Skocz do zawartości

kobal

Elitarni
  • Postów

    3754
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    118

Treść opublikowana przez kobal

  1. Jeszcze raz przeinstalowa? wszystko na nowo w/g instrukcji ze wszystkimi patchami
  2. Twój b??d wzkazuje ?e masz b??d z plikiem zwi?zanym z Martwym Miastem , natomiast wy?ej piszesz ?e zainstalowa?e? polonizacj? RC2. RC2 to polonizacja do czystej soljanki 19.04 , a jak masz Martwe Miasto to masz wersje z Dop? czyli powiniene? zainstalowa? polonizacj? 13.11.10
  3. Przede wszystkim spróbuj odczyta? loga.To nie ten bugtrap który masz na pulpicie po wywaleniu z gry.Log znajdziesz na dysku C w dokumentach publicznych w katalogu STALKER-SOHC. Na przyk?ad u mnie na windows 7 to C:U?ytkownicy / Publiczny / Dokumenty Publiczne / STALKER SHOC / logs.W folderze logs na samej górze znajdziesz plik tekstowy xray_twój nick.Otwierasz ten plik w notatniku zje?d?asz na sam dó? i wszystko poni?ej Fatal Error to log twojego b??du.Skopiuj to do postu.Nie zapomnij doda? jaki masz Windows , na jakiej wersji j?zykowej Stalkera grasz i jakie dodatki zainstalowa?e?.Po za tym je?li co? ci si? zmienia po zmianie rozdzielczo?ci mo?esz po prostu nie wyrabia? sprz?towo.Soljanka jest bardzo paliwo?erna.Polecam temat http://www.stalkerteam.pl/Thread-Zelazny-temat-wydajno%C5%9Bci-sprz%C4%99tu-przy-grze-w-STALKER-aszczególnie kawa?ek o optymalizacji pami?ci ram
  4. kobal

    Problem

    Wygląda na to że nie masz tej sekcji. Ja bym spróbował ściągnąć inną wersję moda i porównać gamedaty. Ewentualnie na tej stronie http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=724280 masz opisany podobny problem z pancerzem.Cóż że po rosyjsku Niestety więcej nie jestem w stanie ci pomóc.
  5. A dało by się tak zrobić że wchodzisz na stronę i od razu włącza się podkład muzyczny. Sama muzyka coś z katalogu sounds z soljanki albo innego moda. To by był wypas .Tylko się nie śmiejcie jak to science fiction.
  6. Ale czemu.Zobacz jaka oszczędność, nie musisz chodzić do sklepu bo ziemniaki same do ciebie przyjdą
  7. W technicznych sprawach jestem ignorantem natomiast na stronie gtapolska.pl był kiedyś bo już nie ma taki malutki odtwarzacz w którym można było sobie puścić kawałki utworów z GTA4.Pamiętam że bardzo mi sie to podobało.Fajnie by było gdyby podczas przeglądania strony można by posłuchać jakiegos klimatycznego kawałka z zony.Ale nie wiem jak to zrobić.
  8. Musisz szukać. Jeden znajdziesz na pewno w wiosce Kopaczi w Janowie. Stoi tam taka koparka czy też spychacz i w kabinie będzie detektor.Po za tym przy zwłokach, a po jakimś czasie pojawią sie w sprzedaży u jednego z naukowców.
  9. Musisz mieć specjalny (tak piszę bo już nie pamiętam jak się nazywał) detektor.Z tym detektorem wchodzisz na kompleks i pojawia się anomalia która wyrzuca ciała kilku Powinnościowców. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z historią Powinności które pomoże ci w nawiązaniu przyjaźni z którąś frakcją. Jeśli chodzi o detektor znalezienie go jest powiązane z questem na 3 detektory Weles które masz znaleść i zanieść naukowcom.Po jakimś czasie wracasz do Zatonu i w rozwiązaniu questu stajesz się posiadaczem takiego superdetektora. Natomiast tam gdzie wlazłeś jest powiązane z innym questem który dostajesz od Naukowca w bunkrze.Bodajże na poszukiwanie Oazy.Musisz próbować do skutku. Po jakimś czasie zaczną ci sie pojawiać między filarami takie zasłony z gwiazdek , przechodzisz przez nie. Za którymś razem dojdziesz do Oazy.
  10. ___________ BIORADAR _____________ O Bioradarze opowiada nam Lewsza gdy przyniesiemy mu Grozę i Kombinezon do zadania Odszukaj Lewszę. Pożyteczne to urządzenie można znaleźć w Dziczy w przybudówce do hali niedaleko niedokończonego budynku W tej przybudówce znajdziemy Bioradar __________ GRAWIKOMBINEZON PIEKARZA __________ Po przyniesieniu Piekarzowi worków z mąką pojawia się opcja kupienia jego grawikombinezonu. Udźwig +180kg co razem daje 270kg które można wziąść na plecy. Piekarz nie sprzeda ale powie nam jak taki zdobyć. W tym celu udajemy się na posterunek wojskowy w Kordonie . Tam na strychu Koszar w skrzynkach są dwa grawikombinezony. Nie przejmujmy się jak po rozbiciu skrzynek nic w nich nie będzie. Grawikombinezony mają tendencję do przelatywania przez podłogę i znajdziemy je na dole w budynku. Najlepiej zgrać to z zadaniem przesłuchania Jarofiejewa. Jeśli wtedy nie wzieliśmy sobie grawikombinezonu to za drugą wizytą na posterunku może on być już w ekwipunku któregoś z żołnierzy Grawikombinezon na posterunku wojskowym Taki grawikombinezon zanosimy do Lewszy na Magazyny Wojskowe. Lewszę znajdziemy w jednym z hangarów w bazie Wolności.Lewsza jak jeszcze dostarczymy mu artefakt OGNISTA DUSZA ściągnie z kombinezonu wszystkie negatywne właściwości. __________ TAJNE ŚCIEŻKI __________ Podczas drugiej rozmowy z Tropicielem w Barze ten opowiada nam o Tajnych Ścieżkach a przede wszystkim o artefakcie PRZEWODNIK dzięki któremu taką ścieżkę możemy otworzyć. W grze można znaleźć cztery takie artefakty na lokacjach KORDON , DZICZ, AGROPROM I MAGAZYNY WOJSKOWE. Po znalezieniu artefaktu zanosimy go Tropicielowi a on otwiera nam nowe przejście z danej lokacji i zabiera w nagrodę artefakt. Artefakty leżą na ziemi wyglądają jak różowe błyski PRZEWODNIK KORDON Znajdziemy na lewo od drogi na Wysypisko zaraz za mostem idąc w stronę tunelu z elektrami. Artefakt Przewodnik na Kordonie PRZEWODNIK AGROPROM Wchodząc na Agroprom trzymamy się cały czas lewej strony i idziemy przy płocie aż dojdziemy do zamknietej bramy.W tej okolicy znajdziemy artefakt Artefakt Przewodnik na Agropromie PRZEWODNIK ROSTOCK W Dziczy idziemy cały czas prosto wzdłuż torów kolejowych tych na górze mapy.Dojdziemy do ogrodzonego miejsca ze stertą rur. Tam będzie artefakt Artefakt Przewodnik w Dziczy PRZEWODNIK MAGAZYNY WOJSKOWE Nigdy nie udało mi się znaleźć tego artefaktu. Zawsze kupowałem go od któregoś z Wolnosciowców na Barierze. Biorąc pod uwagę że Wolnosć praktycznie nigdzie indziej nie chodzi , artefakt musi się pojawiać gdzieś w okolicy przejścia na Radar na tyle blisko Bariery że zaraz któryś z nich go podnosi. Jakby co to kosztuje 30000 rubli __________ UNIWERSALNY DETEKTOR ANOMALII __________ Podczas wizyty w laboratorium X18 u jednego z monolitowców znajdziemy zepsuty uniwersalny detektor anomalii. Jeśli zaniesiemy go Lewszy i dostarczymy żądane artefakty MIKA,KRYSZTAŁ,ZŁOTA RYBKA,DUSZA,KRYSZTAŁOWY KWIAT,BŁYSK to Lewsza nam go naprawi.Detektor pokazuje wszystkie możliwe anomalie i segreguje je na odpowiednie rodzaje.Bardzo przydatna rzecz ,szkoda tylko że dostępna dopiero w końcówce gry. __________ KOPALNIA ARTEFAKTÓW W DOLINIE MROKU __________ O artefaktowym Klondike pierwszy raz słyszymy od Rogatego w Barze podczas zadania na Winchester Księcia. Niestety w podanej lokalizacji nic nie ma. Dopiero podczas wizyty u kolejarzy w Dziczy i wykonaniu dla nich wszystkich zadań Lektor daje nam więcej wskazówek. Oczywiście nie za darmo. Po przyniesieniu Lektorowi Serca Kontrolera Lektor daje nam namiar na artefakt Oko Węża na Radarze. Przed rozmową z Lektorem nie ma co tam szukać bo artefaktu nie będzie. Idziemy na Radar i w podanej lokalizacji znajdujemy Oko Węża W tym miejscu znajdziemy artefakt Oko Węża Następnie zakładamy Artefakt na pas i wędrujemy do Doliny Mroku. Idąc od muru X18 w stronę Kordonu trzymamy się lewej strony lokacji przy samym płocie. Kawałek przed siebie i widzimy to Artefaktowe Klondike w Dolinie Mroku Około dziesięciu rzadkich artefaktów __________ PRZEDMIOTY QUESTOWE __________ Lista przedmiotów potrzebnych do zadań które będziemy musieli sami znaleźć: DWIE GWIAZDY WIECZORNE LUB DZIESIĘĆ PAZURÓW CHIMERY Tyle zażyczy sobie Doktor za lekarstwa dla Charona. Zadanie Weź od Doktora lekarstwa dla Charona Jedną Gwiazdę Wieczorną znajdziemy w pomieszczeniu z rurami na dolnym poziomie Sarkofagu. Co najmniej jedną można znaleźć na murawie stadionu. Trzy Chimery spawnują się na Czarnobylu 2 w okolicy pierwszych teleportów. Jedną można spotkać w Prypeci. DWA ZŁOTE KOTLETY Tyle będzie chciał Fanatyk za receptę na Kamienny Jeżozwierz DWA KRYSZTAŁY LUB DWIE BŁONY Tyle będzie chciał Sidorowicz za wysłanie przesyłki Salomona NAUKOWY KOMBINEZON NAJEMNIKÓW I GROZA Dla Lewszy za to że przystanie do Wolności DWIE OGNISTE KULE Zażyczy sobie Krugłow za namiar na worek z trawką SERCE KONTROLERA Lektor za podanie lokalizacji Oka Węża OGNISTA DUSZA Lewsza za modernizację grawikombinezonu DWIE ŁZY CHIMERY Kabel za otwarcie przejścia Dolina Mroku – Radar GORĄCY KRYSZTAŁ Kabel za zdradzenie lokalizacji schowka Siemienieckiego. Dostępne po odnalezieniu kilku kawałków mapy CUKIERKI Potrzebne dla Mnicha w wiosce pijawek za zdradzenie tajemnicy teleportu w jednym z domów. Zadanie na PDA dla Barmana. Cukierki znajdujemy przy trupach. Jedno pudełko ma zawsze major Jarofiejew ale ogólnie towar deficytowy SZTURMOWY ABAKAN Potrzebne dla Księcia w zamian za trawkę potrzebną z kolei do zadania na granatnik zleconego przez Pietrenkę. Szturmowy Abakan dostajemy od Woronina za pomoc w odparciu ataku bandytów na bazę Powinności. Często jest też w ofercie sprzedaży u Pietrenki. Ewentualnie ma