Skocz do zawartości

[SoC] Portowanie modelu broni z CoP


Rekomendowane odpowiedzi

Siema. Napisałem poradnik bo mnie naszło na portowanie modeli z Zewu do Cienia Czarnobyla. Poradnik może się okazać

przydatny ale jest trochę trudny.

 

Wymagania:

-Autodesk 3DS Max 2012 (Pełna wersja, choć powinna działać trial)

-Skrypty do 3DS Maxa dostępne tutaj: http://rghost.ru/6xpxPLKHP

-SDK 0.4 do Cienia Czarnobyla

-Trochę czasu i wiedzy podstawowej o 3DS'ie

 

 

Przygotowanie 3DS Max:

1. Ściągamy i instalujemy Autodesk 3DS Max 2012.

2. Wchodzimy do głównego folderu programu (Ścieżka u mnie wygląda tak: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012)

3. Ściągamy skrypty i wypakowujemy folder Scripts do folderu głównego 3DS Maxa.

SDK powinniśmy mieć przygotowane, jeśli nie to radzę zajrzeć w poprzednie poradniki.

Potem wypakowujemy modele rąk oraz broni z CoP'a do osobnego folderu.

Używając conventer'a przerabiamy pliki animacji z .omf na .skls (pliki broni i rąk), oraz pliki rąk i broni z .ogf na .object.

Portowanie modeli:

Uruchamiamy 3DS Max'a. Ku naszym oczom ukazuje się skomplikowany edytor modeli:  de666c47265a9185147e3e7092b240c45f314722

Nie przejmujemy się tym bo skorzystamy z tylko podstawowych funkcji oraz skryptów które wcześniej pobraliśmy.

Szukamy teraz po prawej stronie na przyborniku napisu "Hud_C".  e0506ff89f24c13491f5396dc9ddfaba5f314722

Klikamy i pojawia się kolejne okienko: 07511b104e23a063b8f0a4ee7caa9d4c5f314722

 

Musicie w zakładce "Textur path" ustawić ścieżkę do SDK a dokładniej do folderu "gamedata/textures"

W zakładce "Saved path" ustawiamy ścieżkę do dowolnego folderu na pulpicie (tam będzie eksport modeli).

"Mesh hand", tam zaznaczamy wcześniej przygotowany plik .object rąk.

Pod "Mesh hand" mamy "Anim hand", zaznaczamy tam plik animacji rąk (skls).

Ręce mamy gotowe, teraz pora na broń, tak samo jak poprzednio model broni w .object (Mesh wpn) oraz

plik animacji broni (Anim wpn).

 

Po tym wszystkim klikamy przycisk "Load meshes" i czekamy chwilę ponieważ modele muszą się załadować.

Wyskoczy nam okienko ale jest to nieważne, klikamy OK. Może nam też takie okienko z błędem wyskoczyć: 6c63f1ea0cbe6c4e1442259eee5465a05f314722

Wtedy naciskamy "Nie".

 

Przygotowywanie animacji:

Model się załadował więc możemy przystąpić do łączenia animacji. 

Teraz trzeba kliknąć przycisk "Export skin object".

W "Anims hand" zaznaczamy animację z dopiskiem "draw". Obok tej listy mamy również "Anims wpn" zaznaczamy tam animkę z dopiskiem "idle".

Klikamy "Load anims" i naszym oczom może się ukazać coś takiego:  ce8e79f6567ecf72206dfcf1d5e1c0b75f314722

Panie premierze jak tu żyć, co robić?

W Hud_Constructor zaznaczamy strzałką "Invers reset". Znów klikamy "Load anims" i powinno się ukazać to: be2d2bd4aa95558e3e02f0e42cd931535f314722

Na dole Hud_C mamy takie funkcje: 638e30b9c8b3dc31750dd2998d772fe85f314722

Pierwsze okienko do wpisywania służy do określenia nazwy pliku z animacjami. Można wpisać np. ak74. 

