Jump to content

Poradnik przejścia cz.1 moda Wariant Omega - wszystkie lokacje


kondotier
 Share

Recommended Posts

Po ciężkim porodzie urodził się poradnik do Wariant Omega cz.1. gdzie mogłem, przechodziłem po kilka razy. Sądzę, że nie ominąłem niczego. Jeśli jednak ominąłem, podpowiedzi posyłajcie do Yurka, a on je wstawi.

Spoiler

Poradnik do przejścia dostępnych lokacji modzie Wariant Omega cz.1

Wstęp.

Ta wersja moda, to dopiero po wstępna faza jego rozwoju. Dlatego, nie dotrzemy do wielu lokacji znajdujących się na mapie. Dostępne są wszystkie lokacje na prawym brzegu rzeki, a na lewym tylko Wschodnia Prypeć. Nie szukamy więc dalszych przejść i wykonujemy jedyne możliwe zadanie, odnieść Gaussa dla Kardana.

W tym modzie podstawą działania GG nie jest walka, lecz jej unikanie i szukanie optymalnych rozwiązań. Walczymy w ostateczności lub dla uzyskania niezbędnego przedmiotu. Można przejść lokację tylko głównym wątkiem, lub w zależności od przeprowadzonych rozmów z zadaniami pobocznymi. Udźwig GG, nie pozwala na zbytnią ilość sprzętu w plecaku, a ceny apteczek i innych środków leczniczych są horrendalnie wysokie i nieproporcjonalne do innych przedmiotów.

Upływ zdrowia następuje z upływem czasu, przy zranieniach. Apteczka bez bandaża nie tamuje krwawienia. W razie wchłonięcia dawki promieniowania, bez jego redukcji antyradem, po użyciu apteczki nadal następuje upływ zdrowia.

Poziom napromieniowania sprawdzamy przy pomocy dozymetru ( nie działa ) lub aparatu diagnostycznego ( działa). Antyrady, to preparat „Meksamina”

Ważne dla przechodzenia moda miejsca, np. miejsca przejść na inne lokacje, osoby zlecające zadanie itp., na trwałe oznaczamy znacznikiem. Będąc w miejscu do oznaczenia, wywołujemy duża mapę, klikamy w przycisk w lewym dolnym rogu i wpisujemy do nowo powstałego okienka treść opisu i zatwierdzamy.

Na mapie pojawi się żółte kółko, po najechaniu na które kursorem, otrzymamy treść wpisu.

Osoby, przedmioty do których należy dotrzeć w wyniku otrzymanych zadań ( nie na wszystkich lokacjach ), oraz ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi zamleczonymi kółkami. Ustawienie GG w ukryciu sprawdzić na mapie, aby być dokładnie na środku kółka. W czasie emisji chowamy broń i wszystko z rąk. Po wytrąceniu z rąk przez emisję, lubi zapaść się (nie do odzyskania) w tekstury.

Do towarzystwa możemy brać niektórych NPC, stawiać im zadania. I zwolnić w dowolnym czasie.

Od początku mamy śpiwór i spać możemy kilka razy pod rząd.

Ostrożnie podchodzimy do znalezionych artefaktów. Opisy nie dają pełnej odpowiedzi na ich oddziaływanie na GG. Są i takie które natychmiast zabijają, więc przed założeniem na pas nowo znalezionego, zapisać grę. Radioaktywne, często działają nawet umieszczone tylko w plecaku.

Po osiągnięciu większej dawki napromieniowania, gra sygnalizuje nam to zażółceniem widoczności. Im mocniej rozjaśniony obraz, tym dawka większa.

Korzystając z detektora Swarog, rzeczywisty obraz odczytu, mamy nie na nim, lecz na dodatkowym ekranie, wyświetlanym na dole, z prawej strony monitora. Można dostać zeza.

Lokacja Wschodnia Bruzda

Po lokacji poruszamy się pieszo, lub samochodem który znajdziemy na terenie kotłowni ( południowo-wschodnia część lokacji. Jest to terenowo-osobowa Niwa ).

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Opuszczona wioska, tu rozpoczynamy grę, tu znajduje się Bar, handlarz i tu znajduje się 1 ukrycie przed emisją. W chatach można coś znaleźć.

Kotłownia, tu znajdziemy samochód i coś jeszcze.

Opuszczone miasto, możliwość dobrego zarobku i 2 postacie kwestowe.

Jeziorko przy drodze z Opuszczonej Wioski do Opuszczonego Miasteczka.

Jaskinia przy obozie stalkerów, znalezisko dużo warte, ukrycie przed emisją.

Trup Kreta, przy płocie na środku północnej części lokacji.

Wioska stalkerów, handlarz uzbrojenia i wyposażenia, ukrycia przed emisją.

Baza śmigłowcowa, postać kwestowa, handlarz i rusznikarz.

NPC istotne dla gry:

1. Szef

2. Barman Maks Borman

3. Stalkerzy Matwiej i Sania Morder

4. Handlarz Liczykrupa

5. Sieryj

6. Spik

7. Starr

8. por. Krymow

9. Major

Handlarze:

Maks Borman – jedzenie, leki

Liczykrupa - broń, amunicja, kurtki.