go jeden z bandytów obozujących czasem w Dziczy przy peronie zaraz jak wyjdziemy z korytarza na teren stacji. MIKA, KRYSZTAŁ, ZŁOTA RYBKA,DUSZA, KRYSZTAŁOWY KWIAT, BŁYSK Te artefakty zażyczy sobie Lewsza w zamian za naprawę uniwersalnego detektora anomalii TRZY OCZY POLTERGEISTA, TRZY OGONY KOTA,TRZY RĘCE BURERA I RUBINOWA BATERYJKA Tyle zażyczy sobie Zachar za otwarcie przejścia do Prypeci z ATP. Jest to główny wątek gry i nie da się ominąć __________ RECEPTURY TRANSMUTACJI ARTEFAKTÓW __________ DIAMENTOWY KULEBIAK Znajdziemy w hali z Monolitem w plecaku pod lewą ścianą patrząc na monolit. Pod lewą ścianą hali patrząc na monolit STALOWY KULEBIAK Dostaniemy od stalkera Kameleona na Czarnobylu 2 za uratowanie go. Zadanie Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych JEŻOZWIERZ Dostaniemy w nagrodę za zadanie poboczne od jednego z ludzi Machona w Sarkofagu.Zadanie przynieś pięć konserw PRADAWNE KORALE Dostaniemy od Doktora w nagrodę za uratowanie Ducha. STARE KORALE Dostaniemy od Zachara na ATP za uratowanie Kiriuszy ELEKTRYCZNY JEŻOZWIERZ Dostaniemy od Kabla na Magazynach Wojskowych za odnalezienie teczki z listą agentów KWAŚNY JEŻOZWIERZ Recepta jest ukryta w plecaku na dolnym poziomie laboratorium X10 w dużej hali za metalowymi kontenerami Za tymi kontenerami jest plecak z receptą TYTANOWY KULEBIAK Dostaniemy od Swibłowa za zadanie przynieś dokumenty i jednostkę centralną z X10 MŁODSZY BRAT GIGANTA Nagroda za zabicie stalkera Kluchy zlecenie od bandyty w Barze SYMBION Znajdziemy w lewitującym plecaku w laboratorium X18 w pokoju kontrolnym na dolnym poziomie , tam gdzie jest ognisty poltergeist W tym plecaku recepta KROPLA DUSZY, OGNISTA DUSZA , KRYSZTAŁOWA DUSZA , GORĄCY KRYSZTAŁ Te cztery recepty dostaniemy od Wilka za odbicie wioski kotów SKÓRA Dostaniemy od Salomona za załatwienie sprawy jego przesyłki KAMIENNY JEŻOZWIERZ Dostaniemy od Fanatyka za dwa Złote Kotlety ŁUSKA Dostajemy od Rogatego za pomoc w uwolnieniu stalkerów ŁZY ELEKTRY Dostajemy od Sacharowa za jedno z zadań przynieś coś tam stopę snorka bodajże KORALE BABCI Dostajemy od Wariaga za przejście jego gry ŁZY OGNIA , ŁZY CHIMERY Dostajemy od Sacharowa za zadanie zabicia docenta Dorodina SKALP KONTROLERA Dostajemy od Krugłowa za zaniesienie skrzynki Woroninowi PŁOMIEŃ, BLASK, KSIĘŻYC, PUDDING Recepty znajdujemy w lewitującym plecaku w laboratorium X16. Plecak lewituje w jednym z boksów w pomieszczeniu na samej górze tam gdzie w podstawce leżały zwłoki Ducha Plecak z receptami w X16 PANCERZ Dostajemy od Pietrenki za misję z granatnikiem __________ AMULET STRAŻNIK __________ Podczas wykonywania zadania dla Swibłowa na Radarze schwytaj złodzieja w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Podpytujemy o niego Swibłowa a ten odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Wędrowiec opowiada nam o sześciu amuletach rozrzuconych po Zonie. Każdy z nich ma właściwości pozytywne i każdy jest promieniotwórczy. Jednak gdy zebrać wszystkie sześć to amulety połączą się w jeden który skumuluje wszystkie pozytywne właściwości i wzmocni je podwójnie. Natomiast wszystkie negatywne właściwości znikną. Aktywuje się zadanie...znajdź sześć amuletów. AMULET CHIMERON Od tego amuletu wszystko się zaczyna. Automatycznie przenosi się do naszego ekwipunku podczas przeszukania zwłok złodzieja na Radarze. AMULET DRAKON Znajdziemy go w piwnicy jednego z domów w Wiosce Pijawek. Uwaga na silne promieniowanie. Wejście do piwnicy jest zasłonięte paletą.Amulet leży na ziemi pod ścianą. W tym domu w piwnicy amulet Drakon AMULET AVALON Znajdziemy w Prypeci w hotelu przy zwłokach stalkera razem z instrukcją montażu miniguna Zwłoki kopacza w hotelu w Prypeci AMULET KATALON Znajdziemy przy zwłokach Merlina podczas zadania Spotkaj się z Magikiem itd. AMULET SARKON Kolejny z amuletów Sarkon znajdziemy podczas penetracji X16. Będąc na samej górze w ostatnim pomieszczeniu wskakujemy w dziurę by wyjść z labu. Nie idziemy w stronę przejścia a przeszukujemy ziemie pod nogami. Pod ścianą będzie leżał amulet Amulet Sarkon na ziemi w korytarzu X16 AMULET GARGANON Ostatni z amuletów znajdziemy w schowku Siemienieckiego na Radarze. Amulety połączą się automatycznie w plecaku i otrzymamy amulet strażnik AMULET STRAŻNIK PARAMETRY OPARZENIE +20% SIŁA UDERZENIA +40% PORAŻENIE PRĄDEM +20% ZADRAPANIA +20% PROMIENIOWANIE +20% TELEPATIA +30% OPARZENIE CHEMICZNE +20% WYBUCH +20% __________ INSTRUKCJA MONTAŻU MINIGUNA __________ W Barze spotykamy mechanika Potapowa.Ten zleca nam odnalezienie siedmiu części instrukcji montażu Miniguna M134. Potapow podaje przybliżone lokalizacje gdzie można te instrukcje znaleźć. Za jednym wyjątkiem będą to zawsze zwłoki więc wystarczy się rozglądać za białymi kropkami. Instrukcja na Radarze... Będąc na Radarze przechodzimy do lasu przez dziurę w drucianym ogrodzeniu.Idziemy kawałek przed siebie i już powinniśmy widzieć na mapce białą kropkę. Trup leży na skałach po lewej. W tym miejscu trup z instrukcją Jeszcze raz te same zwłoki Instrukcja na Wysypisku... Będąc na Wysypisku przejdźmy się do lasu za bagnem po prawej stronie drogi do Baru.Po pojedynku z zombi , pseudopsami i połamańcami prawie przy końcu lokacji znajdziemy zwłoki stalkera a przy nim instrukcję W tym miejscu trup z instrukcją I jeszcze raz ten sam trup Instrukcja w Dolinie Mroku w Lab X-18... Eksplorując laboratorium X18 na dolnym poziomie w pomieszczeniu z cysternami i metalowymi szafkami znajdziemy trupa stalkera i kolejną część instrukcji. Za cysternami trup stalkera z instrukcją Instrukcja na Kordonie... Wykonując zadanie na Kordonie związane z przesłuchaniem Majora Jarofiejewa musimy wejść na posterunek w szczególny sposób by pozostać niezauważonym.Idziemy lewą stroną lokacji przy samym płocie w kierunku posterunku.Przez zwalone drzewo przechodzimy na teren posterunku.Plecak jest za widoczną stertą betonowych płyt a w nim instrukcja. Oczywiście nie trzeba czekać na to konkretne zadanie.Plecak można opróżnić w każdej chwili byle by wojsko nic nie zauważyło. Za tymi betonowymi płytami plecak z instrukcją Instrukcja na Agropromie... Przebywając w podziemiach Agropromu wejdźmy na klatkę schodową tą z drugiej strony tunelu z elektrami.Na samej górze schodów znajdziemy trupa stalkera a przy nim kolejną część instrukcji Przy zwłokach kolejna część instrukcji Instrukcja w Prypeci... Podczas pobytu w Prypeci wejdźmy do hotelu.Już podchodząc do hotelu zauważymy na mapie białą kropkę.Przy zwłokach stalkera znajdziemy kolejną część instrukcji Zwłoki stalkera w hotelu w Prypeci Instrukcja na Jantarze w X-16... Penetrując laboratorium X-16 po załatwieniu wszystkich spraw wskakujemy do dziury i przenosimy się do podziemnych korytarzy. Zaraz po przejściu obracamy się i widzimy zwłoki stalkera.Przy nim będzie siódma i ostatnia część instrukcji Zwłoki z instrukcją w korytarzach pod X16 Jeśli mamy już wszystkie siedem części to zanosimy je do Baru do Potapowa.Między godziną trzecią rano a piątą rano możemy odebrać miniguna od Potapowa.Dlaczego tylko w tych godzinach to trzeba spytać Potapowa. U niego też będziemy kupować amunicję __________ SCHOWEK SIEMIENIECKIEGO __________ Pierwszy kawałek mapy dostaniemy od Czekana w zamian za przejęcie jego długu u Księcia.Zadanie uruchamiane jest w Barze a Czekana znajdziemy na Wysypisku w Hangarze. Drugi kawałek mapy znajdziemy przy ciele jednego z bandytów penetrując opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku na zlecenie Woronina. Zadanie na PDA Barmana Trzeci kawałek mapy znajdziemy przy jednym z najemników którzy zaatakują nas na Wysypisku podczas zadania zleconego przez Biesa na dokonanie wymiany broni na amunicję Czwarty kawałek mapy znajdziemy przy ciele majora Jarofiejewa podczas głównej linii fabularnej Piąty kawałek mapy znajdziemy przy jednym z najemników którzy zaatakują nas w budynku nad x18 podczas wykonywania zadania Zabij docenta Dorodina zleconego przez Sacharowa Szósty kawałek mapy znajdziemy przy jednym z bandytów w Dziczy którzy nas okradną podczas wykonywania zadania od Krugłowa Zanieś skrzynkę Woroninowi. Tu niestety ważne jest byśmy szli drogą wskazaną przez Krugłowa czyli z Jantaru przez Dzicz do Doliny Mroku.I oczywiście musimy dać się okraść. W przeciwnym wypadku potrzebny kawałek mapy nie pojawi się. Zalecane schować ekwipunek w plecaku zaraz za tunelem z piecami zostawiając sobie jakiś szmelc. Siódmy kawałek mapy znajdziemy przy jednym z najemników którzy będą atakować Kła na Przysiółku w Magazynach Wojskowych. Zarówno Kieł jak i najemnicy pojawią się gdy będziemy tam szli z notebookiem z x16. Ósmy kawałek mapy znajdziemy przy jednym z monolitowców w X18 Gdy znajdziemy wszystkie kawałki mapy na Radarze uaktywni się znacznik schowka. Schowek jest w lesie na Radarze niedaleko helikoptera. Znajdziemy w nim między innymi świetny kombinezon i jeden z amuletów. Ale uwaga schowek ma też swoich strażników którzy pojawią się zaraz jak go opróżnimy Jeżeli nie zdobyliśmy którejś z części mapy , lub nie chce nam się szukać to Kabel na Magazynach Wojskowych sprzeda nam lokalizację schowka za artefakt Gorący Kryształ. Ta opcja uaktywnia się po znalezieniu kilku kawałków bodajże trzech.
