Skocz do zawartości

Alternatywa 1.1 - poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"Alternatywa 1.1" (Альтернатива v1.1 - Новый Сюжет) - Poradnik. (część 1)

Spoiler

UWAGA: Po zadaniu na skrzynki dla Jegorownej - odkupujemy je - będą nam potrzebne. Części mutantów i artefakty również będą nam potrzebne - za 6 kompletów softu hakerskiego. Na początku gry nie bądźcie "zgredy" i postawcie 2 piwa i 2 wódki wojakowi na  w Barze - dostaniemy namiar na Miniguna  ;D. Kasę najlepiej zdobyć grając w oczko podwyższając stawkę do 5000 rubli ( uwaga dzięki Apg2312 ).

UWAGA: Podczas zapisów gry jak i przy zmianie lokacji pod żadnym pozorem nie możemy mieć w slotach zdjęć lub map - powoduje to uszkodzenie zapisu a w konsekwencji wywałkę do pulpitu.

UWAGA: Podczas pobytu na Przedsionku (Przedzoniu) zaopatrujemy się w plecaki. Podczas każdej kolejnej wizyty na tej lokacji z przejścia wychodzimy w "skarpetkach" - zostaje nam nóż latarka i lornetka (kasa nie przepada), w związku z tym robimy schowek w miejscu odludnym i niedostępnym i tam deponujemy nasze klamoty przed wyprawą (np. na Skadowsku za ladą).

UWAGA: Do włamań potrzebne jest 6 kompletów oprogramowania hakerskiego - dostaniemy je na Bagnach u naukowca. Potrzebne będą arty, częśi mutantów i kasa.
 
Grę rozpoczynamy w Przedsionku - tu spotykamy Strzelca. Z nim udajemy się do Baru. Kiedy będziemy na miejscu odbywamy rozmowę z naszym przewodnikiem. W niej podejmujemy decyzję którą ścieżką podążymy. Kolejną osobą z którą rozmawiamy jest Mer. Daje on nam pewne wskazówki  z kim należy porozmawiać aby dostać się do Zony i jak po niej się poruszać. Idziemy do rozwidlenia dróg - tam w sklepie spożywczym spotykamy Babcię. Od niej dostajemy zadanie odnalezienia 4 skrzynek z towarem. Mamy ich szukać w "kotłowni".
http://thumbnails103.imagebam.com/24038/b84dd6240375725.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24038/14c0bf240376330.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24038/b32d71240376407.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24038/a3960f240376461.jpg
Udajemy się w stronę kompleksu w którym zaczęliśmy grę. Za nim jest niewielki zakład z kotłownią gdzie odnajdujemy skrzynki. W drodze powrotnej odwiedzamy bazę wojskowych. Jest tam handlarz z niezłym asortymentem.
http://thumbnails107.imagebam.com/24038/49f238240376733.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24038/f9ddd9240376789.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24038/a273aa240376836.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24038/34adfe240376898.jpg
W barze grając w oczko zbieramy kasę - kupujemy dom u Mera - w nim jest laptop który złamiemy po kupnie softu hakerskiego. Po tym jak postawimy 2 piwa i 2 wódki wojakowi w barze dowiemy się o lokalizacji miniguna - jest on w sejfie na lądowisku gdzie zaczynamy grę - do tego też potrzebny jest soft.
http://thumbnails107.imagebam.com/24179/00cbad241787353.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24179/fd543c241788181.jpg
Odnosimy skrzynki dla babci Jegorownej - kupujemy puste - będą nam potrzebne. Kolejnym krokiem jest odnalezienie przewodnika Aleksa, o którym mówił nam Mer, w wiosce za wzgórzem. Ten zaprowadzi nas do przejścia do Zony. Nie jest ono widoczne w PDA. Idziemy do końca ścieżki i znajdujemy .
http://thumbnails101.imagebam.com/24039/30b623240386882.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24039/a2261a240387034.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24039/9e92f8240387097.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24039/7cb296240387156.jpg
Po dostaniu się na Zaton czeka nas niemiła niespodzianka - stado pająków. Uratuje nas salwowanie się ucieczką. W Skadowsku dostajemy zadanie u Kardana. Odnalezienie 1- go zestawu narzędzi. Dzięki niemu mechanik skonstruuje  zestaw remontowy dla pistoletów. Idziemy po fant. W czasie rozmowy z Brodą dostajemy informację o przejściu na Kordon. Znajduje się ono za Tartakiem - to brama.
http://thumbnails104.imagebam.com/24040/342c62240398782.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24040/e280b2240398833.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24040/1c58b1240398881.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24040/49112e240398915.jpg
Drugi zestaw znajduje się pod Żelaznym Lasem w labie. Aby tam wejść potrzebujemy softu do łamania zabezpieczeń. Idziemy na Kordon. Tu znajdujemy przejście:
http://thumbnails108.imagebam.com/24073/b4d7f6240720641.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24073/05de6c240720755.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24073/645373240720853.jpg
Na kordonie swoje kroki kierujemy do Sidora. Tam dostajemy informację, że informatyk mogący nam pomóc w sprawie oprogramowania jest na Bagnach. Po drodze kosimy fanty i się dozbrajamy. Sprzedajemy złom - części mutantów i arty będą nam potrzebne. itp. Fajnie wygląda konsumpcja konserw  ;D.
http://thumbnails108.imagebam.com/24073/9b213c240721446.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24073/91464c240721546.jpg
Przejście na Bagna znajdziemy tu (jest ono aktywne, tak jak pozostałe przejścia, bez rozmowy z jakimkolwiek NPC - trzeba czytać wskazówki - one naprowadzają nas na przejścia, można też korzystać z przewodników):
http://thumbnails106.imagebam.com/24076/aebca3240750521.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24076/c7a96d240750644.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24076/261ef5240750760.jpg
Przed pójściem na Bagna zbieramy psie ogony - 20 sztuk i trzy meduzy - będą nam potrzebne do zapłaty za oprogramowanie. U Sidora bierzemy zadanie na odnalezienie dziewczyny ze zdjęcia. Kiedy jesteśmy na miejscu, kosimy bandytów (jeden z nich ma egzo  ;D). Odnajdujemy teleport do bazy Czystego Nieba. Tam u technika kupujemy za fanty i kasę oprogramowanie do łamania zamków i kompów. Na piętrze budynku z mechanikiem spotkamy zaginioną córkę.
http://thumbnails108.imagebam.com/24079/f72f96240788730.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24079/da260d240789099.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24080/9847fe240790507.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24080/dd8a0e240791264.jpg
Chodząc po Bagnach możemy spotkać Bagiennego Doktora. On daje nam wskazówkę - jest możliwość przejścia przez rzekę koło zwalonego mostu kolejowego na Ciemny Kraj (stare Bagna).
http://thumbnails106.imagebam.com/24211/8e9df4242100986.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24211/5dae5e242101115.jpg
Następnie rozmawiamy z Nowikowem. On załatwia nam podwózkę śmigłowcem na Jupiter.
http://thumbnails106.imagebam.com/24080/e4fc82240791698.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24080/a41a78240791818.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24080/d17add240791985.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24080/bb1f1a240792150.jpg
Udałem się do Stacji Janów. Tam po rozmowie z Żenią dowiedziałem się gdzie jest przejście na Magazyny Wojskowe - tunel kolejowy z kontrolerem z podstawowej wersji gry "Zew Prypeci". Ona daje nam namiar na swój schowek - tam są prezerwatywy - pozwolą nam na sex w zonie  ;). Piloci czekają na nas cały czas - jako że na tej lokacji jesteśmy rekraacyjnie w danej chwili wracamy na Bagna. Przejście na Kordon jest w miejscu gdzie weszliśmy.
http://thumbnails108.imagebam.com/24115/c6716a241142026.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24115/64249c241142051.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24115/8ebd1a241142255.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24115/2d95a8241142499.jpg
Można jeszcze zajść do naukowców - tam czeka nas zadanie na znalezienie ochrony dla bunkra. Rozmawiamy z Szulgą - Powinność. Pozostanie nam dialog z dowódcą wolności.
http://thumbnails107.imagebam.com/24211/15a712242102018.jpg
Na Kordonie przejście na Jupiter jest w miejscu gdzie przybyliśmy na tę lokację. Przejście na Dolinę Mroku jest w miejscu nam znanym  ;).
Rzecz jasna rozliczamy się z Sidorem - kasa nie śmierdzi.
http://thumbnails108.imagebam.com/24115/af9eaf241144962.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24115/cc412f241145287.jpg
Jest tylko jedno ale - czy aby na pewno kasa nie śmierdzi? Tu pojawia się wybór. Kłamiemy dla Sidora. Nie dajemy namiaru na Sonię. Teraz musimy jej pomóc. Na bagnach w Cerkwi odbijamy ją najemnikom i odprowadzamy do bazy Czystego Nieba. Od niej dostajemy zadanie na znalezienie donosiciela. Znajduje się on na Kordonie gdzie w "SoC" stoi Lis.
http://thumbnails102.imagebam.com/24211/093681242103338.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24211/4d733f242103927.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24270/905782242690401.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24270/7a440c242690577.jpg
 
