Skocz do zawartości

Cradle - nowy projekt grupy byłych pracowników GSC


trurl3

Rekomendowane odpowiedzi

Wywiad z Ilią Tołmaczowem, dyrektorem kreatywnym projektu Cradle

Dołączona grafika

Autor: Andriasz Kozłowski

Minęło około dwóch lat od momentu, kiedy przeprowadzałem wywiad z dyrektorem artystycznym GSC Game World Ilią Tołmaczowem. Od tej pory upłynęło wiele wody. Ilia odszedł z GSC i stworzył własne studio Flying Cafe for Semianimals (w dosłownym tłumaczeniu — "Latająca kawiarnia dla nibyzwierząt"), i już od roku to studio o niezwykłej nazwie uparcie pracuje nad swoim projektem Cradle ("Kołyska"). W maju 2011 roku zespół GSC-Fan.Com odwiedził "Latającą kawiarnię" i pracownicy, jak jacyś cukiernicy, postarali się nakryć dla nas stół i nakarmić słodkościami . Zademonstrowali nam część gameplay-a, opowiedzieli o projekcie. Oczywiście, zadowolić naszego apetytu to nie mogło. W tym momencie "Kawiarnia" pracowała nad projektem krócej niż pół roku, i „menu” było mocno ograniczone. Jednakże projekt wzbudził nasze zainteresowanie i często pytałem Ilię o postępy prac nad grą.

23 grudnia ujrzał światło dzienne pierwszy teaser.

http-~~-//www.youtube.com/watch?v=Y270FSjykBc

Zapowiedź Cradle poszła w świat. Wielu graczom spodobało się to, co zobaczyli. Posypały się pytania. Postanowiłem nie odkładać sprawy i zwróciłem się o udzielenie wywiadu do dyrektora kreatywnego firmy, którym okazał się być Ilia Tołmaczow. Ponieważ znamy się od dawna, więc wywiad przebiegał w przyjacielskiej atmosferze.

O projekcie

Dołączona grafika

Cradle — to fantastyczno-naukowa przygoda widziana z perspektywy osoby pierwszej z pełną swobodą przemieszczania. Podstawą fabuły jest historia wzajemnych odniesień głównego bohatera i mechanicznej dziewczyny, którzy z woli zagadkowych okoliczności obudzili się razem w jurcie, zagubionej pośród pustynnych mongolskich wzgórz. Zadaniem gracza jest przywrócenie utraconych funkcji mechanicznego ciała swojej współtowarzyszki i wspólne odkrycie tajemnicy porzuconego parku rozrywki, znajdującego się w pobliżu jurty.

GSC-Fan.Com: Witaj, Ilia! Co było przyczyną Twojego odejścia z GSC Game World?

Dołączona grafika

Ilia Tołmaczow

Ilia Tołmaczow: Witaj, Andriasz! Pracując jako dyrektor artystyczny w GSC stale napotykałem ten problem, że same środki graficzne nie wystarczają, żeby dotrzeć do gracza z pełną złożonością zaplanowanej atmosfery. W tym celu należy kontrolować cały projekt, zaczynając od koncepcji a kończąc na intonacjach wypowiedzi. Z prowadzącym S.T.A.L.K.E.R. – a mieliśmy szereg poważnych różnic w poglądach na kolejny projekt, co pozbawiało grę perspektyw na uzyskanie właściwej atmosfery – najważniejszej cechy projektu. Przyszedł mój czas na opuszczenie S.T.A.L.K.E.R.- a. Moje poglądy podzielało jeszcze kilku ludzi z GSC. Ideologicznie, zespół Flying Cafe uformował się jeszcze w ścianach GSC. Zakończywszy prace nad "Zewem Prypeci", zdecydowaliśmy się na zajęcie swoim własnym projektem. Z resztą zespołu rozstaliśmy się po przyjacielsku i nadal utrzymujemy dobre kontakty.

GSC-Fan.Com: Czy trudno było zbudować swoje studio?

Ilia Tołmaczow: Tak, dość trudno i nieprzyjemnie. Początkowo stąpasz jak w ciemności — nie wiesz, czy jest tam podłoga, czy dziura?

GSC-Fan.Com: Wiem, że przez długi czas nie mogliście wymyślić nazwy dla swojej firmy. Jednak w końcu nazwa pojawiła się i okazała się bardzo niezwykła. Dlaczego właśnie Flying Cafe for Semianimals?

