Skocz do zawartości

kobal

Elitarni
  • Postów

    3754
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Treść opublikowana przez kobal

  1. Po prostu wpisujesz cyfry jednym ciągiem i potwierdzasz. kod do schowka Kostii w X10 bo pewnie o ten ci chodzi jak '54'
  2. A taki serial Millennium pami?tacie? Dwie pierwsze serie to by?o co?.I Lance Hendriksen (chyba tak si? to pisze) niesamowita rola.Chcia?bym to jeszcze raz obejrze?
  3. kobal

    Fallout temat ogólny

    Blaster obcych to podstawa, eech przydał by się w Zonie
  4. W Zewie tak jest na początku gry.Do czasu opuszczenia Prypeci gra lubi wywalić bez powodu a nawet zepsuć sejwy.Pomaga czasami wczytanie sejwu z poprzedniej lokacji.To znaczy jeśli wywala cię co chwilę na Czarnobylu2 to wczytaj sejw z Sarkofagu i idż jeszcze raz.Mi po takiej operacji wywałki ustawały.Warto też spróbować zmienić grafikę na słabszą i oświetlenie na statyczne
  5. kobal

    Fallout temat ogólny

    Pamiętaj o rzucie izometrycznym,walce w turach i przede wszystkim wspaniałej palecie 256 kolorów hehe.Po Falloucie 3 możesz przeżyć lekki szok technologiczny odpalając pierwsze części.
  6. kobal

    Fallout temat ogólny

    Jako że za parę dni stanę się szczęśliwym posiadaczem nowiutkiego Fallout New Vegas chciałbym zaprosić do dyskusji na temat tego cyklu.Jestem pewien że wśród użytkowników tego forum wielu chętnie odwiedza uniwersum Fallouta i na pewno ma wiele do powiedzenia na ten temat.Bo też trudno znaleść grę która by przez tyle lat od premiery wciąż zachowała tak wierną grupę fanów.A zatem krótkie przypomnienie o czym mowa 1997. Fallout Jako mieszkaniec Krypty 13 któregoś pięknego dnia zostajemy z niej wykopani przez nadzorcę wprost w postapokaliptyczny świat o którym nie wiemy dokładnie nic.Idż gdzie chcesz i rób co chcesz bylebyś w ciągu 150 dni odnalazł moduł odpowiedzialny za oczyszczanie wody,inaczej twoja krypta wymrze. 1999. Fallout 2 Jeśli może być coś lepszego od Fallouta to tylko Fallout 2.Bezpośrednia kontynuacja historii z poprzedniej części.Więcej humoru,jeszcze bardziej zagmatwana fabuła,jeszcze więcej eastereggów.A więc tym razem jako Wybraniec wyruszamy z naszej wioski na poszukiwanie GECKA i Krypty 13 z której nasz przodek wyszedł 80 lat wcześniej. 2001. Fallout Tactics Dość nisko oceniana strategiczna wersja gry.Jako członek Bractwa Stali kierujemy drużyną liczącą do 6 postaci.Kilkanaście misji polegających na odzyskiwaniu starych technologii. Fallout Van Buren Nic innego jak niedokończony Fallout 3.W roku 2004 firma Interplay zbankrutowała i prawa do Fallouta przejęła Bethesda która zaczęła tworzyć swego własnego.Niemniej w sieci wciąż pojawiają się materiały z Van Burena i plotki o jego dokończeniu. 2008. Fallout 3 Dodatki : Operacja Anchorage , Dziura , Broken Steel , Point Lookout , Statek Kosmiczny Zeta. Tym razem przenosimy się z Kalifornii w okolice Waszyngtonu.Jako mieszkaniec Krypty 101 dość szybko ją opuszczamy i udajemy się na poszukiwania ojca.Fabuła szybko wciąga nas w ratowanie Pustkowi co kończy się spektakularną śmiercią (albo i nie).Mimo kręcenia nosami przez starych fanów to więcej niż przyzwoite cRPG.Za wyjątkiem dodatków które są ewidentnym skokiem na kasę, co ja mówię przecież kupiłem je wszystkie. 2010. Fallout New Vegas Dodatki : Dead Money. Honest Hearts, Old World Blues, Lonesame Road Produkcja skupia się na ukazaniu konfliktu trzech frakcji: New California Republic, Caesar’s Legion oraz mieszkańców New Vegas. Gracz wciela się w kuriera/podróżnika (jego statystyki kreujemy w teście psychoanalitycznym), którego przed śmiercią ratuje zaprzyjaźniony robot. W grze powraca oczywiście Pip-Boy, którego otrzymujemy od właściciela maszyny. Podobnie jak poprzednio mamy cztery dodatki, które rozbudują fabułę o nowe zadania.
  7. Musi kupić sobie pani śpiwór Pani Wyrwiflak (fanka fallouta ? witamy,witamy) do kupienia u handlarzy, u Sidorowicza na pewno. Kosztuje 4000 rubli...
  8. kobal

    Metro 2034

    "Żyję w świecie, w którym nie ma jutra. Nie ma w nim miejsca na marzenia, plany, nadzieje... Uczucia ustępują tu miejsca instynktom, a najważniejszy z nich każe przeżyć. Za wszelką cenę przeżyć." Tak najprawdopodobniej będzie się zaczynała nowa książka Dmitry Glukhovskyego Metro 2034 której polska premiera odbędzie się między 10 a 15 Listopada tego roku Nie jest to bezpośrednia kontynuacja historii zawartej w Metro 2033 a raczej nowa historia dziejąca się w tym samym uniwersum Moskiewskiego Metra.Ja kupię na pewno a dla niezdecydowanych fragment książki do przeczytania po tym linkiem http://metro2033.pl/metro2034/fragmenty/fragment1-prolog/
  9. Jak zainstalujesz nową grę to potem spatchuj tylko do 1.0004 i już.Wyższe patche nic nie dają a wszystkie mody są robione na 1.0004.Nowa gra będzie czysta lub najwyżej zaimplementowany będzie patch 1.0003
  10. Tak najlepiej."Jak wejdziesz między kruki to krakaj jak one"
  11. Wygląda że masz angielską wersję dlatego miałeś problem z filmem.Teoretycznie wszystko powinno ci działać.Ale w praktyce radzę udać się do sklepu i kupić polską wersję,w tej chwili na Allegro jakieś 30pln,w sklepie pewnie 35pln.Rzecz w tym że wszystkie rozbudowane mody są robione na rosyjską wersję(w końcu rosjanie je robią nie?)Natomiast spolszczenia i dodatki są testowane na polskiej wersji bo taką mają praktycznie wszyscy.Pewne problemy które wystąpią u ciebie mogą być nie do zlokalizowania bo po prostu na polskiej wersji nie będą występować.
  12. Nie grasz przypadkiem na angielskiej czy też innej niż polskiej wersji?
  13. Otwierasz po kolei Dysk c / użytkownicy/publiczny/dokumenty publiczne/STALKER SHOC/logs.W folderze logs na samej górze masz plik tekstowy xray_twój login.Otwierasz ten plik w notatniku,zjeżdżasz na sam dół i szukasz linijki FATAL ERROR.Wszystko co jest poniżej FATAL ERROR to log twojego błędu.Opis jest do Windows 7.Jak jest w Viście i XP nie pamiętam ale jaki byś nie miał system musisz szukać dokumentów publicznych a w nich folder STALKER SHOC.Jeśli twój problem będzie dotyczył n/p CLEAR SKY to potrzebny folder będzie się nazywał STALKER STCS reszta dokładnie tak samo. Jeśli chodzi o wagę spolszczenia to moje spakowane 7z waży 625 kb a autosave nie pobierałem bo to świeża sprawa.Nie poddawaj się.Zew monolitu ma to do siebie że na początku lubi wywalić,dopiero póżniej rozgrywka staje się stabilna.Po prostu przeinstaluj grę,wyczyść rejestr i spróbuj jeszcze raz.Problem zaraz po rozruchu może powodować też początkowy filmik,wtedy pomaga uruchomienie gry z parametrem nointro czyli bez intra.Jak to zrobić? Klikasz prawym przyciskiem myszy na skrócie do Stalkera,wchodzisz we właściwości.Tam gdzie pisze element docelowy dopisujesz na końcu po spacji -nointro.Czyli n/p tak to wygląda u mnie "F:\Gry\Stalker\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro Pamiętaj o spacji przed myślnikiem
  14. Podaj loga błedu od fatal error.Inaczej jak ci pomóc.dodaj też jaki masz system operacyjny
  15. Na rosyjskiej stronie było to opisane jako dokumenty Akima część trzecia.Przykro mi.Popołudniu jeszcze poszukam.
  16. Spróbuj coś takiego old_doc_3_1 old_doc_3_2 old_doc_3_3 old_doc_3_4 zapewne tobie będzie potzebny ten z końcówką 2
  17. kobal

    Konkurs

    Wolałbym żeby została stara nazwa stalkerteam,myślę że dużo ludzi już kojarzy tą nazwę i zmiana zrobi tylko zamieszanie.Natomiast gdyby był mus zmienić proponuje nazwę "WARLAB"
  18. TEMAT MA CHARAKTER CZYTSTO INFORMACYJNY I NIE SŁUŻY DO DYSKUSJI KILKA WAŻNYCH PORAD I WSKAZÓWEK DOTYCZĄCYCH MODA PRZEDMIOTY KWESTOWE NAUKOWY KOMBINEZON NAJEMNIKÓW I GROZA... wszystko oczywiście nowe zażąda od nas Lewsza przy spotkaniu na Agropromie... ( quest Łukasza na odszukanie Lewszy) DWA ARTEFAKTY OGNISTA KULA... musimy przynieść Krugłowowi w zamian za namiar na worek trawki... (quest Księcia na odnalezienie trawki) Nie ma problemu ze znalezieniem, podczas pierwszej wizyty na Jantarze po drodze w Dziczy znajdziemy pięć specjalnie się nie rozglądając. DWA ARTEFAKTY KRYSZTAŁ LUB DWIE BŁONY... zażąda od nas Sidorowicz za odebranie przesyłki Salomona. Artefakty bardzo trudne do znalezienia, jeden kryształ prawie na pewno znajdziemy w "artefaktowej" anomalii w Dolinie Mroku, jeden czasami można znaleść w X18, Błonę można wymienić u Krugłowa za Serce Kontrolera (jedną znalazłem w Dziczy przy przejściu do Baru). CUKIERKI... potrzebne dla Mnicha w Wiosce Pijawek ...(quest na PDA Barmana) Artykuł deficytowy, znajdujemy przy martwych NPC, przez całą grę znalazłem dwa pudełka a przeszukuję wszystko. SZTURMOWY ABAKAN... potrzebny dla Księcia w zamian za trochę trawki...(quest na granatnik dla Pietrenki) Takiego abakana dostajemy od Woronina za pomoc w obronie bazy...(pierwszy quest w Dolinie Mroku) Czasami, ale bardzo rzadko można znaleźć przy trupie jakiegoś bandyty, ewentualnie Pietrenko ma w swoim asortymencie, ale nie zawsze. PO TRZY SZTUKI... OCZY POLTERGEISTA, RĘCE BURERA, OGONY KOTA I ARTEFAKT ZŁOTA RYBKA... tyle będzie chciał Zachar za otwarcie przejścia z ATP do Prypeci...(główny wątek) ARTEFAKTY ...MIKA, KRYSZTAŁ, ZŁOTA RYBKA, DUSZA, KRYSZTAŁOWY KWIAT, BŁYSK... zażąda od nas Lewsza za naprawę uniwersalnego detektora anomalii DWA ARTEFAKTY ŁZY CHIMERY... będzie chciał Kabel za otwarcie przejścia Dolina Mroku-Radar. Jeden znajdziemy najprawdopodobniej w Dolinie Mroku, drugi trzeba sobie zrobić samemu z tym, że to przejście jest kompletnie niepotrzebne. SCHOWEK SIEMIENIECKIEGO 1. Pierwszy kawałek mapy dostaniemy od Czeki na Wysypisku w zamian, za przejęcie jego długu u Księcia ...(quest od Księcia na odzyskanie pieniędzy) 2. Drugi kawałek mapy znajdziemy przy zwłokach bandyty w Dolinie Mroku w trakcie poszukiwania kuriera Barmana ...(quest na PDA Barmana) 3. Trzeci kawałek mapy znajdziemy u jednego z najemników, którzy zaatakują nas niedaleko przejścia z Wysypiska do Doliny Mroku...(quest od Biesa wymiana karabinów na amunicję) 4. Czwarty kawałek mapy znajdziemy u majora Jerofiejewa na posterunku wojskowym w Kordonie... (główny wątek,wysyła nas do niego Wariag) 5. Piąty kawałek mapy znajdziemy na schodach w budynku nad X-18 w Dolinie Mroku, podczas wchodzenia na dach. Ciężko nie zauważyć... (quest Sacharowa na likwidację Dorodina) 6. Szósty kawałek mapy znajdziemy u jednego z bandytów, którzy nas okradają w Dziczy podczas powrotu z Dolny Mroku...(quest Krugłowa zanieść Woroninowi dokumenty) 7. Siódmy kawałek mapy znajdziemy przy ciele jednego z najemników w Przysiółku na Magazynach Wojskowych...(główny wątek obrona Kła) 8. Ósmy i ostatni kawałek mapy znajdziemy przy jednym z monolitowców podczas eksploracji X-18... (główny wątek) Po odnalezieniu wszystkich kawałków mapy aktywuje się schowek na Radarze w pobliżu helikoptera. Jeśli w którejś z opisanych sytuacji nie było mapy, wczytujemy ostatni zapis poprzedzający pojawienie się mapy i próbujemy jeszcze raz. Mapy są przypisane do konkretnych questów i sytuacji i drugiej szansy nie będzie... Co jest w schowku... TAKTYKA WALKI Z MUTANTAMI 1. Na pijawki idziemy tylko z nożem... 2. Pseudogiganty najlepiej ominąć z daleka, jeżeli nie da się uciec to najlepsze granaty... 3. Snorki bardzo wytrzymałe i zadają duże obrażenia, praktycznie tylko strzał w głowę. Gdy snork szykuje się do skoku zawsze robimy unik, zanim wykona manewr by skoczyć ponownie ..jest Twój 4. Chimery i Elektrochimery padają po kilku strzałach szczególnie gdy trafimy w głowę, ale zadają bardzo duże obrażenia. Należy być w ciągłym ruchu i wykonywać uniki... 5. Reszta mutantów mniej więcej tak jak i w innych modach... W modzie Zewie Monolitu handel jako taki praktycznie nie istnieje, u handlarzy mało co można sprzedać, a jeszcze mniej kupić. Cała gra opiera się na tym co znajdziemy, dlatego przez cały czas rozbijamy każdą napotkaną skrzynkę i przeszukujemy każdego trupa. Można naprawiać broń i pancerze u handlarzy, ale ceny mają kosmiczne. Pancerze i broń bardzo szybko się degradują. Wintar potrafi zacząć się zacinać po trzech, czterech magazynkach. Dobrym rozwiązaniem (na stalkerską kieszeń) jest pancerz BERLIN 5-M, oferuje jaką taką ochronę i jest stosunkowo tani w naprawie. AK-74 lub Abakan z podłączonym granatnikiem i lunetą praktycznie się nie psuje i nie ma kłopotów z amunicja, do tego Bizon na drobnicę i można iść w Zonę... ............ RUSZAJCIE W ZONĘ STALKERZY.................
  19. PRZEWODNIK MODA ZEW MONOLITU BY KOBAL CZ.5... JANTAR, RADAR, DOLINA MROKU, KORDON, PRYPEĆ Wiemy już z poprzedniej części przewodnika, że nastepny krok to wycieczka do Łukasza na Magazyny Wojskowe...Zanim jednak tam się udamy proponuję pozałatwiać kilka starych spraw.. W pierwszej kolejności idziemy na Jantar... Rozmawiamy z Krugłowem. Oddajemy mu Serce Kontrolera. Za wykonane zadanie Krugłow proponuje dwie opcje nagrody: oddać detektor i odebrać artefakt Gwiazda Wieczorna, lub zatrzymać detektor ... Zdecydowanie doradzam zatrzymać detektor. Wprawdzie miejsca na pasie mało, ale następne Serce Kontrolera możemy wymienić na elitarny detektor anomalii, a każde kolejne na losowy rzadki artefakt. Z racji tego, że do kilku questów będziemy potrzebować rzadko występujących artefaktów, detektor Krugłowa może okazać się niezastąpiony. Serce Kontrolera występuje w strefach promieniowania PSI. Podpowiedź... O znalezieniu artefaktu jesteśmy informowani SMS. Krugłow za każdym wczytaniem zapisu proponuje inny artefakt na wymianę, więc po znalezieniu artu zapisujemy grę i wczytujemy tak długo, aż propozycja naukowca nas usatysfakcjonuje. Idziemy do Sacharowa i rozliczamy się z zadania... znakowanie mutantów. Nagrodą jest przejście z Jantaru na Radar i z powrotem. Profesor ma dla nas kolejne zadanie.... Jeden z jego współpracowników Dorodin uciekł z ważnymi informacjami. Sacharow pragnie zemsty. Po szczegóły zadania musimy udać się do Dana. Idziemy do Dana, który wprowadza nas w plan... Naukowcy przebywają w Dolinie Mroku niedaleko wejścia do X-18 w asyście Specnazu. Musimy dyskretnie podkraść się i zlikwidować Dorodina, tak by ochrona niczego nie zauważyła.... Zdecydowanie do tego zadania zalecane jest zaopatrzyć się w snajperkę, najlepiej SWD u Pietrenki. Dan wprawdzie proponuje nam Mosina za cztery Ogniste Kule, ale ten karabin to totalna pomyłka, a nie snajperka. Wracamy do Baru... Po drodze odwiedzamy Księcia, który ma dla nas zlecenie... Trzeba ochraniać Krzyża podczas spotkania z konkurencją. Spotkanie odbywa się na Wysypisku, nieopodal przejścia do Doliny Mroku. Jest nam to po drodze, więc zgadzamy się wypełnić zadanie. Idziemy na Wysypisko... Wchodzimy na ruiny białego budynku, gdzie z okien na górnym piętrze GG ma świetny widok na miejsce spotkania. Nie czekając, na rozpoczęcie strzelaniny... likwidujemy konkurencję Księcia pozostawiając jednego przeciwnika dla Krzyża. W czasie eliminacji zagrożenia nie możemy zostać zauważeni. Paradoksalnie zadanie może zepsuć nam stalker Klucha, który kręci się w tym rejonie i może rozpocząć swoją własną wojnę z bandytami. Dlatego zapis jak najbardziej wskazany. Z okien białego budynku będziemy mieć dobry widok na miejsce spotkania Po uratowaniu Krzyża idziemy do Doliny Mroku... Jeżeli nie mamy jeszcze snajperki, idziemy na zakupy do Pietrenki. Następnie wchodzimy na dach budynku nad wejściem do X-18. UWAGA... Po drodze na schodach znajdziemy piąty kawałek mapy Siemienieckiego. Wchodzimy na dach , lokalizujemy Dorodina i wykonujemy wyrok. Zadanie zalicza się,a my nie musząc się już kryć likwidujemy drugiego naukowca i ochronę. Docent Dorodin.Pamiętajmy że ochrona nie może nas zauważyć Wracamy do Baru i rozliczamy się z Księciem... Najprawdopodobniej od tego momentu nie będziemy musieli już płacić myta przy wejściu, ale bezpieczniej zawsze przystanąć przy strażniku i zapytać. Wracamy na Jantar... Rozliczamy się z Sacharowem za wykonanie zadania..W nagrodę dostajemy przejście z Jantaru na Agroprom i z powrotem. Rozmawiamy z Sacharowem na temat wejścia do laboratorium X-16. Profesor twierdzi, że to niemożliwe nawet w hełmie który posiadamy, ponieważ jest tam za silne promieniowanie PSI. Z wypowiedzi Sacharowa wynika, że nie wszystko jednak stracone... Gdyby odnaleźć notatki pewnego Profesora zajmującego się tym tematem, mógłby dostroić nasz hełm. Niestety profesor oszalał. Ostatnie miejsce pobytu to Radar baza Czystego Nieba. Idziemy więc na Radar do Swibłowa... Rozmawiamy z Swibłowem, który twierdzi że widział profesora, ale ten uciekł najprawdopodobniej do labolatorium X-10. Aby porozmawiać z szalonym naukowcem musimy go najpierw uspokoić. Potrzebna będzie nam specjalna amunicja i broń. W zdobyciu sprzętu może pomóc nam Krugłow. Wracamy na Jantar... Rozmawiamy z naukowcem. Oczywiście ma on taką broń i amunicję, ale jak zwykle nie ma nic za darmo... Należy zanieść Woroninowi do Doliny Mroku pewne cenne materiały zebrane przez Krugłowa. Idziemy do Doliny Mroku. Oddajemy materiały Woroninowi, ten z kolei odsyła nas do Pietrenki. Powinność znów nas potrzebuje... Otrzymujemy zadanie... zdobyć dla Powinności zmodyfikowany granatnik RG-6. Granatnik znajduje się gdzieś na Magazynazh Wojskowych. Wracamy na Jantar. Mimo łatwiejszej drogi przez Agroprom zalecam wybrać drogę ,przez Bar i Dzicz. Dlaczego ? Otóż na Dziczy zostaniemy po raz ostatni już w grze obrabowani. Na drodze do tunelu w okolicach wagonu napadną na nas bandyci. W tym miejscu zostaniemy obrabowani Oczywiście można uniknąć tego w podobny sposób, jak na początku gry. Nie wchodzimy na drogę tylko przesuwamy się wzdłuż drucianego ogrodzenia.Tak jak na początku gry powinna się uruchomić krótki filmik i gra przerzuci nas do wagonu w pełnym oporządzeniu Idziemy prawą stroną przed siebie do ogrodzenia i następnie wzdłuż siatki UWAGA... Jest pewien haczyk. Sęk w tym, że przy zwłokach jednego z bandytów powinniśmy znaleźć szósty kawałek mapy Siemienieckiego, a spawn mapy jest połączony z kradzieżą. Dlatego przy pominięciu sceny okradania GG, możemy nie znaleźć mapy. Jeśli już odpuściliśmy sobie ten Quest nie ma sprawy. Jeśli chcemy jednak zobaczyć co ciekawego Siemieniecki ma w schowku są dwa wyjścia:...wczytujemy zapis tak długo, aż za którymś razem mapa będzie na swoim miejscu(mi się udało coś za piątym razem), albo chowamy większość ekwipunku (na górze białej konstrukcji jest skrzynia) i idziemy za pomocą noża rozprawić się ze złodziejami. Niestety jest to bardzo trudne... mamy do pokonania sześciu bandytów. Po zakończeniu porachunków idziemy na Jantar.... Rozmawiamy z Krugłowem. Dostajemy od naukowca specjalnego Colta i amunicję z trankwilizatorami, cokolwiek to znaczy. Idziemy na Radar i schodzimy do labolatorium X-10. Profesor przebywa mniej więcej na końcu górnego poziomu w towarzystwie kilku burerów. Eliminujemy burery starając się nie wchodzić Profesorkowi pod lufę. Po wszystkim traktujemy go z naszego tajemniczego Colta. Gdy środek zaczyna działać pojawia się opcja rozmowy. Szalony naukowiec w X10 W trakcie rozmowy dostajemy notatnik profesora. Wychodzimy z X-10 i wracamy do Sacharowa. Oddajemy notatki, Profesor modyfikuje nasz hełm i... droga do labolatorium X16 stoi dla nas otworem. Przebijamy się przez fabrykę i wchodzimy do X-16... Nawet w specjalnie modyfikowanym hełmie, na początku czeka nas bardzo silne promieniowanie PSI. Do tego oczywiście komitet powitalny... standardowa porcja zombi, snorków na dokładkę burery i obowiązkowy kontroler. Najlepiej szybko przebić się do wejścia do ostatniego okrągłego pomieszczenia z mózgiem. Tam promieniowanie PSI już zanika i można w miarę spokojnie eliminować mutanty i zombi. Kontroler jak zwykle czeka na samej górze. Tam też znajdziemy notebook z danymi po które przyszliśmy. Notebook w X-16 tam gdzie w podstawce były zwłoki Ducha Wychodzimy z X-16. Czas już na Magazyny Wojskowe więc tam się kierujemy... Po przejściu na Magazyny Wojskowe odwiedzamy Przysiółek obok bazy Wolności, gdzie powinien czekać na nas Kieł. Wraz z nim czeka tam na nas w pułapce około ośmiu najemników. Ratujemy Kła i przeszukujemy wszystkie ciała. U jednego z najemników powinniśmy znaleźć siódmy kawałek mapy Siemienieckiego. Rozmawiamy z Kłem i oddajemy notebooka. Po analizie zawartości notbooka Kieł prosi nas o... Spenetrowanie laboratorium X-18 w Dolinie Mroku... Mamy na Magazynach jeszcze parę rzeczy do zrobienia, więc idziemy do bazy Wolności. Rozmawiamy z Łukaszem. Jeżeli spełniliśmy już zachcianki Lewszy odbieramy nagrodę. Pytamy Łukasza o przejście do Prypeci...wszak Barman niepokoi się o swoje PDA... Łukasz otworzy nam przejście , ale w zamian musimy przynieść pewien kontener z rozbitego w lesie na Radarze helikoptera. Teren jest radioaktywny więc sprawdzamy zapas antyradów i idziemy na Radar. Kontener Łukasza w lesie na Radarze Odszukujemy kontener i wracamy do Łukasza. Łukasz otwiera przejście na Prypeć. Przejście na Prypeć jest w tym samym miejscu co w podstawce. Nie ma już nic do roboty w Magazynach Wojskowych... Porządkujemy ekwipunek i udajemy się do Prypeci... Wyprawa nie jest szczególnie emocjonująca. Kilka mutantów na Radarze, czasami pojawia się paru wojskowych. Kilku najemników czeka na GG w Prypeci to wszystko. Duch jest w tym samym miejscu gdzie go zostawiliśmy, w budynku przedszkola zresztą zaprowadzi nas do niego wskaźnik w PDA. Rozmawiamy z Duchem na temat PDA Barmana. Duch nie ma kopi danych Barmana, ale całkiem prawdopodobne że ma ją Kieł. A zatem wracamy na Magazyny Wojskowe... Kieł dalej siedzi na Przysiółku. Rozmawiamy z nim, Hurra Kieł ma kopię, ale oczywiście jest problem. Kopia jest zapisana w innym PDA, które jest w jednym z domów w Wiosce Pijawek. Dostępu do budynku broni teleport... Idziemy do Wioski Pijawek sprawdzamy, faktycznie przed wejściem do budynku jest pułapka. Podpytujemy przebywającego w wiosce Mnicha, czy nie wie coś na ten temat. Mnich w Wiosce Pijawek Mnich prosi by przyjść w nocy i przynieść cukierki. Cukierki można znaleźć, przy przeszukiwaniu trupów NPC. Jeżeli jesteśmy już w posiadaniu słodyczy, czekamy gdzieś do północy i idziemy do Mnicha. Mnich opowiada nam o grupie Poltergeistów, które w dzień otaczają nasz budynek polem siłowym, a wychodzą tylko w nocy. Idziemy na polowanie. Wybijamy poltergeisty,przy okazji pijawki, potrafi też się trafić burer i kontroler. Gra zakomunikuje nam polowanie się zakończyło. Można wejść do budynku. Wchodzimy i z budynku zabieramy PDA. W tym budynku jest PDA Kła Idziemy jeszcze do bazy Wolności poszukać granatnika. Gdzie może być granatnik, jak nie w zbrojowni. Rozmawiamy z wartownikiem. Wpuści nas do środka, ale musimy przynieść mu trochę trawki. Trawkę ma przecież Książę, niedawno przynieśliśmy mu cały worek. Za plecami wartownika zbrojownia i granatnik Idziemy do Baru... Oddajemy Barmanowi PDA i odbieramy nagrodę... Idziemy pogadać z Księciem i znów nic za darmo. Książę owszem da nam trochę ziela, ale za szturmowego abakana. Powinniśmy mieć coś takiego bo dostaliśmy od Woronina, za pomoc w obronie bazy. Jeżeli nie mamy, znalazłem takiego samego przy trupie bandyty w Dziczy, ewentualnie Pietrenko sprzedaje zmodyfikowaną broń za artefakty. Oddajemy broń z prawdziwym żalem (to świetna praktycznie niepsująca się giwera) i zabieramy trawkę... Wracamy z trawką do wartownika. W zbrojowni prócz granatnika znajdziemy pancerz Straż Wolności i amunicję. Idziemy do Doliny Mroku. Rozliczamy się z Pietrenką i kierujemy się do X-18... Wchodzimy do laboratorium. Czeka tam na nas trochę więcej mutantów niż zwykle. Wszystkie wejścia są pootwierane i nie trzeba szukać kodów. Eliminujemy mutanty i schodzimy na sam dół, tam gdzie w podstawce zawsze chodził pseudogigant. Tym razem natykamy się tam na naukowca w asyście około siedmiu monolitowców. Bez chwili namysłu wybijamy wszystkich do nogi. UWAGA... dokładnie przeszukujemy wszystkie zwłoki. U naukowca znajdujemy fleszkę, a u jednego z monolitowców ostatni już kawałek mapy schowka Siemienieckiego. Zadanie zalicza się, a na Radarze aktywuje się tak długo poszukiwany schowek. Jedenz najemników miał przy sobie uniwersalny detektor anomalii ...niestety zepsuty. Ale może ktoś to naprawi ? Na spokojnie przeszukujemy całe laboratorium jest tu zawsze kilka artefaktów, a czasami spawnuje się też kryształ, który może nam być potrzebny, nawet jak już wyrzuciliśmy skrzynkę Salomona . Wychodzimy z X18 i idziemy na Magazyny Wojskowe... Na Magazynach idziemy do Kła. Oddajemy mu fleszkę. Kieł prosi nas byśmy poszli z nim na Prypeć do Ducha ,ale nasz Striełok nie chce iść. W takim razie Kieł prosi nas byśmy zanieśli notebook i fleszkę Sidorowiczowi na Kordon na przechowanie. Tyle możemy zrobić. Przydałby się dobry mechanik do naszego detektora. Odszukujemy Lewszę w bazie Wolności i pokazujemy mu nasz detektor... W tym budynku przebywa Lewsza na bazie Wolności Po dokładnym obejrzeniu sprzętu Lewsza mówi, że da się naprawić detektor, ale potrzebne będzie kilka artefaktów do nastrojenia przyrządu... Trzeba przynieść 6 artefaktów: Mika, Kryształ, Złota Rybka, Dusza, Kryształowy Kwiat, Błysk Jeżeli mamy takie w plecaku, Lewsza naprawi nam detektor. Po naprawie detektor będzie pokazywał wszystkie anomalie i zaznaczał je odpowiednio do rodzaju. Jeśli mamy chęć pobawić się transmutacją, możemy skoczyć jeszcze do Kabla. Ten za dwa artefakty Łzy Chimery otworzy nam przejście z Doliny Mroku na Radar i z powrotem, tylko że na tym etapie gry to już nikomu niepotrzebne. Idziemy na Radar spenetrować schowek Siemienieckiego. Co jest w środku oczywiście pozostanie tajemnicą by nie psuć zabawy. Zabieramy zawartość i ruszamy na Kordon do Sidorowicza. Oddajemy mu fleszkę i notebooka. Sidorowicz ma dla nas zadanie... Trzeba oprowadzić po Kordonie cudzoziemca. Turystą okazuje się Gordon Freeman... Gordon Freeman w Wiosce Kotów Idziemy do jednej z chat w Wiosce Kotów i rozmawiamy z Freemanem. Idziemy z nim do mostu kolejowego. Gdy Gordon przystanie trzeba z nim pogadać, idziemy kawałek dalej do gospodarstwa po prawej stronie, znów rozmowa i wracamy do wioski. Zadanie zaliczone idziemy do Sidorowicza... Sidorowicz opowiada nam o kłopotach Doktora w Prypeci. Monolit urządza na niego polowanie. Trzeba będzie jednak się tam wybrać. Mimo otwartego już przejścia do Prypeci gra sugeruje, że powinniśmy przejść przez ATP. Idziemy na Magazyny Wojskowe, a z nich na ATP. Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z Zacharem. Starzec otworzy nam przejście na Prypeć, ale musimy mu przynieść parę rzeczy... ...trzy gałki oczne poltergeista ...trzy ręce burera ...trzy ogony kota ...artefakt Złota Rybka Jeżeli nie mamy ruszamy na polowanie. Jeśli mamy oddajemy zamówienie i ruszamy do Prypeci... W Prypeci rozmawiamy z Doktorem. Doktor zmienił miejsce pobytu. Jest teraz na pierwszym piętrze Gastronomu, tam gdzie była skrzynka konserw dla Salomona na początku gry. Po dość dziwnej rozmowie Doktor posyła nas do Bunkra Sterowania Monolitem... Ruszamy zatem na Czarnobyl. Po przejściu na Czarnobyl1 spodziewajmy się dość ostrej walki z tym, że spawn jest losowy. Ja trafiłem na chimery i snorki zaraz przy przejściu, potem specnaz w połączeniu z czterema pseudogigantami i na koniec bojownicy monolitu i trochę psów. Przebijamy się do sarkofagu. Tam dla odmiany pustka. Idziemy na Czarnobyl2 i stajemy przed wejściem do bunkra. Bierzemy głęboki wdech i wchodzimy, zaraz wszystko się wyjaśni... W Sterowni Monolitu rozmawiamy z naukowcem z świadomości Z i… Świadomość Z Oglądając końcową animację, możemy już wypuścić powietrze i porozmyślać sobie trochę o wyborach życiowych Striełoka... Czy warto było poznać tego doskonałego moda ?..Na pewno tak Życzę wszystkim miłej gry...KOBAL .......KONIEC GRY....... Poradnik gry opracowany przez KOBAL dla STALKER.TEAM
  20. To rozbudowany Zew o kilka nowych linii questów
  21. kobal

    Zapomniany Las

    Idziesz w górny prawy róg mapy tam znajdziesz zaporożca a ciało wojskowego jest między dużymi kamieniami.naokoło sa miny będziesz widział kropkę w pda
  22. odczytaj log i wpisz go na forum od fatal error
  23. Tak Soljanka długo się wczytuje.Może nie kilka minut ale długo.Jest to spowodowane iloscią danych które trzeba wczytać.Poczytaj ten temat http://www.stalkerteam.pl/Thread-Zelazny-temat-wydajności-sprzętu-przy-grze-w-STALKER-a
  24. PRZEWODNIK MODA ZEW MONOLITU BY KOBAL CZ4... Jantar,ATP,Dolina Mroku i Kordon... W poprzedniej części przewodnika mając do wyboru trzy ścieżki wybraliśmy... Jantar. Zatem w drogę Stalkerze... Przechodzimy z Baru do Dziczy... W korytarzu, którym przechodzimy do stacji kolejowej czeka nas niespodzianka. Mniej więcej w połowie korytarza wpadamy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Nie bawimy się w strzelanie tylko biegiem opuszczamy przejście i szukamy najbliższej osłony. Chowając się za osłonami wykańczamy mutanty. W tym korytarzu spotkamy się z kontrolerami Dalsza droga przebiega w miarę spokojnie, trzeba uważać na silne promieniowanie PSI w niektórych miejscach. W zasadzie otwarta jest tylko droga przez tory kolejowe i anomalie elektro. Przebijamy się na Jantar... Na Jantarze idziemy do Bunkra. Pierwszą rozmowę odbywamy z Krugłowem. Prosimy go o zaznaczenie lokalizacji worka z trawką. Krugłow zgadza się pomóc, ale żąda w zamian dwa artefakty... Ognista Kula. Nie ma problemu, jeśli nie pozbieraliśmy po drodze to do Spalacza nie jest daleko. Przynosimy artefakty i dostajemy znacznik. Krugłow ma dla nas jeszcze jedno zadanie.... Znaleźć artefakt Serce Kontrolera.... Naukowiec podaje nam przybliżoną lokalizację artefaktu na Agropromie i wręcza specjalny detektor. Za pomocą dekodera, możemy odszukać ten niewidoczny gołym okiem artefakt. Idziemy pogadać z Sacharowem. Profesor też ma dla nas zadanie.... Oznaczyć trzy mutanty na trzech różnych lokacjach specjalną amunicją z radionadajnikami. 1..Pseudogigant w Dziczy niedaleko rozbitego helikoptera 2..Elektrochimera w Dolinie Mroku niedaleko Fabryki 3..Pijawka na Kordonie w okolicy Mostu Sacharow wręcza nam przerobionego Mosina i specjalną amunicję. Pamiętajmy... BROŃ TRZEBA ODDAĆ WŁAŚCICIELOWI!! Wychodzimy z bunkra i idziemy do Dana... Dan na Jantarze Przekazujemy Danowi list od Zachara. Dan ma do nas dwa zlecenia.... Po pierwsze prosi nas o dostarczenie Zacharowi na ATP polowej radiostacji.... Po drugie skarży się ,że mutanty nie dają mu spać. Trzeba wyczyścić okolice X16 z mutantów,cóż robić wszak sen najważniejszy... Czynimy dokładne przygotowania i ruszamy na polowanie. Zadanie jest hardcorowe. Idziemy na teren Fabryki i zaczynamy zabijać mutanty. Sygnał od Dana kończy polowanie. Wracamy w stronę Baru... W Dziczy po drodze znakujemy Pseudogiganta. Po przejściu na teren Baru, robimy wypad na Magazyny Wojskowe po worek trawki. Z Magazynów Wojskowych przenosimy się na ATP. Oddajemy Zacharowi radiostację....W czasie rozmowy ze starcem okazuje się, że Bandyci chcą go wyrzucić z ATP. Pomagamy oczywiście starcowi w kłopotach i eliminujemy bandytów. Wracamy do Baru. Oddajemy trawkę Księciu, sprawdzamy wyposażenie i... Ruszamy do Doliny Mroku... Czas podciągnąć quest na PDA Barmana... W Dolinie Mroku odszukujemy i znaczymy dla Sacharowa Elektrochimerę. Stwora znajdziemy mniej więcej w miejscu, gdzie siedział Żyła. Po oznaczeniu i ucieczce przed podrażnioną Chimerą, zgodnie z sugestią Barmana idziemy do Woronina. Powinnościowiec niestety nic nie wie o kurierze, ale sugeruje spenetrować niedokończone budynki... Idziemy do budynku,który w podstawce jest bazą Bandytów... Przy wejściu znajdujemy ciała ludzi z patrolu Powinności, w PDA wyświetla nam się żółta kropka...oby to był kurier.? Czyścimy całą bazę. UWAGA ...dokładnie przeszukujemy zwłoki. U jednego bandytów znajdujemy drugi fragment mapy Siemienieckiego. Po oczyszczeniu budynku z bandytów i kilku snorków schodzimy na sam dół do aresztu. Znajdujemy tam Kuriera niestety nie ma on przy sobie PDA. Rozmawiamy z kurierem, który na szczęście podsłuchał rozmowę bandytów. Wynikało z niej, że jest jakiś schron, gdzieś na piętrze w budynku fabryki nad wejściem do labolatorium X18. Idziemy w stronę X18. Po wejściu do budynku wita nas wielkie BUMM... Schron wyleciał w powietrze,trzeba pogadać z Barmanem. Zostawiamy na razie ten quest na boku i... Idziemy na Kordon zaznaczyć Pijawkę dla Sacharowa... Pijawka kręci się przy zrujnowanym gospodarstwie za mostem od strony Wysypiska. Zaznaczamy.... zadanie zalicza się. Pamiętajmy, że należy obowiązkowo oddać karabin profesorowi z Jantaru. Czas zobaczyć co słychać na Agropromie... Po przejściu na Agroprom PDA sugeruje spotkanie z Biesem. Idziemy wg znacznika, rozmawiamy z Biesem. Bies prosi nas o pomoc, jego kumpla Lewszę trzymają najemnicy w niewoli.... Tak tego Lewszę, którego szuka Łukasz....Oczywiście zgadzamy się na udział w rajdzie. Ruszamy ze stalkerami w stronę centralnego kompleksu i eliminujemy wszystkich najemników. Po wszystkim idziemy uwolnić Lewszę W tym budynku jest Lewsza Rozmawiamy z Lewszą,przekazujemy mu prośbę Łukasza. Lewsza i owszem jest na tak , ale żąda by przynieść ..Naukowy Kombinezon Najemników i Grozę (wszystko oczywiście w nienaruszonym stanie). Cóż kombinezon na pewno się znajdzie wśród trupów,trzeba tylko naprawić. Groza, jeśli nie mamy będzie do kupienia w Dolinie Mroku ewentualnie w Barze, u któregoś z Bandytów. Idziemy pogadać z Biesem. Bies ma do GG prośbę.... Trzeba wymienić karabiny na amunicję u Pietrenki w Dolinie Mroku... Cóż robić może po drodze znajdziemy fanty dla Lewszy. Zanim wyruszymy w dalszą drogę, penetrujemy bagno na Agropromie. Zakładamy na pas detektor Krugłowa i w okolicach starego wagonu znajdujemy artefakt.... Serce Kontrolera. W okolicach tego wagonu znajdziemy Serce Kontrolera Idziemy do Doliny Mroku... Na Wysypisku niedaleko przejścia do Dolny Mroku atakuje nas grupa najemników. UWAGA ..jak zwykle dokładnie przeszukujemy trupy. U jednego z najemników znajdujemy trzeci kawałek mapy Siemienieckiego. Idziemy do Pietrenki dokonujemy wymiany. Wracamy do Biesa na Agroprom. Zdajemy zadanie. Po rozliczeniu się z Biesem czas podciągnąć główny wątek, czyli... Odwiedzić Wariaga w podziemiach Agropromu... Wariag w całej krasie Kilka słów o Wariagu... Wariag nie będzie z nami rozmawiał dopóki nie ukończymy jego gry. Na strcie zabierze nam cały ekwipunek i po wszystkim niewiele z niego odda. Czas więc poczynić przygotowania do zabawy... Wchodzimy do podziemi, nie rozmawiamy w ogóle z Wariagiem ,tylko schodzimy na dolny poziom. Czyścimy całe podziemia z mutantów, czyli kilku pijawek i kontrolera. Idziemy do schowka Striełoka. Jeżeli mamy plecak przenosimy cały ekwipunek do plecaka, jeśli nie wykładamy wszystko na ziemię. Podpowiedź... ... Ci co grają ze zwiększonym udźwigiem i targają ze sobą kilkaset kilo, a nie mają dodatkowego plecaka powinni zostawić większość towaru w jakieś skrytce na Agropromie,...dlaczego ? np. wywalenie kilku tysięcy sztuk amunicji na ziemię, może wysypać grę... Goli jak święty turecki zapisujemy grę na wszelki wypadek i idziemy do Wariaga... Gra polega na przebiegnięciu trasy w podziemiach od końca schodów na dole, do wyjścia na centralny obiekt, czyli normalna trasa jaką pokonywaliśmy już pewnie kilkanaście, jeżeli nie kilkadziesiąt razy. Rzecz w tym, że nie mamy nic prócz noża, a mutantów po drodze jest dużo. Na końcu trasy leży apteczka i drugą dostajemy po powrocie do Wariaga. Trasę pokonujemy cztery razy, za każdym razem z innymi mutantami. A więc czekają nas: najpierw Zombi.. potem Snorki..dalej Pijawki i na końcu Burery. Da się to zrobić, nóż w Zewie to potężna broń. Gdyby ktoś miał problem, zawsze może wskoczyć do schowka i wziąć parę apteczek, gra toleruje także pancerz, ale nie toleruje broni palnej. Po zaliczeniu czterech rund dostajemy nagrodę...Świetny karabin M16A2 z celownikiem optycznym i tłumikiem (widoczny na fotce ). Idziemy do naszego schowka uzupełniamy ekwipunek... rozmawiamy z Wariagiem na temat ekspedycji Wojskowych w Zonę... Wariag nie mówi nam wiele, owszem prowadził ekspedycje wojskowe, ale czego szukały one laboratoriach nie wie i nie chce wiedzieć. Naprowadza nas za to na.. majora Jarofiejewa, który może będzie mógł powiedzieć GG więcej. Major przebywa na posterunku wojskowym w Kordonie więc tam kierujemy swe kroki... Idziemy na Kordon... Przesłuchanie Jarofiejewa wcale nie będzie proste. Dostępu do majora broni helikopter, dwa BTR-y i kilkunastu żołnierzy. Ci co grali w Soljankę doskonale wiedzą o co chodzi. A zatem... idziemy lewą stroną lokacji wzdłuż ogrodzenia, aż do zwalonego drzewa. Po drzewie przedostajemy się na drugą stronę ogrodzenia. Po cichutku wchodzimy na stertę płyt, z nich skaczemy na wychodek, a z niego na dach. Przez dziurę w dachu skaczemy do budynku i... stajemy twarzą w twarz z Jerofiejewem. W tą dziurę w dachu trzeba wskoczyć Przesłuchujemy Jerofiejewa... Po przesłuchaniu major zaczyna strzelać, więc z czystym sumieniem likwidujemy wojaka. UWAGA... u majora znajdziemy czwarty kawałek mapy schowka Siemienieckiego. Dostajemy SMS od Sidorowicza z prośbą o spotkanie. Tymczasem w naszą stronę leci już grad kul. Nie wychodząc z budynku i unikając okien eliminujemy wszystkich żołnierzy. Gdy na posterunku nie będzie już nikogo żywego helikopter odleci, a nam zostaną tylko dwa BTR-Y do zniszczenia. Kilka granatów i idziemy do Sidorowicza... Razem z Sidorowiczem, analizujemy wszystkie zebrane informacje. Wychodzi na to ,że trzeba się dostać do laboratorium X16. Znalezione tam informacje należy przynieść do Kła. Kieł będzie czekał w Przysiółku na Magazynach Wojskowych. Idziemy do Baru. Zdajemy Barmanowi relację z poszukiwań jego PDA. Barman nie jest zachwycony. Być może Duch będzie miał kopię poszukiwanych danych. Duch niestety jest w Prypeci, a przejścia do Prypeci nie ma. Barman wysyła nas do Łukasza. Być może lider Wolności pomoże odnaleźć dalszy trop?...cdn.
  25. PRZEWODNIK MODA ZEW MONOLITU BY KOBAL CZ3... Bar , Wysypisko , Dolina Mroku i Kordon Wchodząc na teren Baru musimy pamiętać,że nie możemy przebiegać beztrosko jak kiedyś. Bar należy teraz do Bandytów i trzeba zapłacić myto przy wejściu. Idziemy do Barmana. Kupujemy sprzęt, sprzedajemy co mamy do sprzedania. Od jednego z bandytów będących w środku bierzemy zlecenie na....... Pozbycie się stalkera Kluchy ... Odszukujemy na terenie Baru stalkera Rogatego i rozmawiamy z nim. Stalker Rogaty w Barze niedaleko wieży Rogaty prosi nas o pomoc w uwolnieniu uwięzionych przez bandytów stalkerów. Udajemy się do szefa bandytów Księcia. Z rozmowy wynika , że Książę nie wypuści stalkerów . Warunkiem ich uwolnienia jest odzyskanie jego skradzionej broni... modyfikowanego Winchestera i zapłacenie kary. Przy okazji bierzemy od niego drugie zadanie....Odebrać dług od stalkera Czeki. Wracamy do Rogatego i rozmawiamy. Rogaty przybliża nam sprawę Winchestera. Broń znajduje się gdzieś w Dolinie Mroku w okolicach X18. Uważnie czytajmy dialogi ponieważ, Rogaty daje nam też informację o anomalii, pełnej rzadkich artefaktów na południe od X18. Ruszamy na Wysypisko... Zaraz po wejściu na teren Wysypiska na dawnym posterunku Powinności, witają nas wrogo nastawieni bandyci. Możemy ich oczywiście wystrzelać bez żadnych konsekwencji. W okolicach białej ruiny, naprzeciwko Hangaru możemy spotkać Kluchę. Kręci się on między przejściem do Doliny Mroku, a tym białym budynkiem. Likwidujemy kilka pijawek biegających w pobliżu by nie zabiły nam Kluchy. Stalker Klucha na Wysypisku Mimo ,iż mamy na niego zlecenie dobrze jest najpierw porozmawiać. Klucha za darowanie życia oferuje taką samą receptę jak zleceniodawca i dodatkowo miotacz ognia. Jedyną konsekwencją darowania mu życia jest niezaliczone zadanie w PDA. Wybór należy do Ciebie ja go oszczędziłem. Jeśli zdecydujemy się go zabić pamiętajmy, że nie może nas nikt zobaczyć, w przeciwnym razie narobimy sobie wrogów. Po dowolnym rozwiązaniu sprawy Kluchy udajemy się do Hangaru. W środku znajdujemy Czekę i rozmawiamy o długu Księcia. Gość nie ma pieniędzy dla Księcia ,a to ci niespodzianka....i proponuje byśmy spłacili jego dług . W zamian oferuje nam pierwszy kawałek mapy prowadzącej do schowka Siemienieckiego. Zgadzamy się dług nie jest duży, a otwiera się spory quest...Poszukiwanie schowka Siemienieckiego. Wszystkich kawałków jest osiem i czeka nas sporo szukania. Czeka opowiada nam też o dziwnej grze, prowadzonej przez Wariaga w podziemiach Agropromu. Ta informacja przyda się nam to w dalszej części gry... Pakujemy manatki i udajemy się do Doliny Mroku... Po wejściu do Doliny Mroku wita nas wezwanie pomocy od Powinności oblężonej przez bandytów w gospodarstwie, przy przejściu na Kordon. Biegniemy nie zwlekając na starą fermę i pomagamy ludziom z Powinności. Likwidujemy bandytów i chronimy Woronina. Po wszystkim odbieramy od niego nagrodę i otrzymujemy zadanie... Oczyścić teren wokół X18 z mutantów.... Idziemy do starej fabryki, czyścimy teren z mutantów na zewnątrz laboratorium. Po zaliczeniu zadania idziemy od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w kierunku Kordonu. Dosłownie 50m od muru w dolinie przy ogrodzeniu, znajdujemy prawdziwe eldorado ..5 czy 6 rzadkich artefaktów w anomalii Elektra. Artefaktowe eldorado Zbieramy skarby i idziemy po broń dla Księcia. Winchester Księcia znajduje się w wagonie przy przystanku autobusowym niedaleko X18. Winchester dla Księcia jest w tym wagonie Powinniśmy odwiedzić też metalową wieżę z drugiej strony starej fabryki. Artefakty i gitara jak leżały w podstawce tak leżą sobie i teraz. Wracamy do Woronina, rozmawiamy. Woronin ma dla nas jeszcze jedno zadanie... Znaleźć schowek Bandytów na terenie fabryki... O jego lokalizacji, może nam powiedzieć coś bandyta o ksywce Żyła. Żyłę znajdziemy na drugim końcu lokacji niedaleko fabryki Bandyta Żyła w Dolinie Mroku Rozmawiamy z Żyłą. Bystry chłopak nie chce opowiedzieć o schowku, dopóki nie załatwimy mu zielonej karty u Woronina. Wracamy do Woronina,ręczymy za Żyłę.Woronin się zgadza. Wracamy do Żyły, który w zamian za załatwienie sprawy podaje nam lokalizację schowka na dachu fabryki. Idziemy do fabryki przebijamy się przez snorki, czyścimy schowek i wracamy do Woronina. W Dolinie Mroku nie ma na razie nic więcej do roboty. Udajemy się na Kordon... Na Kordonie trochę się pozmieniało. Wioska Kotów opanowana jest przez bandytów, stalkerzy siedzą w budynku fabryczki przy przystanku, na ATP rządzi kontroler. Po wejściu na Kordon spotykamy Pietruchę. Pietrucha przybliża nam sytuację na Kordonie i prosi by pomóc Tolikowi przy przejściu na Wysypisko. Na razie ignorujemy to zadanie i biegniemy w stronę fabryczki. Nikt tam z nami nie będzie rozmawiał, ale czyścimy wszystkie mutanty w okolicy fabryczki. Rzecz w tym, by żaden stalker nam nie zginął, gdy pójdziemy po Tolika. Kontrolera na ATP możemy zignorować. Po likwidacji mutantów idziemy w stronę Wysypiska, czyszcząc całą drogę z chimer, pijawek i psów. Na miejscu leczymy Tolika i odprowadzamy go do fabryczki. Teraz możemy porozmawiać z Wilkiem... Wilk prosi nas o przyniesienie swojego PDA i ukrytej broni ze schowka. Schowek znajduje się w zrujnowanym gospodarstwie za mostem, jest zaznaczony w PDA. Bronią go pseudopsy potrafiące wytwarzać miraże więc lekko nie jest. Opróżniamy schowek i wracamy do Wilka, oddajemy mu PDA. Broń ze schowka rozdajemy wśród stalkerów. Jest sześć sztuk broni i jeśli stalkerów jest za mało zadanie nie zaliczy się. Po rozdaniu broni jeszcze raz rozmawiamy z Wilkiem i ruszamy się odbić wioskę kotów. Po wybiciu bandytów czekamy ,aż w wiosce pojawi się Wilk. Zadanie zostaje zaliczone... Przeszukujemy wioskę i znajdujemy więzionego przez bandytów Fanata. Po rozpiciu 2 butelek wódki Fanat proponuje nam deal... Da nam receptę na Kamienny Jeżozwierz, w zamian za artefakt Złoty Kotlet. PDA podaje, że dwa Złote Kotlety, ale zadanie zalicza się po przyniesieniu jednego. Warto sprawdzić, czy przypadkiem nie mamy już takiej recepty. Artefakt Złoty Kotlet powinniśmy już mieć, jeżeli odszukaliśmy anomalię z artami w Dolinie Mroku. Moim zdaniem nie warto się wymieniać. Każdy zrobi jak chce. Idziemy do Sidorowicza... Taszczymy przecież przez całą Zonę przesyłkę od Salomona, czas się jej pozbyć.Jeśli mamy już dwa Kryształy, lub dwie Błony załatwiamy sprawę przesyłki,jeśli nie rozmawiamy z Sidem. Powraca główny wątek... Sidorowicz prosi GG o pomoc Duchowi i stalkerowi o ksywce Kieł, w wyjaśnieniu tajemnicy Zony. Opowiada nam o ekspedycjach wojskowych do tajnych laboratoriów . Dostajemy namiar na Wariaga, który był przewodnikiem tych ekspedycji. Wariaga trzeba szukać na Agropromie, ale to już wiemy od Czeki. Wracamy do Baru... Rozliczamy się z Księciem i bierzemy kolejne zadanie... Odnaleźć na Magazynach Wojskowych wyrzucony z helikoptera worek z trawką....Gdzie jest nikt nie wie, ale pomóc mogą naukowcy z Jantaru. Rozliczamy się z Rogatym i idziemy do Barmana.Handlarz też ma dla nas zadanie.... Zaginął kurier, który niósł ważne dla Barmana informacje.Ostatnia wiadomość od kuriera dotarła z Doliny Mroku. W dialogu Barman twierdzi, że coś wiedzieć na ten temat może Woronin. Przed nami trzy ścieżki Jantar, Agroprom i Dolina Mroku. Proponuję udać się na Jantar ...cdn.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.