Na Zatonie walimy do Żelaznego Lasu. Tam za stołem jest komputer - włamujemy się do niego. Drzwi do podziemia stoją przed nami otworem. Znajdujemy zestaw nr 2. Zanim go oddamy - proponuję łatwiejsze zdobycie zestawu nr6. Bez problemów z późniejszym rozliczeniem tego zadania. Kardan po otrzymaniu 2 zestawu stworzy rem-komplet, i da zadanie na zestaw 6. Możemy też załatwić inaczej sprawę zestawu 6.
http://thumbnails106.imagebam.com/24211/d257fd242106807.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24211/b5a3c8242105748.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24211/fa77dd242107003.jpg
Po znalezieniu nr2 walimy do bazy najemników i ich wybijamy. Zasuwamy do przejścia na Kordon i tam przy ostatnim z najemników znajdujemy nr6. Teraz idziemy do Kardana i rozliczamy się od razu z 2 zadań. Gładko i bez bólu  ;).
http://thumbnails106.imagebam.com/24227/d8b1f9242262567.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24227/fe85be242262675.jpg
Wracamy do Kardana. W czasie rozmowy wybieramy dialog na zielono - dostajemy w nagrodę piękną pukawkę. Oddajemy zestaw 2 i 6. Kardan prosi na o uwolnienie brata Lokmana z magazynu kontenerów na Jupiterze. W zamian dostaniemy egzoszkielet Extremała i jego wintorez. Zadanie należy wykonać nocą - po spotkaniu z Lokmanem możemy ubić wszystkich. Idziemy walić szubrawców  :o.
http://thumbnails101.imagebam.com/24228/c42395242272556.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24228/71e711242272801.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24228/cdc54d242273053.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24228/fee46d242273102.jpg
Jako, że mam sporo czasu do nocy idziemy poszabrować. Włamujemy się do sejfów na ATP i Kompleksu Oczyszczalni.
http://thumbnails104.imagebam.com/24231/2a2fe7242303678.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24231/56d978242303755.jpg
Ukrywamy swoje wszystkie graty w plecaku w niedostępnym miejscu, oznaczamy GPS (jeżeli nie zostawimy ich w momencie przejścia tracimy wszystko) - i na Przedsionek - zabrać minigun z sejfu (o którym powiedział nam wojak na początku gry, któremu postawiliśmy piwo i wódkę) i włamać się do laptopa w naszej chatce. Przejście jest na Zatonie. Obok niego stoi Loki. Teleportuje nas za siatkę a tam w garażu jest przejście.
(info o przejściu i zabezpieczeniu inwentarza dzięki Tedytowi  ;) )
http://thumbnails108.imagebam.com/24231/5476eb242304997.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24231/a00672242305044.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24231/52ee9b242305086.jpg
Z sejfu na lądowisku zabieramy broń, z laptopa dowiadujemy się, że istotna dla nas jest wiedza o wcześniejszym mieszkańcu naszego schronienia. Z pomocą przychodzi nam Mer. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że mieszkał tam Kartograf - ale przepadł na Bagnach które pochłonęła Zona. Chodzi o tę część do której przejście wskazał nam Bagienny Doktor.
http://thumbnails107.imagebam.com/24231/1bf125242306062.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24231/db0a98242306177.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24231/c25b7b242306225.jpg
Dalsze kroki kierujemy na Jupiter. Jako, że do nocy (po 0.00) mamy trochę czasu, możemy spenetrowć lokację. W miejscu artu oaza spotyka nas niespodzianka, znajdujemy jedno z kilku miejsc "niezwykłych" (kolejne jest w Ciemnym Kraju - Stare Bagna, i na Jantarze - jak mówił Bagienny Doktor): otrzymujemy dar kierowania mentalnego mutantami - tymi które takiej władzy się poddadzą.  Na bazie gdzie spłacamy w "ZP" dług Wano spotykamy Czechowa (kolejna część zadania od naukowców na ochronę bunkra). Aby uzyskać jego pomoc przyjdzie nam wybrać się do X-8 po dokumenty.
http://thumbnails108.imagebam.com/24247/4114fe242465219.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24247/cf1fd9242465396.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24247/62d580242465550.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24247/75b862242465626.jpg
   Kiedy nadchodzi północ przemykamy się do Placu Kontenerów. Przełazimy przez siatkę bokiem i wchodzimy do pomieszczenia gdzie stoi bandyta nad więźniem. Nie włączamy latarki i kulimy się pod ścianami zanim tam nie wejdziemy. Strzałem w głowę zabijamy oprawcę - rozpoczyna się jatka. Po wybiciu przeciwników rozmawiamy z Lokmanem i odprowadzamy do do stacji Janów. Idziemy po nagrodę. Wintorez z zoomem optycznym i namierzaniem celów + egzoszkielet z nieprawdopodobnymi parametrami ( udźwig jak ciężarówka  ???) - mały czołg - obia te cacka należały do legendy - Ekstremała. A i teraz możemy taszczyć miniguna  :o. Drżyj Zono  :o.
http://thumbnails106.imagebam.com/24247/001452242466603.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24247/08fb1a242466752.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24247/d18097242466817.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24247/964c56242466863.jpg
W celu przeniknięcia do X-8 idziemy do tzw. Kompleksu Przeciwlotniczego Wołkow. Tam pod stołem znajdujemy PDA - włamujemy się do niego. Otworem stoją drzwi do podziemia. Przechodzimy przez nie i na stole w zbrojowni łamiemy 2 PDA. Nie omieszkajmy włamać się do sejfu w podziemiach - PKM +500 szt naboi. I teraz do labu  ;)
http://thumbnails103.imagebam.com/24266/1cc789242654974.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24266/6c6ac9242655075.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24266/6b5de7242655128.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24266/501435242655167.jpg

 


Mapy przejść w modzie dzięki deni71: http://ap-pro.ru/forum/35-4041-34 - post 510 pod spoilerem.
http://thumbnails103.imagebam.com/24242/d54e4d242412087.jpg
Wejście do tunelu jest tu - wskakujemy do kanału i w locie wpadamy na przejście nie osiągając dna. W czasie wizyty w Tunelu pod Prypecią nie zapominamy włamać się do kompa w centrum sterowania w okrągłej sali centralnej - da to nam info o przejściach w PDA  ;D.
http://thumbnails104.imagebam.com/24259/b6477e242580746.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24266/e70348242655512.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24266/1e9ede242655579.jpg
Podczas wizyty w podziemiu ubijamy Bibliotekarza (jago łapa potrzebna będzie do skompletowania 100%) i Pazur Śmierci.

Poradnik - ciąg dalszy. (część 2)

Spoiler

W laboratorium X-8 odnajdujemy dokumenty (są w pomieszczeniu gdzie w "ZP" są burery - dostajemy się przez szyb windy - na sam dół pod rurami w wodzię) i robimy włam do komputera.
http://thumbnails108.imagebam.com/24270/e2eb4b242691922.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24270/539447242692064.jpg
Zdajemy zadanie obojętnie czy dla Powinności czy dla Wolności. Doprowadzamy ochronę do bunkra naukowców - przy okazji robimy włam do komputera - z niego dowiadujemy się o chemiku i kodzie do Warlabu. Mamy to wszystko w PDA. Ruszamy po fleszkę Striełoka. Na niej jest info o rozbitym samolocie na Jupiterze - na nim jest PDA z namiarami na 2 schowki Ekstremała. Ruszmy na poszukiwania.
http://thumbnails107.imagebam.com/24270/757071242693102.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24270/dd16bc242693543.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24270/ce8067242693640.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24270/e41cdd242693706.jpg
W schowku na Agro jest tylko amunicja. Do Starej Prypeci dostajemy się przez Prypeć Zachodnią. Broń Boże nie idziemy przez Radar - zostaniemy zombi i wwali nas do x-8. Mnie nie udało się znaleźć antidotum - ale jak ktoś lubi  :o. W schowku w Prypeci przechodzimy przez serię  teleportów do pomieszczenia z radiem tam schowek docelowy. Tam znajdujemy teleporter. Fajnie działa - wybieramy obraz dostępny na danej lokacji i siup. W plecaku jest jeszcze zdjęcie ważnego miejsca - idziemy szukać.
http://thumbnails103.imagebam.com/24272/b79b05242710136.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24272/9236be242710241.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24272/e81037242710523.jpg
http://thumbnails101.imagebam.com/24272/fc2ccf242711121.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24272/d29115242711194.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24272/f66fa4242711387.jpg
Po dotarciu odnajdujemy rzeczony balkon. Tu przydaje się skrzynka od Jegorowej - pomaga nam skoczyć na klatkę. W odnalezionym PDA mamy trzy komplety koordynat do teleportera, w jednym z miejsc odnajdujemy kolejne dane do PDA - w zakładce zdjęcia. Czas na Jupiter.
UWAGA: Podczas zapisów gry jak i przy zmianie lokacji pod żadnym pozorem nie możemy mieć w slotach zdjęć lub map - powoduje to uszkodzenie zapisu a w konsekwencji wywałkę do pulpitu.
http://thumbnails108.imagebam.com/24288/4b2650242876483.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24288/79e4e5242876562.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24288/6aa07a242876598.jpg
http://thumbnails101.imagebam.com/24288/c27da1242876619.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24288/ae9b54242876652.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24288/8359b6242876683.jpg
Przejściem w podziemiu spożywczaka przenosimy się na Jupiter. Tam odnajdujemy PDA z koordynatami, poprzez teleport dostajemy się na dach - na jego końcu jest kolejny teleport no i schowek. Nagroda powinna zadowolić każdego.
http://thumbnails101.imagebam.com/24298/22d251242979035.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24298/bc5dd2242979069.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24298/a12bac242979105.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24298/c7578d242979141.jpg
Przy włamaniu do kompa w Bunkrze Naukowców była wzmianka o Chemiku i jego schowkach (w zakładce artefakty mamy kod do drzwi Warlabu). Na ten temat ma nam udzielić wskazówek Błotny Doktor. Przy okazji idziemy przenocować do naszego domu w Przedzoniu. Tam spędzamy noc. Rano odwiedza nas Gordon i daje zadanie na tuszę pijawki - idziemy na Jupiter gdzie jak wiemy z "ZP" jest gniazdo. Przy rozmowie z Doktorem dowiadujemy się, że nasze kroki musimy skierować do Kolektora, przez Generatory. Wyruszamy.
http://thumbnails103.imagebam.com/24322/76ebe8243210478.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24322/608f40243211241.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24322/33b4a4243211291.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24322/8c7ffd243211350.jpg
Zaleciałem do stacji radiolokacyjnej Krąg - w podziemiu ubiłem pijawę i zabrałem jaj trupa. W tym czasie przyszła wiadomość SMS od Mera o ważnej dla niego sprawie. Graty chowamy do plecaka i dalej do przejścia. Nie wiem jak zamyślił to Autor moda - ale ja trupa cisnąłem na siatkę bo z plecaka mi zabierało przy teleportacji na przejście - przelazłem na 2 stronę i zabrałem ścierwo. Rozliczamy zadanie u Freemana. Od Mera dostajemy zadanie - ratować jego córkę. Odnajdujemy ją w jaskiniach pod gospodarstwem. Rozliczamy zadanie - teraz spokojnie możemy iść do schowków Chemika.
http://thumbnails102.imagebam.com/24340/97c4e5243396164.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24340/5d05df243397082.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24340/092d91243397193.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24340/fff0d8243397436.jpg
Idąc na Generatory zachodzimy do portu rzecznego na wieżę - tam laptop - włam i mamy mapy przejść w Zach. Prypeci.
http://thumbnails107.imagebam.com/24356/6aaa76243555301.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24356/1559dd243555415.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24356/55d7b0243555509.jpg
Na Generatorach kierujemy się do wejścia do Warlabu - kod mamy w PDA w encyklopedii w dziale artefakty pod pozycją Słoneczny Blask. W laboratorium jest tylko FN2000 + ammo w plecaku tam gdzie zawsze  ;). Kierujemy się na najniższy poziom  - gdzie wzdłuż korytarzy są jakby klatki dla zwierząt. Dochodzimy do włazu w suficie - po drabince i teleport przenosi nas do pomieszczenia - idziemy w krótszą część pokoju - to przejście na Kolektor  (lokacja znana nam z "CN" - zalewamy ją wodą na zlecenie Powinności), w dłuższej części pokoju jest przejście na Jupiter
http://thumbnails102.imagebam.com/24359/632728243583719.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24359/e6922a243583806.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24359/31439e243583950.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24359/497dc0243584188.jpg
W Kolektorze spotykamy Pazur Śmierci, kontrolera i trochę innej drobnicy. Docieramy do pomieszczenia za okrągłą salą. Tam na środku jest anomalia a za nią komputer. Jeżeli kupiliśmy w bazie Czystego nieba dezaktywator anomalii (art) rzucamy go na ziemię, jeżeli nie to wzdłuż ścian po prawej dochodzimy do kompa. Robimy włam i dostajemy zdjęcie miejsca z przejściem. W kolejnej sali w skrzyni znajdujemy Słoneczny Blask.
http://thumbnails106.imagebam.com/24359/bb8369243585046.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24359/ea87ad243585136.jpg
Znajdujemy przejście ze zdjęcia i kolejny sejf w skrytce Striełoka. A dalej przez Sarkofag
http://thumbnails101.imagebam.com/24364/2929f0243630175.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24364/a1a2c7243630440.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24364/d3fc38243630572.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24364/e81518243630744.jpg
Przejście jest za salą ze Świadomością. Dalej klepiemy dane w teleporter z Podziemi Prypeci. Trafiamy do bunkra Sidora. Łamiemy PDA i dalej - do sarkofagu.
http://thumbnails108.imagebam.com/24364/b1ad76243631251.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24364/b6d837243631345.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24364/88fbe9243631388.jpg
No i zaczęliśmy linię Legenda. Pamiętamy, że mamy teleporter. Ma on w swojej pamięci od 1 do kilku punktów na każdej lokacji. Po wyjściu z Sarkofagu pod żadnym pozorem nie idziemy piechotą - BTR-y i śmigłowce przerobią nas na kaszankę. A nawet jeżeli uda nam się przebić to w pewnym momencie zostajemy zombi. Jedynym wyjściem jest teleporter - odstawia on nas pod samą bramę do Prypeci. Docieramy do Jupitera - odnajdujemy 2 schowek Chemika (teleport przed siatką przeniesie nas do środka a kolejny na zewnątrz). Nasze kroki prowadzą teraz do Zach. Prypeci. Tam jest ostatnia część układanki. Tu też pomoże nam teleporter (dostać się na dach wieżowca). Teraz spokojnie możemy iść do Naznaczonego w Przedzonie. Nie zapominamy zostawić towar w schowku.
http://thumbnails108.imagebam.com/24374/690e6d243730022.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24374/6c3e85243730118.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24374/1edf06243730202.jpg
http://thumbnails108.imagebam.com/24374/00ed02243730277.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24374/5d1abd243730337.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24374/540372243730417.jpg
Naznaczony odsyła nas do Anarchisty. Mieszka on w pięciopiętrowym domu w Przedzoniu. Od niego dostajemy namiar na Diabelski Młyn w Prypeci gdzie pokazywała się dziewczynka (z nią Anarchista kojarzy wizerunek zony). Wyruszamy.
http://thumbnails107.imagebam.com/24394/b8aaaa243932425.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24394/bdef33243932465.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24394/330ddd243932531.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24394/88f30e243932580.jpg
Zgodnie ze wskazówką: "Centrum Sterowania Monolitem. W świetlistym kręgu." Tam spotykamy Dowcip (шутка).
http://thumbnails103.imagebam.com/24396/d67697243957414.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24396/64f3a9243957540.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24396/899597243957626.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24396/24f6f6243957689.jpg
Opowiada nam Ona swoją historię - powiązanie między nią i Zoną. Dostajemy zadanie: znaleźć 3 czekoladki (niestety muszą być to te konkretne których spawn następuje po otrzymaniu zadania) w ciągu 5 minut czasu realnego - od tego zleży nasze życie. Szukamy. Pierwsza jest za rurą za stojącą przed nami dziewczyną, druga na zbiorniku - licząc od wejścia z Sarkofagu skręcamy w prawo i przed kratą wchodzimy do pomieszczenia po lewej. Trzecia za jednym z kwadratowych kolektorów, w jednym z bocznych pomieszczeń. Po odnalezieniu wracamy do Dowcipu. Ona daje nam kolejne zadanie nierozerwalnie związanie z jej i naszym losem - jeżeli ona zginie - zginie Zona - jeżeli Zona odejdzie w niebyt, los Dowcipu i nasz będzie przesądzony. A zdanie brzmi: włączyć 3 generatory i Mózgo-zwęglacz. Po informacje mamy udać się do Ozierskiego.
http://thumbnails108.imagebam.com/24396/2e2a5f243959383.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24396/bc23da243959463.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24396/0a2c08243959532.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24396/8460f1243959577.jpg
Po rozmowie z naukowcem idziemy do Ciemnego Kraju na Bagna. Tam odnajdujemy laptop (dom na 2 końcu mapy w stosunku do punktu w którym weszliśmy na mapę, w innych modach w tym domu mieszkał Błotny Doktor), robimy włam i zasuwamy do Zach. Prypeci na dach Centrum handlowego Jubiliany. Koło helikoptera są 3 błękitne obłoki - biegamy 3 razy dookoła nich i dostajemy dar usypiania - to jest jedno ze specjalnych miejsc o których wiemy od Doktora.
http://thumbnails104.imagebam.com/24400/39f12f243997980.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24400/8e4651243998627.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24400/3251dc243998673.jpg
Nasze kroki kierujemy do Zach. Prypeci. Interesuje nas dach Jubilian, tam gdzie łamaliśmy PDA. Jest tam jeszcze jedna kupka liści. Stajemy na niej i mamy wizję gdzie należy się udać. To wyjście z podziemi z "ZP". Wchodzimy do zawalonego tunelu - tam łamiemy komputer i mamy informację: aby przejść do Ciemnego Kraju musimy zostawić wszystko w skrytce - bierzemy tylko śpiwór i teleporter, stajemy za futryną środkowego przejścia i cierpliwie czekamy. Przenosi nas do przejścia. Jesteśmy na Starym Wysypisku.
http://thumbnails103.imagebam.com/24485/b5569d244844128.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24485/40b57a244844357.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24485/9b9301244844379.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24485/f26999244844412.jpg
W domku na wzgórzu znajdujemy laptopa i robimy włam. Jest tam wskazówka by pierwszego schowka szukać po prawej stronie elektrowozu.
http://thumbnails103.imagebam.com/24506/cd0cae245054902.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24506/2043f3245055072.jpg
Odnajdujemy rzeczony elektrowóz i po prawej jego stronie konstrukcję betonowo - stalową. Jest na niej - wysoko. Dostajemy mapę, kolejny teleporter, nóż i kilka innych drobiazgów. Idziemy do środkowego zaznaczonego na czerwono punktu. I tam niespodzianka - Wehrmacht. Zabijamy najbliższego i bierzemy kolesi na muszkę. Możemy ich rozwalić lub odkupić dokument z koordynatami za 10 ru. Wybór należy do nas.
http://thumbnails108.imagebam.com/24509/2492c8245086425.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24509/bc685f245086684.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24509/b4994a245086812.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24509/9b744f245087023.jpg
Wpisujemy koordynaty w maszynkę i siup do punktu nr 2. Tam fajny nagan, graty i notatka: odnaleźć kuszę w hangarze. No cóż - trzeba iść.
http://thumbnails107.imagebam.com/24509/521a2f245087804.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24509/945aff245087885.jpg
Za hangarem jest mostek do kolejnego budynku. Obok mostku spwnuje się Ognista Kula, a obok pryzmy śmieci niedaleko naszego wejścia na lokację Kryształ - te dwa arty pozwolą nam na zbieranie artów bez dostania śmiertelnej dawki radiacji. Zbieramy arty i idziemy do hangaru - jest tam bibliotekarz i pseudo-gigant. Aktywujemy art i po zabiegu. Odnajdujemy dziurę obok BTR-a. Dalej w korytarzu będą pijawki i ulepszone Korale Babuni. W schowku kusza i dane przejścia na kolejną lokację. Nie zapominamy odnaleźć drewniane skrzynki na kupie śmieci - tam zgodnie z notatką jest amunicja do kuszy - chyba, że wolimy strzelać śmiechem  ;).
http://thumbnails104.imagebam.com/24522/3b569e245211287.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24522/4cec16245211377.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24522/e3f9ef245211433.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24522/46cde6245211498.jpg


