Skocz do zawartości

Anton Gorodecki

Zasłużony
  • Postów

    3741
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    199

Treść opublikowana przez Anton Gorodecki

  1. Z dniem dzisiejszym zakończyłem współpracę z forum stalkerteam.pl. Pomimo mojej prośby skierowanej do @portals i @Agrael dotyczącej usunięcia z forum stalkerteam.pl spolszczeń mojego autorstwa ww. przedstawiciele Administracji forum nie wyrazili na to zgody. Dlatego też oświadczam, że wszystkie spolszczenia mojego autorstwa w jakiejkolwiek formie znajdujące się na stalkerteam.pl zostały przywłaszczone sobie przez Administrację tego forum w osobach @portals oraz @Agrael i znajdują się na nim bez mojej zgody. Zgodnie z powyższym podejmę wszystkie środki (w tym także prawne) aby usunąć z forum stalkerteam.pl spolszczenia mojego autorstwa (lub ich plagiaty).
  2. Czyste foldery configs i scripts powinny chyba wystarczyć, prawda? gamedata.7z Aby można było wprowadzać swoje zmiany w plikach należy również umieścić w folderze scripts te dwa pliki: xr_conditions.script xr_motivator.script
  3. Brakujące linie dialogowe należy oczywiście dopisać. Moim zdaniem twórcy po prostu zapomnieli dodać (kilku, kilkunastu?) linijek. Chyba nie ma tego aż tak dużo, prawda? @metek58 jeżeli mogę zapytać, to czy sam mierzysz się z tłumaczeniem tego molocha? Kilka osób wyrażało chęć pomocy, ale temat (chyba) umarł śmiercią naturalną.
  4. @FilmisterPL byłem pewny, że ta kwestia została wyjaśniona kilka postów temu... Spolszczenie w wersji Edycja Polska posiada dwie części. Wystarczy otworzyć 7-Zipem pierwszą (.001) i wypakować jej zawartość do folderu z modem. Program wypakuje od razu całą zawartość archiwum. Nie należy otwierać, ani próbować wypakowywać drugiej części. Edyta: Na wypadek, gdyby ktoś jeszcze miał z tym problemy, dodałem odpowiednią adnotację do instrukcji instalacji zawartej w #1.
  5. Schowek z dokumentami znajdujący się na bazie Powinności: Schowek z dokumentami znajdujący się na bazie Wolności: Edyta: Rozumiem. Udanych łowów, @Grendel817
  6. Jak już koleżanka @Meta słusznie zauważyła, w skryptach użyto polecenia translate, które dobiera dla danej frazy odpowiednie tłumaczenie z danego języka wskazanego w opcjach gry. Doskonale widać to na przykładzie poniższej funkcji z pliku xr_effects.script: function sms_fritz_code() sms("%c[green]"..translate("name_strelok")..":\\n%c[255,255,255,0]"..translate("sms_code"), 0, nil, 20000) give_info("info_biorobot_message_send") end Identyfikator dolgovazyi_name (Долговязый) znajduje się w pliku questman.xml i na pewno jest to Chudy, a ksywki umieszczone w plikach generate... przeznaczone są dla bohaterów niezależnych niebiorących bezpośrednio udziału w fabule (liniach fabularnych) moda. Tak więc można spokojnie przechrzcić tego Худой na kogoś noszącego ksywkę bliskoznaczną wyrazowi Chudy.
  7. Przy najemnikach znalazłem Oddałem technikowi 3 sztuki i dopłaciłem resztę rublami. Nie jestem w stanie stwierdzić czy przy najemnikach znajdujących się w innych lokacjach też można znaleźć owe PDA. Ustawienia siły rażenia broni są fantazją autora. TOZ-34 w większości modów jest mocny lub bardzo mocny. Z XM8U znalezionym na początku gry można spokojnie dojść do końca moda. @Mayer99 jeśli chodzi o spolszczenie w wersji Edycja Polska to tak ma być
  8. Nie ma żadnego nowego opisu instalacji Edycji Polskiej spolszczenia. Dodałem jedynie do #1 informację o repacku. @Yarro musisz coś źle robić. Spolszczenie w obu wersjach działa bezproblemowo.
  9. @Yarro oprócz moda i spolszczenia nie musisz niczego więcej instalować. Tzw. repacki, czyli samodzielne gry to forma zespolonej podstawki (CCz, ZP lub CzN) z danym modem.
  10. Tak ma być. Trzeba go w pewien sposób otworzyć. Kombinuj Są do odstrzału. Przy najemnikach można znaleźć dobrą broń. Edyta: @jurek48 obaj to wiemy, ale nie psujmy innym frajdy z gry. Takie informacje proszę umieszczać w spoilerze. Dziękuję i pozdrawiam
  11. Cześć, @Mayer99 Jest dokładnie tak jak napisałeś, czyli najpierw należy zainstalować czystą wersję modyfikacji DCSR, a później dodać jedną z wersji spolszczenia, ze zgodą na nadpisanie plików. Opis się PRAWIE zgadza, ale... Monolit znajduje się jedynie w Sarkofagu (pomijając fakt, że nie jest "labem z masą labiryntów"), a w laboratorium X-12, gdzie rzeczywiście jest plątanina korytarzy (pod CEA-2) zlokalizowana jest instalacja korzystająca z energii atmosferycznej:
  12. Do AK-74 można przyczepić następujące rodzaje celowników dostępnych w grze: OKP-7, 1P78 Kasztan, EKP-8-02 Kobra, EKP-1S-03 Kobra, 1P29 Tulipan, PSO-1 (4x), PSO-1M, NSPU-3, PSO-1M2.
