Skocz do zawartości

VDLR2

Stalker
  • Postów

    8
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana VDLR2 w dniu 7 Marca 2014

Użytkownicy przyznają VDLR2 punkty reputacji!

O VDLR2

Informacje osobiste

  • Płeć
    Nie podana

Informacje o profilu

  • Ruble
    1110
  • Frakcja
    Czyste Niebo

Ostatnie wizyty

790 wyświetleń profilu

Osiągnięcia VDLR2

Gość w Zonie

Gość w Zonie (1/21)

7

Reputacja

  1. VDLR2

    Misery

    Nie wiem , czy Cię zrozumiałem kolego, ale chyba zarzucasz mi, że chcę zrobić sobie trainer/cheat. Do tego nie potrzebowałbym pomocy nikogo z forum. Ja chcę sprawić, żeby artefakty były UŻYTECZNE, a nie tylko na sprzedaż. Wszystkie arty mają te same właściwości i nie dają innych możliwości taktycznych. Wystarczy zaopatrzyć się w odpowiedni kombinezon i nawet do anomalii już nie trzeba ich zabierać. Polecam lekturę mojego innego tematu : http://stalkerteam.pl/topic/6377-jak-zmodyfikowa%C4%87-w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci-artefakt%C3%B3w-w-misery-21-do-copzp/#entry67837 . Jeśli zaś uważasz, że balans Misery Ci się podoba to nie widzę problemu. Mi się nie podoba w kilku pomniejszych aspektach i zwracam się z prośbą o pomoc. Nie jesteś w stanie pomóc, lub nie chcesz udzielić pomocy z powodu przekonań, to też spoko, ale proszę, nie próbuj podbić sobie ego sugerując, że mod jest dla mnie za trudny, bo nie jest. Jednak jak odkryłem, że artefakty nie zwiększą moich możliwości taktycznych, poczułem, że gra ma zaburzony progres. Może bardziej stały, ale mniej dla mnie klimatyczny. Zona jest miejscem horrorów, ale też i cudów. Takimi cudami są artefakty. Można uczynić je bez problemu takimi, że dwa albo i trzy razy zastanowisz się, czy po nie sięgnąć, ale można by zrobić po jednym egzemplarzu naprawdę wyjątkowego artefaktu. Powiązać to z wymagającym i długim questem i voila... gra tylko zyskuje. Wyobraź sobie mózg pijawki zmutowany do tego stopnia, że działa jak artefakt, ale trzeba tę pijawkę ubić... w jej leżu... chronionym przez inne pijawki. Tylko jeden taki artefakt. Daje np. zwiększone leczenie ran i jest lżejszy, ale bardziej radioaktywny niż AAM może zneutralizować. Dlatego, żeby go używać musisz , albo znaleźć najpierw w polu artefaktów zalanym przez mutanty mityczny artefakt - który wprawdzie zwiększa głód, zżera kondycję i wysysa życie (czytaj zabiera pasek zdrowia), ale wysysa też radiację - , albo łykasz leki przeciwpromienne. Wystarczy przysiąść i przemyśleć dobrze balans tych artefaktów. Oraz umieścić kilka unikatów. Nie mówię tu oczywiście o skryptowaniu, takich które opisałem w przytoczonym, przeze mnie temacie, choć zdaję sobie sprawę, że wymagałoby to sporo pracy i czegoś więcej niż edytowania właściwości artefaktów (przynajmniej jeśli chodzi o dodanie skryptów i dialogów do questów). Dlatego też zwróciłem się o pomoc do ludzi z forum. Jednak jeszcze raz... nie jestem pewny co napisałeś, więc prosiłbym o wiadomość na PW po angielsku. PS. Do balansu jako zarzut dorzucam też fakt, że ręczne naprawianie czegokolwiek mija się z celem, chyba że jakimś cudem znajdziesz narzędzia, bo ich kupowanie zwyczajnie się nie opłaca. Lepiej jest zapłacić za naprawy, niż kupić zestaw naprawczy. Ma to sens tylko jeśli naprawiamy bardzo zużytą broń. Zauważcie , że większość zestawów naprawczych pozwala na naprawę od 55-90% i tylko bardzo wysokiej klasy zestawy pozwalają na naprawy od 35%, jednak broń znajdowana na NPC'ach ma w polotach 50%, a w większości przypadków to jest 33% lub mniej. W efekcie zestawy do napraw są za drogie, żeby opłacało się je kupić. W efekcie zaśmiecają okno sprzedaży i pozostawiają niesmak, bo nie spełniają prawie żadnej funkcji. Ma to sens jeśli bardzo chcesz podnieść stan jakiejś giwery nadal lepiej jest kupić drogi zestaw z jednym użyciem za 16k + części zamienne , ale zauważ, że pozwala to naprawić broń o 35%, wiec nadal masz gnata o jakości 70%, i musisz wybulić drugie tyle, żeby był dobry. Potem wystarczy naprawiać go u mechanika, bo po naprawieniu do pełna naprawy po 10-20 % kosztują w granicach 2k. Są dwa wyjścia , które przetestuję. Obniżenie poprzeczki od jakiej niższej jakości sprzęt do napraw może naprawiać , zostawiając oryginalne wartości (czyli np. teraz można będzie naprawić 6% za 2k-6k), przez co niższej klasy i tańsze sprzęty będą bardziej użyteczne. Być może udałoby się to nawet zbalansować tak, że opłaci się naprawiać znalezione drogie giwery i sprzedać je, żeby zarobić na coś innego. To jest prawdziwa ekonomia. Zamieniasz tani surowiec/półprodukt w drogi produkt i sprzedajesz go dalej. Tylko to wszystko wymaga czasu i doświadczenia, których mi brak. Druga opcja wydaje się prostsza. Zmniejszyć o połowę lub chociaż 1/4 ceny wszystkich zestawów naprawczych. To testuję póki co. Nie ułatwia to rozgrywki. Trochę ją dynamizuje. Nadal trzeba wydać masę pieniędzy na jedzenie, nadal trzeba uzbierać na lepsze zestawy naprawcze, nadal tak samo szybko ginie się od kulki i tak samo szybko rozprawią się z wami mutanty i anomalie, ale nie czujecie się jak kot rzucony do jamy z tygrysem, ale bardziej jak zawodowiec (którym jednak postać gracza jest, bo wybaczcie, ale do specnazu świeżaków nie biorą) z ograniczonymi zasobami. Podoba mi się to powolne ciułanie, ale nadal uważam, że po czasie jaki włożyłem w grę chciałbym, żeby później pojawiały się NOWE opcje taktyczne. Lepsze niż tylko większy magazynek w shotgunie. Chce móc biegać dalej, nosić więcej (po pewnym czasie powinienem móc wybierać się na dłuższe spacery po zonie, ale balans kondycji to wyklucza). Chcę móc w krytycznej sytuacji mieć wybór, czy użyję artefaktu leczącego i się napromieniuję, czy może lepiej się zwinąć. Z kolei jak jestem napromieniowany, czy bardziej opłaci mi się użyć rzadkie leki, może nawet je kupić, a może lepiej będzie użyć ten wysysający promieniowanie artefakty, który jednak wyssie je razem z krwią i później podleczyć się u doktorka, albo apteczką bo mam ich sporo w schowku? To nie musi być ułatwienie. To może być nowy dylemat. To pozwoli też w prosty sposób zdywersyfikować rozgrywkę i wymiany historyjek z moda będą o niebo ciekawsze i zróżnicowane.
  2. VDLR2

    Misery

    No edytowałem go. Kilka artefaktów, które już znalazłem. Zmieniłem im wagę i zmieniłem właściwości meduzy, ale w grze nie widać zmian. Przynajmniej po wczytaniu save'a. Właśnie próbuję uruchomić ponownie. Po ponownym uruchomieniu zmiany weszły w życie. Teraz tylko kwestia balansu :D . Jakby kogoś interesowało to planuję edytować wagę wszystkich artefaktów (żeby można było je nosić bez obaw o przeciążenie), oraz przywrócić efekty co poniektórych - między innymi pochłanianie radioaktywności , ale to na rzadszych artefaktach, jak również zwiększające udźwig i kondycję - chętnie utworzyłbym nowe, ale w tym potrzebowałbym pomocy.
  3. Misery jest świetnym modem, ale kastrowanie artefaktów strasznie psuje mi zabawę. Są prawie bezużyteczne. Już nawet nie będę narzekał , że brak pomysłowych nowych artefaktów, ale chciałbym, żeby nadal było można praktycznie wykorzystać je np. do zwiększenia udźwigu, odnowy kondycji (choć w sumie to takie arty są), zmniejszenia radioaktywności. Sam sobie poprawię wagę artefaktów, bo to kpina, żeby ważyły po 6kg, ale czemu nie ma leczących (choćby nawet powoli) i "odsysających" nadmiar promieniowania? Przez to stają się zbyteczne - za ciężkie, żeby je dźwigać do anomalii, za bardzo radioaktywne, żeby je ekwipować od tak, za tanie, żeby na nie polować na sprzedaż. Szukam więc pomocy. Już wiem jak edytować podstawowe właściwości, ale chciałem zawsze zrobić nowe artefakty, np. takie które po upuszczeniu tworzą portal (tylko dwa w całej grze, jeden wejścia, drugi wyjścia), który można utworzyć w dowolnym miejscu. Ułatwiłoby to powroty, ale nadal trzeba by było dostać się na miejsce. No i trzeba by wrócić po upuszczony artefakt. Przydałby się też który można by aktywować i który powoli zużywałby kondycję, ale za to dawał mini anomalię dookoła gracza chroniącą przed kulami, póki starczy paska kondycji. Ciekawym pomysłem wydaje się też grawitacyjny artefakt, który można ustawić, żeby stworzyć trampolinę, ale nie anomalię tylko pomoc w wyższych skokach. Być może przenośna osłona też byłaby dobra. Artefakt, który po upuszczeniu tworzy przed nami anomalię/pole siłowe, które odbija pociski, przez krótki czas, po czym można znowu podnieść artefakt. Artefakty pułapki już były, ale to zawsze ciekawy dodatek. Artefakt, który ułatwia skradanie wyczerpujący pasek kondycji, również wydaje się kuszący. Jakie jeszcze pomysły chodzą mi po głowie: alternatywny tryb widzenia, dzięki artefaktowi, zdobytemu na jednej z pijawek w misji oczyszczania ich legowiska, który dodaje tryb widzenia łowcy - lepszy wzrok w ciemności, ale z tunelowym widzeniem i podświetlanie ciepłokrwistych istot, ale kosztem byłoby promieniowanie psi, które trzeba zbić innym artefaktem. Podobnie zdobyć można byłoby niewidzialność korzystającą z kondycji - tzn. podczas zadania z ciała jednej z pijawek. Chodzi mi po prostu o zwiększenie możliwości taktycznych, ale oczywiście ważne było by zachowanie balansu. Być może dodatkowe czynniki wpływałyby na korzystanie z artów w ten sposób, jak na przykład dezorientacja po ich użyciu. Uszkodzenia ciała po wyczerpaniu kondycji/wysysanie życia. Wadą portalu mogłoby być ryzyko spawn'u potworów razem z graczem. Itp. itd. Zaznaczam, że mam masę pomysłów i zero możliwości ich realizacji. Nie umiem pisać skryptów, ani kodować. Jeśli ktoś pokazałby mi jak, mógłbym spróbować. Jeśli komuś kto umiałby zrealizować moje wizje, spodobały się moje pomysły to proszę bardzo. Nie chcę nawet żadnych wzmianek o mnie. Chcę grę, w której mogę wykorzystać wszystkie te opcje. Zawsze dziwiło mnie też to, że nikt nigdy nie zrobił moda, który dodaje artefakt, zwiększający szybkość i skoczność. Jasne... były mody w stylu zwiedzacz mod, ale czemu nie były one lore friendly, kiedy tak prosto można to było zrobić?
  4. VDLR2

    Misery

    Mam jedno zapytanie. Jak edytować właściwości artefaktów w tym modzie. Może mi ktoś podpowiedzieć? Szukałem sam po całym necie, próbowałem edycji pliku item_artefact.ltx , ale choć są tam wartości jak waga i teoretycznie przywracanie zdrowia, to edycja tych wartości nie wiele dała. Jakieś pomysły?
  5. VDLR2

    Final Fix 3

    Oto moje tłumaczenie. Brakuje chyba jeszcze paru rzeczy. Na pewno brakuje opisów amunicji. To jednak zrobię później, bo chce w końcu trochę pograć :P. LINK DO CHAŁUPNICZEGO SPOLSZCZENIA: http://www60.zippyshare.com/v/62534738/file.html . Tylko jeszcze wypada wspomnieć, że główne zasługi przypadają twórcom oryginalnego tłumaczenia OGSM 1.8 bo z niego w dużej mierze korzystałem. Natrafiłem na problem. Oto log bugtrap'a: Error Reason:----------------------------------------xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:GryS.T.A.L.K.E.R. - Clear SkybinxrCore.dll" at 0023:1001B944, xrDebug::backend()+164 byte(s) User Message:----------------------------------------Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:priquelsourcesenginexrServerEntitiesscript_engine.cppLine : 180Description : <no expression>Arguments : LUA error: .... - clear skygamedatascriptssr_bloodsucker.script:408: attempt to index field 'npc_squad' (a nil value) Coś się dzieje na lini skryptów pijawki i mojego towarzysza npc. Ma ktoś pomysł co jest nie tak? Albo może mnie kto pokierować do kogoś kto się zna na skryptach? Panowie, mam taki problem. Znalazłem trupa z fajnym gnatem vsk94 , ale jak go wyciągam to mam crasha o takiej treści: Error Reason:----------------------------------------xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:GryS.T.A.L.K.E.R. - Clear SkybinxrCore.dll" at 0023:1001B944, xrDebug::backend()+164 byte(s) User Message:----------------------------------------Expression : pm->m_animations.size()Function : player_hud_motion_container::loadFile : E:priquelsourcesenginexrGameplayer_hud.cppLine : 92Description : motion not found [vintorez_w_gl_shoot] ktoś jest w stanie pomóc? pokierować? szukałem edycji plików .cpp (w ogóle nie ma go w plikach moda), ale nie znalazłem nic na ten temat. Z góry dziękuje za pomoc
  6. VDLR2

    Final Fix 3

    Mam sporo tłumaczenia do tego moda. Nie moja praca w większości, bo mod dość mocno opiera się na OGSM (w sumie folder text tylko mergowałem), ale trochę posiłkowałem się też tłumaczeniem z angielskiego (niestety koszmarne - widać, że skopiowane w prost z translatora - jednak widziałem, że koleś tłumaczył z folderu gameplay, choć mam wrażenie, że niektóre skrypty też trzeba tłumaczyć). Jednak nadal wyświetlają się powiadomienia nie właściwe ( w lewym dolnym rogu - podobne do info o zadaniach, ale zazwyczaj przy przeszukiwaniu ciał). Chyba jeszcze nie udało mi się wyprostować kilku imion specjalnych npc'ów na bagnach. Problem polega na tym, że nie wiem co tłumaczyć, a rosyjski miałem w podstawówce, więc korzystam z translatora i klecę, żeby miało ręce i nogi, ale poruszam się po omacku. Jeśli uważacie, że warto to mogę wkleić je tutaj, lub gdzieś wrzucić (np. przydałaby się strona FB forum i tam można by wrzycać pomniejsze pliki). Proszę o pomoc w tym tłumaczeniu, bo mod jest super i wygląda bardzo stabilnie i choć braki w tłumaczeniu już nie powstrzymają przed poznaniem głównej fabuły, to trochę psują wczujkę.
  7. Wybaczcie posta, ale rozwiązanie było podane dla naszego czeskiego kolegi i nie rozumiałem o co chodzi w jego zapytaniu, ale przywrócenie tego pliku pomogło również mnie :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.