 

 


Tu spis przejść w Tunelu:
http://thumbnails104.imagebam.com/24259/aee8a5242580874.jpg

1. Na Jupiter. Wychodzimy koło Fabryki w hali z wagonami kolejowymi tam gdzie w podstawowym "ZP"  są burery (tu też są).
2. Jantar. Wychodzimy w tunelu którym wydostajemy się z X-16.
3. Prypeć Zachodnia. Wychodzimy w podziemiu koło spożywczego gdzie w podstawowym "ZP" był kontroler i żołnierz.
4. Zaton. Laboratorium pod Żelaznym Lasem.
5. Elektrownia 2.

Spis przejść Starej Prypeci:
http://thumbnails102.imagebam.com/24272/34b65c242712057.jpg
1. Przejście na Radar
2. Przejście na Generatory
3. Którego nie widać a jest pod stadionem po lewej - na Zachodnią Prypeć

Poradnik - ciąg dalszy. (część 3)

Spoiler

Amunicję znalazłem w trzech skrzynkach, na trzech różnych kupach śmieci. Metodą prób i błędów (częste zapisy) odnajdujemy drogę do nich by promieniowanie nas nie zabiło. W sumie uzbierałem 150 strzał. Może drewnianych skrzynek jest więcej - ja nie znalazłem. Teraz możemy śmigać na nową lokację za pomocą teleportera. Tam wita nas psi - promieniowanie - musimy je odłączyć.
http://thumbnails104.imagebam.com/24541/53dc67245404840.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24541/f6b54d245404892.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24541/f5bbf2245404939.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24541/4c073b245404969.jpg
Idziemy do podziemi przez szyb windy w budynku otoczonym antenami satelitarnymi. Docieramy do pomieszczenia gdzie wije się na posadzce Niestierow. Przełączmy dźwignię i rozmawiamy z naukowce. Psi oddziaływanie zmieniło jego wygląd na zombi - aby mu pomóc musimy się wydostać z Ciemnego Kraju do X-8. Tam znajdziemy antidotum. Niestierow daje nam wskazówkę - włamać się do komputera w podziemiach. Komp znajduje się na biurku koło platformy ogromnej windy towarowej. Po zhakowaniu maszynki w zakładce PDA pojawia nam się miejsce przejścia do Martwego Miast. Ruszamy.
http://thumbnails104.imagebam.com/24542/712ef3245416015.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24542/6aa46a245416069.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24542/fff3ad245416099.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24542/a340c4245416127.jpg
  W MM szukamy kompa z informacją. Walimy od razu do sali gimnastycznej - nic ciekawego więcej na lokacji nie ma. Tam robimy włam i wracamy do Ciemnego kraju Wysypisko w Miejsce Medytacji.
http://thumbnails106.imagebam.com/24544/cdb274245434365.jpg  http://thumbnails108.imagebam.com/24544/f82eb2245434020.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24544/16b10a245434197.jpg
Tym włazem telepotujemy się do kanałów w MM, a z kolei tą drogę dojdziemy z ze Starego Jantaru na Ciemny Kraj Wysypisko:
http://thumbnails101.imagebam.com/24546/d682c7245454355.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24546/875107245454477.jpg
Na Wysypisku mamy dwa miejsca medytacji: w tunelach kolejowych. W tym bliżej do drogi przeniesie nas na Bagna Ciemnego Kraju, tym dalej - do Starej Wsi. Przed przejściem zostawmy trochę gratów w jednej ze skrzyń na kupach śmieci - aby tu dotrzeć z antidotum, będziemy musieli iść prtzez Zach. Prypeć - a tam wychodzimy w Ciemnym Kraju goli. Wchodzimy do wybranego przez nas tunelu i idąc zaliczy nam zadanie. Zacznie grać nastrojowa muzyka. Stoimy na miejscu około 30s po ustaniu grania. Przenosi nas. Ja poszedłem w stronę Wsi. Tam odnalazłem skrzynki i plecak na dachu. W domku wywaliłem skrzynki na ziemię i po nich wskoczyłem na poddasze. Tam w plecaku są koordynaty przejścia do Limańska. Dwa razy wpisujemy dane - za pierwszym lądujemy w anomalii. W Limańsku to jest niestety na chwilę obecną koniec linii Równoległego Świata.
http://thumbnails101.imagebam.com/24546/c3981c245455373.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/24546/850544245455406.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/24546/7d9150245455448.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24546/da747d245455482.jpg
Jako, że Limańsk to koniec linii - postanowiłem cofnąć się w zapisach i ruszyłem do X-8. Tam znalazłem PDA - po włamaniu do niego napadły mnie Obcy i znalazłem jednego trupa takiej kreatury. Oczywiście odnalazłem antidotum. Z "ochłapem" ruszyłem do Oziorskiego - w dialogu wcześnie wspominał aby obserwował Zonę. Tam dowiaduję się o rasie i o pieczarze. Ruszam powtórnie do X-8.
http://thumbnails108.imagebam.com/24547/320f8c245462711.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24547/b12ba4245463070.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/24547/472fa2245463187.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24547/86b29e245463293.jpg
W labie, w toalecie znajdujemy PDA, łamiemy - pojawia się Predator - paraliżuje nas strach i jesteśmy świadkiem egzekucji i konsumpcji 4 obcych - opowiadamy o tym Ozierskiemu. Po rozmowie dostajemy zlecenie - odnaleźć legowisko obcego - z wcześniejszych rozmów z Ozierskim wnioskujemy, że jest to Pieczara.
http://thumbnails101.imagebam.com/24557/fed366245560186.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24557/f97ad4245560474.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/24557/ca04fb245560772.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24557/404303245561078.jpg
Poszedłem najpierw do Niestierowa. Dajemy antydotum. Dostajemy w nagrodę mapę Starego Jantaru, niebieska kropka na niej to handlarz. Dowiadujemy się, że generator można uruchomić tylko z wnętrza czaszy  - tu sięgamy do koordynat które mamy z włamu w podziemiach Prypeci - chodzi o CEZAS 2. Dostajemy się na lokację. Tam dzięki teleporterowi przenosimy się do wnętrza maszyny. Po włączeniu obok nas materializuje się notatka - i tak trzykrotnie. Dalej kroki kierujemy na Radar.
http://thumbnails105.imagebam.com/24560/760bbc245591811.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24560/4a0425245592493.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/24560/9ac0c0245592564.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/24560/8ce585245592592.jpg
W drodze na radar możemy załatwić instalację zombifikującą. Jedna jest na CEZAS 1 za wywróconą ciężarówką, kolejny na Radarze koło Uaza. Dla uzupełnienia dodam, że takie "dziadostwo" jest koło pogłębiarki na Jupiterze. Załatwiamy sprawę kilkoma strzałami z wintoreza.
http://thumbnails103.imagebam.com/24560/69e8ca245593141.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24560/8ae217245593249.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24560/4ea5bb245593325.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/24560/e1a750245593443.jpg
Uruchamiamy Mózgozwęglacz. Po wyjściu z labu teleportujemy się do wyjścia na lokację i uciekamy - psi promieniowanie robi swoje  ;). Idziemy do Dowcipu. Rozmawiamy o naszym sojuszniku w starciu z obcym i o Pieczarze. Zdajemy zadanie na włączenie anten. W ten sposób z głównych linii fabularnych zostaje nam  tylko zniszczenie legowiska potworów.
http://thumbnails103.imagebam.com/24560/305401245594413.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24560/addfa1245594548.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/24560/b8add7245594668.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24560/8188e5245594731.jpg
W Pieczarze czeka na nas Predator. Jest przyjacielski - rusza z nami do walki. Pacyfikujemy lokację do skutku. Posiadając minigun nie jest to wielkim wyzwaniem. I w ten sposób zakończyłem przechodzenie siedmiu głównych linii fabularnych moda Alternatywa. Zostały zdania na pozostałych lokacjach - pomniejsze - ale też nowe.
http://thumbnails106.imagebam.com/24561/031e94245607121.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/24561/9a775f245607142.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/24561/eb4f86245607374.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/24561/3de8d8245607492.jpg

UWAGA: Jeżeli chcemy pograć dłużej i robić pomniejsze zadania na pozostałych lokacjach, wykonanie zadania na zniszczenie legowiska obcych odkładamy na koniec - wchodząc do Pieczary zostajemy przyjęci do ugrupowania Predator - wszyscy mieszkańcy Zony stają się wrodzy.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 9 miesięcy temu...

"Alternatywa 1.1" (Альтернатива v1.1 - Новый Сюжет) - Poradnik. (część 1)

Spoiler

 

UWAGA: Po zadaniu na skrzynki dla Jegorownej - odkupujemy je - będą nam potrzebne. Części mutantów i artefakty również będą nam potrzebne - za 6 kompletów softu hakerskiego. Na początku gry nie bądźcie "zgredy" i postawcie 2 piwa i 2 wódki wojakowi na  w Barze - dostaniemy namiar na Miniguna  ;D. Kasę najlepiej zdobyć grając w oczko podwyższając stawkę do 5000 rubli ( uwaga dzięki Apg2312 ).

UWAGA: Podczas zapisów gry jak i przy zmianie lokacji pod żadnym pozorem nie możemy mieć w slotach zdjęć lub map - powoduje to uszkodzenie zapisu a w konsekwencji wywałkę do pulpitu.

UWAGA: Podczas pobytu na Przedsionku (Przedzoniu) zaopatrujemy się w plecaki. Podczas każdej kolejnej wizyty na tej lokacji z przejścia wychodzimy w "skarpetkach" - zostaje nam nóż latarka i lornetka (kasa nie przepada), w związku z tym robimy schowek w miejscu odludnym i niedostępnym i tam deponujemy nasze klamoty przed wyprawą (np. na Skadowsku za ladą).

UWAGA: Do włamań potrzebne jest 6 kompletów oprogramowania hakerskiego - dostaniemy je na Bagnach u naukowca. Potrzebne będą arty, częśi mutantów i kasa.
 
Grę rozpoczynamy w Przedsionku - tu spotykamy Strzelca. Z nim udajemy się do Baru. Kiedy będziemy na miejscu odbywamy rozmowę z naszym przewodnikiem. W niej podejmujemy decyzję którą ścieżką podążymy. Kolejną osobą z którą rozmawiamy jest Mer. Daje on nam pewne wskazówki  z kim należy porozmawiać aby dostać się do Zony i jak po niej się poruszać. Idziemy do rozwidlenia dróg - tam w sklepie spożywczym spotykamy Babcię. Od niej dostajemy zadanie odnalezienia 4 skrzynek z towarem. Mamy ich szukać w "kotłowni".

001.jpg002.jpg003.jpg004.jpg

Udajemy się w stronę kompleksu w którym zaczęliśmy grę. Za nim jest niewielki zakład z kotłownią gdzie odnajdujemy skrzynki. W drodze powrotnej odwiedzamy bazę wojskowych. Jest tam handlarz z niezłym asortymentem.

005.jpg006.jpg007.jpg008.jpg

W barze grając w oczko zbieramy kasę - kupujemy dom u Mera - w nim jest laptop który złamiemy po kupnie softu hakerskiego. Po tym jak postawimy 2 piwa i 2 wódki wojakowi w barze dowiemy się o lokalizacji miniguna - jest on w sejfie na lądowisku gdzie zaczynamy grę - do tego też potrzebny jest soft.

009.jpg010.jpg

Odnosimy skrzynki dla babci Jegorownej - kupujemy puste - będą nam potrzebne. Kolejnym krokiem jest odnalezienie przewodnika Aleksa, o którym mówił nam Mer, w wiosce za wzgórzem. Ten zaprowadzi nas do przejścia do Zony. Nie jest ono widoczne w PDA. Idziemy do końca ścieżki i znajdujemy.

011.jpg012.jpg013.jpg014.jpg

Po dostaniu się na Zaton czeka nas niemiła niespodzianka - stado pająków. Uratuje nas salwowanie się ucieczką. W Skadowsku dostajemy zadanie u Kardana. Odnalezienie 1- go zestawu narzędzi. Dzięki niemu mechanik skonstruuje  zestaw remontowy dla pistoletów. Idziemy po fant. W czasie rozmowy z Brodą dostajemy informację o przejściu na Kordon. Znajduje się ono za Tartakiem - to brama.

015.jpg016.jpg017.jpg018.jpg

Drugi zestaw znajduje się pod Żelaznym Lasem w labie. Aby tam wejść potrzebujemy softu do łamania zabezpieczeń. Idziemy na Kordon. Tu znajdujemy przejście:

019.jpg020.jpg021.jpg

Na kordonie swoje kroki kierujemy do Sidora. Tam dostajemy informację, że informatyk mogący nam pomóc w sprawie oprogramowania jest na Bagnach. Po drodze kosimy fanty i się dozbrajamy. Sprzedajemy złom - części mutantów i arty będą nam potrzebne. itp. Fajnie wygląda konsumpcja konserw  ;D.

022.jpg023.jpg

Przejście na Bagna znajdziemy tu (jest ono aktywne, tak jak pozostałe przejścia, bez rozmowy z jakimkolwiek NPC - trzeba czytać wskazówki - one naprowadzają nas na przejścia, można też korzystać z przewodników):

024.jpg025.jpg026.jpg

Przed pójściem na Bagna zbieramy psie ogony - 20 sztuk i trzy meduzy - będą nam potrzebne do zapłaty za oprogramowanie. U Sidora bierzemy zadanie na odnalezienie dziewczyny ze zdjęcia. Kiedy jesteśmy na miejscu, kosimy bandytów (jeden z nich ma egzo  ;D). Odnajdujemy teleport do bazy Czystego Nieba. Tam u technika kupujemy za fanty i kasę oprogramowanie do łamania zamków i kompów. Na piętrze budynku z mechanikiem spotkamy zaginioną córkę.

027.jpg028.jpg029.jpg030.jpg

Chodząc po Bagnach możemy spotkać Bagiennego Doktora. On daje nam wskazówkę - jest możliwość przejścia przez rzekę koło zwalonego mostu kolejowego na Ciemny Kraj (stare Bagna).

031.jpg032.jpg

Następnie rozmawiamy z Nowikowem. On załatwia nam podwózkę śmigłowcem na Jupiter.

033.jpg034.jpg035.jpg036.jpg

Udałem się do Stacji Janów. Tam po rozmowie z Żenią dowiedziałem się gdzie jest przejście na Magazyny Wojskowe - tunel kolejowy z kontrolerem z podstawowej wersji gry "Zew Prypeci". Ona daje nam namiar na swój schowek - tam są prezerwatywy - pozwolą nam na sex w zonie  ;). Piloci czekają na nas cały czas - jako że na tej lokacji jesteśmy rekraacyjnie w danej chwili wracamy na Bagna. Przejście na Kordon jest w miejscu gdzie weszliśmy.

037.jpg038.jpg039.jpg040.jpg

Można jeszcze zajść do naukowców - tam czeka nas zadanie na znalezienie ochrony dla bunkra. Rozmawiamy z Szulgą - Powinność. Pozostanie nam dialog z dowódcą wolności.

041.jpg

Na Kordonie przejście na Jupiter jest w miejscu gdzie przybyliśmy na tę lokację. Przejście na Dolinę Mroku jest w miejscu nam znanym  ;).
Rzecz jasna rozliczamy się z Sidorem - kasa nie śmierdzi.

042.jpg043.jpg

Jest tylko jedno ale - czy aby na pewno kasa nie śmierdzi? Tu pojawia się wybór. Kłamiemy dla Sidora. Nie dajemy namiaru na Sonię. Teraz musimy jej pomóc. Na bagnach w Cerkwi odbijamy ją najemnikom i odprowadzamy do bazy Czystego Nieba. Od niej dostajemy zadanie na znalezienie donosiciela. Znajduje się on na Kordonie gdzie w "SoC" stoi Lis.

044.jpg045.jpg046.jpg047.jpg

Na Zatonie walimy do Żelaznego Lasu. Tam za stołem jest komputer - włamujemy się do niego. Drzwi do podziemia stoją przed nami otworem. Znajdujemy zestaw nr 2. Zanim go oddamy - proponuję łatwiejsze zdobycie zestawu nr6. Bez problemów z późniejszym rozliczeniem tego zadania. Kardan po otrzymaniu 2 zestawu stworzy rem-komplet, i da zadanie na zestaw 6. Możemy też załatwić inaczej sprawę zestawu 6.

048.jpg049.jpg050.jpg

Po znalezieniu nr2 walimy do bazy najemników i ich wybijamy. Zasuwamy do przejścia na Kordon i tam przy ostatnim z najemników znajdujemy nr6. Teraz idziemy do Kardana i rozliczamy się od razu z 2 zadań. Gładko i bez bólu  ;).

051.jpg052.jpg

Wracamy do Kardana. W czasie rozmowy wybieramy dialog na zielono - dostajemy w nagrodę piękną pukawkę. Oddajemy zestaw 2 i 6. Kardan prosi na o uwolnienie brata Lokmana z magazynu kontenerów na Jupiterze. W zamian dostaniemy egzoszkielet Extremała i jego wintorez. Zadanie należy wykonać nocą - po spotkaniu z Lokmanem możemy ubić wszystkich. Idziemy walić szubrawców  :o.

053.jpg054.jpg055.jpg056.jpg

Jako, że mam sporo czasu do nocy idziemy poszabrować. Włamujemy się do sejfów na ATP i Kompleksu Oczyszczalni.

057.jpg058.jpg

Ukrywamy swoje wszystkie graty w plecaku w niedostępnym miejscu, oznaczamy GPS (jeżeli nie zostawimy ich w momencie przejścia tracimy wszystko) - i na Przedsionek - zabrać minigun z sejfu (o którym powiedział nam wojak na początku gry, któremu postawiliśmy piwo i wódkę) i włamać się do laptopa w naszej chatce. Przejście jest na Zatonie. Obok niego stoi Loki. Teleportuje nas za siatkę a tam w garażu jest przejście.
(info o przejściu i zabezpieczeniu inwentarza dzięki Tedytowi)

059.jpg060.jpg061.jpg

Z sejfu na lądowisku zabieramy broń, z laptopa dowiadujemy się, że istotna dla nas jest wiedza o wcześniejszym mieszkańcu naszego schronienia. Z pomocą przychodzi nam Mer. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że mieszkał tam Kartograf - ale przepadł na Bagnach które pochłonęła Zona. Chodzi o tę część do której przejście wskazał nam Bagienny Doktor.

062.jpg063.jpg064.jpg

Dalsze kroki kierujemy na Jupiter. Jako, że do nocy (po 0.00) mamy trochę czasu, możemy spenetrowć lokację. W miejscu artu oaza spotyka nas niespodzianka, znajdujemy jedno z kilku miejsc "niezwykłych" (kolejne jest w Ciemnym Kraju - Stare Bagna, i na Jantarze - jak mówił Bagienny Doktor): otrzymujemy dar kierowania mentalnego mutantami - tymi które takiej władzy się poddadzą.  Na bazie gdzie spłacamy w "ZP" dług Wano spotykamy Czechowa (kolejna część zadania od naukowców na ochronę bunkra). Aby uzyskać jego pomoc przyjdzie nam wybrać się do X-8 po dokumenty.

065.jpg066.jpg067.jpg068.jpg

Kiedy nadchodzi północ przemykamy się do Placu Kontenerów. Przełazimy przez siatkę bokiem i wchodzimy do pomieszczenia gdzie stoi bandyta nad więźniem. Nie włączamy latarki i kulimy się pod ścianami zanim tam nie wejdziemy. Strzałem w głowę zabijamy oprawcę - rozpoczyna się jatka. Po wybiciu przeciwników rozmawiamy z Lokmanem i odprowadzamy do do stacji Janów. Idziemy po nagrodę. Wintorez z zoomem optycznym i namierzaniem celów + egzoszkielet z nieprawdopodobnymi parametrami ( udźwig jak ciężarówka  ???) - mały czołg - obia te cacka należały do legendy - Ekstremała. A i teraz możemy taszczyć miniguna  :o. Drżyj Zono  :o.

069.jpg070.jpg071.jpg072.jpg

W celu przeniknięcia do X-8 idziemy do tzw. Kompleksu Przeciwlotniczego Wołkow. Tam pod stołem znajdujemy PDA - włamujemy się do niego. Otworem stoją drzwi do podziemia. Przechodzimy przez nie i na stole w zbrojowni łamiemy 2 PDA. Nie omieszkajmy włamać się do sejfu w podziemiach - PKM +500 szt naboi. I teraz do labu.

073.jpg074.jpg075.jpg076.jpg

Mapy przejść w modzie dzięki deni71: http://ap-pro.ru/forum/35-4041-34 - post 510 pod spoilerem.

077.jpg

Wejście do tunelu jest tu - wskakujemy do kanału i w locie wpadamy na przejście nie osiągając dna. W czasie wizyty w Tunelu pod Prypecią nie zapominamy włamać się do kompa w centrum sterowania w okrągłej sali centralnej - da to nam info o przejściach w PDA  ;D.

078.jpg079.jpg080.jpg

Podczas wizyty w podziemiu ubijamy Bibliotekarza (jago łapa potrzebna będzie do skompletowania 100%) i Pazur Śmierci.

Poradnik - ciąg dalszy. (część 2)

Spoiler

W laboratorium X-8 odnajdujemy dokumenty (są w pomieszczeniu gdzie w "ZP" są burery - dostajemy się przez szyb windy - na sam dół pod rurami w wodzię) i robimy włam do komputera.

081.jpg082.jpg

Zdajemy zadanie obojętnie czy dla Powinności czy dla Wolności. Doprowadzamy ochronę do bunkra naukowców - przy okazji robimy włam do komputera - z niego dowiadujemy się o chemiku i kodzie do Warlabu. Mamy to wszystko w PDA. Ruszamy po fleszkę Striełoka. Na niej jest info o rozbitym samolocie na Jupiterze - na nim jest PDA z namiarami na 2 schowki Ekstremała. Ruszmy na poszukiwania.

083.jpg084.jpg085.jpg086.jpg

W schowku na Agro jest tylko amunicja. Do Starej Prypeci dostajemy się przez Prypeć Zachodnią. Broń Boże nie idziemy przez Radar - zostaniemy zombi i wwali nas do x-8. Mnie nie udało się znaleźć antidotum - ale jak ktoś lubi  :o. W schowku w Prypeci przechodzimy przez serię  teleportów do pomieszczenia z radiem tam schowek docelowy. Tam znajdujemy teleporter. Fajnie działa - wybieramy obraz dostępny na danej lokacji i siup. W plecaku jest jeszcze zdjęcie ważnego miejsca - idziemy szukać.

087.jpg088.jpg089.jpg090.jpg091.jpg092.jpg

Po dotarciu odnajdujemy rzeczony balkon. Tu przydaje się skrzynka od Jegorowej - pomaga nam skoczyć na klatkę. W odnalezionym PDA mamy trzy komplety koordynat do teleportera, w jednym z miejsc odnajdujemy kolejne dane do PDA - w zakładce zdjęcia. Czas na Jupiter.
UWAGA: Podczas zapisów gry jak i przy zmianie lokacji pod żadnym pozorem nie możemy mieć w slotach zdjęć lub map - powoduje to uszkodzenie zapisu a w konsekwencji wywałkę do pulpitu.

093.jpg094.jpg095.jpg096.jpg097.jpg098.jpg

Przejściem w podziemiu spożywczaka przenosimy się na Jupiter. Tam odnajdujemy PDA z koordynatami, poprzez teleport dostajemy się na dach - na jego końcu jest kolejny teleport no i schowek. Nagroda powinna zadowolić każdego.

099.jpg100.jpg101.jpg102.jpg

Przy włamaniu do kompa w Bunkrze Naukowców była wzmianka o Chemiku i jego schowkach (w zakładce artefakty mamy kod do drzwi Warlabu). Na ten temat ma nam udzielić wskazówek Błotny Doktor. Przy okazji idziemy przenocować do naszego domu w Przedzoniu. Tam spędzamy noc. Rano odwiedza nas Gordon i daje zadanie na tuszę pijawki - idziemy na Jupiter gdzie jak wiemy z "ZP" jest gniazdo. Przy rozmowie z Doktorem dowiadujemy się, że nasze kroki musimy skierować do Kolektora, przez Generatory. Wyruszamy.

103.jpg104.jpg105.jpg106.jpg

Zaleciałem do stacji radiolokacyjnej Krąg - w podziemiu ubiłem pijawę i zabrałem jaj trupa. W tym czasie przyszła wiadomość SMS od Mera o ważnej dla niego sprawie. Graty chowamy do plecaka i dalej do przejścia. Nie wiem jak zamyślił to Autor moda - ale ja trupa cisnąłem na siatkę bo z plecaka mi zabierało przy teleportacji na przejście - przelazłem na 2 stronę i zabrałem ścierwo. Rozliczamy zadanie u Freemana. Od Mera dostajemy zadanie - ratować jego córkę. Odnajdujemy ją w jaskiniach pod gospodarstwem. Rozliczamy zadanie - teraz spokojnie możemy iść do schowków Chemika.

107.jpg108.jpg109.jpg110.jpg

Idąc na Generatory zachodzimy do portu rzecznego na wieżę - tam laptop - włam i mamy mapy przejść w Zach. Prypeci.

111.jpg112.jpg113.jpg

Na Generatorach kierujemy się do wejścia do Warlabu - kod mamy w PDA w encyklopedii w dziale artefakty pod pozycją Słoneczny Blask. W laboratorium jest tylko FN2000 + ammo w plecaku tam gdzie zawsze  ;). Kierujemy się na najniższy poziom  - gdzie wzdłuż korytarzy są jakby klatki dla zwierząt. Dochodzimy do włazu w suficie - po drabince i teleport przenosi nas do pomieszczenia - idziemy w krótszą część pokoju - to przejście na Kolektor  (lokacja znana nam z "CN" - zalewamy ją wodą na zlecenie Powinności), w dłuższej części pokoju jest przejście na Jupiter.

114.jpg115.jpg116.jpg117.jpg

W Kolektorze spotykamy Pazur Śmierci, kontrolera i trochę innej drobnicy. Docieramy do pomieszczenia za okrągłą salą. Tam na środku jest anomalia a za nią komputer. Jeżeli kupiliśmy w bazie Czystego nieba dezaktywator anomalii (art) rzucamy go na ziemię, jeżeli nie to wzdłuż ścian po prawej dochodzimy do kompa. Robimy włam i dostajemy zdjęcie miejsca z przejściem. W kolejnej sali w skrzyni znajdujemy Słoneczny Blask.

118.jpg119.jpg

Znajdujemy przejście ze zdjęcia i kolejny sejf w skrytce Striełoka. A dalej przez Sarkofag.

120.jpg121.jpg122.jpg123.jpg

Przejście jest za salą ze Świadomością. Dalej klepiemy dane w teleporter z Podziemi Prypeci. Trafiamy do bunkra Sidora. Łamiemy PDA i dalej - do sarkofagu.

124.jpg125.jpg126.jpg

No i zaczęliśmy linię Legenda. Pamiętamy, że mamy teleporter. Ma on w swojej pamięci od 1 do kilku punktów na każdej lokacji. Po wyjściu z Sarkofagu pod żadnym pozorem nie idziemy piechotą - BTR-y i śmigłowce przerobią nas na kaszankę. A nawet jeżeli uda nam się przebić to w pewnym momencie zostajemy zombi. Jedynym wyjściem jest teleporter - odstawia on nas pod samą bramę do Prypeci. Docieramy do Jupitera - odnajdujemy 2 schowek Chemika (teleport przed siatką przeniesie nas do środka a kolejny na zewnątrz). Nasze kroki prowadzą teraz do Zach. Prypeci. Tam jest ostatnia część układanki. Tu też pomoże nam teleporter (dostać się na dach wieżowca). Teraz spokojnie możemy iść do Naznaczonego w Przedzonie. Nie zapominamy zostawić towar w schowku.

127.jpg128.jpg129.jpg130.jpg131.jpg132.jpg

Naznaczony odsyła nas do Anarchisty. Mieszka on w pięciopiętrowym domu w Przedzoniu. Od niego dostajemy namiar na Diabelski Młyn w Prypeci gdzie pokazywała się dziewczynka (z nią Anarchista kojarzy wizerunek zony). Wyruszamy.

133.jpg134.jpg135.jpg136.jpg

Zgodnie ze wskazówką: "Centrum Sterowania Monolitem. W świetlistym kręgu." Tam spotykamy Dowcip (шутка).

137.jpg138.jpg139.jpg140.jpg

Opowiada nam Ona swoją historię - powiązanie między nią i Zoną. Dostajemy zadanie: znaleźć 3 czekoladki (niestety muszą być to te konkretne których spawn następuje po otrzymaniu zadania) w ciągu 5 minut czasu realnego - od tego zleży nasze życie. Szukamy. Pierwsza jest za rurą za stojącą przed nami dziewczyną, druga na zbiorniku - licząc od wejścia z Sarkofagu skręcamy w prawo i przed kratą wchodzimy do pomieszczenia po lewej. Trzecia za jednym z kwadratowych kolektorów, w jednym z bocznych pomieszczeń. Po odnalezieniu wracamy do Dowcipu. Ona daje nam kolejne zadanie nierozerwalnie związanie z jej i naszym losem - jeżeli ona zginie - zginie Zona - jeżeli Zona odejdzie w niebyt, los Dowcipu i nasz będzie przesądzony. A zdanie brzmi: włączyć 3 generatory i Mózgo-zwęglacz. Po informacje mamy udać się do Ozierskiego.

141.jpg142.jpg143.jpg144.jpg

Po rozmowie z naukowcem idziemy do Ciemnego Kraju na Bagna. Tam odnajdujemy laptop (dom na 2 końcu mapy w stosunku do punktu w którym weszliśmy na mapę, w innych modach w tym domu mieszkał Błotny Doktor), robimy włam i zasuwamy do Zach. Prypeci na dach Centrum handlowego Jubiliany. Koło helikoptera są 3 błękitne obłoki - biegamy 3 razy dookoła nich i dostajemy dar usypiania - to jest jedno ze specjalnych miejsc o których wiemy od Doktora.

145.jpg146.jpg147.jpg

Nasze kroki kierujemy do Zach. Prypeci. Interesuje nas dach Jubilian, tam gdzie łamaliśmy PDA. Jest tam jeszcze jedna kupka liści. Stajemy na niej i mamy wizję gdzie należy się udać. To wyjście z podziemi z "ZP". Wchodzimy do zawalonego tunelu - tam łamiemy komputer i mamy informację: aby przejść do Ciemnego Kraju musimy zostawić wszystko w skrytce - bierzemy tylko śpiwór i teleporter, stajemy za futryną środkowego przejścia i cierpliwie czekamy. Przenosi nas do przejścia. Jesteśmy na Starym Wysypisku.

148.jpg149.jpg150.jpg151.jpg

W domku na wzgórzu znajdujemy laptopa i robimy włam. Jest tam wskazówka by pierwszego schowka szukać po prawej stronie elektrowozu.

152.jpg153.jpg

Odnajdujemy rzeczony elektrowóz i po prawej jego stronie konstrukcję betonowo - stalową. Jest na niej - wysoko. Dostajemy mapę, kolejny teleporter, nóż i kilka innych drobiazgów. Idziemy do środkowego zaznaczonego na czerwono punktu. I tam niespodzianka - Wehrmacht. Zabijamy najbliższego i bierzemy kolesi na muszkę. Możemy ich rozwalić lub odkupić dokument z koordynatami za 10 ru. Wybór należy do nas.

154.jpg155.jpg156.jpg157.jpg

Wpisujemy koordynaty w maszynkę i siup do punktu nr 2. Tam fajny nagan, graty i notatka: odnaleźć kuszę w hangarze. No cóż - trzeba iść.

158.jpg159.jpg

Za hangarem jest mostek do kolejnego budynku. Obok mostku spwnuje się Ognista Kula, a obok pryzmy śmieci niedaleko naszego wejścia na lokację Kryształ - te dwa arty pozwolą nam na zbieranie artów bez dostania śmiertelnej dawki radiacji. Zbieramy arty i idziemy do hangaru - jest tam bibliotekarz i pseudo-gigant. Aktywujemy art i po zabiegu. Odnajdujemy dziurę obok BTR-a. Dalej w korytarzu będą pijawki i ulepszone Korale Babuni. W schowku kusza i dane przejścia na kolejną lokację. Nie zapominamy odnaleźć drewniane skrzynki na kupie śmieci - tam zgodnie z notatką jest amunicja do kuszy - chyba, że wolimy strzelać śmiechem  ;).

160.jpg161.jpg162.jpg163.jpg

 

Tu spis przejść w Tunelu:

164.jpg

1. Na Jupiter. Wychodzimy koło Fabryki w hali z wagonami kolejowymi tam gdzie w podstawowym "ZP"  są burery (tu też są).
2. Jantar. Wychodzimy w tunelu którym wydostajemy się z X-16.
3. Prypeć Zachodnia. Wychodzimy w podziemiu koło spożywczego gdzie w podstawowym "ZP" był kontroler i żołnierz.
4. Zaton. Laboratorium pod Żelaznym Lasem.
5. Elektrownia 2.

Spis przejść Starej Prypeci:

165.jpg

1. Przejście na Radar
2. Przejście na Generatory
3. Którego nie widać a jest pod stadionem po lewej - na Zachodnią Prypeć

Poradnik - ciąg dalszy. (część 3)

Spoiler

Amunicję znalazłem w trzech skrzynkach, na trzech różnych kupach śmieci. Metodą prób i błędów (częste zapisy) odnajdujemy drogę do nich by promieniowanie nas nie zabiło. W sumie uzbierałem 150 strzał. Może drewnianych skrzynek jest więcej - ja nie znalazłem. Teraz możemy śmigać na nową lokację za pomocą teleportera. Tam wita nas psi - promieniowanie - musimy je odłączyć.

166.jpg167.jpg168.jpg169.jpg

Idziemy do podziemi przez szyb windy w budynku otoczonym antenami satelitarnymi. Docieramy do pomieszczenia gdzie wije się na posadzce Niestierow. Przełączmy dźwignię i rozmawiamy z naukowce. Psi oddziaływanie zmieniło jego wygląd na zombi - aby mu pomóc musimy się wydostać z Ciemnego Kraju do X-8. Tam znajdziemy antidotum. Niestierow daje nam wskazówkę - włamać się do komputera w podziemiach. Komp znajduje się na biurku koło platformy ogromnej windy towarowej. Po zhakowaniu maszynki w zakładce PDA pojawia nam się miejsce przejścia do Martwego Miasta. Ruszamy.

170.jpg171.jpg172.jpg173.jpg

W MM szukamy kompa z informacją. Walimy od razu do sali gimnastycznej - nic ciekawego więcej na lokacji nie ma. Tam robimy włam i wracamy do Ciemnego kraju Wysypisko w Miejsce Medytacji.

174.jpg175.jpg176.jpg

Tym włazem telepotujemy się do kanałów w MM, a z kolei tą drogę dojdziemy z ze Starego Jantaru na Ciemny Kraj Wysypisko:

177.jpg178.jpg

Na Wysypisku mamy dwa miejsca medytacji: w tunelach kolejowych. W tym bliżej do drogi przeniesie nas na Bagna Ciemnego Kraju, tym dalej - do Starej Wsi. Przed przejściem zostawmy trochę gratów w jednej ze skrzyń na kupach śmieci - aby tu dotrzeć z antidotum, będziemy musieli iść prtzez Zach. Prypeć - a tam wychodzimy w Ciemnym Kraju goli. Wchodzimy do wybranego przez nas tunelu i idąc zaliczy nam zadanie. Zacznie grać nastrojowa muzyka. Stoimy na miejscu około 30s po ustaniu grania. Przenosi nas. Ja poszedłem w stronę Wsi. Tam odnalazłem skrzynki i plecak na dachu. W domku wywaliłem skrzynki na ziemię i po nich wskoczyłem na poddasze. Tam w plecaku są koordynaty przejścia do Limańska. Dwa razy wpisujemy dane - za pierwszym lądujemy w anomalii. W Limańsku to jest niestety na chwilę obecną koniec linii Równoległego Świata.

179.jpg180.jpg181.jpg182.jpg

Jako, że Limańsk to koniec linii - postanowiłem cofnąć się w zapisach i ruszyłem do X-8. Tam znalazłem PDA - po włamaniu do niego napadły mnie Obcy i znalazłem jednego trupa takiej kreatury. Oczywiście odnalazłem antidotum. Z "ochłapem" ruszyłem do Oziorskiego - w dialogu wcześnie wspominał aby obserwował Zonę. Tam dowiaduję się o rasie i o pieczarze. Ruszam powtórnie do X-8.

183.jpg184.jpg185.jpg186.jpg

W labie, w toalecie znajdujemy PDA, łamiemy - pojawia się Predator - paraliżuje nas strach i jesteśmy świadkiem egzekucji i konsumpcji 4 obcych - opowiadamy o tym Ozierskiemu. Po rozmowie dostajemy zlecenie - odnaleźć legowisko obcego - z wcześniejszych rozmów z Ozierskim wnioskujemy, że jest to Pieczara.

187.jpg188.jpg189.jpg190.jpg

Poszedłem najpierw do Niestierowa. Dajemy antydotum. Dostajemy w nagrodę mapę Starego Jantaru, niebieska kropka na niej to handlarz. Dowiadujemy się, że generator można uruchomić tylko z wnętrza czaszy  - tu sięgamy do koordynat które mamy z włamu w podziemiach Prypeci - chodzi o CEZAS 2. Dostajemy się na lokację. Tam dzięki teleporterowi przenosimy się do wnętrza maszyny. Po włączeniu obok nas materializuje się notatka - i tak trzykrotnie. Dalej kroki kierujemy na Radar.

192.jpg

W drodze na radar możemy załatwić instalację zombifikującą. Jedna jest na CEZAS 1 za wywróconą ciężarówką, kolejny na Radarze koło Uaza. Dla uzupełnienia dodam, że takie "dziadostwo" jest koło pogłębiarki na Jupiterze. Załatwiamy sprawę kilkoma strzałami z wintoreza.

195.jpg196.jpg197.jpg

Uruchamiamy Mózgozwęglacz. Po wyjściu z labu teleportujemy się do wyjścia na lokację i uciekamy - psi promieniowanie robi swoje  ;). Idziemy do Dowcipu. Rozmawiamy o naszym sojuszniku w starciu z obcym i o Pieczarze. Zdajemy zadanie na włączenie anten. W ten sposób z głównych linii fabularnych zostaje nam  tylko zniszczenie legowiska potworów.

199.jpg200.jpg201.jpg202.jpg

W Pieczarze czeka na nas Predator. Jest przyjacielski - rusza z nami do walki. Pacyfikujemy lokację do skutku. Posiadając minigun nie jest to wielkim wyzwaniem. I w ten sposób zakończyłem przechodzenie siedmiu głównych linii fabularnych moda Alternatywa. Zostały zdania na pozostałych lokacjach - pomniejsze - ale też nowe.

203.jpg204.jpg205.jpg

UWAGA: Jeżeli chcemy pograć dłużej i robić pomniejsze zadania na pozostałych lokacjach, wykonanie zadania na zniszczenie legowiska obcych odkładamy na koniec - wchodząc do Pieczary zostajemy przyjęci do ugrupowania Predator - wszyscy mieszkańcy Zony stają się wrodzy.

Poradnik by cichy

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Alternatywa 1.1 - poradnik
  • 4 miesiące temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.