  11. kobal

    Zadania Poboczne

    .....ZADANIA POBOCZNE SARKOFAG I CZARNOBYL..... Znajdź pięć PDA dla jednego z ochroniarzy Machona... Zadanie otrzymujemy od jednego z kolegów z monolitu stojących pod ścianami w korytarzach Sarkofagu. PDA znajdziemy przy ciałach najemników. Jeżeli koledzy wcześniej od nas oczyścili zwłoki to cóż trzeba odkupić. Znajdź pięć konserw dla jednego z ludzi Machona... Zadanie dostajemy tak samo jak poprzednie zagadując do monolitowców. Konserwy najlepiej kupić u Doktora w Prypeci, ewentualnie dostaniemy u Machona za któryś z artefaktów Znajdź osiem stóp snorka dla jednego z ludzi Salomona... Zagadujemy do monolitowców na Czarnobylu 2, a snorków w Prypeci jest aż za dużo. Znajdź trzy pojemniki z dokumentami na terenie Czarnobyla 2... Zadanie daje nam Salomon po wyjściu z Bunkra Sterowania Monolitem przy zadaniu na czyszczenie bunkra z mutantów. Dwa pojemniki są zaznaczone na mapie w PDA. By znaleźć trzeci trzeba wejść w pierwszy teleport. Gdy przeniesiemy się na dach budynku to po drabinie wchodzimy wyżej i tam znajdziemy walizkę z dokumentami. Trzecia walizka dla Salomona Znajdź skrzynkę z konserwami w sklepie w Prypeci... Zadanie dostajemy od Salomona po przyniesieniu walizek z dokumentami. Skrzynkę z konserwami znajdziemy pod schodami w Gastronomie tym po prawej patrząc od stadionu. Skrzynka z konserwami dla Salomona W tym Gastronomie znajdziemy skrzynkę Pomóż Diakonowi odnaleźć i zniszczyć oddział wojskowych... Gdy pierwszy raz wybierzemy się do Prypeci po wyjściu z hangaru natkniemy się na Diakona. Diakon prosi nas o pomoc w likwidacji patrolu wojskowych. Zadanie zaliczy się gdy Diakon przeżyje. W nagrodę Bizon świetna broń na drobnicę. Namów Sidorowicza by wysłał przesyłkę Salomona... Gdy wyjdziemy drugi raz z Bunkra Sterowania Monolitem podczas zadania na odszukanie schematu dróg podziemnych Prypeci, zagadujemy do stojącego obok Salomona. Ten prosi nas o pomoc w wysłaniu przesyłki na Wielką Ziemię. Paczkę trzeba zanieść do Sidorowicza na Kordon. Sidorowicz za wysłanie paczki zażąda dwóch artefaktów Kryształ lub Błona. Znajdź PDA Salomona... Na samym końcu gry po rozmowie z Tropicielem jak poczekamy chwilę obok wejścia do bunkra to pojawi się Salomon. Salomon poprosi nas o odnalezienie jego PDA, które zgubił na patrolu. Czarnobyl 2 pełny jest mutantów więc dostajemy od Salomona egzoszkielet i karabin maszynowy z 500 szt. amunicji. Przyda się i to bardzo. PDA Salomona leży na środku drogi, tam gdzie jest najwięcej mutantów. Tu PDA Salomona .....ZADANIA POBOCZNE ATP..... Pomóż Zacharowi odnaleźć pijawkę Kiriuszę... Zanim weźmiemy to zadanie warto przebiec się na około ATP i wybić wszystkie mutanty. Będzie łatwiej wykonać to zadanie. Zachar prosi nas o odnalezienie swego przyjaciela pijawki Kiriuszy. W PDA mamy zaznaczoną lokalizację Kiriuszy i zaraz po wzięciu zadania biegniemy tam co sił. Zastajemy Kiriuszę walczącego z dzikami. Załatwiamy dziki z bezpiecznej odległości, bo Kiriusza przyjaźń żywi tylko do Zachara. Po zabiciu dzików wracamy do Zachara.Wykonanie tego questu jest o tyle ważne że w nagrodę Zachar otwiera nam przejście z Magazynów Wojskowych na ATP co bardzo ułatwia późniejszy etap gry Znajdź Dana i przekaż mu list od Zachara... Zachar prosi nas o odnalezienie Dana i przekazanie mu listu. Dana znajdziemy na Jantarze przy bunkrze naukowców. Nie ma się co śpieszyć dojdziemy tam tak, czy siak. Dan na Jantarze Obroń Zachara przed bandytami... Zadanie jest dostępne podczas kolejnej wizyty na ATP. Zachar boi się bandytów nachodzących go na ATP. Obiecujemy pomóc. Po chwili na podwórku pojawia się kilku bandytów. Likwidujemy i wracamy do Zachara Przynieś skrzynkę z częściami zapasowymi Piekarzowi... Piekarz prosi nas o odnalezienie skrzynki z częściami zapasowymi do pieca. Skrzynkę znajdziemy na Agropromie. Jest na prawym brzegu bagna w zardzewiałym pojemniku na śmieci. Skrzynka z częściami dla Piekarza .....MAGAZYNY WOJSKOWE..... Znajdź dla informatora szczególną teczkę na terenie bazy... W gospodarstwie po prawej stronie drogi do opuszczonego posterunku najemników znajdziemy Kabla. W tym miejscu znajdziemy Kabla Kabel prosi nas o odnalezienie teczki z listą agentów na terenie bazy Wolności. Teczkę znajdziemy w budce dróżnika przy tunelu kolejowym na terenie bazy. Tu znajdziemy teczkę dla Kabla Zanieś Kopaczom produkty i apteczki... Kabel prosi nas by zanieść prowiant i apteczki okradzionym Kopaczom na Radar. Kopacze są zaznaczeni na mapie, siedzą na terenie Mózgozwęglacza. Na miejscu okazuje się, że Kopacze to Swibłow i Czystoniebowcy. Rozmawiamy ze Swibłowem i przekazujemy mu towar. Leczymy pozostałych jeśli potrzebują pomocy. Odszukaj Lewszę... Łukasz prosi nas o odnalezienie Lewszy i namówienie go by przystał do Wolności. Lewszy nie trzeba szukać bo sam się znajdzie na Agropromie. To właśnie jego będziemy uwalniać z rąk najemników na zlecenie Biesa. W tym budynku na Agropromie znajdziemy Lewszę Lewsza nie pójdzie do Łukasza za darmo. Trzeba mu dostarczyć Naukowy Kombinezon Najemników i Grozę wszystko oczywiście nowe. Jeśli nie zaopatrzyliśmy się wcześniej w te rzeczy to kombinezon na pewno znajdziemy wśród trupów najemników, zostaje tylko naprawić, ewentualnie czasami jest w asortymencie sprzedaży u Barmana. Grozę można kupić od Powinnościowców w Dolinie Mroku. Co rusz będziemy bombardowani esemesowymi ofertami sprzedaży. Po zaspokojeniu zachcianek Lewszy wracamy do Łukasza i rozliczamy zadanie. Po przyniesieniu kombinezonu i grozy Lewsza opowiada nam o Bioradarze. Urządzenie to można znaleźć w Dziczy w przybudówce do Hali obok niedokończonego budynku. Przynieś 10 bochenków chleba Kutwie... Kutwa opowiada nam o nowym lokatorze na ATP Piekarzu. Wysyła nas do niego po 10 bochenków chleba. Przechodzimy na ATP i podpytujemy Zachara o Piekarza. Piekarz znajduje się w tym samym budynku na pierwszym piętrze. Przekazujemy mu prośbę Kutwy. Piekarz da nam chleb jak przyniesiemy mu pięć worków mąki rozrzuconych po wiosce pijawek na Magazynach Wojskowych. Worki ważą po 25kg, więc dostajemy też specjalny grawikombinezon o zwiększonym udźwigu. Idziemy do Wioski i zbieramy worki z mąką. Oczywiście mutanty będą przeszkadzać, a po odnalezieniu ostatniego spodziewajmy się kilku Fantomów. Rozmieszczenie worków z mąką Wracamy do Piekarza. W rozmowie pojawi się opcja odkupienia grawikombinezonu. Piekarz nie sprzeda, ale powie nam co trzeba zrobić by taki mieć. Dostajemy od Piekarza chleb i wracamy do Kutwy. Zlikwiduj legowisko połamańców na opuszczonym posterunku... Łukasz zleca nam oczyszczenie opuszczonego posterunku najemników z Połamańców. Idziemy i czyścimy. Pomoże kilka granatów, gdy Połamańce zaczną się kotłować w bramie posterunku. Wracamy do Łukasza. Przynieś pojemnik z ważną informacją Kutwie... Kutwa prosi nas o odnalezienie Czółnaka, a przede wszystkim teczki którą Czółnak przenosił. Czółnaka, a raczej to co z niego zostało znajdziemy w zawalonym przejściu w Dziczy tym z elektrami, tam gdzie w podstawce leżały zwłoki Freemana. Odnosimy PDA Czółnaka i teczkę Kutwie. To co zostało z Czółnaka .....ZADANIA POBOCZNE RADAR..... Zawlecz cielsko superpijawki do Swibłowa... Swibłow zleca nam zabicie superpijawki. Daleko nie ma. Superpijawka jest zaznaczona na mapie na terenie Mózgozwęglacza. Zabić ją można tylko nożem. Po wszystkim wleczemy trupa do Swibłowa. Schwytaj złodzieja... Swibłow prosi nas o pomoc w schwytaniu złodzieja, który obrobił schowek Czystego Nieba. W tym celu idziemy do lasu na Radar w zaznaczoną lokalizację. Czekamy w zasadzce, aż pojawi się złodziej. Swibłow daje nam sygnał by go zabić. Likwidujemy złodzieja i przeszukujemy zwłoki. Przy ciele nic nie będzie, ale w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Wracamy do Swibłowa. Zbierz sześć amuletów... Po powrocie z zadania na schwytanie złodzieja u Swibłowa pojawi się nowa opcja dialogowa z pytaniem o amulet. Swibłow odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Ten opowiada nam o sześciu amuletach. Każdy z nich ma jakieś właściwości pozytywne, ale też są promieniotwórcze. Jednak gdy zebrać wszystkie sześć to połączą się w jeden, który wszystkie właściwości pozytywne podwoi natomiast promieniotwórczość zniknie. ...Chimeron przy zadaniu schwytaj złodzieja na Radarze ...Drakon w Wiosce Pijawek w piwnicy jednego z domków ...Avalon przy zwłokach kopacza w hotelu w Prypeci ...Katalon przy ciele Magika w Prypeci ...Sarkon w laboratorium X-16 ...Gargaron w schowku Siemienieckiego Gdy zbierzemy wszystkie amulety połączą się w jeden... Amulet Strażnik. Znajdź dokumenty i jednostkę centralną w X-10... Swibłow wysyła nas do laboratorium X-10 po dokumenty i komputer. Komputer znajdziemy na końcu górnego poziomu, w dużej hali w pomieszczeniu kontrolnym. Pomieszczenie kontrolne z komputerem Schodzimy na dolny poziom. Zaraz po zejściu w dużej hali za metalowymi kontenerami znajdziemy plecak, a w nim receptę na Kwaśny Jeżozwierz. Po dokumenty trzeba będzie iść prawie na sam koniec Labu. W pomieszczeniu z cysternami, przed halą z wyłącznikiem Mózgozwęglacza za jedną z cystern będą leżeć potrzebne dokumenty. Dokumenty dla Swibłowa Po wzięciu dokumentów w laboratorium pojawi się kilkunastu najemników, także Fantomy. Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Swibłowa. Przynieść Grafowi drugą część dokumentów... Zadanie to będzie dostępne po wykonaniu zadań dla Grafa zleconych w Barze i odnalezieniu schowka z bronią Księcia. Książę zleca nam odnalezienie dokumentów z drugiego, strąconego helikoptera na Magazynach Wojskowych. Podaje nam w rozmowie przybliżoną lokalizację dokumentów i sposób dostania się do nich. Idziemy na Magazyny Wojskowe i kierujemy się na opuszczony posterunek najemników. Stojąc przed bramą patrzymy w prawo i szukamy załomu w skałach, który umożliwi nam przejście poza mapę. Takiej szczerby w skałach szukamy Okrążamy posterunek najemników i kierujemy się w stronę przejścia do Baru. Niedługo zobaczymy na ziemi charakterystyczne bruzdy. Idziemy wzdłuż nich, aż trafimy na skrzynki. Opróżniamy je i wracamy do Baru do Grafa. Nie trzeba wracać z powrotem na mapę. Idziemy normalnie w stronę aktywnego przejścia do Baru. .....ZADANIA POBOCZNE BAR..... Znajdź i zabij stalkera o ksywce Klucha... Jeden z bandytów w Barze zleca nam zabicie stalkera Kluchy. Nagrodą jest recepta na... Młodszy Brat Giganta. Klucha przebywa na Wysypisku, spotkać go można miedzy przejściem do Doliny Mroku, a hangarem. Niestety za każdą moją grą z chwilą wejścia na Wysypisko Klucha był już martwy. Wysypisko to niebezpieczne miejsce. Natomiast pamiętam z Zewu Monolitu, że była opcja darowania mu życia. Klucha oferował tą samą receptę i górką miotacz ognia rzecz nie do pogardzenia w walce z mutantami, szczególnie skuteczna przy wrednych pająkach. Jeśli więc spotkacie go żywego, warto najpierw pogadać. W Zewie Monolitu darowanie życia Klusze nie wywoływało żadnych konsekwencji, poza niezaliczonym zadaniem. Zbierz siedem części instrukcji montażu miniguna M134... W Barze spotkamy mechanika Potapowa. Potapow zleca nam odnalezienie instrukcji montażu miniguna podzielonej na siedem części i rozrzuconej po Zonie. Potapow podaje przybliżone lokalizacje. Warto szukać bo w końcowej części gry minigun jest wręcz niezbędny. Po odnalezieniu wszystkich części przynosimy je do Potapowa i o trzeciej w nocy możemy odebrać nowego miniguna. U Potapowa będziemy też kupować amunicję do niego. Poszukiwanie nie jest trudne. Wszystkie części oprócz jednej są przy ciałach stalkerów, więc wystarczy w danej lokacji rozglądać się za białymi kropkami... 1.Na Radarze w lesie na skałach niedaleko wejścia do lasu przez dziurę w ogrodzeniu. 2.Na Wysypisku w lesie za bagnem. 3.W X-18 na dolnym poziomie. 4.W podziemiach Agropromu na klatce schodowej, z drugiej strony korytarza z elektrami. 5.Z lewej strony posterunku wojskowego w Kordonie, za stertą betonowych płyt w plecaku. 6.W Prypeci przy ciele kopacza w Hotelu 7.W X16 a w zasadzie w już w korytarzach którymi wychodzimy z X-16 Porozmawiaj z Grafem... W rozmowie z Barmanem ten odsyła nas do Grafa, który ma dla nas jakieś zadanie. Grafa znajdziemy w budynku, gdzie było wejście na Arenę. Przynieś Grafowi dokumenty ... Graf opowiada nam o strąconych helikopterach z bronią dla najemników. Wysyła nas do miejsca upadku pierwszego z nich po broń i dokumenty przewozowe. Będziemy musieli wyjść poza mapę. Graf w rozmowie podaje dość dokładnie jak to zrobić. Udajemy się w kierunku przejścia na Wysypisko. Zaraz za posterunkiem skręcamy w prawo i przeskakujemy przez druciany płot na niedostępną normalnie stronę Baru. W tym miejscu wychodzimy poza mapę Kierujemy się prosto i trochę w lewo, aż zauważymy starą drogę w kierunku Jantaru. Idziemy drogą, aż natkniemy się na wielkie stado snorków. Nie jest tak strasznie, snorki kręcą się w kółko i spokojnie można je załatwić granatami, a niedobitki wystrzelać z daleka. Za snorkami zauważymy już rozrzucone skrzynki. Opróżniamy skrzynki i wracamy tą samą drogą do Baru. Na drodze pojawi się stado pijawek. Tu chyba jednak lepiej uciekać co sił. Pijawki nie będą nas specjalnie gonić. Idziemy do Grafa i oddajemy towar. Znajdź Księcia i przynieś mu broń... Graf opowiada nam o swoim koledze Księciu, nie mylić z Księciem szefem bandytów w Barze. Książę wpadł na trop drugiego helikoptera, ale najemnicy osaczyli go na Radarze. Trzeba odnaleźć schowek Księcia z bronią na Magazynach Wojskowych i zanieść zawartość Księciu na Radar. Schowek Księcia jest przy rozbitym helikopterze, tym na lewo od Bariery. Skrzynka leży przy samym helikopterze i jest tam bardzo silne promieniowanie. Skrzynka z bronią dla Księcia W tym miejscu helikopter Idziemy teraz na Radar. Księcia znajdziemy w zawalonym tunelu. Idąc od Magazynów Wojskowych w kierunku Mózgozwęglacza skręcamy w pierwszą odnogę w prawo i idziemy do końca do tunelu Tu znajdziemy Księcia Oddajemy Księciu broń i ewentualnie bierzemy od niego zadanie opisane w zadaniach pobocznych na Radarze. Pomóż Rogatemu uwolnić przyjaciół z więzienia... Kręcąc się po terenie Baru, natkniemy się na stalkera Rogatego. Ten prosi nas o pomoc w uwolnieniu uwięzionych przez bandytów kolegów. Idziemy pogadać z szefem bandytów Księciem. Książę podejrzewa stalkerów o kradzież jego ulubionej broni. Trzeba będzie ją odnaleźć i zapłacić jeszcze 10000 rubli. Uruchamia się nowe zadanie. Znajdź Winchester Księcia... Wracamy do Rogatego. Ten przybliża nam sprawę winchestera. Podaje przybliżoną lokalizację broni w Dolinie Mroku. Przy okazji dowiadujemy się od niego o dziwnej anomalii w okolicy X-18, w której jest pełno artefaktów. Ale niestety nie dla wszystkich, aby się dobrać do kopalni artefaktów trzeba się będzie mocno natrudzić. Kierując się wskazówkami Rogatego idziemy do Doliny Mroku. Tam w okolicy X-18, przy przystanku autobusowym w barakowozie, znajdziemy Winchestera Księcia. W tym barakowozie Winchester dla Księcia Wracamy do Księcia do Baru, oddajemy Winchestera i 10000 rubli . Książę wypuszcza stalkerów. Idziemy do Rogatego. Rogaty rozpływa się w podziękowaniach. Odbierz dług stalkera, albo go zastrzel... Szef bandytów Książę zleca nam odzyskanie długu od stalkera Czekana. Czekana znajdziemy w hangarze na Wysypisku. Oczywiście Czekan nie ma pieniędzy , proponuje nam przejęcie jego długu w zamian za jeden z ośmiu fragmentów mapy prowadzącej do schowka legendarnego stalkera Siemienieckiego. Zgadzamy się co uruchamia nam nowe zadanie. Wracamy do Księcia i regulujemy dług. Znajdź dla Księcia worek z trawką na terenie Magazynów Wojskowych... Książę zleca nam odnalezienie worka z trawką wyrzuconego z helikoptera, gdzieś niedaleko wieży ciśnień na Magazynach Wojskowych. W lokalizacji worka pomóc mogą naukowcy na Jantarze. Tam się też kierujemy. Przechodząc przez Dzicz w korytarzu, którym przechodzimy na teren stacji, wpadniemy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Wyjściem jest natychmiastowa ucieczka z korytarza i następnie spokojna eliminacja mutantów zza zasłon. Na Jantarze idziemy do Krugłowa. Za dwie Ogniste Kule Krugłow zaznacza nam pozycję worka w PDA. Z artefaktami nie powinniśmy mieć problemu, przechodząc przez Dzicz znajdziemy pięć specjalnie się nie rozglądając. Idziemy na Magazyny Wojskowe. W zaznaczonym miejscu znajdujemy worek i odnosimy go Księciu do Baru. PDA Barmana... Zadanie to będzie się ciągnęło przez prawie całą grę i poprowadzi nas przez kilka lokacji. 1.Odszukaj dla Barmana informację, którą niósł dla niego kurier... Barman prosi nas by sprawdzić co się stało z kurierem, który niósł dla niego ważne informacje. Ostatnia wiadomość od kuriera dotarła z Doliny Mroku. Idziemy do Doliny Mroku pogadać z Woroninem. 2.Sprawdź opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku... Woronin nic nie wie o kurierze, ale sugeruje sprawdzić opuszczoną fabrykę (w podstawce Baza Bandytów). Przy wejściu do fabryki znajdujemy martwy patrol Powinności. Likwidujemy snorki i wszystkich bandytów. Dokładnie przeszukujemy zwłoki bandytów. Przy jednym z nich ... drugi kawałek mapy do schowka Siemienieckiego. Po wybiciu wszystkiego co żywe, schodzimy do aresztu i tam znajdujemy kuriera. Uwalniamy go . Kurier będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy w fabryce nie będzie nikogo żywego. Podpytujemy kuriera o PDA dla Barmana, kurier niestety już nie ma dokumentów. Bandyci go ograbili i prawdopodobnie zanieśli wszystko do schronu w budynku nad laboratorium X-18. Idziemy więc do X-18. Z chwilą wejścia do budynku słyszymy wielkie bum. Schron wyleciał w powietrze. Wracamy do Barmana. 3.Porozmawiaj z Łukaszem... Opowiadamy Barmanowi o schronie. Barman wysyła nas do Ducha, do Prypeci, który może mieć kopię danych. Przejście do Prypeci może otworzyć nam Łukasz. Idziemy więc na Magazyny Wojskowe. 4.Znajdź radioaktywny kontener z helikoptera w lesie na Radarze... Rozmawiamy z Łukaszem o przejściu do Prypeci. Łukasz otworzy nam przejście, jeśli przyniesiemy mu radioaktywny kontener z lasu na Radarze. Przed wyprawą do lasu zaopatrujemy się w środki ochronne przed promieniowaniem. Kontener jest naprawdę radioaktywny, leży przy rozbitym helikopterze w lesie na Radarze. Mniej więcej w tym miejscu rozbity helikopter Wracamy z pojemnikiem do Łukasza. Łukasz otwiera przejście z Radaru do Prypeci. 5.Spotkaj się z Duchem... Idziemy do Prypeci. Ducha znajdziemy tam, gdzie go zostawiliśmy, czyli w budynku szkoły. Rozmawiamy z nim o dokumentach dla Barmana. Duch nie ma kopii, ale zapewne ma ją Kieł. Kła znajdziemy w Przysiółku obok bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, dopiero jak wrócimy z laboratorium X-16. Korzystając z pobytu w Prypeci, możemy poszukać zwłok kopacza w hotelu. Znajdziemy przy nim kolejną część instrukcji Miniguna i amulet Avalon, a także wykonać zadanie poboczne zlecone przez Ducha. 6.Zlikwiduj poltergeisty w wiosce pijawek... Przy spotkaniu z Kłem w Przysiółku na Magazynach Wojskowych podpytujemy go o kopię danych dla Barmana. Kieł ma taką kopię, niestety leży ona w jednym z domów w Wiosce Pijawek . Do domu nie można wejść, ponieważ jest otoczony dziwną anomalią. Idziemy do Wioski Pijawek znajdujemy dom z anomalią. Dom z PDA dla Barmana Faktycznie nie da się wejść. Spotykamy w wiosce stalkera Mnicha. Ten każe przyjść nam w nocy z pudełkiem cukierków. Za cukierki zdradza nam tajemnicę anomalii. Anomalię wytwarzają poltergeisty i można się ich pozbyć tylko w nocy, gdy wychodzą na zewnątrz. W nocy czyścimy wioskę z poltergeistów i przy okazji z innych mutantów. Wchodzimy do środka zabieramy PDA i zanosimy do Barmana. Spotkaj się z Cezarem... Przy kolejnym wejściu na teren Baru, mniej więcej po zabiciu Dorodina dostaniemy SMS od Grafa z prośbą o spotkanie. Graf prosi nas o odnalezienie trzech schowków Cezara na zamkniętym terenie Baru i zaniesienie odnalezionych w schowkach fleszek Cezarowi na Jantar. Idziemy tak jak do helikoptera tylko po przeskoczeniu przez płot trzymamy się prawej strony i wchodzimy między budynki. Idziemy prosto, aż po prawej stronie zauważymy duży pojemnik na śmieci. Za tą bramą są schowki Cezara Pierwszy plecak z fleszką znajdziemy właśnie w tym pojemniku na śmieci Pierwszy schowek Cezara Zaraz obok pojemnika w jednym z metalowych kontenerów w plecaku znajdziemy drugą fleszkę Drugi schowek Cezara Niedaleko kontenerów są betonowe płyty, za tymi płytami znajdziemy plecak, a w nim trzecią fleszkę Trzeci schowek Cezara Zanosimy znalezione fleszki Cezarowi do bunkra naukowców na Jantarze. Spotkaj się z Incognito w tajnym miejscu na Agropromie... W Barze spotykamy Tropiciela. Tropiciel przekazuje nam informację, że ktoś chce się z nami spotkać w podziemiach Agropromu. Idziemy na Agroprom. Zaraz po wejściu na lokację dostaniemy SMS z wskazówkami jak mamy iść. Wejście do zamkniętej części podziemi znajduje się za północnym kompleksem w zawalonym tunelu. Wejście do zamkniętej części podziemi Agropromu Lądujemy w kryjówce Striełoka i spotykamy tam Doktora. Ucinamy sobie z nim pogawędkę, z której dowiadujemy się dlaczego niektóre rzeczy w stalkerze wyglądają tak, a nie inaczej. Doktor sugeruje też powrót do Tropiciela. Znajdź artefakt Likwidator dla Tropiciela... W Barze rozmawiamy z Tropicielem. Tropiciel zleca nam odnalezienie artefaktu Likwidator, który rzucony na ziemie gasi wszystkie anomalie w promieniu kilkunastu metrów. W znalezieniu artefaktu pomogą nam stalkerzy zwani Kolejowymi. I tu właśnie spotykamy się pierwszy raz z Tajną Ścieżką. Tropiciel podaje nam, gdzie znajduje się początek ścieżki do Kolejowych. Idziemy na Dzicz. Tam z prawej strony niedokończonego budynku między garażami jest teleport do niedostępnej normalnie części Dziczy. Tu zaczyna się Tajna Ścieżka Rozmawiamy z szefem Kolejowych Lektorem i wykonujemy kilka zadań dla niego i Zwierzoboja opisanych w zadaniach pobocznych w Dziczy. Od Zwierzoboja dostajemy informacje, gdzie znaleźć Likwidatory. Artefakty znajdziemy w jednym z budynków w Dziczy, tym do którego można się dostać przez dziurę w dachu. W środku znajdziemy dwa Likwidatory. W tym budynku znajdziemy Likwidatory Zanosimy jeden artefakt Tropicielowi, a drugi zostawiamy sobie. Bardzo przydatna rzecz oczywiście wielorazowego użytku. Osłaniaj Krzyża i jego ochroniarza... Książę zleca nam ubezpieczanie spotkania Krzyża z konkurencyjną bandą Czechowskich. Idziemy na Wysypisko. Podchodzimy do białej ruiny naprzeciwko hangaru. Dostajemy SMS od Księcia, że jesteśmy na miejscu. Spotkanie odbywa się niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Wchodzimy na piętro białej ruiny i tam z okien mamy świetny widok na miejsce spotkania. Z tego budynku wystrzelamy Czechowskich Nie czekając, aż coś się zacznie dziać likwidujemy Czechowskich ze snajperki. Rzecz w tym by bandyci nie zauważyli skąd padają strzały. Wybijamy wszystkich oprócz Krzyża i jego człowieka oczywiście i wracamy do Księcia. Jeśli Czechowscy nas zauważą zadanie nie zaliczy się, jeśli będziemy czekać, aż sami otworzą ogień mamy nikłe szanse, że Krzyż przeżyje. .....ZADANIA POBOCZNE WYSYPISKO..... Znajdź osiem kawałków mapy do schowka Siemienieckiego... Podczas wykonywania zadania Księcia na odzyskanie długu od Czekana, natykamy się na pierwszy kawałek mapy do schowka legendarnego stalkera Siemienieckiego. Mapę daje nam Czekan w zamian za przejęcia jego długu u Księcia. Na drugi kawałek mapy natkniemy się podczas wykonywania zadania zleconego przez Biesa na Agropromie. Idąc do Doliny Mroku natkniemy się na najemników. Przy jednym z nich znajdziemy drugi kawałek mapy. Trzeci kawałek mapy wpadnie w nasze ręce przy wykonywaniu zadania na odszukanie PDA Barmana. Woronin wyśle nas by spenetrować opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku. Przy jednym z Bandytów znajdziemy trzeci kawałek mapy. Czwarty kawałek mapy znajdziemy u majora Jarofiejewa na posterunku wojskowym w Kordonie. Piąty kawałek mapy znajdziemy przy jednym z najemników, którzy zaatakują nas w budynku nad X-18 podczas wykonywania zadania Sacharowa Zlikwiduj docenta Dorodina Szósty kawałek mapy znajdziemy jednego z bandytów, którzy nas okradną w Dziczy podczas wykonywania zadania Krugłowa... zanieś skrzynkę Woroninowi Siódmy kawałek mapy znajdziemy u jednego z najemników atakujących Kła na Przysiółku. Ósmy kawałek mapy znajdziemy u jednego z monolitowców podczas eksploracji X-18. Po zebraniu wszystkich części w lesie na Radarze aktywuje się schowek. Można tam znaleźć kilka przydatnych rzeczy, a przede wszystkim jeden z amuletów. Gdyby któryś z kawałków mapy nam umknął, mając kilka innych kawałków, możemy kupić położenie schowka u Kabla... na Magazynach Wojskowych...za artefakt Gorący Kryształ. Pomóż Waletowi... Po wykonaniu zadania na ochronę Krzyża, zleconego przez Księcia, rozmawiamy z Krzyżem. Krzyż prosi nas o wyprowadzenie swojego kumpla Waleta, który utknął niedaleko na posterunku wojskowych w Kordonie. Idziemy na posterunek tak samo, jak szliśmy na spotkanie z Jarofiejewem. Niedaleko betonowych płyt spotkamy Waleta. Po krótkiej rozmowie ruszamy przebić się przez posterunek. Biegniemy pierwsi i błyskawicznie wybijamy żołnierzy na placu i koszarach. Na niebie pojawia się helikopter więc chowamy się w budynku. Helikopter wykona lot patrolowy, zrzuci desant specnazu i odleci. Wybijamy desant i zadanie zalicza się. Wracamy na Wysypisko do Krzyża. .....ZADANIA POBOCZNE DOLINA MROKU..... Oczyść z mutantów okolice laboratorium X-18... Woronin zleca nam zadanie oczyszczenia terenu przylegającego do X-18. Idziemy i czyścimy. Weźmy dużo amunicji ze sobą, bo czeka nas sporo strzelania od pseudogiganta począwszy, na tuszkanach kończąc. Po wszystkim meldujemy Woroninowi wykonanie zadania. Znajdź schowek bandytów w Dolinie Mroku... Woronin zleca nam odszukanie schowka bandytów. W lokalizacji schowka pomoże nam bandyta Żyła. Żyłę znajdziemy na drugim końcu lokacji w okolicy fabryki. Tu znajdziemy Żyłę Rozmawiamy z Żyłą. Ten powie nam gdzie jest schowek, jeżeli załatwimy mu azyl u Powinności. Wracamy na fermę pogadać z Woroninem i z powrotem do Żyły. Dostajemy namiar na schowek. Schowek jest na dachu fabryki. Przebijamy się przez snorki wchodzimy na dach , czyścimy schowek i wracamy do Woronina. Zlikwiduj bagienne pełzaki w bagnie pod mostem... Pietrenko zleca nam oczyszczenie pobliskiego bagna z pełzaków. Pełzaki to nic innego jak snorki tylko dwa razy mocniejsze i innego koloru. Likwidujemy po ciężkiej walce, bo jak to zwykle bywa, zaraz pojawia się jeszcze trochę innych mutantów. Po wszystkim meldujemy Pietrence. Zdobądź w bazie Wolności zmodyfikowany granatnik... Pietrenko zleca nam odnalezienie w Bazie Wolności zmodyfikowanego granatnika. Idziemy na Magazyny Wojskowe. Udajemy się do zbrojowni w budynku sztabu i przekupujemy wartownika. Wartownik wpuści nas do środka, jeśli przyniesiemy mu trochę trawki. Idziemy do Baru do Księcia. Książę da nam trawkę, ale nie za darmo. Chce szturmowego abakana takiego, jakiego dostaliśmy od Woronina, za pomoc w odparciu ataku bandytów. Jak nie mamy to taki abakan często jest w ofercie sprzedaży Pietrenki. Ewentualnie czasami w Dziczy pojawia się kilku bandytów, którzy obozują obok peronu zaraz za korytarzem, którym przechodzimy na stację. Jeden z nich ma takiego szturmowego abakana. Przynosimy Księciu karabin, dostajemy trawkę i zanosimy ją wartownikowi. W zbrojowni pojawia się granatnik. Bierzemy i zanosimy Pietrence. .....ZADANIA POBOCZNE KORDON..... Znajdź Tolika... Przechodzimy na Kordon z Doliny Mroku. Zaraz obok tunelu spotkamy Pietruchę. Ten prosi nas o uratowanie Tolika, który stoi przy przejściu na Wysypisko i wzywa pomocy. Najpierw biegniemy w okolice fermy przy moście naprzeciwko ATP. Siedzi tam Wilk z kilkoma stalkerami. Nikt tam nie będzie z nami gadał, ale nie tego chcemy. Czyścimy okolice fermy z wszystkich mutantów, tak by żaden stalker nam przypadkiem nie zginął. Jak będziemy szli do Tolika, musi być żywych przynajmniej trzech stalkerów oprócz Wilka. Oczywiście jeśli chcemy wykonać następne zadanie. Po czyszczeniu okolic fermy idziemy po Tolika czyszcząc drogę do Wysypiska z mutantów. Tolika znajdziemy rannego w budynku, gdzie jest przejście na Wysypisko. Leczymy i wracamy do Wilka. Gra sugeruje, że mamy eskortować Tolika, ale Tolik porusza się jak na niedzielnym spacerze. Śmiało można go zostawić i wracać samemu. Po przybyciu na fermę zadanie zaliczy się, a Tolik się znajdzie nie wiadomo skąd. Odbieramy nagrodę od Wilka. Zdobądź broń dla kotów... Wilk opowiada nam, że wioskę kotów opanowali bandyci. Na sugestię że może by ją odbić, wysyła nas do swojego schowka po broń i przy okazji swoje PDA. Schowek jest zaznaczony na mapie, znajduje się w ruinach gospodarstwa po prawej stronie drogi za mostem. Broni go stado pseudopsów. Jak się uda to najlepiej szybko wbiec do budynku i po drabinie uciec na strych. Pseudopsy zbiegną się do środka i wystarczy jeden granat by je wybić. Opróżniamy schowek i wracamy do Wilka. Ten prosi nas by rozdać broń wśród stalkerów. Mamy sześć kałaszy i musimy mieć pięciu stalkerów oprócz Wilka. Inaczej zadanie nie ruszy. Szósty kałach jest dla nas. Pomóż stalkerom odbić wioskę z rąk Bandytów... Gdy rozdamy broń u Wilka pojawi się nowa opcja dialogowa. Ruszamy ze stalkerami na wioskę. Jak się za bardzo oddalimy od Wilka to drań wróci na fermę i trzeba będzie po niego wracać. Zadanie zalicza się jak wszyscy bandyci są zabici, a Wilk staje na swoim miejscu w wiosce. Znajdź dla Fanatyka dwa Złote Kotlety... W wiosce więziony jest Fanatyk. Możemy go uwolnić, albo sam się uwolni opcje dialogowe pojawią się dopiero po rozliczeniu z Wilkiem. Po rozpiciu dwóch butelek wódki, Fanatyk opowiada nam o swoich kłopotach zdrowotnych. Potrzebuje dwóch Złotych Kotletów w zamian daje receptę. Jeden Złoty Kotlet znajdziemy w kontenerze w tunelu z elektrami, drugi w Barze w pomieszczeniu do którego można się dostać tylko przez dziurę w dachu na prawo od miejsca, gdzie w podstawce stoją wartownicy broniący dostępu do Woronina. Złote Kotlety można też dostać w nagrodę za niektóre zadania poboczne, a w późniejszym etapie gry można je znaleźć w Zonie. .....ZADANIA POBOCZNE AGROPROM..... Spotkaj się z Biesem . Pomóż Biesowi... Po wejściu na Agroprom dostajemy wiadomość od Biesa. Bies prosi nas o pomoc w uwolnieniu Lewszy uwięzionego przez najemników w drugim kompleksie. To ten Lewsza, którego szuka Łukasz. Ruszamy z Biesem i stalkerami na najemników. Po wybiciu wszystkich uwalniamy Lewszę i idziemy porozmawiać z Biesem. W tym budynku znajdziemy Lewszę Pomóż Biesowi w wymianie dwóch karabinów na amunicję... Bies prosi nas o pomoc w wymianie karabinów na amunicję. Karabiny trzeba zanieść Pietrence do Doliny Mroku. Po drodze w okolicy przejścia z Wysypiska do Doliny Mroku, zaatakują nas najemnicy. Dokładnie przeszukujemy ciała. Przy jednym z najemników znajdziemy kolejny kawałek mapy do schowka Siemienieckiego. Idziemy do Pietrenki dokonujemy wymiany i wracamy do Biesa. .....ZADANIA POBOCZNE JANTAR..... Odnieś radiostację Zacharowi... Dan prosi nas o zaniesienie radiostacji Zacharowi na ATP. Przy okazji odniesiemy. Oczyść z zombi i mutantów teren przylegający do X-16... Dan skarży się na hałasy mutantów i prosi nas o wyczyszczenie terenu przy X-16 z zombi i mutantów. Dostajemy w tym celu granatnik. Przygotujmy się na naprawdę ciężką przeprawę. Kilku zombi chowa się zawsze na górnych piętrach budynku z wejściem do X-16. Po wszystkim wracamy do Dana. Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Krugłowa... Krugłow zleca nam odnalezienie bardzo rzadkiego artefaktu Serce Kontrolera. Dostajemy w tym celu specjalny detektor, gdyż normalnie artefakty te są niewidzialne. Idziemy na Agroprom i tam na bagnie w okolicy wagonu znajdziemy artefakt. W okolicy wagonu znajdziemy Serce Kontrolera Wracamy do Krugłowa. Dostajemy do wyboru zostawić sobie detektor, lub dostać w nagrodę losowy rzadki artefakt. Zdecydowanie warto zostawić sobie detektor. Jedno Serce Kontrolera będzie nam potrzebne do innego zadania. Po za tym każde kolejne można też wymienić na detektor anomalii, lub na losowy art. Serca Kontrolera występują w strefach promieniowania PSI. O znalezieniu artefaktu zostaniemy poinformowani SMS-em. Wtedy trzeba zacząć się rozglądać. Pamiętajmy tylko by nosić detektor na pasie. Oznakuj mutanty dla Sacharowa... Sacharow zleca nam oznakowanie trzech mutantów na trzech lokacjach ...Pseudogigant w Dziczy. Znajdziemy go niedaleko płonącego helikoptera. ...ElektroChimera w Dolinie Mroku. Biega sobie wzdłuż muru fabryki niedaleko miejsca, gdzie siedział Żyła. ...Pijawka na Kordonie. Spotkać ją można na drodze na Wysypisko za mostem. Dostajemy do tego zadania specjalnego Mosina i pamiętajmy, że musimy go oddać Sacharowowi. Do mutantów trzeba podejść dość blisko na szczęście, gdy Sacharow nam pogratuluje udanego oznaczenia SMS-em, możemy mutanta spokojnie ubić. Zaraz po wejściu na daną lokację, od razu idźmy zaznaczyć odpowiedniego mutanta. Mutanty te są atakowane przez inne i jeśli zginą przed oznaczeniem, zadanie nie zaliczy się.Przede wszystkim mało odporny jest pseudogigant. Po wszystkim wracamy do Sacharowa. W nagrodę Sacharow otwiera nam przejście z Jantaru na Radar i powrotem. Zlikwiduj docenta Dorodina w Dolinie Mroku... Sacharow zleca nam zlikwidowanie jednego ze swych współpracowników, który uciekł z ważnymi dokumentami. Docent Dorodin przebywa w Dolinie Mroku w obstawie wojskowych. Po więcej wskazówek udajemy się do Dana. Dan uprzedza nas, że docenta musimy zlikwidować tak, by nikt nas nie zauważył. Idziemy do Doliny Mroku. Kierujemy się do budynku nad X-18. Wchodzimy na dach. Po drodze atakują nas najemnicy. Przy jednym z nich znajdziemy kolejny kawałek mapy schowka Siemienieckiego. Z dachu likwidujemy ze snajperki Dorodina. Musimy go zastrzelić pierwszym strzałem, inaczej żołnierze podniosą alarm i zadanie nie zaliczy się. Docent Dorodin Zadanie zalicza się, a my na spokojnie możemy zlikwidować drugiego naukowca i żołnierzy. Przy wejściu do kompleksu czekają na nas jeszcze najemnicy i możemy wracać do Sacharowa. W nagrodę Sacharow otwiera nam przejście z Jantaru na Agroprom i powrotem. Znajdź trzecią część dokumentów najemników... Gdy oddamy Cezarowi znalezione w Barze fleszki, ten wyśle nas na poszukiwanie dokumentów z trzeciego helikoptera, który rozbił się na Jantarze. Znowu będzie trzeba wyjść poza mapę. Dostajemy od Cezara specjalny kombinezon Pegaz chroniący przed radiacją i będzie on bardzo potrzebny. Idziemy do wraku helikoptera na bagnie za bunkrem naukowców. Likwidujemy nachalne snorki i przebieramy się w kombinezon i zakładamy na pas wszystko co osłabia radiację. Na wysokości tylnego śmigła wychodzimy poza mapę. Musimy okrążyć cały kompleks X-16 i od drugiej strony dostać się na wewnętrzny dziedziniec. Za kompleksem skręcamy w prawo Za pojemnikami na śmieci potrzebne dokumenty Idziemy prosto przed siebie do końca budynków, jeden fałszywy krok i otrzymujemy olbrzymią dawkę promieniowania co kończy się nagłym zgonem. Okrążamy budynki i znajdziemy się na wewnętrznym dziedzińcu. W głębi zauważymy pojemniki na śmieci. Za nimi będą potrzebne dokumenty. Tą samą drogą wracamy do bunkra. Odajemy dokumenty Cezarowi. Cezar odszyfrowuje je i każe wszystko odnieść do Grafa do Baru, a ten z kolei każe odnieść wszystko do Kła na Magazyny Wojskowe. Kieł będzie dostępny w Przysiółku obok bazy Wolnosci, po wykonaniu zadania w X-16. Ustal co się stało z laborantem Łazariewem... Krugłow zleca nam odszukanie laboranta Łazariewa, który zniknął na Agropromie. To co zostało z Łazariewa znajdziemy w wagonie na bagnie na Agropromie. Zbieramy wszystko i zanosimy Krugłowowi. Łazariewa pilnować będzie stado pełzaków, więc lekko nie będzie. Znajdź trzy dyski z informacjami... Dan prosi nas o odnalezienie trzech dysków z informacjami o pierwszej ekspedycji do Zony. Dyski znajdziemy na Wysypisku. Broni ich kilka dzików. Dyski wyglądają jak zwykłe płyty CD . Trzeba dobrze się przypatrywać, by je dojrzeć w krzakach. W tym miejscu znajdziemy dyski dla Dana .....ZADANIA POBOCZNE DZICZ..... Znajdź 10 pudełek antyzombinu i detektor emisji... Lektor prosi nas o znalezienie zaginionych kolejarzy, a przede wszystkim przenoszonego przez nich antyzombinu i detektora emisji. Idziemy w stronę tunelu z piecami. Las w którym zaginęli kolejarze to lasek, który mamy po lewej wychodząc z tunelu i idąc na Jantar, tyle że teraz jesteśmy z drugiej strony płotu. Odszukujemy trzy ciała, zbieramy antyzombin i detektor i wracamy do Lektora. Zlikwiduj superdziki... Zwierzobój zleca nam zabicie trzech superdzików. Mutanty grasują w okolicy tunelu z piecami. Przechodzimy na drugą stronę , nie trzeba szukać teleportu powrotnego , wystarczy iść w stronę przejścia na Jantar. Gdy gra zapyta czy chcemy przejść, wybieramy opcję... nie. Gra przerzuci nas na drogę przed przejście. Idziemy przez tunel, likwidujemy superdziki i zanosimy trzy kopyta Zwierzobojowi. Znajdż trzy hełmy ochronne... Zwierzobój prosi nas o odnalezienie trzech hełmów ochronnych, schowanych przez najemników niedaleko X-16 na Jantarze. Dwa hełmy znajdziemy za garażami na prawo od wejścia do kompleksu X-16. W tym miejscu za garażami znajdziemy dwa hełmy Hełmy za garażami Trzeci hełm znajdziemy po drugiej stronie drogi w betonowym kółku niedaleko koparki. Odnosimy hełmy Zwierzobojowi do Dziczy. W tym betonowym kółku trzeci hełm Znajdź artefakt Oko Węża... w zamian za Serce Kontrolera, Lektor podaje nam lokalizację artefaktu Oko Węża. Dzięki temu artefaktowi zauważymy pełną artefaktów anomalię w Dolinie Mroku, o której opowiadał nam Rogaty. Idziemy na Radar. Idąc drogą w kierunku Mózgozwęglacza w miejscu, gdzie w podstawce siedział monolitowiec z rpg jest przerwa w płocie. Wchodzimy nią do lasu i zaraz obok kamieni znajdujemy zielone Oko Węża. Tą dziurą wchodzimy do lasu W tym miejscu znajdziemy Oko Węża Z artefaktem na pasie udajemy się do Doliny Mroku i tam idąc od muru X-18 w kierunku Kordonu trzymając się lewej strony lokacji przy samym płocie natkniemy się na artefaktowe eldorado. Około 10 rzadkich artefaktów. Oczywiście do Lektora nie musimy wracać. .....ZADANIA POBOCZNE PRYPEĆ..... Spotkaj się z Magikiem... W czasie drugiej wizyty w Prypeci, podczas zadania na PDA Barmana, Duch powie nam o tajemniczym Magiku, który bardzo chce się z nami spotkać. Magik będzie czekał w zielonym wagonie przy przejściu na ATP. Problem w tym, że wejście jest z drugiej strony. Idziemy dalej prosto ulicą, aż trafimy na garaże po lewej. Na dachu garaży jest teleport poza mapę. Magik za chwilę zabierze nam cały ekwipunek, więc nie od rzeczy jest zostawić co cenniejsze na przykład w niebieskiej skrzyni w jednym z garaży. Po płytach wchodzimy na dach garażu Idziemy do zielonego wagonu. W środku okazuje się, że Magik to nikt inny tylko Merlin. Krótka wymiana zdań i zostajemy w samym sweterku. Zabij Doktora... Merlin odda nam ekwipunek jeżeli zabijemy Doktora. Dostajemy colta i trochę amunicji i udajemy się na stadion. Oczywiście nie zabijamy Doktora, a opowiadamy mu o Merlinie. Zabij Merlina... Doktor daje nam specjalnego obrzyna. Natomiast odzyskaniem naszego ekwipunku ma zająć się Duch. Wracamy do Merlina i zabijamy go. Przy ciele Merlina znajdziemy kolejny amulet... Katalon. Pozostaje jeszcze kwestia naszego ekwipunku, więc zgodnie z sugestią Doktora idziemy do Ducha. Znajdź skrzynkę z dynamitem w Domu Pioniera... Duch nie odda nam sprzętu, dopóki nie znajdziemy schowanej przez najemników skrzynki z dynamitem. Idziemy do bazy Monolitu i tam w sali kinowej za ekranem znajdziemy potrzebną skrzynkę. Przeszkadzać nam w tym będzie kilku monolitowców. Skrzynka z dynamitem Zanosimy skrzynkę Duchowi i odbieramy nasz ekwipunek. Będąc w Prypeci warto jeszcze zajrzeć do hotelu. Znajdziemy tam zwłoki stalkera, a przy nim jeszcze jeden amulet... Avalon i jedną z części instrukcji miniguna. Znaleźć go można bez problemu. Wystarczy kierować się białą kropką na mapie.