Drugie zaś musimy pozostawić bez zmian. Nazwa w tym okienku się zmienia gdy wybieramy inne animacje, po eksporcie animacji

zostaje ona dodana do pliku ak74.skls (nazwa przykładowa). Pliki skls to są "paczki" z animacjami, a z kolei plik .skl jest pojedynczą animacją.

 

Praca z animacjami oraz model:

Mamy zaznaczone po obu stronach (ręce i broń) animacje pasujące do siebie. Teraz trzeba nacisnąć przycisk "Export Motion".

Wtedy plik animacji zostanie zapisany do folderu podanego w "Saved path".

Teraz będzie animacja rąk z dopiskiem "draw_w_gl". W polu animacji broni wybieramy animację "idle"

i klikamy przycisk "Load anims". Jeśli animacja działa można ją wyeksportować przyciskiem "Export Motion".

Następna będzie "holster" czyli tutaj napewno będzie zła pozycja modelu... odznaczamy "Invers reset" potem "Load anims" i 

gdy wszystko gra to eksportujemy. To samo się tyczy "holster_w_gl" też mamy odznaczone "Invers reset". Z reguły wszystkie animacje

"holster" muszą być eksportowane w ten sposób: odznaczony "Invers reset", animka broni to "idle".  Pozostałe muszą mieć zaznaczone "Invers reset".

 

Kolejna animacja to "idle" oraz "idle_w_gl" oraz pozostałe animacje z dopiskiem "idle".

Wszystkie animacje "idle" muszą mieć odznaczoną kratkę "Stop at end". Ponieważ są to animacje które się zapętlają, z opcją "Stop at end" mogły by się bronie blokować.

Eksportujemy te animacje bez "Stop at end". Animacji "bore" oraz tych z "moving" nie musimy eksportować ponieważ są to animacje bezczynności oraz chodzenia,

nieużywane w SoC'u.

 

Animacje przeładowywania:

Są to animacje z dopiskami "reload". Gdy zaznaczymy animacje "reload" to w modelu broni trzeba zaznaczyć KONIECZNIE również animacje "reload". Tak samo przy animacjach przeładowywania granatników. Ma być ta sama nazwa.

 

Animacje strzału:

To te które w nazwie mają "shoot" sytuacja jak w animacjach przeładowywania, te same nazwy w obu animacjach (rąk oraz broni) różnica jest gdy używamy animacji

"shoot_grenade" lub "shoot_w_gl" to wtedy w animacjach broni animacja musi być "shoot_w_gl".

Animacje rąk jak "switch_on" lub "switch_off" muszą mieć animacje broni "idle".

 

SDK:

Wszystkie animacje przeportowane oraz wyeksportowane to pora zająć się kompilowaniem modelu. 

W tym celu wchodzimy w folder który podaliśmy w "Saved path" i patrzymy czy są odpowiednie pliki (object oraz skls).

Jeśli są to włączamy SDK, wchodzimy w "File" potem "Load" i szukamy naszego pliku object.

Otwieramy ten plik w SDK i powinien nam się ukazać model (mi się ukazał buildowy ak bo taki portuję) 88315d391cceea08cecb717608850dba5f314722

Teraz klikamy "Motions" w SDK, i mamy w prawym dolnym rogu to: 453484a178a63d7e93abaebc19533b7c5f314722

Klikamy na "Append" i szukamy pliku .skls który wyeksportowaliśmy do folderu "Saved path".

Później klikamy "Reset to default" w zakładce "Bone parts" i klikamy OK. 

Sprawdzamy czy wszystkie animacje działają jak należy i eksportujemy model wchodząc w zakładkę "File" potem "Export" i "Export to OGF".

 

Koniec. Wystarczy teraz przygotować odpowiedni config i grać. 

Dziękuję za przeczytanie tej ściany tekstu :P

Jeśli są pytania to proszę je zadawać.

 

 

 

Edytowane przez MonoLityczny
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.