Ilia Tołmaczow: Nasza nazwa — to obrazowy nośnik misji studia. U podstaw misji leży zaspokojenie dwóch potrzeb naszych graczy: potrzeba estetycznego nowatorstwa i potrzeba poczucia wspólnoty. Pod terminem poczucia wspólnoty rozumiem rzecz dość specyficzną. Można ja opisać tak. Kiedy opuszczacie salę kinową po obejrzeniu ciekawego filmu z mocnymi bohaterami i pozytywnym finałem, stojąc w tłumie kręcących się, nieznajomych ludzi, możecie doznać dziwnego uczucia. Jest to poczucie utraty tej wspólnoty, która w czasie dwóch godzin seansu wytworzyła się pomiędzy wami, bohaterami filmu i innymi widzami w kinie. Tak jakby wszystko, co wywarło na was wrażenie, wiarołomnie pozostało po tamtej stronie ekranu. Tak więc, nasze drugie zadanie – to nasycić nasze projekty jakością, która nie wywoła u was takiego przykrego kaca, a pozwoli wam zachować wrażenia także i poza kinem, nawet drugiego dnia w pracy. Takie połączenie — "nowatorstwo i wspólnota" — to właśnie nasza misja. Obraz latającej kawiarni pojawił się po wielu miesiącach poszukiwań. Warianty, które rozpatrywaliśmy, były albo nudne albo nie odzwierciedlały naszej misji. W rezultacie powstała idea, aby upodobnić się do cukierników niezwykłej, latającej kawiarni, obsługującej tych, którzy wstrząsają się od wewnętrznego chłodu po wyjściu z Sali kinowe. Wydaje mi się, że w takim obrazie jest i ciepło i świeżość – właśnie to, co potrzebne.

GSC-Fan.Com: Opowiedz proszę o swoim zespole. Czy jesteś jedynym, kto wyszedł z GSC?

Ilia Tołmaczow: Aktualnie w zespole jest sześć osób. Pięcioro — to byli pracownicy GSC. Jewgienij Litwinow i Jewgienij Lipski (programowanie), Wiktor Mierkułow (modele i teksturowanie), Roman Malinkin (rigging, animacja, nastawienia fizyki, dyrekcja techniczna), Paweł Michajłow (gamedesign, dialogi, skryptowanie), i ja (scenariusz, dyrekcja artystyczna, management). Część zawartości graficznej i dźwięk zamawiamy zdalnie.

GSC-Fan.Com: Kiedy zrozumiałeś, że chcesz zajmować się własnym projektem, i jaki on właściwie powinien być?

Ilia Tołmaczow: Chciałem tego już bardzo dawno. Jeszcze przed tym jak zacząłem pracę w GSC. Ale trzeba było zdobyć doświadczenie i znaleźć podobnie myślących. To, jaki ten projekt powinien być, określiliśmy stosunkowo szybko. Mieliśmy kilka pomysłów. Każdy z tych pomysłów zawierał w sobie w pełni określona emocję, ten smak gry, który należy realizować wyraźnymi środkami i przekazać graczom. Pozostało tylko zdecydować razem, który z pomysłów będziemy realizować.

Dołączona grafika

Wyłącznie dla strony GSC-Fan.Com — nowy screenshot z Cradle

GSC-Fan.Com: Mów o swoim projekcie. A właściwie dlaczego gra nazywa się Cradle?

