trurl3 Posted December 21, 2010 Report Share Posted December 21, 2010 Tworzenie kombinezonów Dziś nauczymy się tworzyć kombinezony dla gry na przykładzie nano-kombinezonu. Będziemy go dodawać do Narodnoj Solianki Do stworzenia kombinezonu potrzebujemy: 1. ikonki kombinezonu, do pokazywania w inwentarzu 2. wizual kombinezonu ( dzieli się na dwa: model kombinezonu, leżącego na ziemi i model gracza ubranego w kombinezon) 3. dodać sam kombinezon do gry 4. dodać opis naszego kombinezonu 5. samej tekstury naszego kombinezonu 6. wyznaczyć procent uderzeń, które docierają do obiektu przy trafieniu 1. TWORZENIE IKONKI: Plik gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds zawiera ikonki przedmiotów, pokazywane w inwentarzu. Do stworzenia ikonki przyda się nam Adobe Photoshop i plugin do pracy z obrazami .dds. Otwieramy nasz plik. Ikonki rozłożone są w siatce 50х50 pikseli. Żeby włączyć pokazywanie siatki, idź do menu: Edycja -> Preferencje -> Linie, siatki i odcięcia i ustaw wartości: Linia siatki co: 50 Jednostki: piksele Podziałka: 1 Następnie wybierz punkt: Widok -> Pokaż -> Siatka Teraz siatka jest właściwie przygotowana i jest widoczna. Wybieramy miejsce dla ikonki. Ikonka będzie miała rozmiar 2х6, to znaczy 100х300 pikseli. To jest standardowy rozmiar ikonki dla pancerza. Teraz rysujemy samą ikonkę: można rysować od zera swoją, albo znaleźć w internecie fotografię złożonego kombinezonu (albo w pełnej wielkości), lub wziąć już istniejącą ikonkę, na przykład egzoszkieletu, i zmienić ja według swoich upodobań. Jeśli bierzemy ikonkę z internetu, to: Znajdujemy wysokiej jakości fotografie kombinezonu na jednorodnym tle, otwieramy w Photoshop-ie, wydzielamy przy pomocy drugiego rodzaju narzędzia "Lasso"( Ctrl+C). Otwieramy plik z ikonkami, naciskamy Ctrl+V, potem Ctrl+T, trzymając Shift ("Zachowanie proporcji") i przeciągamy za skraj wydzielenia, zmniejszając obraz do koniecznego rozmiaru. Następnie stosujemy transformację, przerzucamy obraz na właściwe miejsce i naciskamy Shift+Ctrl+E ("Scalić warstwy"). Teraz zmienimy ikonce kanał-alfa: Wydzielamy ikonkę broni, i przechodzimy w oknie z warstwami na zakładkę: Kanały -> Alpha Po czym zalewamy wydzielenie białym. Stworzyliśmy ikonce kanał-alfa. Teraz trzeba zapisać plik w prawidłowym formacie. Wybieramy: Plik -> Zapisz I wstawiamy w pojawiającym się oknie następujące ustawienia: Screen: Sprawdzamy czy ustawione są nastepujące parametry Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: No MIP maps Teraz trzeba dołączyć ją do naszego kombinezonu. Ale to trochę później. 2. MODELE: Nie będziemy robili nowych modeli, po prostu posłużymy się skopiowanymi modelami kombinezonów. Ponieważ dodajemy nano-kombinezon, dlatego modele weźmiemy: gamedata\meshes\equipments\stalker_nano_suit.ogf --- To model kombinezonu leżącego na ziemi. gamedata\meshes\actors\nano\stalker_nano.ogf --- To model gracza, ubranego w kombinezon. P.S. dla innych kombinezonów bierzemy odpowiadający model, i dajemy mu swoja nazwę. 3. TERAZ ŻEBY DODAĆ NASZ KOMBINEZON DO GRY, TRZEBA DOPISAĆ GO W PLIKU outfit.ltx : Otwieramy plik outfit.ltx znajdujący się w ścieżce: gamedata\config\misc\ I dopisujemy w tym pliku: ;--------------------------------------------------------------------------------------------- ; Kombinezon nanoochronny ;--------------------------------------------------------------------------------------------- [nano_outfit]:outfit_base ------ nazwa sekcji naszego pancerza GroupControlSection = spawn_group $spawn = "outfit\exo_outfit" $prefetch = 32 class = E_STLK cform = skeleton visual = equipments\stalker_nano_suit.ogf ----- model kombinezonu, leżącego na ziemi (standardowo w katalogu gamedata\meshes\equipments) actor_visual = actors\nano\stalker_nano.ogf ---- model gracza, ubranego w kombinezon (standardowo w katalogu gamedata\meshes\actor\hero , ale w naszym przypadku jest inaczej) ef_equipment_type = 5 ---- prawdopodobieństwo ubierania pancerza przez NPC (nie wykorzystane) cost = 160000 --- to chyba oczywiste - cena inv_name = nano_outfit_name ---- link do linii, zawierającego nazwę kombinezonu w pliku string_table_outfit.xml inv_name_short = nano_outfit_name --- link do linii z nazwą kombinezonu na ziemi description = nano_outfit_description --- link do linii z opisem kombinezonu power_loss = 0.01 power_restore_speed = 0.0036 health_restore_speed = 0.0036 bleeding_restore_speed = -0.006 satiety_restore_speed = 0.0002 inv_weight = 12.0 --- waga ( w kg) slot = 6 --- slot, na który wieszamy kombinezon (dla pancerza zawsze 6) inv_grid_width = 2 --- rozmiar ikonki w osi X inv_grid_height = 3 --- rozmiar ikonki w osi Y inv_grid_x = 24 --- koordynata X lewego górnego narożnika ikonki inwentarza z pliku gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds inv_grid_y = 22 --- koordynata Y lewego górnego narożnika ikonki inwentarza z pliku gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds full_scale_icon = 24,0 --- ikonka gracza w postawie wyprostowanej w inwentarzu (standardowo z pliku gamedata\textures\ui\ui_icons_nazwa kombinezonu.dds) full_icon_name = npc_icon_nano_outfit --- nazwa ikonki immunities_sect = sect_nano_outfit_immunities --- link do sekcji odporności na zużycie kombinezonu( standardowo znajduje się po współczynnikach ochrony) ; NANO RESISTANCE -- współczynniki ochrony gracza naszym kombinezonem(im wieksze, tym wieksza będzie ochrona) burn_protection = 0.8 --- oparzenie strike_protection = 0.75 --- uderzenie shock_protection = 0.8 --- szok elektryczny wound_protection = 0.75 --- rozerwanie radiation_protection = 0.8 --- radiacja telepatic_protection = 0.8 --- telepatia chemical_burn_protection = 0.8 --- oparzenie chemiczne explosion_protection = 0.75 --- wybuch fire_wound_protection = 0.75 --- kuloodporność bones_koeff_protection = nano_helmet_damage sprint_allowed = true --- czy można biegać w kombinezonie- tak (true), nie (false) [sect_nano_outfit_immunities] --- sekcja odporności na zużycie samego kombinezonu (im mniejsze, tym wolniej kombinezon będzie się "zużywał". A jesli 0, to wieczny kombinezon) burn_immunity = 0.08 strike_immunity = 0.075 shock_immunity = 0.08 wound_immunity = 0.075 radiation_immunity = 0.08 telepatic_immunity = 0.08 chemical_burn_immunity = 0.08 explosion_immunity = 0.075 fire_wound_immunity = 0.075 P.S.Post Sciriptum --- można usunąć(to opis parametrów) 4. OPIS NASZEGO KOMBINEZONU: Otwieramy plik string_table_outfit.xml w ścieżce: gamedata\config\text\pol I na koniec, ALE KONIECZNIE PRZED !!! tagiem zamykającym dopisujemy nastepujące: %c[255,1,255,255]Uderzenie:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Rozerwanie:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Wybuch:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Kuloodporność:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Oparzenie:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Oparzenie chem.:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Elektryczność:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Zdrowie:%c[255,1,255,1] +800\n%c[255,1,255,255]Krwawienie:%c[255,1,255,1] -200%\n%c[255,1,255,255]Radiacja:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Telepatia:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[default] To bardzo rzadki kombinezon! Stalker o imieniu volazar znalazł go w laboratorium pod Sarkofagiem. To pierwszy i jedyny prototyp Nano-kombinezonu, opracowany na bazie PSZ-9. Nie wszedł do produkcji z powodu znacznego kosztu materiałów i braku rzadkich artefaktów. To wyjątkowy kombinezon ochronny dla Zony, ponieważ łączy w sobie doskonałe właściwości ochronne przed anomaliami, wspaniałą kuloodporność, ochronę od psi-emisji i może przywracać zdrowie noszącego. Strzeż go! Nie znajdziesz nigdzie podobnego kombinezonu, bo istnieje tylko w jednym egzemplarzu! WSZYSTKIEGO NAJLEPSZEGO, WŁAŚNIE ZAKOŃCZYLIŚMY TWORZENIE KOMBINEZONU!!! [/spoiler] A tu sam kombinezon (instalować w Narodnoj Soljance!): Nano-kombinezon (pliki) Screeny: Tłumaczenie by trurl3 artykuły autorstwa Leshik ze strony Bar 100 Rentgen http://stalker-worlds.ru/forum/4-382-1Nano kombinezon [/code] Teraz mamy już opis! 5. TERAZ TEKSTURA NASZEGO KOMBINEZONU: Można postąpić tak, jak z ikonkami kombinezonu. Ja wziąłem tekstury z SIMBION MOD-а : [code] act_nanosuit_dark.dds act_nanosuit_bump.dds act_nanosuit_bump#.dds [/code] Wszystko to znajduje się w ścieżce: gamedata\textures\act\ 6.POZOSTAŁO ZAPISAĆ PROCENT TRAFIENIA DOCHODZĄCY DO GG (ALBO DO INNEGO NPC) UBRANEGO W KOMBINEZON W TRAKCIE PIERWSZEGO TRAFIENIA: Idziemy po ścieżce: gamedata\config\creatures\ i znajdujemy tam plik: damages.ltx Otwieramy go i po linii: ;*************************************************************** ; BODY SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy co następuje: [code] [body_speed_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.69 bip01_spine = 1.0, 0.69 bip01_spine1 = 1.0, 0.69 bip01_spine2 = 1.0, 0.69 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.69 bip01_l_upperarm = 1.0, 0.69 bip01_l_forearm = 1.0, 0.69 bip01_l_hand = 1.0, 0.69 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.69 bip01_r_upperarm = 1.0, 0.69 bip01_r_forearm = 1.0, 0.69 bip01_r_hand = 1.0, 0.69 bip01_l_thigh = 1.0, 0.69 bip01_l_calf = 1.0, 0.69 bip01_l_foot = 1.0, 0.69 bip01_r_thigh = 1.0, 0.69 bip01_r_calf = 1.0, 0.69 bip01_r_foot = 1.0, 0.69 [body_nano_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.75 bip01_spine = 1.0, 0.75 bip01_spine1 = 1.0, 0.75 bip01_spine2 = 1.0, 0.75 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.75 bip01_l_upperarm = 1.0, 0.75 bip01_l_forearm = 1.0, 0.75 bip01_l_hand = 1.0, 0.75 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.75 bip01_r_upperarm = 1.0, 0.75 bip01_r_forearm = 1.0, 0.75 bip01_r_hand = 1.0, 0.75 bip01_l_thigh = 1.0, 0.75 bip01_l_calf = 1.0, 0.75 bip01_l_foot = 1.0, 0.75 bip01_r_thigh = 1.0, 0.75 bip01_r_calf = 1.0, 0.75 bip01_r_foot = 1.0, 0.75 [/code] Po linii: ;*************************************************************** ; HEAD SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy następujące: [code] [head_nano_damage] bip01_neck = 1.0, 0.45 bip01_head = 1.0, 0.45 eyelid_1 = 1.0, 0.45 eye_left = 1.0, 0.45 eye_right = 1.0, 0.45 jaw_1 = 1.0, 0.45 [/code] A po linii: ;*************************************************************** ; FULL SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy następujące: [code] [speed_helmet_damage]:body_nano_damage,head_nano_damage hit_fraction = 0.05 [nano_helmet_damage]:body_nano_damage,head_nano_damage hit_fraction = 0.05 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Yurek Posted December 22, 2010 Report Share Posted December 22, 2010 Przepraszam, że piszę posta w tym miejscu, ale gdzie indziej nie zostanie zauważony przez osoby, które chcą dodać swój kombinezondo Solianki. Pod ŻADNYM pozorem NIE WOLNO wam użyć w pliku "outfit.ltx" (w trakcie pisania kodu nowego pancerza) jakichkolwiek dużych liter. Tam wszystko piszemy z małych - zrobicie inaczej - będzie błąd Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.