Skocz do zawartości

S.C.O.P.E


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

Stalker Сall of Pripyat Extended


Projekt jest ukierunkowany na rozszerzenie oryginalnego Zewu Prypeci, zarówno w rozgrywce, jak i w fabule. Zawiera w sobie Gunslinger Mod.

Twórcy pomyśleli nad dwoma wariantami: rozwinąć pomysły w oparciu o SGM, albo zacząć je wdrażać w nowym projekcie, na czystym COP i modzie Gunslinger.
W rezultacie twórcy wzięli drugą opcję.

Bardziej szczegółowe plany i pomysły autorzy opiszą na etapie ich realizacji.
Sigerous Addon nie otrzyma rozwinięcia fabuły, ale co jakiś czas będzie aktualizowane, a także uzupełniane dodatkami (na razie projekt jest dla kogoś interesujący).

Śledzić projekt można tutaj: [KLIK]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...
Gość Diegtiariow

Autorzy tworzonego projektu «S.C.O.P.E» podzielili się pierwszą informacją. Prawie zakończono pracę nad symulacją życia na Kordonie. Stalkerzy zbierają artefakty w anomaliach, odpoczywają przy ogniskach, wędrują. Wojskowi znajdują się na ochronie posterunku, czasami chodzą na patrol. Bandyci osiedli naprzeciw fermy świń, czekają na moment, aby można było ją przejąć. W czasie emisji, NPC szukają ukrycia, przeczekują go.

Z mutantów, na lokacji są mięsacze, dziki, psy, pseudopsy, rzadko pijawka. NPC mogą likwidować wrogie oddziały, przejmować jej terytoria (Na Kordonie, nie zauważy się dużej ilości strzelanin, bo jest to lokacja startowa). Po szturmie CEA, wojskowych w Zonie, zostało niewiele. Armia więcej nie ma takiego zapasu sił i zasobów, który był u nich wcześniej. Pomiędzy wojskowymi i stalkerami jest krucha granica. Sidorowicz, jak i wcześniej, siedzi w swoim bunkrze.

c30-mc_u_Jo.jpg

bD4kPdxZHMY.jpg  FeCkQNJ_YVE.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
Gość Diegtiariow

Twórcy projektu «S.C.O.P.E» ciągle dzielą się świeżą informacją. Dziś autorzy podzielili się informacją w formacie tekstowym i opowiedzieli o pracy. Zaznaczyli również, że później będzie nieduże wideo, w którym zostanie zademonstrowana część poprawek.

Zapełniono wszystkich ekskluzywnych NPC na Kordonie i zaczęto bardziej szczegółowo opracowywać scenariusz. Autorzy mają pomysły dla fabularnych linii i zadań. Ale te pomysły, na razie, nie zostały uformowane w pełny, na stu procentowy "obraz". Zainteresowani gracze mogą zasugerować swoje pomysły na zadania, które mogą zostać zrealizowane.

MiLnRRK7Atg.jpg  nEugobQBt1s.jpg

Dla NPC (zwykłych i wyjątkowych), które będą na nowych lokacjach, napisano oddzielne profile, które zawierają w sobie, różniące się od standardowego ZP: dialogi, zawartość spawnu, głos (na przykład: stalkerzy na lokacjach ZP mówią o tym, że do Sidorowicza na Kordon, łup nieść daleko; stalkerzy na Kordonie przy tym, mówią inne frazy). Również dla NPC dodano 3 dodatkowe dźwiękowe profile. Wzięte z COC, dodatkowe imiona dla NPC.

hv2ZNS5DXMg.jpg  cza_OuoUocg.jpg

Dodano odcinanie części mutantów. Dodano nowe jedzenie i medykamenty, zepsute jedzenie truje nas. Dodano egzoszkielety frakcji (będą bardzo rzadkie, niektóre będą posiadały jeden egzemplarz).

nuxJwxvvDJ8.jpg  IUOFDI-7d1c.jpg

Ponadto trwają prace nad zbieranie modeli dla różnych przedmiotów, NPC i mutantów (Na screenach, rzadcy NPC, tymczasowo mają model Wstrząsa).

hbKSgXZdJeU.jpg  6clgxOqW6HA.jpg

Na razie, lista fabularnych NPC na Kordonie jest taka: głównodowodzący i wojskowy lekarz (posterunek), Sidorowicz i przewodnik (wioska nowicjuszy), mechanik i handlarz (gospodarstwo za mostem), lokalny przywódca bandytów (ATP).