  13. Lubię czytać twoje posty, ponieważ masz zawsze merytoryczne podejście do tematu, bez zbędnego wodolejstwa. To się ceni. Wracając do meritum... Żeby zbytnio nie spoilerować, napiszę tak. Ogólnie mówiąc zadań w tym modzie jest mało. Na każdej z lokacji (poza ukrytymi schowkami i podziemiami) jest COŚ do zrobienia. Przeważnie to coś wiąże się albo z jakimś charakterystycznym obiektem na tej lokacji albo z zadaniem pobocznym. Każda podziemna i naziemna lokacja skrywa co najmniej jeden (przeważnie więcej) wartościowy "sekret", więc warto ją uważnie przeszukać. Wieść gminna niesie, że jestem ślepy, a teraz doszła jeszcze skleroza, dlatego nie kojarzę miejscówki (ogromnego labu) Ogólnie w tym modzie lokacje są słabo, jak to ładnie ująłeś - zagospodarowane. Mam tutaj na myśli dostępne zadania i obecność wrogów.
  14. Korzystając z okazji, chciałbym z tego miejsca bardzo podziękować Jurijowi (Policai, twórca moda) za wcześniejsze udostępnienie plików do spolszczenia, oraz przede wszystkim za ciekawą przygodę, z którą miło spędziłem czas.
  15. Do pierwszego postu zostały dodane łącza do pobierania spolszczenia DCSR mojego autorstwa w dwóch wersjach oraz łącze do pobierania czystej wersji modyfikacji Dead City Special Release z Google Drive [7 archiwów po ~0,97 GB + jedno archiwum 377 MB; łącznie: ~7,30 GB; pobrane archiwa rozpakowujemy poprzez otwarcie (programem 7-Zip) pliku S.T.A.L.K.E.R. Dead City SR.7z.001 i skopiowanie jego zawartości w dowolne miejsce na dysku, najlepiej poza partycję systemową i katalogi Program Files]. Miłej gry i udanych łowów.
  16. Jeżeli ktoś chciałby pomóc w ulepszeniu spolszczenia, to w tym temacie proszę zgłaszać znalezione błędy. Rodzaj amunicji, którą zasilany jest dany model broni nie został zmieniony przez pliki spolszczenia, dlatego proszę nie zgłaszać tego typu błędów. Zrzuty ekranu powyżej czterech proszę umieszczać w spoilerze.
  17. Na ap.pro-ru napisano, że aby uruchomić spawner w wersji 1.13 należy odpalić grę z pliku run cheat znajdującego się w folderze z grą. Spawner w grze - ESC+F1, F3 - wszystkie bonusowe utwory w odtwarzaczu MP-3, a właściwie sam odtwarzacz; F4 - zwiększa punkty reputacji, H - nieśmiertelność i nieskończona wytrzymałość, J - wyłącza nieśmiertelność i nieskończoną wytrzymałość.
  18. Wszystkiego najlepszego, drogi solenizancie
  19. @TwojaStara próbowałeś wybrać opcję Nic nie mów? Edyta: Rozumiem. W takim razie niestety nie wiem jak mógłbym pomóc.
  20. Spróbuj umieścić w ww. ścieżce ten plik (od razu mówię, że nie wiem czy będzie działał): light_night.ltx
  21. W poniższym tekście mogą wystąpić niewielkie spoilery różnorakiej maści (ostrzegałem) Po dobrych kilkunastu godzinach spędzonych ze Specjalnym Wydaniem Martwego Miasta naszła mnie taka oto niepokojąca refleksja, że musiałem czekać ponad dekadę modowania S.T.A.L.K.E.R.A. aby zobaczyć w akcji w pełni działającą (animacja windy, otwierania/zamykania drzwi + jazda góra/dół, a nie żaden czarny ekran i jesteś na miejscu) windę i rampę towarową... Niby mała rzecz, ale niesamowicie cieszy i dodaje nieco klimatu lokacjom. Arena w Barze przeszła mały lifting (m.in pomieszczenia z klatkami na mutanty). Tak samo jest na przykład z podziemiami pod Rudym Lasem... Ogólnie mówiąc podziemne kompleksy w tym modzie, które do tej pory napotkałem nie dają się nudzić Graczowi (można trochę pobłądzić), choć trzeba przyznać, że mogłyby być bardziej wypełnione wrogami/mutantami. Do tej pory napotkałem kilka fajnych patentów (m.in. drewniany kołek). Może nie ma tutaj zbyt wielu zadań, balans zadawanych obrażeń nie każdemu przypadnie do gustu, a linie fabularne są dość proste, ale gra się przyjemnie. Na koniec mała porada, dla tych, którzy będą w niego grać. Nie oglądajcie żadnych yutubowych playlist z przechodzenia moda/nie czytajcie poradników i nie używajcie spawnerów. Naprawdę wszystko w tym modzie można zdobyć samemu, a jeśli coś wydaje się chwilowo niezrozumiałe (np. drzwi/włazy/bohaterowie niezależni których nie możemy w danym momencie otworzyć/znaleźć) to po dłuższym namyśle/poszukiwaniach lub rozmowie stanie się nieznośnie oczywiste. Mod jest prosty, co jest zarówno jego największą zaletą, jak i wadą.
  22. @topur 345 znajdź lub w razie potrzeby wypakuj plik gamedata\config\models\objects\light_night.ltx i edytuj te oto linie: color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f color_r2 = 0.5, 0.5, 0.5,3 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f omni_color_r2 = 1.0, 1.0, 1.0, 0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
  23. Znalazłem takie oto rozwiązanie tego problemu, ale szczerze powiedziawszy nie wiem czy to pomoże... W razie czego proszę nie bić Otwórz user.ltx i zmień r__no_ram_textures on na r__no_ram_textures off
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.