Jump to content

Wywiad z głównym animatorem GSC


kobal
 Share

Recommended Posts

"Nasze animacje spodobają się wszystkim graczom"

4 sierpnia serwis GSC-Fan.Com przeprowadził wywiad z głównym animatorem GSC Jewgienijem Jabłonim.Oczywiście konkretów żadnych nie ma,czysty redakcyjny spam.Natomiast cieszy ta aktywacja GSC w sprawie STALKERA 2. I nawet jeśli nic z tego medialnego szumu nie wynika to myślę że jest to znak że premiera już blisko i GSC postanowiło przypomnieć światu o STALKERZE.

Poniżej przetłumaczony wywiad

Animacja-jeden z najważniejszych wskaźników wysokiej jakości grafiki w każdej grze klasy AAA.Im bardziej realistyczna i piękniejsza animacja, tym bardziej pociągająco wygląda całościowy obraz gry, tym łatwiej jest graczowi uwierzyć w to co się dzieje na ekranie.W dzisiejszej rozmowie główny animator GSC Game World Jewgienij Jabłoni opowie nam o animacji i modelowaniu w 3D w serii STALKER.

GSC-Fan.Com: Witaj, Jewgienij! Przedstaw się, proszę, naszym czytelnikom GSC-Fan.Com.

Jewgienij Jabłoni: Witajcie. Nazywam się Jewgienij Jabłoni. W tej chwili zajmuję stanowisko głównego animatora w GSC Game World.

GSC-Fan.Com: Opowiedz, czym zajmowałeś się, kiedy jeszcze nie pracowałeś jako główny animator w GSC Game World?

Jewgienij Jabłoni: Zanim przyjąłem się do pracy w GSC, pracowałem w kilku małych agencjach reklamowych, a także nauczałem w Ługańskim oddziale akademii komputerowej « Шаг ».

GSC-Fan.Com: Kiedy pierwszy raz się zetknąłeś ze światem grafiki HD? Jak się w to wciągnąłeś?

Jewgienij Jabłoni: Pierwsze spotkanie odbyło się w domu. Jeden drogi mi człowiek namówił mnie by spróbować popracować z grafiką 3D. Po prostu poprzednia praca nie przynosiła mi satysfakcji. Tak po raz pierwszy zapoznałem się z plikami 3D. A już poważnie się wciągnąłem, tak że zaczęło mi się to podobać, to podczas wykładów. Wtedy zrozumiałem, to jest to, czym chcę się zajmować i robić to na jakościowo wyższym poziomie.

GSC-Fan.Com: A co popchnęło cię do branży gier?

Jewgienij Jabłoni: Do branży gier przywiodła mnie animacja. Na razie 3D-multiplikacja jest w naszym kraju bardzo słabo rozwinięta, jedyne miejsce gdzie można tworzyć - to branża gier.

GSC-Fan.Com: Czy u człowieka kreatywnego zdarzają się kryzysy? Jak sobie z nimi radzisz?

Jewgienij Jabłoni: Kryzysy - jak dla mnie, to mocno powiedziane. I oczywiście, jestem człowiekiem twórczym, ale także psychicznie stabilnym. Były okresy, kiedy praca nad założonymi zadaniami nie szła, czy też szła, ale nie tak, jak powinna. Ratunek - sala gimnastyczna i kamera wideo. Tam chodziłem, skakałem, biegałem i czołgałem się - ogólnie robiłem wszystko by dowiedzieć sie jak się poruszam, i następnie przekazać to w swojej pracy.

GSC-Fan.Com: Co cię inspiruje i motywuje w pracy?

Jewgienij Jabłoni: Przede wszystkim moja rodzina. Ale najważniejsze to dobrze wykonać swoją pracę, myślę, że nikomu nie było by miło, gdy ludzie popatrzą na nią i powiedzą: « no i gdzie u niego wyrastają ręce? »

GSC-Fan.Com: Oprócz umiejętności tworzenia w technice 3D, czy wymaga się od projektanta przy tworzeniu modelu albo animacji wiedzy w jakichkolwiek innych dziedzinach?

Jewgienij Jabłoni: Tak. Wiedza i zrozumienie budowy człowieka i zwierząt. Charakter ich zachowania, dość ważna jest też znajomość biomechaniki. Wszystko to pomaga w pracy.

GSC-Fan.Com: na jakim etapie tworzenia animator podłącza się do pracy nad projektem?

Jewgienij Jabłoni: Od pierwszych chwil. Począwszy od dyskusji, w jaki sposób wyobrażamy sobie nowy silnik animacji, a skończywszy na samej animacji.

GSC-Fan.Com: W twojej opinii, która z współczesnych gier osiągnęła maksymalny stopień realistycznej animacji?