LValc_e1Uz0.jpg  Usx9TVwXypU.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...
Gość Diegtiariow

W modzie będzie lokacja "miasto Kurchatov" ze znanego moda Droga we Mgle. Stało się to znane z nowych zrzutów ekranu, które pokazują również zmodyfikowaną wersję lokacji Wysypisko:

VLP32NGort8.jpg  zHzE8ehwgn0.jpg

Spoiler

CikMnn4Nqeo.jpg  UcoS0HqSBN8.jpg

UJAX2_KG-g8.jpg  0PiL7sNALtY.jpg

P0kJs9MmAxE.jpg  GqtUatfJwP0.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O lokacjach w S.C.O.P.E

W tej chwili w modyfikacji znajdują się (oprócz poziomów z ZP):

  • Kordon (w pełni zaludniony)
  • Wysypisko (zaludnione w ponad 50%)
  • Agroprom (zaludniony w mniej niż 50%)
  • Bar (niezaludniony)
  • Jantar (zaludniony powyżej 50%)
  • Martwe Miasto (Kurczatow, zaludnione w mniej niż 50%)
  • Radar (niezaludniony)
  • CEA-1 (niezaludnione)
  • CEA-2 (niezaludnione)

sedDTeRWFcg.jpg  5lYzm0XFPlQ.jpg

Przez „zaludnianie lokacji” rozumie się umieszczanie różnych elementów odradzania w lokacjach, umieszczanie niezbędnych stref (miejsc do spania, schronień przed Emisją itp.), znaczników w PDA, spawnowanie unikatowych i symulacyjnych NPC/mutantów, dodawanie pracy dla nich (wyprawy po artefakty, szukanie schronienia przed Emisjami, patrole itp.).

Później w modzie powinny pojawić się: Bagna (prawdopodobnie z roślinnością Absolute Nature lub z modyfikacji Dollchan 8: Infinity), Dolina Mroku (z roślinnością z AN), Magazyny Wojskowe (Dead Air), Dzicz.

Na razie tylko w/w lokacje są zaangażowane w fabułę (a także różne laboratoria). Być może później pojawią się pomysły dla wykonania których trzeba będzie dodać dodatkowe lokacje.

Spoiler

K3q4VGT5d80.jpg  jrGuf9Ucx74.jpg

-OL93JwqqPs.jpg  -hHpeosyDcI.jpg

zhVayvWmr7k.jpg  e0tTBlxOzwg.jpg

PNf7pLLPAvE.jpg  2IWUG-4Mk8k.jpg

 

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 tygodnie później...
  • 4 tygodnie później...
Gość Diegtiariow

Nowości z prac nad modem:

  • Wydarzenia pierwszego rozdziału modyfikacji rozpoczną się latem 2012 roku. Mózgozwęglacz jest wyłączony, ale operacja «Tor Wodny», jeszcze nie została przeprowadzona. Fabuła pierwszego rozdziału jest zbudowana w podobny sposób, jak oryginalna fabuła Zewu Prypeci. Wyjątkiem jest to, że początkowo główny bohater (wolny stalker) nie ma celu, który miałby przyspieszyć fabułę.
  • Gracz może swobodnie poruszać się po wszystkich lokacjach z pierwszego rozdziału od samego początku gry. To od gracza zależy, w jakich sytuacjach może się znaleźć. Decyzje podejmowane przez gracza mogą wpływać na świat gry (w tej chwili przygotowywany jest przykład demonstracyjny jednego z tych wydarzeń).
  • Paczka lokacji została zaktualizowana (jest więcej lokacji, prawie wszystkie pochodzą z Anomaly 1.5.1).
  • Zaktualizowano wygląd niektórych mutantów i NPC.
  • Dodano zakłócenia radiowe podczas emisji (specjalne radia mają ochronę przed emisją).
  • Zamieniono i dodano nowe detektory.
  • Zastąpiono większość tekstur otoczenia.
  • Zamiana środowiska dźwiękowego i otoczenia.
  • Symulacyjni NPC mają 2 profile dźwiękowe w masce gazowej, 2 bez niej. (dotyczy tylko pierwszego rozdziału).

