cichy Posted October 10, 2015 Report Share Posted October 10, 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "TeamX MOD V.2" - poradnik. Spoiler Zaczynamy grę na Kordonie. Doręczamy walizkę kapitanowi. Karpienko kieruje nas do Sidorowicza w celu uzyskania informacji o grupie Zetta. Ma dla nas również zadanie na likwidacje dezertera. Informacje o nim ma Gregori na ATP. http://thumbnails106.imagebam.com/27359/2abfa7273589432.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27359/7b7ec1273589473.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27359/65b9b1273589509.jpg Sidor pomoże ale nie za darmo. Mamy wziąć fleszkę od znanego już nam Gregorija na ATP i wrócić z nią. Mówimy z Grigorim i dostajemy fant. Dostajemy rówmnież namiar na Dena w Wiosce Kotów - on widział gdzie poszedł dezerter. Dostajemy również zadanie na odnalezienie ciała i zdobycie 4 ogonów ślepych psów. http://thumbnails106.imagebam.com/27360/071a04273590260.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/b37875273590312.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/63e178273590376.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/aafa38273590436.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/200c98273590516.jpg Ruszamy na polowanie. Zabijamy mutanty i odnajdujemy ciało z PDA. Oddajemy znalezisko Gregorijowi. Idziemy do wioski i mówimy z Denem - ten daje nam wskazówkę, że dezerter biegł w stronę tunelu z elektrami by ominąć posterunek wojskowy pod mostem. Radzi nam by przeszukać świńską fermę. http://thumbnails104.imagebam.com/27360/a4e102273591333.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/85152c273591376.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27360/8303db273591455.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27360/fecaec273591552.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27360/320f44273591591.jpg Oddajemy fleszke Sidowi - ale ten w zamian za informacje ma dla nas kolejne zadanie - zanieść zapasy na posterunek. Mamy też pomówić z Michą. Ten prosi nas o pomoc w obronie Wioski Kotów przed bandytami. Po akcji wysyła nas do Kałduna - jest on koło tunelu za ATP. http://thumbnails107.imagebam.com/27360/9a398f273592220.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27360/cf1ab2273592248.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27360/cf1ab2273592248.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27360/c22792273592382.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27360/af6c17273592450.jpg W Chlewni spotykamy Bizona - jest on ranny - leczymy go i dowiadujemy się, że dezerter pobiegł w strone przejścia na Wysypisko. Kasujemy drania. http://thumbnails108.imagebam.com/27360/9c8bca273592928.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27360/0494e5273592986.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27360/0ddbc3273593063.jpg Idziemy sprawdzić namiar od Michy - Kałduna. Ma on interesujące nas informacje, ale zanim zacznie z nami współpracować musimy wykonać dwa zadania. Pierwsze - to dokumenty w elewatorze które strzegą trzy pijawki - przenosi nas tam od razu po końcu dialogu z Kałdunem - tam walimy, najlepiej nożem, mutanty i odnajdujemy dokumenty w rogu budynku na ziemi. Z nimi mamy znaleźć Kałduna w Dolinie mroku. http://thumbnails101.imagebam.com/27361/40ef0a273600204.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27361/92e0c3273600239.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27361/8e016e273600275.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27361/04c7d9273600309.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27361/6cce7a273600354.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27361/a20a52273600379.jpg Dla Michy zdajemy relację ze spotkania Kałduna. Następnie rozliczamy zadanie na dezertera i skrzynkę z zapasami u kapitana Karpienko. Ten prosi nas o pomoc dla majora Kuzniecowa na posterunku. Zgadzamy się i ruszamy dalej ;). http://thumbnails101.imagebam.com/27361/7e3376273600627.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27361/5234c1273600660.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27361/14dd40273600700.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27361/82a244273600764.jpg Kuzniecow prosi o likwidację najemnika który prześlizgnął się przez blokadę. Wroga odnajdujemy pod przepustem drogowym nieopodal Wioski Kotów. W wiosce rozmawiamy z Sidorowiczem - ten wysyła nas do Barmana w Barze. http://thumbnails101.imagebam.com/27380/ef656b273798071.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27380/38edb8273798119.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27380/e0b117273798166.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27380/aaeda9273798209.jpg Rozliczamy zadanie na Najemnika. Teraz do Doliny Mroku. Tam odnajdujemy Kałduna - jest w tunelu na słupach który wychodzi z bazy Dzika - oddajemy pierwsze dokumenty i dostajemy zadanie na kolejne. Tym razem lądujemy w kabinie dźwigu typu żuraw - nie lada zabawa by zejść. A na dole najemnicy w egzoszkieletach. Jeżeli kupiliśmy groń z lunetą u Sida - walimy ich z góry. Dokumenty leżą nieopodal pod murem. Zabieramy je. Nasze spotkanie ma nastąpić w podziemiach Agropromu. Ale najpierw do Baru. http://thumbnails105.imagebam.com/27381/e5a116273809405.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27381/0341a6273809445.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27381/7e2a74273809490.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27381/134fa6273809666.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27381/51689c273809705.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27381/1d4eaa273809737.jpg Oczywiście na dzień dobry Propor chce pięć stów - dajemy. W Barze Barman daje nam zadanie na likwidację grupy najemników na Agropromie i PDA ich przywódcy. Na wejściu na Agro miałem spawn masy mutantów. Na miejscu kasujemy przeciwników i zabieramy łup. Przy okazji idziemy do podziemi. Tam rozliczamy się z Kałdunem i dostajemy zadanie na poszukiwanie Gassa - mamy sporo za niego dostać. http://thumbnails107.imagebam.com/27418/ac5ed4274173098.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27418/0f82bc274173141.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27418/c757bf274173207.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27418/77f9e7274173277.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27418/40ca8d274173353.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27418/5a03f1274173382.jpg Mówimy z Barmanem - dostajemy nagrodę. Mamy pomówić z Notyczem o grupie Zetta - znajduje się w pomieszczeniu na górze obok wejścia do dużej hali i Fomą - ten jest w samym barze. Foma prosi nas o przyniesienie dokumentów z Agropromu z bazy wojskowych - ale po cichu - w tym ma nam pomóc Uświadomiciel - on znajduje się w podziemiach. Dla Notycza załatwiamy kanister z benzyną od Barmana za 1000 rubli i ten daje nam namiar na Agroprom na najemników. http://thumbnails106.imagebam.com/27436/a04547274359674.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27436/a037d6274359706.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27436/2c8c2c274359744.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27436/019d45274359790.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27436/26cf14274359826.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27436/be4a65274359863.jpg Uśwoiadomiciel w podziemiu daje nam schemat na dostanie się do kompleksu bez rozruby - mnie się ten schemat nie wyświetlił więc wlazłem przez dziurę w murze i przez okno - zakosiłem doki bez wystrzału - fajna muzyczka leci w tle. Kosimy najemników na terenie Agro i odnajdujemy Skripe - na screnie zaznaczyłem gdzie go znaleźć. Ten prowadzi nas do wejścia do Prypeci - niestety ginie w anomalii - dostajemy wiadomość by pogadać z Barmanem. http://thumbnails102.imagebam.com/27442/411f8e274415840.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/e4ef65274415893.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/69cacd274415918.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27442/8e60ca274415941.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27442/b74e47274415968.jpg Rozliczamy zadanie z Fomą i mówimy z Barmanem - ten informuje nas o Sokole który jest na Kordonie i też zna drogę do Prypeci. Sokoła odnajdujemy przy ognisku niedaleko elektrowozu przy torach. Ten da nam namiar na schowek z fleszką w zamian za zlikwidowanie bandytów w Dolinie Mroku. Walimy frajerów i dostajemy namiar na schowek - pojawia się kółeczko na mapie w PDA. Na głazach w plecaku. W nim PKM i fleszka - trzeba na nią kliknąć by wczytało się przejście w PDA i było widoczne na mapie. http://thumbnails106.imagebam.com/27442/ceaaf9274416293.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/959b63274416323.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/2081b4274416389.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/394721274416428.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/779fae274416508.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27442/2aab45274416556.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/572b5e274416595.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27442/98e577274416634.jpg Tu dokładnie jest przejście do Prypeci - po wejściu dostajemy zadanie - zlikwidować grupę Zetta. http://thumbnails102.imagebam.com/27443/cb8e32274422540.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27443/7d4bac274422609.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27443/ea6ebb274422640.jpg W Prypeci standardowo - snajperzy na dachach. Jedyne wyzwanie to śmigłowiec - trzeba pod osłoną ścian dobiec między dwa bloki i tam wejść głębiej - aby przestał strzelać rakietami - i walimy z PKM-u. Dalej na stadion - tam kasujemy dobrze uzbrojoną grupę i zabieramy Gaussa. Po skasowaniu wrogów pojawioa się napis by wsiąść do śmigłowca - nadlatuje znad Prypeci i ląduje za stadionem. Idziemy - w momencie wejścia do helikoptera - koniec gry. Tyle... http://thumbnails103.imagebam.com/27444/d12019274432060.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27444/d58043274432088.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27444/6ff8ec274432120.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27444/78a06e274432151.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27444/071802274432173.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27444/d473ce274432203.jpg KONIEC Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ranger801 Posted July 5, 2016 Report Share Posted July 5, 2016 "TeamX MOD V.2" - poradnik. Spoiler Zaczynamy grę na Kordonie. Doręczamy walizkę kapitanowi. Karpienko kieruje nas do Sidorowicza w celu uzyskania informacji o grupie Zetta. Ma dla nas również zadanie na likwidacje dezertera. Informacje o nim ma Gregori na ATP. Sidor pomoże ale nie za darmo. Mamy wziąć fleszkę od znanego już nam Gregorija na ATP i wrócić z nią. Mówimy z Grigorim i dostajemy fant. Dostajemy rówmnież namiar na Dena w Wiosce Kotów - on widział gdzie poszedł dezerter. Dostajemy również zadanie na odnalezienie ciała i zdobycie 4 ogonów ślepych psów. Ruszamy na polowanie. Zabijamy mutanty i odnajdujemy ciało z PDA. Oddajemy znalezisko Gregorijowi. Idziemy do wioski i mówimy z Denem - ten daje nam wskazówkę, że dezerter biegł w stronę tunelu z elektrami by ominąć posterunek wojskowy pod mostem. Radzi nam by przeszukać świńską fermę. Oddajemy fleszke Sidowi - ale ten w zamian za informacje ma dla nas kolejne zadanie - zanieść zapasy na posterunek. Mamy też pomówić z Michą. Ten prosi nas o pomoc w obronie Wioski Kotów przed bandytami. Po akcji wysyła nas do Kałduna - jest on koło tunelu za ATP. W Chlewni spotykamy Bizona - jest on ranny - leczymy go i dowiadujemy się, że dezerter pobiegł w strone przejścia na Wysypisko. Kasujemy drania. Idziemy sprawdzić namiar od Michy - Kałduna. Ma on interesujące nas informacje, ale zanim zacznie z nami współpracować musimy wykonać dwa zadania. Pierwsze - to dokumenty w elewatorze które strzegą trzy pijawki - przenosi nas tam od razu po końcu dialogu z Kałdunem - tam walimy, najlepiej nożem, mutanty i odnajdujemy dokumenty w rogu budynku na ziemi. Z nimi mamy znaleźć Kałduna w Dolinie mroku. Dla Michy zdajemy relację ze spotkania Kałduna. Następnie rozliczamy zadanie na dezertera i skrzynkę z zapasami u kapitana Karpienko. Ten prosi nas o pomoc dla majora Kuzniecowa na posterunku. Zgadzamy się i ruszamy dalej ;). Kuzniecow prosi o likwidację najemnika który prześlizgnął się przez blokadę. Wroga odnajdujemy pod przepustem drogowym nieopodal Wioski Kotów. W wiosce rozmawiamy z Sidorowiczem - ten wysyła nas do Barmana w Barze. Rozliczamy zadanie na Najemnika. Teraz do Doliny Mroku. Tam odnajdujemy Kałduna - jest w tunelu na słupach który wychodzi z bazy Dzika - oddajemy pierwsze dokumenty i dostajemy zadanie na kolejne. Tym razem lądujemy w kabinie dźwigu typu żuraw - nie lada zabawa by zejść. A na dole najemnicy w egzoszkieletach. Jeżeli kupiliśmy groń z lunetą u Sida - walimy ich z góry. Dokumenty leżą nieopodal pod murem. Zabieramy je. Nasze spotkanie ma nastąpić w podziemiach Agropromu. Ale najpierw do Baru. Oczywiście na dzień dobry Propor chce pięć stów - dajemy. W Barze Barman daje nam zadanie na likwidację grupy najemników na Agropromie i PDA ich przywódcy. Na wejściu na Agro miałem spawn masy mutantów. Na miejscu kasujemy przeciwników i zabieramy łup. Przy okazji idziemy do podziemi. Tam rozliczamy się z Kałdunem i dostajemy zadanie na poszukiwanie Gassa - mamy sporo za niego dostać. Mówimy z Barmanem - dostajemy nagrodę. Mamy pomówić z Notyczem o grupie Zetta - znajduje się w pomieszczeniu na górze obok wejścia do dużej hali i Fomą - ten jest w samym barze. Foma prosi nas o przyniesienie dokumentów z Agropromu z bazy wojskowych - ale po cichu - w tym ma nam pomóc Uświadomiciel - on znajduje się w podziemiach. Dla Notycza załatwiamy kanister z benzyną od Barmana za 1000 rubli i ten daje nam namiar na Agroprom na najemników. Uśwoiadomiciel w podziemiu daje nam schemat na dostanie się do kompleksu bez rozruby - mnie się ten schemat nie wyświetlił więc wlazłem przez dziurę w murze i przez okno - zakosiłem doki bez wystrzału - fajna muzyczka leci w tle. Kosimy najemników na terenie Agro i odnajdujemy Skripe - na screnie zaznaczyłem gdzie go znaleźć. Ten prowadzi nas do wejścia do Prypeci - niestety ginie w anomalii - dostajemy wiadomość by pogadać z Barmanem. Rozliczamy zadanie z Fomą i mówimy z Barmanem - ten informuje nas o Sokole który jest na Kordonie i też zna drogę do Prypeci. Sokoła odnajdujemy przy ognisku niedaleko elektrowozu przy torach. Ten da nam namiar na schowek z fleszką w zamian za zlikwidowanie bandytów w Dolinie Mroku. Walimy frajerów i dostajemy namiar na schowek - pojawia się kółeczko na mapie w PDA. Na głazach w plecaku. W nim PKM i fleszka - trzeba na nią kliknąć by wczytało się przejście w PDA i było widoczne na mapie. Tu dokładnie jest przejście do Prypeci - po wejściu dostajemy zadanie - zlikwidować grupę Zetta. W Prypeci standardowo - snajperzy na dachach. Jedyne wyzwanie to śmigłowiec - trzeba pod osłoną ścian dobiec między dwa bloki i tam wejść głębiej - aby przestał strzelać rakietami - i walimy z PKM-u. Dalej na stadion - tam kasujemy dobrze uzbrojoną grupę i zabieramy Gaussa. Po skasowaniu wrogów pojawioa się napis by wsiąść do śmigłowca - nadlatuje znad Prypeci i ląduje za stadionem. Idziemy - w momencie wejścia do helikoptera - koniec gry. Tyle... KONIEC Poradnik by cichy 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.