cichy Posted September 27, 2015 Report Share Posted September 27, 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA: Aby wyciąć części mutantów musimy mieć nóż w dłoni. Aby celnie strzelać z broni snajperskiej używamy niskiego kucnięcia. Aby spać wchodzimy na środek materaca i wyświetla się "spać". Naprawy u mechanika przywrócił ostatni patch. W Dolinie Mroku kiedy przychodzi zapytanie czy pomożemy w obronie przed bandytami zgadzamy się i przynosimy potem 5 apteczek dla kapitana - będziemy mieli w ten sposób 2 radiostacje. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. Grę zaczynamy w bunkrze Poszukiwaczy. Nasz śmigłowiec spadł w Mrocznej Dolinie. Mówimy o tym z Makarem. Następnie idziemy do przewodnika Tiopy - ten każe nam się zaopatrzyć w sprzęt u Ignata. Po pobraniu sprzętu wracamy do Tiopy i ruszamy w teren. Mamy odnaleźć Dowódcę posterunku, Zachara i Sobolewa, i sprawdzić miejsce upadku śmigłowca i Wioskę Stalkerów i pdopytać u wolnych stalkerów w Dolinie. Jeżeli chcemy wrócić do bazy to Przewodnika odnajdziemy później w Osadzie Rybackiej w Mrocznej Dolinie ( kto grał w LA będzie wiedział o czym mowa ;D ;D ;D). http://thumbnails110.imagebam.com/36001/1f0408360005664.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36001/69aef2360005741.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36001/3630a3360005817.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36001/000fd4360005915.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36001/309c2f360006031.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36001/0fcdca360006118.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36001/4975d4360006189.jpg W śmigłowcu szukamy radiostacji. Kolejne kroki kierujemy do bazy stalkerów - mówimy tam ze wszystkimi - to ważne - na zapleczu jest mechanik (nic nie naprawia), tuz obok w kańciapie jest handlarz - podchodzi do okienka po jakimś czasie - z nim też musimy pomówić, z medykiem też. Po tym zalicza się kolejny punkt w poszukiwaniu nadajnika. Przy barze stoi Ugriumyj. Od niego bierzemy zadanie na poszukiwanie dzienników digerów w jaskini. http://thumbnails111.imagebam.com/36003/2c3f46360025674.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/4f5859360025734.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/b650d1360025789.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/87eee9360025828.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36003/1c3e35360025866.jpg U medyka można też wziąć zadanie na poszukiwanie medykamentów. Szukając jaskini odnajdujemy dziennik w namiocie. Trochę dalej walczymy z pseudopsami - aby uciąć ogon trzeba mieć nóż w dłoni. . Nieopodal w ścianie wzniesienia jest wejście do jaskini. http://thumbnails109.imagebam.com/36003/9bcc8e360026765.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/07eefd360026858.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36003/1d9116360026982.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/3ceabd360027177.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/ed0944360027292.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/278521360027396.jpg Penetrujemy jaskinie. Jest tam sporo zombich i burer. Tego ostatniego zabijamy, od zmarłych uciekamy - chyba że mamy nadmiar amunicji. Podziemia są załkiem nowe. Troszkę się nabiegamy między anomaliami. Odnajdujemy trzy ciała i dzienniki. Warto spenetrować wagony - jest tam ukryta niezła broń. Po wszystkim wracamy do zleceniodawcy i rozliczamy się. http://thumbnails111.imagebam.com/36003/3e89a9360028123.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/153514360028213.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/3607fa360028318.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/5bd32d360028437.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/c73854360028485.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/ae2d64360028540.jpg Na północnym krańcu Parowu mówimy z Sainem - mamy skasować laptopa od Bormana. Gdziekolwiek by to nie było nagrodę dziesięć kaflo możemy skasować w Czerwonym Lesie. U Skarabieja w Bazie mówimy o Ciemnej Dolinie. Ruszamy. Po drodze dostajemy wiadomość z prośbą o pomoc, zabijamy stada psów ale nic się nie dzieje - niedopracowane zadanie jak piszą ;). W DM napotykamy straż na wejściu - dostajemy zadanie na mapy od gościa w barakowozie nieopodal - niestety też jest niedorobione. Idziemy do Świńskiej Fermy i mówimy z Mikluchą - mamy iść do Jara po radiostację. Ten z kolei potrzebuje części do naprawy tejże i instrumentów do naprawy sprzętu. Po tym w rozmowie z Wariagiem handlowcem bierzemy zadanie na znaczniki GPS w schowkach Powinności. I na końcu mówimy z Gawriłą - więźniem w pierdlu - mamy odnaleźć fleszkę na Wysypisku. http://thumbnails109.imagebam.com/36011/2e1366360104596.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36011/d9199c360104671.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/43f612360104764.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/e9f3eb360104815.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/a64df3360104878.