  12. PRZEWODNIK MODA NS5 - TAJNE ŚCIEŻKI ... BY KOBAL Grę rozpoczynamy w autobusie w Prypeci. Po krótkiej rozmowie z Merlinem na temat tego skąd się tu wzięliśmy, otrzymujemy pierwsze zadanie... Zlikwiduj stado snorków w Prypeci... Snorki przebywają w okolicy diabelskiego młyna. Uzbrojeni w colta i w swetrze nie mamy z nimi większych szans. Idziemy więc najpierw na główną aleję w Prypeci w okolice znanego z podstawki przejścia na Radar. Tam spotkamy kilku najemników. Dozbrojeni możemy iść na snorki. Po likwidacji wracamy do Merlina. Porozmawiaj z Charonem... Merlin teleportuje nas do Sarkofagu. Rozmawiamy z monolitowcem w drzwiach, dostajemy trochę ekwipunku i idziemy do Przeora Charona, który ma dla nas serię zadań... Oczyść dolne korytarze Sarkofagu z burerów... Schodzimy po schodach na dolne piętro, likwidujemy burery, przeszukujemy korytarze i przede wszystkim schodzimy do pomieszczenia z rurami niedaleko dziury w ścianie. Pomieszczenie z rurami w Sarkofagu To pomieszczenie ma dwa poziomy. Zejście na dolny poziom jest z lewej strony wejścia. Na dolnym poziomie znajdziemy trochę lekarstw i amunicji, a przede wszystkim kilka artefaktów. Znajdziemy tam Gwiazdę Wieczorną, która będzie potrzebna do późniejszego zadania. Wracamy do Charona. Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych... Idziemy do hali z Monolitem. Po drabinie, lub teleportem dostajemy się na górę pomieszczenia. Po rusztowaniu przez widoczną dziurę w ścianie dostajemy się do drugiej części hali. Tam kierując się w lewo wzdłuż ściany z oknami dotrzemy do przejścia. Po wylądowaniu na Czarnobylu 2 wchodzimy w teleport i odbywamy rajd po dachach rozbijając wszystkie skrzynki i pojemniki. Można, a nawet trzeba poważnie się dozbroić. Salomona znajdziemy mniej więcej połowie boku elektrowni, niedaleko zaznaczonego przejścia powrotnego do Sarkofagu. Po krótkiej rozmowie ruszamy na niewiernych, czyli Stalkerów. Znajdziemy ich na wprost od przejścia, pamiętajmy że Salomon musi przeżyć. Po wszystkim biegiem wracamy w stronę przejścia do Sarkofagu. Pod ścianą znajdziemy rannego stalkera Kameleona. Jeżeli go wyleczymy dostaniemy receptę na artefakt Stalowy Kulebiak. Wracamy do Sarkofagu. W hali pod lewą ścianą patrząc na Monolit znajdziemy plecak, a w nim receptę na Diamentowy Kulebiak. Dostań się do Bunkra Sterowania Monolitem i oczyść go z mutantów... Charon wysyła nas z powrotem na Czarnobyl 2. Wejście do Bunkra znajdziemy zaraz niedaleko miejsca lądowania po lewej stronie. Wchodzimy , czyścimy , wychodzimy . Po wyjściu z bunkra dostajemy SMS od Salomona, ma on dla nas kilka zadań opisanych w części poradnika o zadaniach pobocznych. Porozmawiaj z Merlinem... Po powrocie z Czarnobyla 2 Charon wysyła nas do Merlina na szkolenie. Merlina znajdziemy w hali z Monolitem. Wypełnij pierwsze zadanie Merlina... Merlin teleportuje nas na jeden z generatorów na Czarnobylu 2. Potrzebna strona rękopisu leży nieopodal. Gorzej z zejściem na dół. Po drodze czekają jeszcze na nas pseudopsy. Wracamy do Merlina. Wypełnij drugie zadanie Merlina... Tym razem Merlin teleportuje nas na dach Sarkofagu. Aby zejść trzeba wskoczyć w teleport na zewnątrz budynku. Zalecany zapis gry przed wejściem w teleport. Gra wyrzuci nas pomiędzy dwóch Fantomów... najemników w exo w klasie mistrza... zabijających jednym trafieniem. Broń trzeba mieć przygotowaną do strzału już w teleporcie. Jak uda nam się zabić jednego pierwszym strzałem to mamy jakieś szanse. Można też po prostu uciec ,czyli zaraz po teleportacji zeskoczyć na ziemię i schować się za filarami. Jak się z tego wykaraskamy wracamy do Merlina, a ten odsyła nas do Charona. Weź od Doktora lekarstwa dla Charona... Charon wysyła nas do Prypeci do po lekarstwa. Przejście na Czarnobyl 1 znajdziemy na końcu dolnych korytarzy, tam gdzie likwidowaliśmy burery. Doktora znajdziemy na koronie stadionu. Doktor lekarstw za darmo nie odda. Żąda by przynieść dwa artefakty Gwiazda Wieczorna, lub dziesięć pazurów chimery. Jedną Gwiazdę Wieczorną powinniśmy mieć ze skrytki w Sarkofagu w pomieszczeniu z rurami , co najmniej jedną znajdziemy na murawie stadionu. Dokonujemy wymiany i wracamy do Charona. Odbij bazę Monolitu w Prypeci... Najemnicy zajęli bazę monolitu więc idziemy ją odbić. W Prypeci spotykamy się z Machonem i jego drużyną. Idziemy zlikwidować najemników w Domu Pioniera. Pilnujemy przy tym by Machon nie zginął w czasie walki . Po wszystkim idziemy pogadać z Machonem. Zlikwiduj najemników na głównym placu w Prypeci... Machon wysyła nas zlikwidować drugą grupę najemników. Najemnicy siedzą w budynkach naprzeciw przewróconego pomnika Lenina. Po wszystkim wracamy do Charona. Spotkaj się z Merlinem w Hotelu... Charon teleportuje nas do hotelu w Prypeci na dalsze szkolenie do Merlina. Merlina znajdziemy na pierwszym piętrze hotelu w znanym z podstawki pokoju ze skrytką. Wypełnij trzecie zadanie Merlina... Merlin teleportuje nas na szczyt diabelskiego młyna. Trzecia część rękopisu leży pod nogami, gorzej zejść na dół. Na dole snorki i pseudopsy. Jak przeżyjemy to wracamy do Merlina do hotelu. Wypełnij czwarte zadanie Merlina... Merlin tym razem teleportuje nas na strych jednego z domów w Prypeci. Rękopis leży na ziemi w towarzystwie dwóch Fantomów. Tym razem nie ma gdzie uciec. Tak samo jak w pierwszym przypadku jednego musimy załatwić pierwszym strzałem. Przed drugim można próbować się kryć za filarami. Jak sobie z nimi poradzimy, to zejście na ziemię to już drobiazg. Wypełnij piąte zadanie Merlina... Tym razem Merlin teleportuje się z nami na dach jednego z wieżowców w Prypeci. Po piąty rękopis musimy przeskoczyć na stojący obok czteropiętrowiec. Dokument znajdziemy za jedną z nadbudówek. Zalecany zapis przed podniesieniem dokumentów. Z chwilą podniesienia rękopisu, gra teleportuje nas na dworzec autobusowy między trzech Fantomów i silne promieniowanie. Najlepiej zeskoczyć zaraz ze schodów i z daleka próbować zdjąć najemników. Po wszystkim wracamy do Charona do Sarkofagu. Przesłuchaj i zlikwiduj szpiega... Charon wysyła nas na Czarnobyl 1 przesłuchać złapanego stalkera. Szpiega znajdziemy idąc przed siebie po wyjściu z hangaru na Czarnobylu 1. Po przejściu między budynkami patrząc w prawo zauważymy prowizoryczny posterunek. Podczas przesłuchania dowiadujemy się o stalkerze Duchu poszukującym pewnych dokumentów. Likwidujemy więźnia i ruszamy do Charona. Porozmawiaj z Doktorem... W hangarze dostaniemy SMS od Doktora z prośbą o spotkanie. Zostawiamy Charona i idziemy do Prypeci. Doktor opowiada nam o Duchu i prosi o jego uwolnienie z niewoli u najemników. Uwolnij Ducha z rąk najemników... Idziemy na główną aleję w Prypeci . Ducha mamy zaznaczonego na mapie. Dostępu do więźnia broni kilku najemników. Po wszystkim uwalniamy Ducha i eskortujemy do budynku szkoły. Tam zamieniamy z nim parę zdań i wracamy do Doktora zameldować o wykonaniu zadania. Teraz możemy wrócić do Charona. Zabij Ducha... Składamy Charonowi raport o wynikach przesłuchania. Charon każe nam zabić Ducha. Idziemy więc do Prypeci. W hangarze znów dostajemy SMS od Doktora. Spotkaj się z Doktorem... Idziemy na stadion do Doktora. Doktor wie o naszym zadaniu i próbuje nas przekonać byśmy nie zabijali Ducha. Po odmowie czyści nam mózg i tutaj kończy się nasza przygoda jako żołnierz Monolitu. Obroń Ducha... Jako samotnik Striełok ruszamy uratować Ducha. Jeżeli nie będziemy zwlekać, to mamy szansę dobiec do szkoły przed monolitowcami i zająć dobrą pozycję. Po szczęśliwym zakończeniu potyczki, rozmawiamy z nim. Duch aby otworzyć przejście na ATP i wydostać się z Prypeci, potrzebuje dokumentów z Bunkra Sterowania Monolitem. Znajdź schemat podziemnych dróg Prypeci w Bunkrze Sterowania Monolitem... Ruszamy na Czarnobyl 2 pamiętając o tym, że teraz wszyscy prócz Doktora, Ducha i jeszcze jednej osoby to nasi wrogowie. Po przejściu na Czarnobyl 2 czeka nas niemiła niespodzianka. Zaraz zostaniemy ograbieni z naszego dobytku. Jeśli chcemy tego uniknąć to przenosimy ekwipunek do kupionego wcześniej plecaka , lub idziemy w stronę lewego narożnika betonowego płotu. W stronę tego narożnika idziemy by uniknąć kradzieży Włączy się coś w rodzaju teleportu i w trochę dziwnej pozycji idziemy w stronę dziury w płocie. Trafimy na prawdziwy teleport, który przeniesie nas przed Salomona. Nie zabijamy go, a rozmawiamy. Okazuje się że to Salomon jest wtyczką Doktora. Pojawia się kilku monolitowców, likwidujemy pilnując by Salomon przeżył i schodzimy do bunkra. Dokumenty znajdziemy na samym końcu korytarzy w pomieszczeniu z cysterną. Potrzebne Duchowi dokumenty Po podniesieniu dokumentów w sterowni pojawi się sześciu Fantomów. Likwidujemy i wracamy do Ducha. Oddajemy mu dokumenty. Duch odsyła nas do Kła. Kła znajdziemy w tym samym budynku w innym pokoju. Razem z Kłem ruszamy w stronę przejścia. Przejście na ATP otworzy się po prawej stronie głównej alei w Prypeci. Biegniemy tam likwidując monolitowców i mutanty. Pilnujemy by Kieł przeżył, bo inaczej nie otworzy przejścia. Gdy Kieł stanie przy wagoniku rozmawiamy z nim. Kieł otwiera przejście i odsyła nas jeszcze raz do Ducha. Wróć do Ducha... Idziemy do szkoły do Ducha. Duch wręcza nam prezent od Doktora...Grawikarabin i trochę apteczek. Teraz możemy przejść na ATP. Pomóż Zacharowi... Na ATP wita nas wezwanie pomocy od Zachara. Biegniemy między budynki i zabijamy wszystkie pseudopsy. Leczymy Zachara. Można przejść na Magazyny Wojskowe. Zachar ma też dla nas parę zleceń opisanych w zadaniach pobocznych. Spotkaj się z Łukaszem... Lądujemy w Wiosce Pijawek. Zgodnie z sugestią w PDA idziemy spotkać się z Łukaszem. Pomóż Wolności zdobyć bazę wojskową... Łukasz prosi nas o pomoc w zdobyciu bazy wojskowej. Tej bazy, która jest bazą Wolności w podstawce. Pomagamy pilnując by Łukasz nie zginął. Gdy wybijemy wszystkich wojskowych, a Łukasz zajmie swoje miejsce na pięterku idziemy się rozliczyć. Pomóż Wolności zdobyć Barierę... Łukasz nie chce na razie płacić, wysyła nas odbić Barierę wojskowym. Tu już nie musimy nikogo pilnować, likwidujemy wojskowych, mutanty i czekamy, aż pojawi się Czapa. Czapie się nie śpieszy, jeśli za długo by się nie pojawiał to pomaga przebiec się do bramy bazy, tak jakby tam czekał czy jesteśmy jeszcze żywi. Gdy Czapa zajmie swoje miejsce przy wagoniku wracamy do Łukasza. Wykonując zadania poboczne albo i nie, kierujemy się do Doliny Mroku. Pomóż Powinności odeprzeć atak bandytów... Po przejściu do Doliny Mroku dostajemy wezwanie pomocy od Powinności. Biegniemy do fermy niedaleko przejścia na Kordon. Pomagamy zlikwidować bandytów pilnując by Woronin nie zginął. Po wszystkim odbieramy nagrodę od Woronina. Powinność ma jeszcze dla nas parę zadań opisanych w zadaniach pobocznych. Przechodzimy na Kordon i idziemy do Sidorowicza. Porozmawiaj z Wariagiem ... Sidorowicz przypomina nam o Kle i Duchu. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu dokumentów z tajnych laboratoriów. Coś na ten temat może wiedzieć Wariag, który był przewodnikiem wojskowych ekspedycji. Wariaga znajdziemy w podziemiach Agropromu. Idziemy więc na Agroprom... Schodzimy do podziemi Agropromu. Tam znajdujemy Wariaga. Wariag nie będzie z nami gadał dopóki nie przejdziemy jego gry. Ignorujemy go na razie i schodzimy na dół. Czyścimy podziemia z pijawek i okazjonalnie pojawiającego się kontrolera. Można też wpaść na klatkę schodową, tą z drugiej strony korytarza z elektrami. Na samej górze schodów znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji do miniguna. Teraz znajdujemy sobie jakieś zaciszne miejsce i przenosimy cały ekwipunek do plecaka ewentualnie wykorzystujemy jakąś skrytkę w podziemiach.Dlaczego ? Wariag zabierze nam cały ekwipunek zostawiając tylko nóż i niewiele z tego na koniec odda. Teraz możemy przystąpić do gry. Gra polega na przejściu czterech okrążeń po podziemiach. Jesteśmy uzbrojeni tylko w nóż. Każde okrążenie to inne mutanty, a więc najpierw zombi,potem snorki, pijawki i na końcu burery. Biegniemy od zejścia po kręconych schodach, do korytarza na drugim końcu podziemi z wyjściem na drugi kompleks. Trasa jest więc dobrze znana. Można pomóc sobie apteczkami ze skrytki czy też pancerzem albo artefaktami, natomiast broni palnej gra nie toleruje. Nie można też opuścić podziemi przed skończeniem gry. Po dobiegnięciu do mety będzie na nas czekać apteczka i opatrunek, drugą apteczkę dostaniemy po powrocie do Wariaga. Po wszystkim Wariag daje nam świetny karabin M16A2 i receptę. Teraz możemy do niego zagadać w sprawie dokumentów. Wariag o dokumentach nic nie wie, ale wysyła nas do majora Jarofiejewa na posterunek w Kordonie. Znajdź i przesłuchaj majora Jarofiejewa... Na Posterunek Wojskowy w Kordonie podchodzimy lewą stroną lokacji przy samej siatce, aż dojdziemy do zwalonego drzewa.Trzeba to zrobić ostrożnie i po cichu tak by nikt nas nie zauważył. Po drzewie przedostajemy się na stronę posterunku i po cichutku podchodzimy do sterty betonowych płyt przy budynku koszar. Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy to między płytami znajdziemy plecak, a w nim kolejną część instrukcji montażu miniguna. Do tych płyt musimy się dostać Z płyt skaczemy na wychodek a z wychodka na dach koszar. Przez dziurę w dachu wchodzimy na strych i przez właz skaczemy do budynku. Z płyt skaczemy na wychodek i potem na dach Stajemy twarzą w twarz z Jarofiejewem. Rozmawiamy z majorem i dostajemy trochę informacji o X-18 i X-16. W międzyczasie w jednostce zaczyna się alarm. Zabijamy Jarofiejewa, przy jego zwłokach znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego i pudełko cukierków, których nie zjadamy i nie sprzedajemy. Będą nam bardzo potrzebne. Likwidujemy wszystkich żołnierzy nie wychodząc z budynku. Unikamy okien i czekamy, aż odleci helikopter. Czekają na nas jeszcze BTR-y. Na BTR-y dobrym sposobem jest granatnik, wystarczy podlufowy. Teraz możemy iść do Sidorowicza, który w międzyczasie dał o sobie znać SMS-em. Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów cz.1... Zdajemy Sidorowiczowi relację z tego, co się do tej pory dowiedzieliśmy. Sidorowicz wysyła nas do X-16. Cokolwiek tam znajdziemy mamy zanieść do Przysiółka na Magazynach Wojskowych, gdzie czeka Kieł. Idziemy nad Jantar. Rozmawiamy z Sacharowem o wejściu do X-16. Sacharow mówi że nie da rady nawet w naszym ochronnym hełmie, który dostaliśmy od Doktora, chyba żeby go przestroił. Niestety będzie potrzebował notatek jednego naukowca. Znajdź szalonego profesora i zabierz jego dziennik cz.1... Sacharow opowiada nam o jednym naukowcu, który zajmował się promieniowaniem PSI wokół X-16. Niestety profesor oszalał. W tej chwili przebywa na Radarze u Swibłowa. Idziemy na Radar porozmawiać ze Swibłowem. Profesor uciekł do laboratorium X-10 i strzela tam do wszystkiego co się rusza. Aby z nim pogadać trzeba go najpierw uspokoić. Wracamy na Jantar pogadać z Krugłowem. Krugłow nam pomoże w tym temacie, ale prosi nas w zamian o przysługę. Zanieś skrzynkę Woroninowi... Krugłow prosi nas o zaniesienie skrzynki z danymi na temat mutantów, do Woronina w Dolinie Mroku. Krugłow sugeruje drogę przez Dzicz. Podobno kręcą się tam bandyci. Idziemy więc przez Dzicz. Zaraz po wyjściu z tunelu z piecami zostaniemy kolejny raz obrabowani. Gra wyrzuci nas do barakowozu niedaleko tunelu bez wyposażenia, za to w towarzystwie sześciu bandytów. Przy jednym z bandytów znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego i jeżeli chcemy go dostać trzeba niestety dać się okraść. A zatem plecak lub skrytka, gdzie przełożymy co cenniejsze z naszego ekwipunku i nożowa rozprawa z bandytami. Ewentualnie jak ktoś nie szuka schowka to wystarczy podejść do feralnego miejsca od strony Baru. W tym momencie podchodząc do drogi do tunelu niedaleko niedokończonego budynku włączy się coś w rodzaju teleportu, ale gra przerzuci nas do barakowozu z pełnym ekwipunkiem. Niestety najprawdopodobniej nie znajdziemy wtedy mapy. Na tej drodze zaraz staniemy się ofiarą rabunku Reszta jest już prosta. Idziemy do Woronina oddajemy skrzynkę i wracamy do Krugłowa. Krugłow daje nam specjalnego colta i uspokajającą amunicję do niego .Możemy iść do X-10 Znajdź szalonego profesora i zabierz jego dziennik cz.2... Profesora znajdziemy w hali na końcu górnego poziomu. Likwidujemy mutanty starając się nie postrzelić Profesora, następnie traktujemy go coltem i po chwili możemy z nim pogadać. Po krótkiej wymianie zdań w naszym posiadaniu znajduje się notatnik szalonego profesora. Zanosimy go Sacharowowi. Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów cz.2... Sacharow przestraja nasz hełm i teraz w miarę bezpiecznie możemy zejść do X-16. Schodzimy do labu. Oczywiście dalej będziemy odczuwać skutki oddziaływania PSI, co dość utrudnia rozprawę z mutantami. Dopiero przy hali z mózgiem PSI zanika, ale tam już natkniemy się na kontrolera. Wchodzimy na samą górę pomieszczenia z mózgiem. Tam przy panelach kontrolnych znajdziemy notebooka z potrzebnymi danymi. Poszukiwany notebook w X16 Zadanie zaliczone. Oprócz tego w X-16 możemy znaleźć jeszcze parę rzeczy. W ostatnim pokoju, tam gdzie w podstawce leżały zwłoki Ducha, w jednym z boksów znajdziemy lewitujący plecak, a w nim notatkę z receptami. Zaraz jak wskoczymy w dziurę, którą opuszczamy X-16 to na ziemi będzie leżał amulet Sarkon. A kawałek dalej w korytarzach już na terenie Jantaru znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji do miniguna. Zanosimy notebooka do Kła, który czeka na nas w Przysiółku niedaleko bazy Wolności na Magazynach Wojskowych. Na miejscu bronimy Kła przed najemnikami. Uważnie przeszukujemy ciała najemników. Przy jednym z nich znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego. Oddajemy Kłowi notebooka z X-16. Zdobądż informacje w X-18... Kieł wysyła nas do laboratorium X-18 w Dolinie Mroku. Po przeczytaniu informacji z notebooka wygląda, że dzieje się tam coś dziwnego. A zatem idziemy do Doliny Mroku. Schodzimy do X-18. Wybijamy mutanty i posuwamy się na sam dół do hali, gdzie w podstawce siedział pseudogigant. Tam natykamy się na monolitowców. Wybijamy wszystkich i przeszukujemy zwłoki. Przy ciele naukowca znajdziemy fleszkę, którą odnosimy Kłowi do Przysiółka. Oprócz tego przy jednym z monolitowców znajdziemy kolejny kawałek mapy , a także Uniwersalny Detektor Anomalii tyle że zepsuty. Można go zanieść Lewszy na Magazyny Wojskowe, który za parę artefaktów go naprawi. Jeśli to nasza pierwsza wizyta w X-18, to w jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie... tym z cysternami w rogu... znajdziemy ciało stalkera i kolejną część instrukcji do miniguna, a w pokoju kontrolnym... tym z ognistym poltergeistem... lewitujący plecak z receptami transmutacji. Zanieś Sidorowiczowi notebook i fleszkę z laboratorium... Odnosimy znalezioną fleszkę do Kła na Magazyny Wojskowe. Kieł po analizie danych chce byśmy udali się do Prypeci do Ducha, ale my już nie chcemy wracać do Prypeci. W związku z tym zbulwersowany naszą postawą Kieł wysyła nas do Sidorowicza . Trzeba odnieść handlarzowi zdobyte dotychczas dane. Idziemy więc na Kordon i oddajemy Sidorowiczowi fleszkę i notebooka. Oprowadź cudzoziemca po Kordonie... Sidorowicz goni nas do roboty. Trzeba oprowadzić po Kordonie Gordona Freemana. Gordona znajdziemy w wiosce, zagadujemy do niego i idziemy na przechadzkę. Trzeba tylko pilnować by nic mu się nie stało. Gdy Freeman przystaje to rozmawiamy z nim. Dochodzimy do gospodarstwa za mostem po prawej stronie drogi i wracamy do wioski. Spotkaj się z Doktorem cz.1... Po powrocie z wycieczki z Freemanem, Sidorowicz informuje nas o ciężkiej sytuacji Doktora w Prypeci. Cóż trzeba będzie tam jednak się udać. Mimo otwartego wcześniej przejścia do Prypeci z Radaru, gra kieruje nas na ATP do Zachara. Pomóż odeprzeć atak najemników na Bar... Po przejściu na teren Baru dostajemy SMS z wezwaniem pomocy od Barmana. Bar zaatakowali najemnicy. Eliminujemy zagrożenie, rozmawiamy z Barmanem. Barman przekazuje nam prośbę od Kła o spotkanie. Spotkaj się z Kłem... