wspinać się w oknie do Petrenko w barze i nie szukac innych pzrejśc na Kordonie bez płacenia za przejście wódką - obarczona utratą reputacji z Dolg i wojska, co może skończyć sie zawaleniem jakiegoś questu. 9. Nie bądź leniwy, aby wziąć notatnik i robić notatki. Ja na przykład prowadzę zeszyt z datami wypuszczenia i zapisuję w nim wszystkie potwory potrzebne do zdjęć, żeby w razie ich niespodziewanego pojawienia się przed nosem nie tracić cennych sekund, przeglądając ADF, przewijając listę w dół i próbując sobie przypomnieć, czy zrobiłeś zdjęcie tej tuszy, czy jeszcze nie? Zawsze miej pod ręką listę, skreślając sfotografowane okazy czarnobylskiej fauny. 10. Wskazane jest, aby najpierw przejść przez całą podstawkę. 11:Questy zbierackie zaczynaj jak najszybciej. W ten sposób odpowiednio wcześnie zdobędziesz wiele przydatnych przedmiotów, które pomogą Ci komfortowo przejść mod, gdy zaczną się w nim naprawdę ważne wydarzenia. Ekonomia, zadania cykliczne i obiegi: 1. Nie przegap ani jednej godziny grozy! Oprócz łapek zombie, w tym wydarzeniu możesz teraz znależć brzuchy karaluchów i śledziony szczurów, ponieważ stworzenia wypadają z niektórych gatunków zombie po ich śmierci. 2. Ustaw częsty respawn i graj tylko z nim. Szybciej bedziesz zbierać części potworów i mieć więcej "surowców" do barteru. 3. Zbierz wszystkie kanistry i butle z gazem leżące na otwartym terenie, chowaj je w schowkach. Są one potrzebne w dużych ilościach w całej grze, a leżące otwarcie mają tendencję do wybuchania w strzelaninach. 4. Na samym początku gry (przed AC - dokładnie) zalecamy używanie wszystkich broni automatycznych w pojedynczym trybie ognia. Ta mała rzecz pozwala zaoszczędzić sporo amunicji. Nie strzelaj do szczurów i małych mutantów ze śrutu i kartaczy (są do tego pistolety i noże), niepotrzebne zużycie amunicji. Używaj dwulufowych strzelb lub karabinów na początku gry, są one wystarczająco silne, aby trafić, dyscyplinują gracza limitem dwóch strzałów i pomagają oszczędzać amunicję. 5. Jak najwcześniej przynieś do Dołgorukiego narzędzia potrzebne do ulepszenia broni . W 2.2 będziesz potrzebował wielu ulepszonych broni do questów zbierackich i punkty CP. Na przykład, aby zdobyć słynną Saigę Kardana musisz przynieść 10 automatów z pojedynczym ulepszeniem i 10 z podwójnym. 1 5 4 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.