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36011/b3ff0b360104923.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36011/762690360105012.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36011/c978d8360105056.jpg Wróciłem na chwilę do Mrocznej doliny do Mechanika - naprawy działają już po ostatnim patchu ;). Apteczkę dla medyka anajdujemy w przepuście wodnym koło mostu. Jeżeli mamy broń snajperską dla celnego strzału potrzebny jest niskie kucniecie - pamiętamy, że strzał wykonujemy na bezdechu - nie uduśmy się ;D ;D ;D. http://thumbnails111.imagebam.com/36023/a79277360224582.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36023/70012c360224696.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36023/454ffd360224771.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36023/60e5f1360224937.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36023/2c6bd4360225044.jpg Miejsca do spania po skorzystaniu z niego jest widoczne na mapie. Wracając do Doliny Mroku natknąłem się na ciało sierżanta Zacharowa. W pobliżu jest pijawka. http://thumbnails112.imagebam.com/36025/335576360249420.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/ed562f360249524.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/b6b60d360249580.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/96e83b360249685.jpg Ruszyłem na poszukiwanie części do radiostacji. Pierwszy znalazłem akumulator - jest na samym dole kompleksu, w piwnicy, koło pionowego zbiornika. Nad pomieszczeniem jest dziura przez wszystkie kondygnacje. Szpulę z drutem miedzianym znajdziemy na szafce, w pomieszczeniu ze snorkami. Płytki drukowane są w kabinie samochodu, na placu z BTRem. Tranzystor jest w pomieszczeniu z pionowymi zbiornikami. Kiedy skompletujemy te części idziemy do Wujka Jara. Kazę nam wrócić za dwie godziny, ale wiadomość przychodzi niemal natychmiast o gotowości sprzętu. http://thumbnails111.imagebam.com/36026/fe483f360250009.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/b7f16f360250662.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36026/9ed84e360250733.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/8bf663360250813.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36026/83c6f5360250868.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/0a90d2360250972.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/5268f6360251072.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/db8008360251166.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/fc1008360251256.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/6660f7360251325.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/979e98360251389.jpg UWAGA: w czasie wcześniejszej rozgrywki można przyjść na pomoc oddziałowi. Ja odmówiłem i poszedłem później do kapitana Kuprijanowa. Po wykonaniu zadania na apteczki dla niego zadanie na nadajnik mi się zawaliło - trzeba to zrobić wcześniej. Zgodnie z tym co piszą na AP-PRO ma się wtedy 2 radiostacje. http://thumbnails109.imagebam.com/36026/daaadb360251925.jpg Radia używamy wstawiając go w slot 1 inwentarza i klikając raz lewym przyciskiem myszy. Przychodzi wiadomość by sprawdzić kwadrat 065. Na miejscu spotykamy więźnia za kratami, w między czasie kasujemy bandytów. Klucz do drzwi jest w rogu piwnicy za skrzynkami na warzywa. Uwalniamy więźnia i dowiadujemy się skąd ma PDA - od człowieka ze szramą który poszedł do swojego brata na wysypisko - musimy i my tam pójść - mamy tam znaleźć fleszkę na pace kamaza. Kiedy jesteśmy na bazie Wolności i używamy radia przychodzi wiadomość od dowódcy powinności - chce pogadać. http://thumbnails110.imagebam.com/36026/0e35b8360252477.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/6f1bb5360253117.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/a2199f360253187.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/48c30d360253281.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/0ae625360253361.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/8bc51a360253458.jpg Miklucha ma dla nas propozycję przystąpienia do Wolności - mamy dla niego wykonać pewne zadanie. Chodzi o zaopatrzenie w broń. Mamy iść z Maxem i dokonać wymiany. Dostajemy skrzynkę z artami i ruszamy. Mówimy z Maxem i podążamy za nim. Kiedy dobiegamy do stacji benzynowej ponownie z nim mówimy - mamy iść tuż za nim i się nie wychylać. Kiedy docieramy do sprzedawcy następuje atak na nas. Wybijamy dziadów. Przy ciele handlarza znajdujemy PDA - tam jest namiar na schowek bandytów - na południe od stacji koło małego bagienka w krzakach. http://thumbnails111.imagebam.com/36028/e49916360276090.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/2842fa360276145.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/77fcc9360276178.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36028/697cd0360276268.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/0ea2cc360276347.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36028/782beb360276427.