Jewgienij Jabłoni: Pytanie bardzo złożone. Nie myślę by animatorzy dążyli do 100% realizmu. Animacja powinna wyglądać ciekawie dla gracza. I według tego mi najbardziej się podoba Battlefield 3.

GSC-Fan.Com: Jak rozwija się modelowanie w grach? Czego można oczekiwać od gier w przyszłości?

Jewgienij Jabłoni: O rozwoju modelowania w grach mogę opowiedzieć niewiele —jestem tylko animatorem. A od gier przyszłości można oczekiwać całkowitego zanurzenia się w akcję odbywającą się w grze. Powiedziałbym, że wszyscy, zajmujący się grami, najbardziej pragną, by człowiek zanurzył się w tym świecie który mu pokazują na ekranie, i by mu się spodobał.

GSC-Fan.Com: Jak przebiega proces animacji postaci i potworów?

Jewgienij Jabłoni: Opracowuję plan, w którym przewidziane są wszystkie animacje, niezbędne do gry, następnie zaczyna się sam proces tworzenia animacji i ustawianie ich w edytorze. To cały łańcuszek. A proces samej animacji trudno opisać słowami.

GSC-Fan.Com: Kilka pytań na temat STALKER 2. Nowy projekt działa na zupełnie innym silniku graficznym. Było trudno, czy też odwrotnie, łatwiej jest z nim współdziałać, aby tworzyć animacje?

Jewgienij Jabłoni: Tak, silnik nowy, i pracuje się na nim łatwiej. Od pierwszych chwil jego tworzenia, starano się, by uczynić pracę na nim wygodniejszą i szybszą.

GSC-Fan.Com: Wygląd modeli mutantów w grze zostanie taki sam, czy może zostaną poddane jakiejś małej przeróbce? Można się spodziewać uzupełnienia w lokalnym bestiariuszu?

Jewgienij Jabłoni: O uzupełnianiu jeszcze za wcześnie mówić. Mogę powiedzieć, że mutanty oczywiście będą bardzo malownicze.

GSC-Fan.Com: Jak wiadomo, w grach "Czyste Niebo" i "Zew Prypeci" są dwie postacie, którym podarowałeś swoją powierzchowność - barman Zimny i stalker Wano. W sequelu przy tworzeniu unikatowych twarzy bohaterów zastosujesz to samo podejście, to jest modeling z realnie istniejących ludzi?

Jewgienij Jabłoni: Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie. Po prostu jestem zajęty innymi zadaniami i na razie nie dowiadywałem się u naszych kreacjonistów, jak to będzie zrealizowane.

GSC-Fan.Com: W związku z tym, komu przyszła do głowy myśl "pożyczyć" Wano twoją powierzchowność? Jak się czułeś, kiedy zobaczyłeś swojego sobowtóra z gruzińskimi rysami twarzy?

Jewgienij Jabłoni: Kto wpadł na ten pomysł - nie pamiętam. A powierzchowność u mnie i tak nie całkiem słowiańska, było wesoło i ciekawie.

GSC-Fan.Com: Animacja w S.T.A.L.K.E.R. często wywoływała zarzuty u graczy. Jak przedstawiają się sprawy przy nowej grze z silnikiem animacji? Czym on będzie różnił się od tego, wykorzystanego w poprzednich grach serii?

Jewgienij Jabłoni: Tak, poprzednie animacje nie były takie, jakimi pragnęli widzieć je gracze. To zostało uwarunkowane przez wiele czynników, wyliczać ich teraz nie ma sensu. Teraz wszyskie animacje będą nowe, ani jedna stara nie zostanie wykorzystana. Dołożymy maksimum wysiłków, by stworzyć animacje, które spodobają się wszystkim graczom.

GSC-Fan.Com: Motion capture - znajdzie się zastosowanie dla tej technologii w S.T.A.L.K.E.R. 2?

Jewgienij Jabłoni: Tak, oczywiście. Nie mogę wyobrazić sobie chociaż jednej dużej gry, która nie wykorzystałaby motion capture.

GSC-Fan.Com: Jewgienij, bardzo ci dziękuję za odpowiedzi! Chcesz coś jeszcze powiedzieć naszym czytelnikom, wielbicielom gry S.T.A.L.K.E.R. i tym, którzy chcą związać swoją pracę z grafiką trójwymiarową?

Jewgienij Jabłoni: Wielbicielom S.T.A.L.K.E.R. - życzę ciekawej gry. No a my, jako projektanci, dołożymy do tego wszelkich wysiłków. A tym, którzy pragną związać swoje życie z pracą nad grafiką, chcę życzyć powodzenia i szybkiego rozwoju.

http://stalker-gsc.r...2011-08-04-1489

http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=434

Link to comment
Share on other sites

  • Meta locked this topic
Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity