Skocz do zawartości

qlkin

Stalker
  • Postów

    316
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Treść opublikowana przez qlkin

  1. Raportem nie ma się co niepokoić: chciało, nie da się, cofnęło, zamknęło. Procek nie ma/nie korzysta z architektury ARM64.? w sumie szybciej znaleźć - niż pisać: Judging by the error message, it's likely that you don't have an ARM based processor and that's why it's not installing. All you need to install are the x86 and x64 redistributables You can easily check your processor architecture by opening Command Prompt, copy/paste the command below and press enter: echo %PROCESSOR_ARCHITECTURE% źr. https://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/all/i-cannot-install-c-2022-arm64-redistributable/498f513d-4ac9-4a22-8133-ad3aac3a735f
  2. Wygląda to na 'przesunięcie' albo zmiany w pliku ui_icon_equipment względem koordynatów z ltx'ów . Na 'pierwszy strzał' to spróbuj wstawić ten drugi: ui_icon_equipment.dds to jest plik z repack'a SL i względem polonizacji to ma inne koordynaty ikonek item'ów ten poniżej: ui_icon_equipment.dds to jest plik z patch'a 3 i wygląda na 'kompatybilny' ze spolszczeniem. Daj znać co wyjdzie. po e. ścieżka gamedata\textures\ui @Karozilla Sama podmianka tego pliku to Ci nie pomoże, niestety. Tutaj to mod, chociaż stareńki, to 'uciekł do przodu' polonizacji/adaptacji. Bazując na repack'u od Serega_Lus i tej wersji spolszczenia do tego repack'a w jego temacie.
  3. @tom3kb Wszystko prawda, ale gra dalej nie działa i nie kwestionuję tu Twojej linii wsparcia. Może to się ostało 'nie ruszone', a tylko sprawdzone, że jest? A sprawdziłem u mnie, akurat mam CoC z "Wielikaja Wajna" - no CoC jest CoC, i normalnie sobie działa, ale bez spolszczenia, rus-wersja. U @ArNie też działa. Drążę dalej, ale bez 'challengu'. Jak tak - to zmykam.
  4. W sumie temat może kogoś jeszcze zainteresować kiedyś. Tak idąc tą drogą - dlaczego Anomaly się odpala, a CoC nie? - tak patrząc tylko na vc++ i DirectX. Otóż Anomaly to jest 'bardziej' zaawansowane C++'owo i opiera się na 'vc++2015', a może warto sprawdzić jeszcze czy Ci nie brakuje tych 'starych' bibliotek 'vc++2013' na których 'jedzie' CoC. Najlepiej obecne, te konkretne, odinstalować i wstawić takie, i te x32, i te x64. link do Visual C++ Redist 2013 x86 Tu zestaw, który jest u mnie, nie pamiętam błędów (0xc000007b) No i stary DX: DirectX End-User Runtimes 2010 Ps. nie ma katalogu 'appdata' - bo jeszcze ani razu gra się nie uruchomiła (właściwie - to nie zamknęła).
  5. qlkin

    Labirynt

    ERRATA. UZUPEŁNIENIE. Wszystkie linki do fix-ów, AF 3 i co tam jest - dotyczą stawiania moda na podstawkę CoP, wydawałoby się oczywiste... Wersja AF 3 od Stern_13 jest o tyle 'dostosowana' do moda, że wywalono z AF 3 nano-hud i ekrany ładowania, których to i tak trzeba unikać przy tym modzie. Jeśli ktoś jednak dodał ten nano-hud, to od tego jest ta poprawka na nano-hud. Wersja 'samodzielna' - czyli REPACK, Brat90 się postarał - mołodiec, na chwilę obecną ma 'wstrojone' wszystko co trzeba. Po ściągnięciu i rozpakowaniu - znajdziemy tam plik .exe (aplikacja), który poprowadzi przez instalację. Po rosyjsku. Jest emulator z linków od @Meta do znalezienia na tym tu forum ... Tak, czy inaczej trzeba tu coś po zainstalowaniu zrobić z teksturami do werewolf'a. No, tutaj, to ja napiszę, co uważam i nie zależy mi specjalnie jakoś na tym - czy to będzie w opisie instalacji, czy nie. 1. Opcja 'siermiężna'. Z kat. (S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)\gamedata\textures\act\Mutants najzwyczajniej wywalamy wszystkie pliki z "ace13_werewolf' w nazwie (łącznie 10 sztuk). Efekt - mod rusza, wilkołak śmiesznie zmutowany na niebiesko, ale gryzie tak samo. 2. Opcja z 'ubogim' wilkołakiem. W ww. katalogu w każdym z 10-ciu plików z 'ace13_werewolf' w nazwie zmieniamy w tej nazwie część 'ace' na 'ace'. Tak, tak - w każdym pliku to 'ace' skasować i wpisać/wkleić w to miejsce 'ace' z klawiatury na 'zachodnim' systemie operacyjnym. Krótko - magia stron kodowych znaków. Efekt - wilkołak 'normalnie' kolorowy, ale taki 'wyłysiały'. Gryzie - tak samo. 3. Opcja "na bogato". Po zastosowaniu opcji nr 2, teraz w plikach: ace13_werewolf.thm, ace13_werewolf_bump.thm, ace13_werewolf_eye.thm, ace13_werewolf_eye_bump.thm poprzez edycję np. w N++ zamienić cokolwiek tam jest w nazwie przed '13_werewolf' na 'ace' np. ana13_werewolf... zmienić na 'ace13_werewolf.... Po kolei edytować i zapisywać. Efekt - wilkołak kudłaty i bardziej kudłaty nie będzie, a gryzie... tak samo. Plusy tej wersji - gotowy kat. Mutants, spakowany 7Zip. Mutants.7z 'Disklajmerek'. U mnie działa. Grzebiemy na własną odpowiedzialność. To nie jest porada - to tylko 'taka opinia'. PS. no i ten 'detail_grnd_leaves — копия'- to plik do usunięcia (normalnie skasować). q
  6. qlkin

    OP-2.1

    @dave23To co napisałeś w poprzednim poście (zadanie na lekarstwo) świadczy, że masz, ale jeszcze spory kawał do celu.
  7. qlkin

    Labirynt

    @Agrael No i niedobrze. Trochę zbyt pochopnie\pospiesznie. A teraz z mojej 'toczki zrienia'. Opisałem konkretny przypadek konieczności zmiany nazw plików, ale nikomu nie radziłem, 'z automatu', nic zmieniać. @kondotierto, jak zwykle i nie pierwszy-a-i-pewnie-nie-ostatni raz, popełnia jakąś nadinterpretację treści moich postów, może czas zacząć czytać ze zrozumieniem i nie szukać tam niczego 'domyślnie' pod jakąś swoją hipotezę -mniej tego będę musiał prostować w przyszłości?. Co do instalacji. To chyba oczywiste - skąd pochodzi mod i na jaką wersję jest zrobiony? Dla wszystkich oczywiste? Może jednak w opisie instalacji wspomnieć? W pliku deathclaw_white.ogf jest - co jest i nie ma sensu tu dyskutować z treścią pliku- i na rus CoP to będzie w logu "???13_werewolf..." i wtedy to będzie "àñå ", ale jak komuś na np. worldwide log wyrzuca "ana13_werewolf" - to będzie zmiana na "ana". (Jak system sobie odczytuje zgodnie z 'tabelką' strony kodowej znaków - tak i trzeba zmienić - to sobie znajdzie). Jak komuś nie uśmiecha się borykanie ze stawianiem moda 'od podstawki' to Brat90 zrobił zgrabny repack na rus-wersji CoP. Repack od Brat90. Kompletna gra/mod, wszystkie potrzebne poprawki dodane. Drugi link do repack od Brat90 Dostępna jest też wersja AF 3 od Stern-13. AtmosFear 3 od Stern-13 Dla tych co jednak zainstalowali Nano-HUD w AtmosFear 3. Wrzucać na końcu Jeśli ktoś zdecydował się na instalację na podstawce to: 1. pod każdym z linków do "Labirynt" jest cały mod - nic tu nie jest podzielone, po prostu wiele źródeł 'tego samego'. 2. pojawiły się pierwsze fiksy kulmulatywny fiks na różne boleści drugi fiks A i taka malutka rzecz na koniec. ? Jedni potrzebują jakiś przewodników i 'objaśniacieli', inni lubią nieznane i eksplorację. I może warto to uszanować przez stosowanie spojlerów/ukrywanie fabularnych 'zakrętów'.
  8. qlkin

    Labirynt

    Wariantywność . Wrzuć mi taki plik ze swojej gamedata\meshes\monsters\deathclaw deathclaw_white.ogf albo sam to otwórz w N++ i tam znajdziesz tego Św. Gra -ana - la do plików .werewolf. Tak teraz zauważyłem, że masz jakby jeden ten. 'werewolf type' plik za mało, a i jak w logu 'chce', żeby się tak nazywało - to i niech tak będzie. (ana13_werewolf_bump)itd. Po ed. Tak jakby jeszcze raz, po tym pliku ogf. Solidnie się spisał AntiCitizen w Dlaczego, albo i jak... Krótko - ten model potrzebuje tych tekstur. W tym tutaj to tak: Czyli tak. Skopiuj ze ściągniętej 'gamedata' ten folder 'mutants' do tej 'gamedata' w grze i jeszcze raz, po kolei, pozmieniaj w każdym z tych 'type-werewolf' plikach na wersję z "àñå". Po. ed. Tutaj jest ważne na jaką podstawkę się stawia moda i w zależności od tego jest tak lub tak. O jakiej tutaj u @kondotier mowa to się można domyślać - w wersji prawilnej, czyli rus-CoP, będzie na 'zachodnim' systemie 'chciało' àñå , a jak w logu 'chce' ana - przerobić na ana. Przed odpaleniem może wywal też user.ltx
  9. Twoje fsgame wygląda ok. Zapisy i tę resztę w 'appdata' przenieś 'ręcznie' - znajdź ten katalog normalnie i przenieś gdzieś na czas 'zmian'. Podstawkę bierz lepiej nie ze Steam'a, jest tu takie repos np., albo z płyty i leć jak w opisie do swojej wersji. Ewentualnie sprawdzaj te biblioteki wg. listy
  10. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    @kondotier Zmiłuj się i stosuj może spojlery - jeśli walisz, ot tak, o takich zwrotach akcji, nie mówiąc już o szczegółach zakończenia. Tego nie 'odzobaczysz'. po. e.
  11. @Lupo84 To ta linia. W spojlerze przykładowy plik fsgame z CoC'a. Tak ogólnie - to dość chaotycznie opisujesz te swoje perypetie. Tutaj to nie do końca wiadomo czy przesiadka na win11 jest problemem, czy te biblioteki, czy bazowanie na steam. Może rozważ opcję nuklearną - odinstaluj wszystko (ZP i CoC) i zainstaluj jeszcze raz, jak w opisie w p.1. Ps. zapisy, screenshot'y itd. to sobie wcześniej przenieś, jak Ci na nich zależy i instaluj tę samą wersję - powinno to działać potem normalnie, a podstawkę ZP to znajdziesz i spoza steam, bo tak to niepotrzebne komplikacje z tymi steam-update'ami itp. Wolna wola.
  12. qlkin

    Labirynt

    Kumulatywny fiks z Ap-pro na różne boleści: https://disk.yandex.ru/d/TDiy_ips0n_6Cw https://disk.yandex.ru/d/W-zfhxXvv5WfOg @vidkunsen A to ten sejf? Innych nie ma? ... Więcej nowości/aktualności na stronie moda https://ap-pro.ru/forums/topic/3854-labirint/#comments
  13. qlkin

    Labirynt

    Tak do, być może, wzięcia pod uwagę przed instalką moda. Czyli jeszcze raz. 1. AtmosFear 3 jest konieczny, jako 'baza' moda. To jest, po prostu, ogólnodostępny AF 3, wiadomego autora Różnice w wielkości to chyba tylko od spakowania zależą i ten z yandex'a jest cięższy trochę, bo spakowany do .rar, a na moddb - do archiwum .7Z. 2. To jest mod na rus-wersję CoP, czyli... 3. Dobrze na początek zrobić porządek ze ścieżką do 'userdata' w fsgame. Save'y, logi itd. 'pod ręką'. Co do 'ulepszeń' to można trochę 'poprawić' odległość rysowania trawy (jest ubogo) - przez podmiankę renderów. Trochę uwagi (i, być może, odwagi) tutaj nie zaszkodzi. Zabezpieczyć gdzieś te 'oryginalne' i wstawić te tutaj. Rozpakować itd... фикс травы.zip link od Fantom_ z Ap-pro: https://disk.yandex.ru/d/8pmTzogp7Ah1Bg PS. tutaj z tytułem to może nie będzie zbędnych szopek, lol Po ed. Różnica na screen'ach w spojlerze.
  14. qlkin

    Labirynt

    Po ciszy w temacie wnioskuję, że nikt nie gra. U mnie mod bez odrobiny walki z nazwami plików to się niezbyt pisał na współpracę, ale, koniec końców, działa. Jak to kogoś blokuje na wstępie z np. Pierwsze koty za płoty.
  15. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    'Krakowskim targiem' proponuję dać tytuł 'Podstawka'. Pasuje do 'Ustawka', jest spójny frazeologicznie i pojęciowo zmieści Tytanika (przed wiadomym, razem z trzema holownikami). A tak serio - to może sobie tłumaczący da co przyduma, a tymczasowo będzie sobie 'podstawka'. Mam też argumenty z fabuły moda, ale nie będę spojlerował innym zabawy/zdziwienia. No, niedźwiedź jeszcze w lesie zdrowy chodzi itd.... Co do wersji. Proszę o jasną odpowiedź na jedno pytanie. Czy autor moda przeniósł go na 6-ty patch TYLKO przez zmianę opisu na stronie? Jak ktoś na tak - to nawet zabawnie się tu z tym robi... A no i moda przeszedłem, i rus-fora też poczytałem, spokojna głowa, nie wypowiadam się bez podstaw. Czuwaj.
  16. Jak coś nie "pomiksowałem" to tutaj ten kod, tak prawidłowo, gracz dostaje jako informację z PDA uczonego. Gdzieś po drodze uczonego nie było? Albo w okolicy? PDA puste w temacie? Może było - tylko chwilę - jako dynamiczna? Na YT pusto? Albo przeczesz pliki moda z tym infoportion - co już sobie wydłubałeś - to się i dowiesz pewnie. PS. a tu link na serię MrSanches72 https://www.youtube.com/playlist?list=PLQazZ5fwvjbnYWO0vJIYIckzBdTgmOo2T
  17. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    @vidkunsen A nie wrzuciłbyś tego na czym grałeś. W sumie to same katalogi config i scripts z gamedata'y wystarczą. Tak będzie można porównać, a zegar tik-tak i zaraz będzie za późno, póki masz na kompie tę 'wersję' na 1.0004.
  18. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    Vidkunsen. No, poznamy fakt, ale taki - czy na tym co ja ściągnąłem "po zmianie patch'a" można grać na dedykowanym 'teraz' patch'u (1.0006) podstawki. Tu bez zaskoczenia. Można. Czerep na swoim upragnionym miejscu, choć nie ma to już większego znaczenia po akcji w labie x-18... (widok z 'Czerepa') Mod, jak na krótkometrażówkę, to jest fabularna petarda. Zaskakująca historyjka z Czerepem w roli głównej, w oprawie ascetycznej. 'Klasyczne' wydanie Zony bez bajerów, momentami czuć taką prostotę jak w np. RE 4 No, nieważne, fabuła - czyli STORY - jest tu atu (rozumiane jak w brydżu). Tyle, że, póki co, po rosyjsku. A zagadkę, czy obecna wersja pod linkiem 'hula' na 1.0004 - to może kto inny sobie rozwiąże. Przyznam, że na 1.0006 raz mi 'wyleciało' - przy próbie użycia 'Użyj' na konserwie w plecaku nieboszczyka. Po prostu nie robiłem tak już więcej i tu taki 'patch' "gotowy". Mod za stabilność na 1.0006 to ma u mnie solidne BDB, a na 1.0004 to coś biesił z takimi egzotycznymi logami, jak tu u co-po-nie-których na tym forum, lol. Przesiadka na 1.0006 'w locie' i dalej... - dalej, to to, co jest już napisane wcześniej, (znowu), lol. Klasa spędzony z modem czas, autorowi respekt, (oby tak dalej).
  19. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    @vidkunsen Oo. Po pierwsze: mołodiec. Po drugie: 'ale Ty mi teraz zaimponowałeś' @vidkunsen tym, że piszesz 'Czerep'. lol Po trzecie: jak kto ściąga moda po 'teraz' - to niech lepiej gra na 1.0006. Screen na zachętę, ale w modzie to fabuła jest na pierwszym planie.
  20. @kondotier Wiesz, ja to tak naprawdę nie gram w to, tylko miażdżę 'Potrzask', a ten hud to zrobiłem tak bardziej dla śmiechu. No, ale też i "motywująco" do malutkiego moddinżku - można sobie samemu takie pierdoły zmieniać w relatywnie prosty sposób. Jak ktoś lubi puzzle - to oszaleje ze szczęścia z 'kalibracją'. Celownika to trzeba szukać w system.ltx, a jak 'bardziej' to, niestety, w dll'ce - a konkretnie w xrGame.dll. Potestuj podmiankę (na inny, ale 'kompatybilny'), albo pogrzeb w system z 'krosem' To tak w mega-skrócie. A już najprościej to jest tu, na tę 'czystą' wersję, wrzucić jakiś hud do CoP z netu, jest tego dość sporo, albo sobie zrobić 'pod wkus' i o. Nie ma czego wałować chyba tutaj raczej, zwłaszcza, że ten addon Chriotmao to mi wygłada na zmieniający 'na plus'. Kwestia gustu, wiadomo. PS. sam nie wiem czy z moim poczuciem humoru jest wszystko ok., no zaryzykuję: porada dotycząca gry - zagraj jeszcze raz od początku.
  21. A'propos "samego" hud-a do tej wersji 'podstawowej' - czyli dla @kondotier - poprzednich tekstur - to proponuję do wyboru taką opcję HUD: A dlaczego na środku mini-mapki jest "1"? Bo to my, GG - jesteśmy Numer 1 (jeden), lol. No, tak zrobiłem. W sumie - chyba 'może być' (jak na 5 minut roboty). maingame_16.xmlzone_map.xml
  22. qlkin

    OGSR: Gunslinger Addon

    @DaarMoo Grzebanie w modzie to tam i też swoją drogą. Inna sprawa, że @Meta wrzuciła linki na taki miły emulatorek, co to będzie udawał... żeśmy prawilnojęzykowi. Tutaj już na serio: No, a taki pożyteczny programik... Po ed. A no i pozdrowienia busy-bee @Meta
  23. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    Ano tak to i było. Screen z 'teraz' (czyli... 21.02 01/11/2022) po edycji. teraz to chyba taki 'trend' zmieniać 'towar' pod linkiem i nie mącić wody sześcioma patch'ami w finale, u mnie na 1.0004 wywala bin do góry nogami, aż żuczki wyłażą spod pokrywy... a na 1.0006 grzeczny mod jak japoński uczeń na lekcji kaligrafii. Może mi tak pisane grać na 1.0006, czy co? LOL A tu szukanie dziury w całym. A do tej dziury nie da się wpaść i nie trzeba F9-ciować. Na plus. Trochę żart, wiadomo...(lol)
  24. qlkin

    Капкан (Pułapka)

    A to czy aby ten mod to już nie jest przeniesiony na 1.0006 ??? Tradycyjnie po edycji. Czuwaj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.