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/0d66e5360276491.jpg Schowek bandytów jest nie tyle przy bagienku a przy dziwnej dziurze w ziemi z jaskinią (informacja dzięki koledze BeeRsek z AP-PRO.RU ;D): http://thumbnails112.imagebam.com/36067/cbc890360668167.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36067/eec602360668214.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36067/d4454e360668391.jpg Po odnalezieniu skrzyni idziemy do Mikluchy. Ma dla nas kolejne zadanie. Mamy udać się do Czechowa. Mamy zaatakować bazę i zlikwidować cel. Po dotarciu na miejsce zabijamy kontrolera w bandyckim płaszczu. Przychodzi wiadomość by pomówić z Czechowem. http://thumbnails109.imagebam.com/36110/4cd341361098001.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36110/7875ea361098086.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36110/cf8b5e361098142.jpg Czechow nam dziękuje i odsyła do handlarza Powinności Wariaga. Tam otrzymujemy nagrodę - podstawowy kombinezon Powinności. http://thumbnails111.imagebam.com/36149/836d67361484322.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/931149361484405.jpg Szukając schowka bandytów z bronią znalazłem narzędzia dla Jara. Są w Kamazie na pace koło bazy bandytów, na wzgórzu. Po tym udałem się na Wysypisko - na dzień dobry dostałem zadanie odnaleźć arefakt. http://thumbnails111.imagebam.com/36028/c979d3360276760.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/e467de360276895.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/df0e67360276942.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/b733e3360277016.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36028/e6804a360277062.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/a257fa360276538.jpg Wejścia głównego na teren kompleksu strzegą anomalie. Przez podziemia dostajemy się do hangaru. No i zaczyna się jazda. Skorzystałem z pomocy kolegów na AP-PRO bo już jajo znosiłem - art jest na dźwigu (podobny koncept jak u Xemula w Człowieczym Losie). Dostać się tam niełatwo - ale się da ;). Wracamy do zleceniodawcy i dostajemy namiar na człowieka ze szramą na twarzy - poszedł do bazy powinności na Agropromie. http://thumbnails112.imagebam.com/36030/33df3a360297154.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36030/e4e8b5360297249.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36030/199905360297349.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/92dd23360297523.jpg W pokoju obok Stoi informator - od niego dowiadujemy się o słynnym Digerze i jego schowku. Więcej na jego temat powie nam Pietro - tego znajdziemy w tunelu kolejowym na przeciw domku. Ten odsyła nas do Doliny Mroku do Bekasa - od niego dowiemy się reszty. http://thumbnails111.imagebam.com/36030/e98823360297888.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/c3308e360298453.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36030/5a0c5b360298527.jpg Bekasa znalazłem zgodnie z podpowiedzią w Dolinie Mroku. Chowa się w barakowozie koło dawnego wejścia do labu. Nie chce podzielić się z nami informacją - strzela do nas. Po zabiciu go zabieramy PDA z informacją, że jego schowek jest w jaskini w pobliżu bazy Grzechu. Odnajdujemy pieczarę i w niej schowek. W środku jest 10 tys. Rubli. Przy wyjściu z podziemia czeka na nas Pietro - okazuje się, że to brat Bekasa. Ten zbierał pieniądze na operację żony. Możemy oddać pieniądze lub go zabić - ja oddałem. Kasy i tak mamy w brut. http://thumbnails112.imagebam.com/36149/898465361485070.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36149/7d9242361485167.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36149/bc4907361485226.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/7e692f361485304.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/1aab83361485389.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/697eca361485424.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/fcdd5a361485477.jpg Po wszystkim poszedłem odnaleźć fleszkę Gawryły. Była tak jak mówił w skrajnym Kamazie na pace. W momencie podniesienia przedmiotu pojawia się Loki z brygada - proponuje kasę za info. Nie oddajemy fleszki!!!. Na początku się zgodziłem - i wtedy skasowało mi w PDA zadanie na odnalezienie schowka Bekasa - samo odnalezienie. Wczytałem zapis i skasowałem gostków po wymianie nieuprzejmości ;D 8). Wolność po tym starciu jest nadal przyjazna. Fleszkę mamy oddać handlarzowi Cezarowi. http://thumbnails112.imagebam.com/36030/06642c360299386.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/de500d360299503.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36030/bac633360299608.jpg Cezara znajdujemy niedaleko - po drugiej stronie drogi w barakowozach. Po rozmowie i zwrocie fleszki zostajemy nagrodzeni. http://thumbnails112.imagebam.com/36149/36025c361485805.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/270872361485869.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36149/35e61f361485903.jpg UWAGA: Na Agropromie są zabójcze strefy: pojawia się jak w taką wejdziemy ostrzeżenie w lewym dolnym rogu ekranu - mamy sekundę by się cofnąć. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. PRZEJŚCIA: http://thumbnails112.imagebam.com/36050/9f329c360498825.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36050/311960360498928.jpg Filin o którym piszę poniżej jest w tunelu kolejowym przy wejściu na Agroprom: http://thumbnails110.imagebam.com/36225/4c96f2362247964.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36225/3ae7a8362248003.jpg Po wejściu na Agroprom można z tunelu kolejowego poprowadzić Filina no jaskini pod mostem kolejowym - mnie on staną w szuwarach po walce z dzikami i stoi jak kołek. Następnie udałem się do bazy powinności. Przy bramie dajemy łapówkę lub wykonujemy zadanie - do wyboru. Idziemy następnie do dowódcy na samą górę i tam dowiadujemy się, że Kzp poszedł do podziemi. Wejście jest na terenie bazy. W schowku Striełoka mówimy z Kzp - mamy dopaść Manikowskiego. Nasz towarzysz umiera. Idziemy do kompleksu stalkerów - tu mówimy z naukowcem - dogadujemy się i idziemy razem do Czerwonego Lasu. http://thumbnails111.imagebam.com/36050/a85bdb360490484.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/e6782c360490540.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/63444c360490619.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36050/f88826360490656.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/c8052d360490698.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/148a23360490785.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/c34343360490838.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/cb24b8360490887.jpg Po dotarciu na miejsce mówimy z dowódcą posterunku o wydarzeniach. Mamy odnaleźć Stalkera w lesie. Jeżeli będzie martwy, mamy zabrać z ciała medalion i odnieść go z powrotem dla Airona. Mówimy z profesorem - niestety nie będzie nam towarzyszył. http://thumbnails109.imagebam.com/36050/8e4895360499704.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/e86499360499744.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/dbeebb360499799.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36050/cf6925360499859.jpg Zanim pójdziemy dalej możemy się dozbroić. Informacja o 2 schowkach dzięki Smerf45 : 1. Schowek Striełoka przy moście do Limańska na rzeczką,skrzynia a w niej plecak -apteczki naukowe+antyrad - w tej skrzyni w podstawce był artefakt 2. Tunel w nim wraki BTR, 2 obok siebie po prawej - boczne drzwi - w jednym AS WAŁ, drugi - plecak amunicja do niego. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz.2. Spoiler Smox podpowiedział mi sposób na posiadanie dużej ilości pieniędzy. W bazie Powinności Dowódca ma nielimitowana ilość pieniędzy. Sprzedając mu jakąś broń, widzimy ją po chwili na posadzce. Podnosimy ja i tak w kółko do uzyskania satysfakcjonującej ilości pieniędzy ;D http://thumbnails109.imagebam.com/36152/1183ba361510717.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/70a74c361510785.jpg Idąc przez las spotykamy Swierczoka - mamy pomóc jego grupie w polowaniu na mutanty. Kiedy docieramy na miejsce mówimy z dowódcą oddziału Siedojem. Czekamy na monstrum. Zabiłem wcześniej "małego" pseudo-giganta - jego część wygląda jak GPS. Poszedłem też w miedzy czasie do czołgu - w jego wieżyczce jest FN i 600 sztuk amunicji. Następuje atak giganta. Wycinamy z jego wnętrza trofeum - niestety w tej wersji moda skrypt nie załapuje i nie kończymy zadania. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/3ea4be361511622.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/328ae6361511667.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/dfa89d361511702.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/beed52361511744.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/79bb4c361511797.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/c77b00361511851.jpg Miejsce do spania w Lesie - będzie nam potrzebne w kolejnym zadaniu - to barakowóz koło bramy do lasu (mamy je wykonać nocą ;)): http://thumbnails109.imagebam.com/36152/90c016361512352.jpg Szukamy naszego zaginionego stalkera - Bieglec stoi na skarpie. Jest zombifikowany. Pomóc mu może tylko Leśnik. W zamian dostaniemy informacje. U Leśnika dowiadujemy się, że jest artefakt Tulipan, możemy go znaleźć w anomalii tam gdzie zabiliśmy pseudo-giganta. Jest jeden warunek - musi być noc. Śpimy w barakowozie i ruszamy na poszukiwania. W trakcie wyjmowania artu z anomalii dostajemy ostro po dupie - dobrze jest mieć apteczki naukowców. Zanosimy znalezisko dla Bieglca. W zamian po targach i kręceniu dostajemy namiar na dokumenty - są w jaskini snorków za czołgiem. Odnajdujemy plecak. Papiery mają ikonę Meduzy. Mamy je zanieść naukowcowi koło mostu do Limańska. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/6ff4e2361513163.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/8ba656361513339.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/55cab0361513391.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/e40287361513459.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/5ac296361513559.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/5ac296361513620.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/2ac165361513686.