Hazar - jedzenie

Mutantami na lokacji, możliwymi do spotkania, są dziki, 2 rodzaje psów i tuszkany (chomiki). Zombich brak.

Aby użyć amunicji, musi znajdować się na pasie. Pistolet i strzelba, to broń dodatkowa.

Także nóż i detektor.

Przejścia na inne lokacje:

1. Na drodze za posterunkiem wojskowym – wyjście na zbiornikach Wodnych ( choć wody tam nie ma!). Następna lokacja Janów ( Jupiter ). Informacja o przejściu od Szefa i zalecana przez handlarza Liczykrupę.

2. Drogą na wschód, od wioski stalkerów – wyjście w skażonym lesie. Następna lokacja Czarne Jezioro, dalej Lokacja Janów ( Jupiter). Informacja od handlarza Liczykrupy po wykonaniu jego zadań. Tu jednak jest konieczne zwiększenie udźwigu do przynajmniej 60 kg, aby zebrać wszystko co znajdziemy. A jest co!

Gra jest wielowątkowa i jej przebieg jest zależny od przeprowadzonych rozmów. Wybór przejść zależny od woli gracza. Droga przez Skażony Las i Czarne Jezioro jest trudniejsza, ale znalezione schowki zawierają bardzo wartościowe przedmioty. Potrzebne kilka ( 5-6) antyradów i sporo ( min 10 ) apteczek.

Jest to jednak przejście przygotowane nie na ten etap rozwoju moda. Kwestowi NPC go nie zalecają.

Wojsko wrogie, ale tylko do stalkerów, strzela bez ostrzeżenia. „Cywila” nie rusza.

ROZGRYWKA

Prywatny detektyw KAJDAN, niezbyt silny fizycznie ( udźwig 30 kg) zostaje ściągnięty z urlopu i wezwany przez Szefa. Bardzo ciemną nocą, uzbrojony tylko w strzelbę i pistolet, z odrobiną amunicji pojawia się w jednym z dwu zawalonych tuneli w opuszczonej wiosce. Przy wyjściu z tunelu mogą znajdować się psy, lub atakować stalkerów po lewej stronie od wejścia ( strzały ). Ruszamy do wyjścia z tunelu i otrzymujemy pierwszą informację. Wzywa nas Szef.

Szef znajduje się w drugim tunelu, w znajdującym się tam Barze, po prawej stronie za przystankiem autobusowym. Idziemy tam, lub uciekamy przed psami ( potrafią wejść nawet do Baru ).

Prowadzimy rozmowę z Szefem i dowiadujemy się o powodzie wezwania. Jest zlecenie na odszukanie zaginionego w Zonie 30-latka, A.J. Szeptiłowa. Dostajemy mapę, z zaleceniem zaznaczania na niej ważnych miejsc, 10000 ru ( nie wolno nam jej wydać!) i informację o możliwości przejścia przez posterunek wojskowy.

Wybieramy czas wyruszenia – natychmiast lub po jakimś czasie. To uzależnia kwesty z barmanem.

Wybierając rozwiązanie „od razu” i „ dogadam się z wojskowymi” pozbawiamy się zadań pobocznych.

Ciekawsza gra na opcji pomocy od stalkerów.

Jednak wybranie „od razu” nie oznacza niemożności przespania się do rana, co na tym etapie gry jest zalecane.

Lepiej wybrać drugą opcję, pomocy od stalkerów. Ciekawsza.

Rano jemy, robimy ew. zakupy, zapisujemy grę i wychodzimy z Baru. Dobrze jest od razu zwiedzić opuszczoną wieś, po obu stronach drogi. UWAGA NA ZWIERZAKI. Psy i dziki atakują stadami. W chatach jednak można znaleźć losowo nawet kamizelkę p.kulową. Na rozwidleniu penetrujemy budynek z regałami. Tu decydujemy – pieszo czy samochodem. Jeśli to drugie, to udajemy się do południowo-wschodniego narożnika mapy. Zabudowania z kominem, to kotłownia. Tam jest Łada Niwa oraz psy i chomiki. Możemy kotłownię przeszukać, aż po strych. Ew. znaleziska zachować, gdy wybraliśmy opcję rozmowy ze stalkerami. Jedziemy zwiedzać południową część lokacji.

Jeśli na piechotę, to niezależnie jaką opcję wybraliśmy idziemy drogą w prawo. Uważając na dziki przechodzimy obok jeziorka z prawej. Dobry stalker nie pominął by okazji wykąpać się w nim, nurkując w najgłębszym miejscu. Może się coś trafi. Wychodzimy z jeziorka i idziemy do opuszczonego miasta ( poł.-zach.. część lokacji ). Tam są obojętnie nastawieni. Wchodzimy do budynku po prawej i na parterze spotykamy Starra. Ma dla nas propozycję. Jeśli nurkowaliśmy z powodzeniem, rozliczamy się od razu, jeśli nie, wybór należy do nas, czy zlecenie wykonać od razu, czy przy okazji znalezienia się znowu przy jeziorku.