Ilia Tołmaczow: Cradle wymyślone jest jako wirtualne miejsce, przebywanie w którym daje niezwykłą „przyjemność bycia”. Niezależnie od tego czy wypełniacie kwest czy po prostu stoicie przy ogrodzeniu i patrzycie na trawę. Wszystkie elementy składające się na Сradle — otoczenie, dynamika gameplaya, zwroty akcji itd. – zostały dobrane w celu nasycenia gry właśnie tą cechą. Wydarzenia rozgrywają się na niewielkim obszarze – w jurcie i dziecięcym parku rozrywki. Scenariusz zbudowano na przemienności tych mini-lokacji. Są względem siebie mocno kontrastowe – mają odmienną mechanikę gry, rytm i formę wizualną. Jurta – to spokojne i ciche miejsce, gdzie każdy obiekt jest unikatowy (pojawia się tylko jeden raz w grze) i niesie w sobie część dawnej historii. Gameplay we wnętrzu i otoczeniu jurty — to niespieszne, uważne rozwiązywanie zadań logicznych, oparte na poszukiwaniu przedmiotów i przystosowywaniu ich do innych przedmiotów ( z tym, że wszystkie przedmioty są fizyczne), interakcje z mechaniczną dziewczyną Idą i modyfikacje jej ciała. W tej części gry wymagane jest sporo spostrzegawczości. Pawilony gier parku rozrywki — to zupełnie inne środowisko. To rozległe, fizyczne łamigłówki z elementami zręcznościowymi. W odróżnieniu od zamglonej estetyki jurty, tu wszystko błyszczy neonowymi światłami. W pawilonach zanurzacie się w sformalizowane, jasne i dynamiczne środowisko, gdzie można odpocząć od zadań logicznych. Wszelkie dziwaczności świata gry, które już prawdopodobnie wywołują u graczy pytania, w trakcie gry uzyskują konkretne logiczne wzajemne odniesienia. Jedynie patrząc na powstały obraz „z oddali” i docierając do podtekstów, gracz znajdzie wyjaśnienie nazwy Cradle.

Dołączona grafika

Szkic Idy

GSC-Fan.Com: Każda kultowa gra ma swoje własne cechy przyciągające graczy. Na przykład w S.T.A.L.K.E.R. taką cechą jest niepowtarzalna atmosfera niebezpieczeństwa Zony. Czym chwyci graczy Cradle?

Ilia Tołmaczow: Główny haczyk Cradle — to smakowitość. To specyficzne i trwałe wrażenie, które nie opuszcza gracza przez cały czas. Najbardziej podobne jest do słodkiego przedsmaku odkrycia tajemnicy. W ogóle ‘zaczepek‘ jest w Cradle kilka. Oto jedna z nich: gra ma dwa zakończenia. Do pierwszego gra doprowadzi nawet wtedy, jeśli nie będziesz wnikać w niuanse historii. Drugie zakończenie zawiera dopełniający kwest i otworzy się dla tych graczy, którzy analitycznie zestawią wiele drobnych fragmentów informacji, znalezionych w trakcie gry. Tak naprawdę drugie zakończenie będzie dostępne także dla nieuważnych graczy, ale ci za nic nie domyślą się, co trzeba zrobić dla wypełnienia kwesta.

Dołączona grafika

GSC-Fan.Com: W grze główny bohater znajduje się pośród mongolskich wzgórz. Dlaczego wybrano właśnie Mongolię? I czy w rzeczywistości istnieją te miejsca, które przemierza gracz?

Ilia Tołmaczow: Mongolia nadaje się dla wcielenia naszej koncepcji „snu, w którym przeżywasz cudze życie”. Stwierdzić, że stałeś się Mongołem – to dziwne i niezwykłe. Jest w tym smak. Miejsca, gdzie rozgrywają się wydarzenia gry, istnieją w rzeczywistości. Dociekliwy gracz odnajdzie to miejsce na mapie.

GSC-Fan.Com: Sami napisaliście silnik gry ?

Ilia Tołmaczow: Korzystamy z silnika Unigine Engine.

GSC-Fan.Com: Na ile godzin rozgrywki przewidziana jest gra?

Ilia Tołmaczow: Cradle — to krótka historia, długości jednego wirtualnego dnia. Jakieś cztery godziny gry. Pod warunkiem, że gracz odnajdzie odpowiedzi na wszystkie zagadki.

Dołączona grafika

GSC-Fan.Com: Zapowiedziano, że Cradle wyjdzie na PC. Zaplanowane sa wersje dla Mac OS, Linux i urządzeń przenośnych na bazie iOS i Android. Ale nic nie powiedziano o konsoli. Czy planujecie wypuszczenie gry na przystawki?

Ilia Tołmaczow: Rozpatrujemy wariant wersji na konsole.

GSC-Fan.Com: Wasza gra wyraźnie różni się od gier tego gatunku. Czy nie obawiacie się sytuacji, kiedy większość graczy nie zrozumie Cradle i nie przyjmie jej?

Ilia Tołmaczow: Rozumiemy to ryzyko. I przyjmujemy je świadomie. Wierzę, że wszystko robimy prawidłowo — graczom spodoba się Cradle.