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/ac9acc361513751.jpg Mówimy z Manikowskim. Wychodzi na to, że musimy gibać na Jantar do jego asystenta aby odczytać dokumenty. Przejście z Lasu jest tam gdzie w podstawce wejście na Magazyny. Idąc tam możemy odwiedzić jaskinię / kopalnię. Tam w szafie na dole (gdzie były poltergeisty) jest granatnik Buldog. Po rozładowaniu go mamy 64 granaty ;D ;D ;D. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/a4805a361514293.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/a7e040361514343.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/34ba77361514409.jpg Niestety Kajzanowskiego nie ma na miejscu - poszedł w Zonę z ekspedycją. Musimy czekać. W miedzy czasie wykonujemy na odnalezienie laptopa w laboratorium. Bunkier znajduje się na wyspie. Po przejściu bramy kierujemy kroki do budynku. Tam ciało naukowca - przy nim notebook. Zabieramy. Brama jest zacięta - kod nie wchodzi jak melduje nam asystent przez radio. Wchodzimy na wierzę strażniczą i dajemy dyla ;). http://thumbnails112.imagebam.com/36153/feb167361523962.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36153/6dc878361524019.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/bf656c361524063.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/5e9adf361524097.jpg Po sforsowaniu parkanu przychodzi wiadomość od Kosego - pomóc stalkerom w Wiosce. Kosy jest na wschód od wsi. Z dialogu wynika, ze możemy robić zadanie lub nie. Suma sumarum po zabiciu wszystkich zombi w wiosce i tak zadanie jest zawalone po rozliczeniu notebooka z naukowcem. Wracamy do kompleksu i bierzemy nagrodę. Kajzanowski jest piętro wyżej. Podczas rozmowy dostaje wiadomość - jego ludzie zostali napadnięci. Jeżeli pomożemy w tej sprawie Kajzanowski pomoże nam wyjść z zony. http://thumbnails111.imagebam.com/36153/77464f361524407.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/dbaa50361524629.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/c32abf361524748.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/9e0e24361524899.jpg Przejście do Promzony: http://thumbnails111.imagebam.com/36153/c1bc83361524996.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/65e4a3361525033.jpg Na miejscu odbijamy zakładnika. Przychodzi informacja o napadzie na naukowców na Jantarze. Artiom Karbid doprowadza nas do przejścia. Na Jantarze Tima Kupiec bierze na siebie sprawdzenia naziemnej części kompleksu - my walimy do podziemi do naukowca. http://thumbnails110.imagebam.com/36154/66f166361539611.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36154/6404a4361539680.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36154/821609361539759.jpg Wejście do podziemia jest tam gdzie do X-16. Na dole makabra - hordy tuszkanów - pomagają granaty. Naukowiec leży w tunelu kolejowym. Dajemy mu apteczkę. Jedyną drogą wyjścia jest odsunięcie śluzy za nim. Aby tego dokonać trzeba uruchomić generator i przełączyć w nastawni. Odnajdujemy szyb w ścianie - tam jest generator - w trakcie następuje atak najemników - załatwiamy ich. http://thumbnails109.imagebam.com/36155/48f053361540222.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36155/f51208361540370.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/b697b8361540467.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/ed1106361540607.jpg Na dole mijamy drzwi pancerne i schodzimy po schodach. Wpadamy w anomalię "rabującą" - tracimy wszystko. Po fixie zostaje nam bateria. Mnie udało się chwycić w "zawisie" kilka rzeczy (mogę udostępnić zapis jak coś ;)). Dalej pod ścianą siedzi szkielet - na nim jest latarka i pistolet z 1 nabojem. Idziemy dalej korytarzem pod ścianą, mijamy niewidzialną anomaię. Dalej jest sala poltergeistem - na AP-PRO.RU napisano, że da się go zabić tą 1 kulą. Zszedłem po drabince w dół - w ścianie jest krata. http://thumbnails110.imagebam.com/36155/3edb9f361541726.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/596b41361541806.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36155/8415dc361541861.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/33a880361541950.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36155/26322a361542062.jpg Na płytach betonowych na środku pomieszczenia z poltergeistem jest klucz. Otwieramy kratę i korytarzem do drabinki. Zagęszczamy ruchy - w tunelu jest pijawka. Dalej do kanału i na dół - na rury i kanały. Ściga nas pijawa. Wskakujemy na kanał i ona biegnie w dół. Dalej na posadzkę i z ciał zabieramy broń - kasujemy bestię. Na ścianie jest przełącznik - podajemy napięcie na sterownie. Dalej do drzwi w tym samym pomieszczeniu - odpychamy stalową skrzynię i otwieramy. http://thumbnails109.imagebam.com/36181/3f21b0361803716.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/f9d353361803832.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/e964f8361803898.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/a4dc60361803955.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36181/33bf8b361804041.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/6eff02361804116.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/8ad2bb361804196.jpg Za drzwiami są dwa burery. Zabieramy broń poległych najemników i kasujemy ich. Docieramy do naukowca ale jest już martwy. Wchodzimy do sterowni przez okno w miejscu po lewej jego stronie. Pstryk przełącznik i do śluzy za pociągiem. Dalej do drzwi i na drabinę.... i to koniec moda. http://thumbnails112.imagebam.com/36181/e3832a361804562.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/072d1a361804586.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/f5a3fc361804621.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36181/a0e8be361804683.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36181/b00d99361804739.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/d55a22361804762.jpg KONIEC 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ranger801 Posted July 12, 2016 Report Share Posted July 12, 2016 "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA:Aby wyciąć części mutantów musimy mieć nóż w dłoni. Aby celnie strzelać z broni snajperskiej używamy niskiego kucnięcia. Aby spać wchodzimy na środek materaca i wyświetla się "spać". Naprawy u mechanika przywrócił ostatni patch. W Dolinie Mroku kiedy przychodzi zapytanie czy pomożemy w obronie przed bandytami zgadzamy się i przynosimy potem 5 apteczek dla kapitana - będziemy mieli w ten sposób 2 radiostacje. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. Grę zaczynamy w bunkrze Poszukiwaczy. Nasz śmigłowiec spadł w Mrocznej Dolinie. Mówimy o tym z Makarem. Następnie idziemy do przewodnika Tiopy - ten każe nam się zaopatrzyć w sprzęt u Ignata. Po pobraniu sprzętu wracamy do Tiopy i ruszamy w teren. Mamy odnaleźć Dowódcę posterunku, Zachara i Sobolewa, i sprawdzić miejsce upadku śmigłowca i Wioskę Stalkerów i pdopytać u wolnych stalkerów w Dolinie. Jeżeli chcemy wrócić do bazy to Przewodnika odnajdziemy później w Osadzie Rybackiej w Mrocznej Dolinie ( kto grał w LA będzie wiedział o czym mowa ;D ;D ;D). W śmigłowcu szukamy radiostacji. Kolejne kroki kierujemy do bazy stalkerów - mówimy tam ze wszystkimi - to ważne - na zapleczu jest mechanik (nic nie naprawia), tuz obok w kańciapie jest handlarz - podchodzi do okienka po jakimś czasie - z nim też musimy pomówić, z medykiem też. Po tym zalicza się kolejny punkt w poszukiwaniu nadajnika. Przy barze stoi Ugriumyj. Od niego bierzemy zadanie na poszukiwanie dzienników digerów w jaskini. U medyka można też wziąć zadanie na poszukiwanie medykamentów. Szukając jaskini odnajdujemy dziennik w namiocie. Trochę dalej walczymy z pseudopsami - aby uciąć ogon trzeba mieć nóż w dłoni. Nieopodal w ścianie wzniesienia jest wejście do jaskini. Penetrujemy jaskinie. Jest tam sporo zombich i burer. Tego ostatniego zabijamy, od zmarłych uciekamy - chyba że mamy nadmiar amunicji. Podziemia są całkiem nowe. Troszkę się nabiegamy między anomaliami. Odnajdujemy trzy ciała i dzienniki. Warto spenetrować wagony - jest tam ukryta niezła broń. Po wszystkim wracamy do zleceniodawcy i rozliczamy się. Na północnym krańcu Parowu mówimy z Sainem - mamy skasować laptopa od Bormana. Gdziekolwiek by to nie było nagrodę dziesięć kaflo możemy skasować w Czerwonym Lesie. U Skarabieja w Bazie mówimy o Ciemnej Dolinie. Ruszamy. Po drodze dostajemy wiadomość z prośbą o pomoc, zabijamy stada psów ale nic się nie dzieje - niedopracowane zadanie jak piszą ;). W DM napotykamy straż na wejściu - dostajemy zadanie na mapy od gościa w barakowozie nieopodal - niestety też jest niedorobione. Idziemy do Świńskiej Fermy i mówimy z Mikluchą - mamy iść do Jara po radiostację. Ten z kolei potrzebuje części do naprawy tejże i instrumentów do naprawy sprzętu. Po tym w rozmowie z Wariagiem handlowcem bierzemy zadanie na znaczniki GPS w schowkach Powinności. I na końcu mówimy z Gawriłą - więźniem w pierdlu - mamy odnaleźć fleszkę na Wysypisku. Wróciłem na chwilę do Mrocznej doliny do Mechanika - naprawy działają już po ostatnim patchu ;). Apteczkę dla medyka anajdujemy w przepuście wodnym koło mostu. Jeżeli mamy broń snajperską dla celnego strzału potrzebny jest niskie kucniecie - pamiętamy, że strzał wykonujemy na bezdechu - nie uduśmy się ;D ;D ;D. Miejsca do spania po skorzystaniu z niego jest widoczne na mapie. Wracając do Doliny Mroku natknąłem się na ciało sierżanta Zacharowa. W pobliżu jest pijawka. Ruszyłem na poszukiwanie części do radiostacji. Pierwszy znalazłem akumulator - jest na samym dole kompleksu, w piwnicy, koło pionowego zbiornika. Nad pomieszczeniem jest dziura przez wszystkie kondygnacje. Szpulę z drutem miedzianym znajdziemy na szafce, w pomieszczeniu ze snorkami. Płytki drukowane są w kabinie samochodu, na placu z BTRem. Tranzystor jest w pomieszczeniu z pionowymi zbiornikami. Kiedy skompletujemy te części idziemy do Wujka Jara. Kazę nam wrócić za dwie godziny, ale wiadomość przychodzi niemal natychmiast o gotowości sprzętu. UWAGA: w czasie wcześniejszej rozgrywki można przyjść na pomoc oddziałowi. Ja odmówiłem i poszedłem później do kapitana