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
  • 4 tygodnie później...
Gość Diegtiariow

yPqnvP8rtac.jpg

«S.C.O.P.E» (pełna nazwa — Stalker Сall of Pripyat Extended) poszerzy rozgrywkę i fabułę oryginalnego «Zewu Prypeci». Pewni ludzie skontaktowali się z twórcami moda i poznali szczegóły dotyczące kilku GG, lokacji oraz nowych zadań.

Cytat

1. W czym mod będzie podobny do Sigerous 2.2? Z jakimi jeszcze modami porównujecie swój mod?
Jeśli mówimy o rozgrywce, to w S.C.O.P.E nie będzie wszystkich tych mechanik, za które Sigerous Mod zyskał popularność. Oba projekty mają wspólny cel — to rozszerzenie oryginalnej gry w różnych jej aspektach. Jednym z postawionych zadań jest rozwinięcie historii Cienia Czarnobyla. W szczególności, chcę pokazać wydarzenia, które mogły dziać się w Strefie po wyłączeniu Mózgozwęglacza. Tutaj, tylko częściowo, można porównać z Call of Chernobyl.

2. Dlaczego robicie dokładnie na podstawie Gunslinger?
Jako podstawa paczki z bronią, Gunslinger został wybrany z powodu jakości modyfikacji.

3. Jakie czekają na nas, nowe cechy rozgrywki?
W projekcie nie planowane są radykalne nowe rozwiązania rozgrywki. Więcej wysiłku wkłada się w prace nad światem gry i napełnieniem go ciekawymi wydarzeniami.

4. Jakie nowe lokacje będą w modzie? A z gier serii? Jak zmienicie już znajome poziomy?
Fabuła obejmie większość lokacji z oryginalnej trylogii. Dla ulepszenia grafiki projektu, wykorzystane zostaną wariacje tych lokacji z modyfikacji Anomaly 1.5.1. Zgodnie z potrzebami fabuły planuje się zmienić miasto Kurczatow (Курчатов) z modyfikacji Droga we Mgle.

5. Dodacie nowe zadania?
Wszystkie pomysły są zaplanowane tak, aby pasowały do czterech rozdziałów fabularnych. Wydarzenia pierwszego i drugiego rozdziału dzieją się w czasie od czerwca do sierpnia 2012 roku. Trzeci rozdział — rozszerzona historia Aleksandra Diegtiarowa. Czwarty rozdział rozgrywa się po wydarzeniach z Zewu Prypeci.
Ponieważ plan prac jest bardzo duży, początkowo planuje się wypuścić pierwszy rozdział fabuły, a potem zacząć prace nad pozostałymi rozdziałami.

6. Jak uzasadniacie pojawienie się nowych lokacji w znanej historii Diegtiarowa?
W fabule jest kilka GG, którymi będzie można zagrać. Gracz nie będzie mógł dostać się na lokacje, nieprzewidziane przez historie postaci. Grając za Diegtiarowa, gracz może "chodzić" tylko na lokacjach uwarunkowanych przez historię postaci, to znaczy fabułą Zewu Prypeci. Można inaczej powiedzieć, a mianowicie historia Diegtiarowa nie zostanie zmieniona, jak było to w SGM, a tylko dopełniona.
Ale ponieważ zgodnie z dokumentacją projektową, historia Diegtiarowa zaczyna się jeszcze na Kordonie, tę postać będzie można spotkać w jako kwestowego NPC w pierwszym rozdziale modyfikacji.