GSC-Fan.Com: Wiadomo, kto będzie wydawcą gry na postsowieckim obszarze i na Zachodzie?

Ilia Tołmaczow: Na razie nie wiadomoно.

GSC-Fan.Com: W jakich wariantach gra pojawi się na półkach sklepowych? Planujecie wydanie podarunkowe? Czy gra będzie dostępna w Steam?

Ilia Tołmaczow: Rozpatrujemy wariant wydania "pudełkowego". Wydanie podarunkowe — raczej nie. I najprawdopodobniej tak — gra będzie dostępna w Steam.

Dołączona grafika

GSC-Fan.Com: W teaserze rozbrzmiewa bardzo piękna muzyka. Kto jest jej autorem? Czy możliwe jest wyjście płyty z muzyka z gry?

Ilia Tołmaczow: Muzyka w teaserze — to część oryginalnej ścieżki dźwiękowej Cradle. Jej pełna wersja to kompletna pieśń na głos kobiecy z wokalem w języku angielskim. Usłyszycie ją w grze. Ścieżkę dźwiękową wykonują nasi przyjaciele – ukraiński kolektyw muzyczny o nazwie "B2B" (angielskimi literami).

GSC-Fan.Com: W filmie kilkakrotnie pojawia się dziewczyna, która jest bardzo podobna do Idy, dziewczyny robota z gry. Kim jest ta dziewczyna w rzeczywistości? Czy jest to jedna z Waszych współpracownic? Dlaczego wybraliście właśnie ją?

Ilia Tołmaczow: Znaleźliśmy konto tej dziewczyny w jednej z sieci socjalnych – przyciągnęła naszą uwagę wyrazistymi oczami i nieco wschodnimi rysami twarzy. Nazywa się Luba. Mieliśmy z nią szczęście – jest bardzo mila w obejściu i jest prawdziwym graczem.

GSC-Fan.Com: Kiedy możemy spodziewać się nowych teaserów i screenów z gry?

Ilia Tołmaczow: Mamy w planie co miesiąc przedstawiać nowe screeny i ciekawostki z gry. Będzie także wideo z demonstracją przebiegu gry .

GSC-Fan.Com: Wyjście gry przewidziane jest na wiosnę 2012 roku. Czego mogą oczekiwać gracze po skończeniu Cradle? Jakie są plany na przyszłość? Czy przewidujecie dodatki do gry, czy też może przystąpicie do pracy nad drugą częścią?

Ilia Tołmaczow: Po wyjściu wersji Cradle na PC rozpoczniemy portowanie jej na inne platformy. Trudno cokolwiek teraz mówić na temat dodatków.

GSC-Fan.Com: Dziękuję za wywiad dla naszej strony! Może chcesz powiedzieć coś graczom, którzy czekają na Cradle?

Ilia Tołmaczow: Dziękuję, Andriasz. Gracze, dziękuję Wam za wsparcie. Nie spodziewaliśmy się takiej ilości pozytywnych odzewów.

My z kolei dziękujemy Ilii Tołmaczowowi za interesującą rozmowę. A jego grupie życzymy pomyślnej pracy nad projektem.

Po obejrzeniu teasera Cradle gracze zainteresowali się muzyką, która w nim rozbrzmiewa. Jako bonus zamieszczamy urywek tej kompozycji muzycznej. Można go pobrać z tego adresu.

Oficjalna strona Flying cafe for semianimals i projektu Cradle znajduje się tutaj

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, czy ktoś z Was pamięta cykl gier z serii MYST, ale mnie ten projekt nieodparcie przywołuje wspomnienia z MYST-the game... Atmosfera i muzyka bardzo silnie nawiązują do tej gry. Nawet początek teasera, z tymi 'zaskakującymi' banerami świetlnymi jest w tym stylu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja w to wchodzę. Normalnie, klimat bajkowo-oneiroidalny, albo (zgadzam się z Tobą Trurl3 w 100%) "mysto-podobny". Kupię i zagram z czystej ciekawości. Szkoda tylko, że tyle utalentowanych osób odeszło z GSC - obawiam się, że nie pozostanie to bez wpływu na dalszy los serii STALKER... PS: Po trailerze widać, że robili to ludzie od STALKERa - spójrzcie na ziemię i drzewa :yes:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.