Kuprijanowa. Po wykonaniu zadania na apteczki dla niego zadanie na nadajnik mi się zawaliło - trzeba to zrobić wcześniej. Zgodnie z tym co piszą na AP-PRO ma się wtedy 2 radiostacje. Radia używamy wstawiając go w slot 1 inwentarza i klikając raz lewym przyciskiem myszy. Przychodzi wiadomość by sprawdzić kwadrat 065. Na miejscu spotykamy więźnia za kratami, w między czasie kasujemy bandytów. Klucz do drzwi jest w rogu piwnicy za skrzynkami na warzywa. Uwalniamy więźnia i dowiadujemy się skąd ma PDA - od człowieka ze szramą który poszedł do swojego brata na wysypisko - musimy i my tam pójść - mamy tam znaleźć fleszkę na pace kamaza. Kiedy jesteśmy na bazie Wolności i używamy radia przychodzi wiadomość od dowódcy powinności - chce pogadać. Miklucha ma dla nas propozycję przystąpienia do Wolności - mamy dla niego wykonać pewne zadanie. Chodzi o zaopatrzenie w broń. Mamy iść z Maxem i dokonać wymiany. Dostajemy skrzynkę z artami i ruszamy. Mówimy z Maxem i podążamy za nim. Kiedy dobiegamy do stacji benzynowej ponownie z nim mówimy - mamy iść tuż za nim i się nie wychylać. Kiedy docieramy do sprzedawcy następuje atak na nas. Wybijamy dziadów. Przy ciele handlarza znajdujemy PDA - tam jest namiar na schowek bandytów - na południe od stacji koło małego bagienka w krzakach. Schowek bandytów jest nie tyle przy bagienku a przy dziwnej dziurze w ziemi z jaskinią (informacja dzięki koledze BeeRsek z AP-PRO.RU ;D): Po odnalezieniu skrzyni idziemy do Mikluchy. Ma dla nas kolejne zadanie. Mamy udać się do Czechowa. Mamy zaatakować bazę i zlikwidować cel. Po dotarciu na miejsce zabijamy kontrolera w bandyckim płaszczu. Przychodzi wiadomość by pomówić z Czechowem. Czechow nam dziękuje i odsyła do handlarza Powinności Wariaga. Tam otrzymujemy nagrodę - podstawowy kombinezon Powinności. Szukając schowka bandytów z bronią znalazłem narzędzia dla Jara. Są w Kamazie na pace koło bazy bandytów, na wzgórzu. Po tym udałem się na Wysypisko - na dzień dobry dostałem zadanie odnaleźć arefakt. Wejścia głównego na teren kompleksu strzegą anomalie. Przez podziemia dostajemy się do hangaru. No i zaczyna się jazda. Skorzystałem z pomocy kolegów na AP-PRO bo już jajo znosiłem - art jest na dźwigu (podobny koncept jak u Xemula w Człowieczym Losie). Dostać się tam niełatwo - ale się da ;). Wracamy do zleceniodawcy i dostajemy namiar na człowieka ze szramą na twarzy - poszedł do bazy powinności na Agropromie. W pokoju obok Stoi informator - od niego dowiadujemy się o słynnym Digerze i jego schowku. Więcej na jego temat powie nam Pietro - tego znajdziemy w tunelu kolejowym na przeciw domku. Ten odsyła nas do Doliny Mroku do Bekasa - od niego dowiemy się reszty. Bekasa znalazłem zgodnie z podpowiedzią w Dolinie Mroku. Chowa się w barakowozie koło dawnego wejścia do labu. Nie chce podzielić się z nami informacją - strzela do nas. Po zabiciu go zabieramy PDA z informacją, że jego schowek jest w jaskini w pobliżu bazy Grzechu. Odnajdujemy pieczarę i w niej schowek. W środku jest 10 tys. Rubli. Przy wyjściu z podziemia czeka na nas Pietro - okazuje się, że to brat Bekasa. Ten zbierał pieniądze na operację żony. Możemy oddać pieniądze lub go zabić - ja oddałem. Kasy i tak mamy w brut. Po wszystkim poszedłem odnaleźć fleszkę Gawryły. Była tak jak mówił w skrajnym Kamazie na pace. W momencie podniesienia przedmiotu pojawia się Loki z brygada - proponuje kasę za info. Nie oddajemy fleszki!!! Na początku się zgodziłem - i wtedy skasowało mi w PDA zadanie na odnalezienie schowka Bekasa - samo odnalezienie. Wczytałem zapis i skasowałem gostków po wymianie nieuprzejmości ;D 8). Wolność po tym starciu jest nadal przyjazna. Fleszkę mamy oddać handlarzowi Cezarowi. Cezara znajdujemy niedaleko - po drugiej stronie drogi w barakowozach. Po rozmowie i zwrocie fleszki zostajemy nagrodzeni. UWAGA: Na Agropromie są zabójcze strefy: pojawia się jak w taką wejdziemy ostrzeżenie w lewym dolnym rogu ekranu - mamy sekundę by się cofnąć. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem.PRZEJŚCIA: Filin o którym piszę poniżej jest w tunelu kolejowym przy wejściu na Agroprom: Po wejściu na Agroprom można z tunelu kolejowego poprowadzić Filina no jaskini pod mostem kolejowym - mnie on staną w szuwarach po walce z dzikami i stoi jak kołek. Następnie udałem się do bazy powinności. Przy bramie dajemy łapówkę lub wykonujemy zadanie - do wyboru. Idziemy następnie do dowódcy na samą górę i tam dowiadujemy się, że Kzp poszedł do podziemi. Wejście jest na terenie bazy. W schowku Striełoka mówimy z Kzp - mamy dopaść Manikowskiego. Nasz towarzysz umiera. Idziemy do kompleksu stalkerów - tu mówimy z naukowcem - dogadujemy się i idziemy razem do Czerwonego Lasu. Po dotarciu na miejsce mówimy z dowódcą posterunku o wydarzeniach. Mamy odnaleźć Stalkera w lesie. Jeżeli będzie martwy, mamy zabrać z ciała medalion i odnieść go z powrotem dla Airona. Mówimy z profesorem - niestety nie będzie nam towarzyszył. Zanim pójdziemy dalej możemy się dozbroić. Informacja o 2 schowkach dzięki Smerf45: 1. Schowek Striełoka przy moście do Limańska na rzeczką,skrzynia a w niej plecak -apteczki naukowe+antyrad - w tej skrzyni w podstawce był artefakt 2. Tunel w nim wraki BTR, 2 obok siebie po prawej - boczne drzwi - w jednym AS WAŁ, drugi - plecak amunicja do niego. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz.2. Spoiler Smox podpowiedział mi sposób na posiadanie dużej ilości pieniędzy. W bazie Powinności Dowódca ma nielimitowana ilość pieniędzy. Sprzedając mu jakąś broń, widzimy ją po chwili na posadzce. Podnosimy ja i tak w kółko do uzyskania satysfakcjonującej ilości pieniędzy ;D Idąc przez las spotykamy Swierczoka - mamy pomóc jego grupie w polowaniu na mutanty. Kiedy docieramy na miejsce mówimy z dowódcą oddziału Siedojem. Czekamy na monstrum. Zabiłem wcześniej "małego" pseudo-giganta - jego część wygląda jak GPS. Poszedłem też w miedzy czasie do czołgu - w jego wieżyczce jest FN i 600 sztuk amunicji. Następuje atak giganta. Wycinamy z jego wnętrza trofeum - niestety w tej wersji moda skrypt nie załapuje i nie kończymy zadania. Miejsce do spania w Lesie - będzie nam potrzebne w kolejnym zadaniu - to barakowóz koło bramy do lasu (mamy je wykonać nocą ;)): Szukamy naszego zaginionego stalkera - Bieglec stoi na skarpie. Jest zombifikowany. Pomóc mu może tylko Leśnik. W zamian dostaniemy informacje. U Leśnika dowiadujemy się, że jest artefakt Tulipan, możemy go znaleźć w anomalii tam gdzie zabiliśmy pseudo-giganta. Jest jeden warunek - musi być noc. Śpimy w barakowozie i ruszamy na poszukiwania. W trakcie wyjmowania artu z anomalii dostajemy ostro po dupie - dobrze jest mieć apteczki naukowców. Zanosimy znalezisko dla Bieglca. W zamian po targach i kręceniu dostajemy namiar na dokumenty - są w jaskini snorków za czołgiem. Odnajdujemy plecak. Papiery mają ikonę Meduzy. Mamy je zanieść naukowcowi koło mostu do Limańska. Mówimy z Manikowskim. Wychodzi na to, że musimy gibać na Jantar do jego asystenta aby odczytać dokumenty. Przejście z Lasu jest tam gdzie w podstawce wejście na Magazyny. Idąc tam możemy odwiedzić jaskinię / kopalnię. Tam w szafie na dole (gdzie były poltergeisty) jest granatnik Buldog. Po rozładowaniu go mamy 64 granaty ;D ;D ;D. Niestety Kajzanowskiego nie ma na miejscu - poszedł w Zonę z ekspedycją. Musimy czekać. W miedzy czasie wykonujemy na odnalezienie laptopa w laboratorium. Bunkier znajduje się na wyspie. Po przejściu bramy kierujemy kroki do budynku. Tam ciało naukowca - przy nim notebook. Zabieramy. Brama jest zacięta - kod nie wchodzi jak melduje nam asystent przez radio. Wchodzimy na wierzę strażniczą i dajemy dyla ;). Po sforsowaniu parkanu przychodzi wiadomość od Kosego - pomóc stalkerom w Wiosce. Kosy jest na wschód od wsi. Z dialogu wynika, ze możemy robić zadanie lub nie. Suma sumarum po zabiciu wszystkich zombi w wiosce i tak zadanie jest zawalone po rozliczeniu notebooka z naukowcem. Wracamy do kompleksu i bierzemy nagrodę. Kajzanowski jest piętro wyżej. Podczas rozmowy dostaje wiadomość - jego ludzie zostali napadnięci. Jeżeli pomożemy w tej sprawie Kajzanowski pomoże nam wyjść z zony. Przejście do Promzony: Na miejscu odbijamy zakładnika. Przychodzi informacja o napadzie na naukowców na Jantarze. Artiom Karbid doprowadza nas do przejścia. Na Jantarze Tima Kupiec bierze na siebie sprawdzenia naziemnej części kompleksu - my walimy do podziemi do naukowca. Wejście do podziemia jest tam gdzie do X-16. Na dole makabra - hordy tuszkanów - pomagają granaty. Naukowiec leży w tunelu kolejowym. Dajemy mu apteczkę. Jedyną drogą wyjścia jest odsunięcie śluzy za nim. Aby tego dokonać trzeba uruchomić generator i przełączyć w nastawni. Odnajdujemy szyb w ścianie - tam jest generator - w trakcie następuje atak najemników - załatwiamy ich. Na dole mijamy drzwi pancerne i schodzimy po schodach. Wpadamy w anomalię "rabującą" - tracimy wszystko. Po fixie zostaje nam bateria. Mnie udało się chwycić w "zawisie" kilka rzeczy (mogę udostępnić zapis jak coś ;)). Dalej pod ścianą siedzi szkielet - na nim jest latarka i pistolet z 1 nabojem. Idziemy dalej korytarzem pod ścianą, mijamy niewidzialną anomaię. Dalej jest sala poltergeistem - na AP-PRO.RU napisano, że da się go zabić tą 1 kulą. Zszedłem po drabince w dół - w ścianie jest krata. Na płytach betonowych na środku pomieszczenia z poltergeistem jest klucz. Otwieramy kratę i korytarzem do drabinki. Zagęszczamy ruchy - w tunelu jest pijawka. Dalej do kanału i na dół - na rury i kanały. Ściga nas pijawa. Wskakujemy na kanał i ona biegnie w dół. Dalej na posadzkę i z ciał zabieramy broń - kasujemy bestię. Na ścianie jest przełącznik - podajemy napięcie na sterownie. Dalej do drzwi w tym samym pomieszczeniu - odpychamy stalową skrzynię i otwieramy. Za drzwiami są dwa burery. Zabieramy broń poległych najemników i kasujemy ich. Docieramy do naukowca ale jest już martwy. Wchodzimy do sterowni przez okno w miejscu po lewej jego stronie. Pstryk przełącznik i do śluzy za pociągiem. Dalej do drzwi i na drabinę.... i to koniec moda. KONIEC Poradnik by cichy 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.