7. Jaką atmosferę chcecie stworzyć w modzie? Nie jest sekretem, że "Stalker" urzeka tajemniczością, mistyką, akcją, eksploracją, itd. Niektóre mody lub gry serii (cześć, niezłe "Czyste Niebo"!) próbują poświęcić więcej uwagi na jeden z aspektów i potem nie wszystko wychodzi idealnie. W S.C.O.P.E. jaka będzie atmosfera?
To, jak będzie wyglądała modyfikacja, będzie zależeć od rozdziału, który będziecie przechodzić. Pierwszy rozdział całkowicie jest nieliniowy dla przechodzenia i otwarty dla eksploracji Strefy Wykluczenia, która zmieniła się po wyłączeniu Mózgozwęglacza. W drugim rozdziale będzie czekać na was więcej mistycznych zjawisk, a fabuła będzie budowana liniowo.

8. Jak myślisz, dlaczego modding trzyma stalkerską społeczność na powierzchnii?
Wobec braku oryginalnej zawartości gry przez długi czas, modyfikacje użytkowników kontynuują podtrzymywanie zainteresowania do uniwersum. Tym samym, modding nie daje uniwersum Stalkera odejść w zapomnienie i być zapomnianą grową społecznością.

Cóż, nie wiadomo, kiedy będziemy mogli sami oszacować, jak dobre jest S.C.O.P.E... Niemniej jednak, globalne mody — to raczej najlepsze rozwiązanie.

Źródło: [KLIK]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
  • 2 tygodnie później...
Gość Diegtiariow

Wideodemonstracja aktualnej wersji (stan na 30.05.2021r.):

 

Trochę informacji:

Spoiler

Różne poprawki:
*Obniżono zużycie RAM.
*Nie ma więcej problemów oryginalnego ZP z stałymi mikro-wczytywaniami/mikro-loadingiem.
*Dla poprawki różnego rodzaju błędów, optymalizacji, dodania nowych możliwości w pracy ze smartami, została przepisana większość skryptowych plików gry (polegających na skrytpach z COC i Anomaly).
*Lekko zmieniona pogoda i oświetlenie.
*Jeśli na linii ognia znalazł się sojusznik, NPC przerywa ostrzał i zmienia pozycję (AI additions i Anomaly).
*Dodana fałszywa śmierć zombi.
*Dodano 3 nowe zadania.
*Duża część pracy została przeprowadzona nad spawnem na lokacjach.
*Twórcy kontynuują zamianę dźwięków środowiska, mutantów, NPC, aktora, interfejsu, itd.

Tekstury, modele i animacje:
*Inne modele stalkerów, bandytów, szabrowników. Zamieniono modele wojskowych (Azetrix). Zamieniono animacje NPC.
*Dodano nowe animacje NPC: smażenie jedzenia przy ognisku, używanie PDA. Dla NPC bez maski/maski gazowej dodano możliwość picia różnych napojów i palenia papierosów.
*Inne modele zombi, wron, snorków, pijawek (różnorodności stało się więcej).
*Zakończono prace nad zamianą części mutantów.
*Zamieniono tekstury niektórych napojów.
*Zamieniono model PDA dla GG z pierwszych dwóch rozdziałów (wzięto z Anomaly).
*Zamieniono światowe modele PDA i latarek czołowych NPC.
*Kontynuowane są prace nad zamianą tekstur paczki broni i środowiska.

Lokacje w modyfikacji w aktualnym buildzie:

  • Bagna
  • Kordon
  • Wysypisko
  • Agroprom
  • Dolina Mroku
  • Cmentarz Pojazdów
  • Bar
  • Dzicz
  • Magazyny Wojskowe
  • Jantar
  • Martwe Miasto
  • Kurczatow
  • Czerwony Las
  • Radar
  • Zaton
  • Okolice «Jupitera»
  • Tunel «Prypeć-1»
  • Centrum Prypeci
  • Obrzeża Prypeci
  • Laboratorium X-8
  • Sarkofag
  • Południe CEA
  • Północ CEA

Aby modyfikacja nie odeszła w niekończące się prace, podjęto decyzję wypuścić mod po realizacji pierwszego rozdziału fabuły.
Etapy rozwoju projektu dla pierwszego rozdziału:
1. Realizacja zadań i wydarzeń pierwszego rozdziału.
2. Praca nad dźwiękiem postaci.
3. Testowanie, poprawka błędów, optymalizacja.
4. Praca nad grafiką.

Brak wolnego czasu i ludzi w zespole, teraz jest głównym ograniczeniem rozwoju projektu.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 miesiące temu...
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.