Wychodzimy i idziemy do domu na naprzeciwko. Tam znajdziemy kogoś potrzebnego pod koniec gry na lokacji.. Wychodzimy.

Jeśli chcemy się szybko dozbroić, idziemy w stronę jeziorka, a gdy zjawią się dziki, zaczepiamy je i szybko uciekamy głęboko do miasta. Mamy albo nóżki wieprzowe, albo łup po zabitych stalkerach.

Względnie dobrą broń, znajdziemy jednak w odpowiednim czasie, bez takich wybiegów.

Jeśli przyjechaliśmy autkiem, wsiadamy teraz do niego i jedziemy w prawo do widocznej bazy śmigłowców. Bez autka, idziemy na piechotę. Jeszcze nas nie będą chcieli wpuścić, ale możemy wejść „ na siłę” rozsuwając bramę. Zwiedzamy i poznajemy fajnych gości. Znajomość się przyda do gry z fabułą. Aby wyjść, musimy strzelić ze skosa, ze strzelby w połączenie skrzydeł bramy i szybko na drugą stronę. Nie zabierać Krzemienia!

Teraz idziemy (jedziemy) już zgodnie z fabułą, do stalkerów przy jaskini. Na mapie to nad takim żółtawym jęzorem w środku lokacji. W terenie, za wzgórzami. Rozmawiamy w kolejności: Matwiej → Sania Morder, wykonujemy 2 zadania , rozmowa Sania Moder → Matwiej. Nagrodę od Sani Mordera bierzemy bez chandryczenia. Po chandryczeniu dostajemy mniej.

Jeśli nie wzięliśmy tej opcji, sami się pchamy do jaskini. Łup wart gry. A widoki też. A następnie pod płot na północy lokacji, szukamy trupa Kreta. Też warto.

Kolejna osoba to handlarz Liczykrupa. Grzecznie bierzemy od niego zadania. Tu autko jest bezcenne. Jeśli coś znaleźliśmy w kotłowni, lub mamy trofea od Kreta, pierwsze zadanie mamy z głowy.

Bierzemy drugie, wykonujemy, wracamy. Rozmowa, informacja o przejściach. Wybieramy przejście i do przejścia.

Jest możliwość przejścia do Martwego Lasu - z niego na Czarne Jezioro i do Jupitera - i znalezienia tam wartościowych łupów. Na tym etapie rozwoju moda, nie jest to jednak przejście właściwe. Sugeruje to Szef i handlarz Liczykrupa.

Na przejściu wojskowym przejdziemy na trzy sposoby. Haracz 20000 ru i droga wolna, haracz 10000 ru i zobowiązanie przyniesienia rzadkiego artefaktu, lub kazać mu się wypchać, bramę otwieramy przepychając skrzydło, czyścimy dom po lewej i do teleportu. Robimy znacznik.

Lokacja Zbiornik Wodny

Przejście zalecane przez Szefa i Liczykrupę

Na Lokacji Zbiornik Wodny, nic ciekawego. Robimy znacznik. Losowo możliwość spotkania pojedynczych stalkerów. Staramy się je pokonać jak najszybciej i bez strat amunicji i środków medycznych. Kto jednak chce, może postrzelać i pozwiedzać kilka obiektów. Po lewej stronie drogi ruiny, radiacja, mutanty i kilka artefaktów. Po prawej zwałowisko. Więc początkowo po prawej, a od mostka po lewej stronie drogi – opuszczone zakłady po lewej, nic ciekawego , łatwo wejść, trudniej wyjść - unikając dzików i tuszkanów ( chomików ) przedostajemy się za wiadukt. Tam Jest teleport na Janów ( Jupiter), do Bazy kontenerów. Robimy znacznik.

Lokacja Martwy Las

Przejście alternatywne

Idąc jednak drugim przejściem, przez mocno skażony Martwy Las – a nie jest on taki martwy, bo kipi żyjącymi mutantami - liczyć się musimy z wieloma trudnościami.

Pojawiamy się w lewym dolnym narożniku lasu. Robimy znacznik.

Teleport na następną lokację, jest po przekątnej, w prawym górnym narożniku. W takim występie.

Na lokacji zżera nas radiacja, atakują stada psów, a pechowych równocześnie psy, pijawki i chimera. Lokacja w swojej górnej części usłana jest rzadkimi i nie, artefaktami. Niektóre niedostępne, bo w anomaliach ( można je wystrzelić ). W trzech miejscach, pod potrójnymi skałami – schowki. W jednym artefakty, a w drugim ( dalszym ) SEVA (9kg), SKAT-9 (14kg), snajperka Mosin (4,3 kg) ( razem 27,3 kg ), w trzecim, najdalszym, broń i amunicja. Udźwig Kajdana 30kg. Twój wybór co brać

Idziemy do teleportu. Robimy znacznik. Przechodzimy na lokacją Czarne Jezioro.

Lokacja Czarne Jezioro

Znajdziemy się na rozwidleniu dróg ( taki trójkącik na środku południa mapy ) . Robimy znacznik. Na lokacji dalej promieniowanie. Sprawdzamy swoją dawkę, lekarstwa i w drogę do kolejnego teleportu, znajdującego się na północy lokacji, w jarze z lewej strony od osi mapy. Zapamiętujemy rozkład zabudowań, bo jeszcze tu wrócimy. Spotykamy się po raz pierwszy z zombimi, oraz stada tuszkanów ( chomików ) i współdziałających z nimi pijawek. Po kilka sztuk. Unikając spotkań z nimi ( są raczej widoczne z daleka ) docieramy do teleportu. Robimy znacznik. Przenosimy się na lokację Janów.

Lokacja Janów

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Bunkier naukowców.

Zakład Jupiter.

Cementownia.

Kanał pod cementownią od strony bagien.

Stacja Janów.

Oraz „rozrywkowe” :

Baza kontenerów. - strzelanka i zdobycze.

Kopaczi – wesoła zabawa.

NPC istotne dla gry:

1. Ekolog Oziorski.

2. Ekolog Herman

Dodatkowo:

1.Azot

Handlarze:

Hawajczyk – sprzedaje jedzenie, skupuje broń.

Nowikow - sprzedaje kombinezony ochronne, medykamenty. Skupuje różnie.

Mutanty które spotkamy na lokacji to kilku zombi w Jupiterze, sporo w Cementowni i w Kopaczi, pojedynczy na całym terenie. Snorki przy Cementowni, pijawki w bagnie obok na moście.. Zatrzęsienie w bagnie i tunelu za wiaduktem pomiędzy Kompleksem Wentylacyjnym a Bazą Kontenerów. Losowo nibyolbrzym, kontroler, chimera.

Przejścia na inne lokacje:

1. W zakładach Jupitera :

Brama przy zbiornikach – na lokację Czarne Jezioro,

W środku. Dojście od helikoptera przez pakamery do windy - do Podziemi Jupitera.

2. Na urwanym moście za cementownią – na Zaton.

3. Baza Kontenerów, brama – na Zbiorniki Wodne.

ROZGRYWKA

Zależna od wejścia.

Wejście na Bazę Kontenerów ukierunkowuje nas na Bunkier Naukowców.

W Bazie Kontenerów panują bandyci. Widzą nas i otwierają ogień. Nie walczymy. Jest ich za dużo i są dla nas za mocni. Na nich przyjdzie czas. Opcjonalnie, parę kroków w lewo za kontener, szybko robimy znacznik. Lub od razu uciekamy w lewo, pomiędzy kontenerami. Znacznik zrobimy po powrocie w to miejsce.

Jeśli nie lubicie mieć przepełnionego PDA, na razie nie bierzemy zadań od naukowców. Pobyt kończymy na handlu z Nowikowem ( poznajemy ceny kombinezonów i reszty sprzętu ). Leczymy się, idziemy na Stację Janów.

Znający CoP, będą zaskoczeni. Całkiem inne zwyczaje. Otwarte drzwi, kilku stalkerów, bezrobotny Azot i handlarz Hawajczyk, tylko z jedzeniem. Zadania od Azota nie wpływają na fabułę, ale warto wykonać przynajmniej to z narzędziami. Praca z samochodem, to umilenie gry.

Na tej lokacji do zrobienia, przynajmniej na tym etapie niewiele. Bierzemy zadanie od Azota i szukamy narzędzi. Wygląd ich ten sam co w CoP, ale miejsca inne. Przy tym wejściu, musimy się po nie specjalnie wybrać. Są w Jupiterze i Cementowni, o czym mówi nam sam Azot. Przy okazji możemy znaleźć coś dla siebie. Jest to skrzynka zestawu naprawczego.

Wchodząc od strony Czarnego Jeziora, pojawiamy się w głębi zakładów Jupiter, przy bramie obok zbiorników znanych z CoP, z modułem od bezzałogowca. Robimy znacznik. A jeśli mamy kilka apteczek i pozbyliśmy się radiacji, oraz zapas 10 kg do dźwigania, jak każdy dobry stalker, nie omijamy okazji przeszukania okolicy i środka zabudowań. Jeśli nie, to do Janowa.

Szukanie narzędzi.

Zlecenie bierzemy od Azota. Kolejność postępowania zależna od wejścia na lokację i stanu GG.

W Jupiterze.

Są w budynku w którym był w CoP rozbity helikopter. Nie znający CoP (Zew Prypeci ) - prawy dolny róg mapy, koniec wewnętrznej drogi. Dojścia do niego jednak broni ok. 20 chomików. Korzystamy z jakiegoś podwyższenia na zewnątrz, lub wewnątrz hali, wybijamy po kolei zwierzaki. Wchodzimy do piwnicy i pniemy się w górę. Mogą tu losowo trafić się anomalie, nawet w miejscach, w których się ich nie da ominąć. Wtedy powtórka od ostatniego zapisu na Cz.J. lub Z.W. Przykro, ale inaczej się nie da.

Lub zmiana skoczności i skok na urwane schodki. Więcej tuszkanów już być nie powinno.

Przedostajemy się do hali ze śmigłowcem i najlepiej po płatach śmigła, przechodzimy do pakamery. Tam na regale są narzędzia. Wychodzimy droga która przyszliśmy. Skrót przez urwane schodki.

Wychodzimy z budynku w lewo.

Inne wyjście, to od helikoptera w prawo, przez labirynt blaszanych pakamer, do pomieszczenia ze sterownią windy. Dobrze zapamiętać, bo tu jeszcze wrócimy. Stąd, przejściem obok ciężarówki, na dziedziniec Jupitera.

Po drodze spotykamy zombich. Likwidujemy. Nie wychodzimy przez portiernię, bo tam kilka snorków, ale przez dalszą bramę. Ponieważ z tego teleportu będziemy jeszcze korzystać, możemy, aby o snorkach nie zapomnieć, zrobić sobie znacznik.

Jeśli przyszliśmy od strony Zbiorników Wodnych i Janowa, kolejność napotkania mutantów i zombich, oraz zabrania narzędzi jest odwrotna.

Teraz kierujemy się do przybudówki, po drugiej stronie Betonowej Wanny z kwasami. Na lewo od bramy. Kwasów już nie ma. A w przybudówce, na pięterku, za skrzynią plecak, a w nim skrzynka naprawcza. To nasze.

Teraz już prosto na stację Janów. Radość ze znalezisk, mogą popsuć anomalie, zombi i mutanty.

W cementowni.

Druga część narzędzi znajduje się w Cementowni, tam gdzie w CoP szukaliśmy mu elekrtoczęści ( prawy górny róg mapy ), tylko teraz w budynku z prawej strony, tego z kanałami. Idziemy tam mocno ulżeni, bo będzie sporo do zabrania. Nadmiar wagi sprzedajemy, lub zostawiamy w znanej skrzyni w piwnicy stacji.

Narzędzia leża za tą pionową cysterną, na górnym podeście. Ponieważ budynek jest okupowany przez zombich, podchodzimy z daleka na jego tyły i tam tylnym wejściem na kratownicę. Zombi z czasem same wychodzą. Jeśli nie widać narzędzi, wciśnij klawisz „Użyj” i tak przeszukaj kratownicę. Czasami wpadają w tekstury.

Mając narzędzia tym samym wyjściem lub podpiwniczeniem, uciekamy, przed zombimi i staramy się dostać do kanału od strony bagien. Uwaga na snorki i pijawki! W skrzyni, w głębi kanału ładny prezent. Zabieramy i teraz trzeba się wydostać i uciec mutantom. Za dużo ich naraz, aby wygrać.

Zadanie zalicza się dopiero gdy w plecaku mamy obie części narzędzi. Oddajemy je Azotowi, korzystamy z jego możliwości. Jeśli w okolicy stacji Janów leżą trupy, przeszukujemy je. Kiedy jednak toczy się bitwa, lepiej się schować, bo można oberwać nawet od stalkerów. A po co.

Szukanie Dodga.

Dla odprężenia, bierzemy zlecenie na przyprowadzenie Dodga. Pyszna zabawa!

Teraz możemy wybrać się na kontenery, rozliczyć z bandytami. Jeśli się sprawimy, łup będzie ciężki. Za broń zbitych bandytów wpadnie trochę grosza. Lub tą zabawę zostawić na koniec gry.

Zadania od naukowców.

Jak nie chcemy iść na kontenery, robić, idziemy do ekologów i bierzemy od nich zadania i wykonujemy. Sugestia → najpierw Czarne Jezioro, a dopiero po nim Zaton.

Lokacja Czarne Jezioro

Zadanie od ekologa.

Teleport na lokację przy bramie w głębi Zakładów Jupiter. Dobrze mieć kombinezon chroniący przed promieniowaniem. Ale inny, plus antyrady też wystarczy.

Jeśli do Janowa nie przyszliśmy tą drogą, robimy znaczniki w Jupiterze i tutaj.. Przed sobą widzimy kompleksy budynków, anteny satelitarne i inne elementy budowlane.

ROZGRYWKA

Lokacja nie zasiedlona. Spotykamy tylko mutanty i zombich.

Celem wizyty jest znalezienia zagubionych dokumentów, w podziemiach kompleksu. Wejścia do podziemi są dwa. Są zarazem wyjściami.

Na powierzchni w osiągnięciu celu przeszkadzają nam chomiki, snorki i nieliczni zombi. Atakuje promieniowanie, porażają anomalie.

Pierwsze wejście, to dziura w ziemi, zawalony strop tunelu, na południe od teleportu, zaraz za pierwszymi budynkami. Obok obiektu z antenami satelitarnymi. Wchodząc, znajdziemy się na podziemnym dworcu kolejowym, przywitani przez snorki i chomiki ( może to być na pożegnanie podziemi ). Idziemy w prawo i po przeciwległej stronie jest korytarz.

Zaprowadzi nas do pomieszczenia z uszkodzoną windą. Kolejne w nim korytarze, to albo drugie wejście-wyjście, lub korytarz do pomieszczenia zastawionego stołami, za którym jest kolejne, już z przedmiotowym neseserem. Leży na biurku. Kolorystycznie odznacz się od reszty. Dostępu bronią chomiki.

Drugie wejście -wyjście znajduje się bardziej w lewo (na wschód )od teleportu. Jest to obiekt ogrodzony murem, z wnęką na wielką windę towarową ( windy nie ma ), ale bez ciężarówki możliwej do uruchomienia. Jeśli na nią trafimy, musimy wrócić do obiektów bardziej na zachód. Przy ciężarówce robimy znacznik, przyda się w podziemiach, pokazując gdzie jest neseser z dokumentami.

Szukając go, do zabudowań podchodzimy z południa. Na prawej ścianie drabinka. Schodzimy na dół i idziemy w głąb korytarzem, walcząc z chomikami i snorkami, aż do pomieszczenia z zepsutą windą.

Dalej już wiadomo. Aby nie było nudno, wrócić warto inną droga niż weszliśmy. Na górze losowo komitety powitalne. Wracamy do teleportu, bo nic do roboty tu nie ma. Idziemy do bunkra na Janowie, bierzemy nagrodę.

Jeśli nas stać, remontujemy się, robimy zakupy i wykonujemy drugie, już fabułowe zadanie na Zatonie.

Przechodzimy na niego z teleportu na moście ( robimy znacznik), za cementownią, po przebiciu się przez pijawki i snorki.

Najłatwiej je wykończyć z dachu tego budynku w którym były narzędzia. Wchodzimy po drabince.

Lokacja Zaton

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Zakład Utylizacji Odpadów

wrak Skadowska,

Żelazny Las.

Dla zadań pobocznych

wrak Szewczenki,

arka Noego,

NPC istotni dla gry:

Gronta,

Kardan.

Inne:

- Noe,

- Broda,

Handlarze:

Broda : jedzenie,

Sowa: broń, amunicja, pancerze.

Przejścia na inne lokacje:

Zakład Utylizacji Odpadów – brama z lewej strony za zakładem – do Janowa.

Mutanty możliwe do spotkania to nibyolbrzym, pijawki, snorki, chomiki, nibypsy, w okolicach mostu i leśniczówki. Chomiki i kontroler w laboratorium. Zombi i psy atakują Skadowsk. Nad laboratorium, poltegreist. W środku kontroler.

ROZGRYWKA

Na lokacji pojawiamy się przy Zakładzie Utylizacji odpadów ( prawy dolny narożnik mapy), powitani przez pijawki i chomiki. Po ich zwalczeniu robimy znacznik. Znający Zew Prypeci, nie powinni mieć jakichkolwiek problemów w poruszaniu się po lokacji.

Za mostem Przemienienia, roi się od mutantów. Droga do Leśniczówki tylko dla fajterów i z dużą ilością amunicji śrutowej. Kule karabinowe mało skuteczne. Ale to zła droga. Udajemy się do arki Noego.

Dla nieobeznanych, przed mostem idziemy w lewo drogą aż za taką głęboką szczelinę ( anomalia pazur ) i za nią na płn-zach., a najlepiej schodzimy do bagien i w lewo , aż zobaczymy coś o wyglądzie wraku żaglowca, ale bez żagli. To siedziba Noego. Tym razem na powitanie, nie strzela do nas. Prowadzimy dialog tak, aby otrzymać zadanie przyniesienia kuszy. Bierzemy, bo będzie nam po drodze zadania fabułowego. Robimy to szybko i zmywamy się, bo arkę zaatakują mutanty ( potrafią przejść przez ściany i zamknięte drzwi ). W naszej obecności Noe zginie i z nagrody nici. Wychodzimy na pokład i uciekamy w stronę widocznych dźwigów. Omijamy Szewczękę ( pierwszy z widzianych wraków statków ) i idziemy na Skadowsk. Zaraz za Szewczenką dobrze jest zrobić zapis, bo losowo, trafiamy na walkę z mutantami, z zombimi lub jest spokój.

W tych walkach biorą udział NPC potrzebni nam do kwestów, więc pomagamy, aby nie zginęli.

Jeśli, a zdarza się to, stalkerzy utkną między drzwiami a ścianą, lub potrzebni zginą zanim dojdziemy, powtarzamy od zapisu.

Na Skadowsku w zielonym kombinezonie, stoi nasz kwestowy Gronta. Ale zanim z nim porozmawiamy, odwiedzamy naszą skrzynię na pięterku, handlarza Sowę, podchodzimy do Kardana.

Prowadzimy z nim rozmowę tak, aby dostać zlecenie na przyniesienie Gaussa z Prypeci.

Teraz możemy iść do Brody i pomóc mu w konflikcie z Sułtanem. Sułtan jest niedaleko, bo na Szewczence.

Po powrocie odbieramy nagrodę i rozmowa z Grontą. W jej efekcie musimy się dostać do miejsca znanego jako Żelazny Las. Lewy dolny róg mapy. Dla nieobeznanych, od ilości słupów wysokiego napięcia.

Zadanie dla Noego wykonujemy idąc do laboratorium, lub już w drodze powrotnej. To zależy od pory dnia, kiedy tam idziemy. Najlepiej z rana, więc wieczorem śpimy na Skadowsku.

Kusza znajduje się w grocie, nie mającej połączenia z jaskinią, więc tam nie wchodzimy. Idziemy do anomalii Pazur, poniżej stacji benzynowej. Nie ma w niej teraz anomalii i promieniowania, więc chodzimy bezpiecznie. Wchodzimy na wznoszące się nad anomalię skalne ramiona i z najdłuższego skaczemy do otworu groty. Zabieramy kuszę i wychodzimy.

W Żelaznym Lesie, za drugim betonowym płotem jest wejście do laboratorium. Ale na górze uważać musimy na mutanty i poltergeisty.

Schodzimy do laboratorium. Losowe mutanty, najczęściej snorki. Dwie drogi do dokumentów. Na początku wchodzenia osiatkowanymi schodami prosto do pomieszczenia z mega Gaussem i tam mamy dokumenty, lub prosto korytarzem do hali z pociągami. Na drodze stanie kontroler. W pomieszczeniu z pociągiem, po drabinie nad suwnicę, po niej na drugą stronę, do rur wentylacji przez dziurę i do pomieszczenia z Gaussem. Wychodzimy. I na Skadowsk. Rozmowa z Grontą i dalsze wskazówki.

U Sowy, ostatnia okazja do zakupu broni i amunicji.

Na tej lokacji to wszystko, idziemy do teleportu, a po drodze do Noego. Dajemy kuszę i bierzemy nagrodę. Ci co wiedzą, że jej działanie to tylko legenda, zrobią z nią co chcą. Wracamy do Janowa.

Lokalizacja Janów

Po Zatonie przed Prypecią

Idziemy do bunkra zdać sprawozdanie z wyprawy. Możemy wziąć zadanie od Nowikowa i dostać trochę amunicji. Doprowadzamy się do porządku i rozpoczynamy zadanie dla Kardana.

W tym celu udajemy się do teleportu w Jupiterze. Idziemy jak po narzędzia, a przy helikopterze skręcamy w prawo do blaszanych pakamer i nimi do hali z windą.. Dochodzimy do windy od strony wyjścia z ciężarówką. Robimy znacznik i teleportujemy się do podziemi Jupitera.

Lokalizacja Podziemia Jupitera

Lokalizacja nie zasiedlona.

Mutanty możliwe do spotkania– snorki i chomiki.

Przed nami długi tunel z ciężarówkami i innym badziewiem. Robimy znacznik. Długo, długo nic, dopiero w pomieszczeniu z wagonami chomiki i snorki. Pomocny jest wagon towarowy z prawej, tam nas nie dosięgną. Kolejna ich ekipa w sali kopułowej . Wszystkie trzeba wytłuc, bo wezmą nas z dwu stron. Nie szukamy, bo nic tu nie ma. Idziemy do wejścia za transformatorem, ale ostrożnie, bo mogą się trafić niedobitki. Sporą grupę snorków spotkamy dopiero w korytarzu za zakrętem. Jeśli mamy sporo amunicji, możemy postarać się je zlikwidować wszystkie, aby nie bruździły na przy powrocie. Po oczyszczeniu tunelu, idziemy na jego koniec do drabinki. Tu strzelbę zmieniamy na Abakana. Dużo amunicji na pas. Wchodzimy na nią i teleportacja do Prypeci Wschodniej.

Lokalizacja Wschodnia Prypeć

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Centrum Usługowe Jubilejnyj

nieczynne laboratorium po Centrum,

szkoła

Dom Towarowy ( nie mylić z Warzywniakiem )

NPC istotni dla gry:

Zulus

Wano

Diegtiariow

Garik

Ważne. Musimy ich spotkać w podanej kolejności.

Mutanty spotykane na lokacji to, chomiki, snorki, rzadko niby psy, pijawki i kontrolerzy.

Sporo uzbrojonych zombi i zombi bez broni.

Kto nie zna Zewu Prypeci – powinien zapoznać się z jej mapą ( mapy są w solucji na stronie głównej forum stalker ) inaczej będzie się błąkał.

ROZGRYWKA

Wychodzimy z podziemi w altance w parku i po paru sekundach zostajemy ostrzelani. Ale starajmy się zrobić znacznik, szczególnie gdy wyszliśmy nocą. Nie mamy szans na walkę więc uciekamy, ostrzeliwując się. Ale przeważnie wtedy trafiamy na zombich i mutanty. Szukamy ratunku w Pralni. Obok niej teren kontrolowany przez Monolit. Jednak w pokoju na piętrze, przy pozamykanych drzwiach, można spać. Lepiej jednak uciekać na północ, w kierunku przedszkola i szkoły, bo i tak się tam musimy znaleźć.

W okolicach Centrum Jubilejny, spotkamy stalkerów zwalczających zombi. Pomagamy i idziemy do Centrum. Tam musimy znaleźć Zulusa. Rozmawiamy, a on za pomoc w zwalczaniu zombich, doprowadza nas do windy i ją uruchamia. Wchodzimy do niej i teleportujemy się do siedziby Diegtiariewa w dawnym laboratorium. Na dole czeka Wano i nas prowadzi. Idziemy za nim. Diegtiariew jest tam, gdzie w ZP, były te najtrudniejsze do odszukania burery. Rozmawiamy z nim o Kardanie i Gaussie, a on kieruje nas do Garika, w szkole naprzeciwko Centrum. Już samodzielnie, wychodzimy z bazy i idziemy do szkoły. Garik jest w piwnicy. Wchodzimy do niej z zewnątrz budynku. Trochę w drzwiach przeszkadzają nam NPC, ale się przepychamy i rozmawiamy z Garikiem. Ten wskazuje nam miejsce schowania karabinu. Jest to piwnica „sklepu”. Sklepem jest Dom Towarowy, gdzie były narzędzia precyzyjne. Dla niezorientowanych w ZP. Jest to na południe od szkoły, za przedszkolem, przy głównej ulicy, po prawej stronie.

Przedszkole omijamy z lewej, bo inaczej wpakujemy się na Warzywnik, z całą kolekcją potrojonych kontrolerów, stadami snorków i chomików i stale niewidocznych, aż do zabicia pijawek. I wielu, wielu rożnych zombi. Zaś od strony Pralni i Osiedla, mieć będziemy jeszcze pojedynczych Monolitowców. Wchodzimy do „sklepu” i zza barykady z lad, musimy pozbyć się chomików i zombich. Chomiki koniecznie bo polezą za nami. Nie wchodzimy przez ten kanał za blokiem koło Warzywnika, bo tamtędy za nami wlezie wszystko, łącznie z kontrolerami.

U mnie w tym miejscu wystąpił dziwny bug. Nie można było wczytać żadnego zapisu, zrobionego przy dźwiękach kontrolera. Wylot do ekranu. Działały dopiero wcześniejsze i późniejsze, czyste od tego.

Otwierając po kolei wszystkie drzwi, które dołu nie mają zasypanego gruzem, schodzimy na sam dól piwnicy, aż do podziemi. Po zejściu z drabinki, Gaussa znajdziemy w plecaku, względnie dobrze widocznym na tle zawaliska, za najbliższym do zawaliska słupem, z tyłu, od strony zawaliska. Jest też widoczny z góry, przez kratownice pomostu. Teraz tylko się wydostać i dotrzeć do teleportu w parku. Osobiście nie radzę przez kanał, ale masochiści mogą.

Dotarcie do teleportu kończy nasz pobyt w Prypeci.

OSTATNI ETAP GRY

Końcówka gry to prawie freeplay. Przez Podziemia Jupitera, dobijając resztki mutantów, jeśli tam pozostały, przechodzimy do Jupitera i do Janowa. Jeśli wcześniej nie zrobiliśmy zlecenia na Dodga, lub nie wzięliśmy odwetu na bandytach z kontenerów, możemy to zrobić.

Następnie wybieramy się do Kardana na Zaton. Znowu przez most za Cementownią do Zakładów Utylizacji, na Skadowsk i rozmowa z Kardanem. Wymiana zepsutego Gaussa na – i tu nie powiem na co.

Sam zaspokój swoją ciekawość.

Tu niby koniec gry. W PDA mamy sporo nie zaliczonych zadań, ale tak na razie musi być. Lecz możemy wrócić do Wschodniej Bruzdy, drogą którą nie przyszliśmy z niej do Janowa. Przyszliśmy przez Zbiorniki Wody, wracamy przez Czarne Jezioro i Martwy Las. I odwrotnie, przyszliśmy z Czarnego Jeziora, wracamy przez Zbiorniki Wody. Teraz możemy sobie pozwolić na fanaberie. Dowiemy się co Szef na to.

Na tym koniec porad. Przyjemnej gry. kondotier

  • Dodatnia 5
Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

Mnie dodatkowo po zabraniu Gaussa pojawiło się zadanie-znajdź i uwolnij Włóczęgę(dostał się w łapy monolician w czasie ich ataku na pralnię w Prypeci).

Przebywa on w księgarni,budynek dalej niż schowek z gaussem po prawej stronie(księgarnia to nazwa z Zewu Prypeci).Trzeba skasować 5-6 bojowników monolitu a Włóczęga jest na piętrze.Gorzej z odprowadzeniem do Diegtariowa ,bo pojawiają się konrolerzy,tuszkany(chomiki),zombi.Ze szczurami[moja nazwa-tuszkanów],zombi dawałem radę,tylko ci  kontrolrzy mnie dawały radę.W sumie to go odbiłem z niewoli i zwiałem z gaussem do Kardana  :biggrin: Przypomniało mi się-lokalizacja Zaton,budynek gdzie w ZP są narzędzia dla Kardana,podstawowe i mają bazę Najemnicy tu także są ci goście i dodatkowo kontroler w pobliżu.Jak ktoś chce i mu się uda można ich skasować[broń mają zachodnią L85 i chyba M16 albo M4]

Edited by smerf45
  • Dodatnia 2
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity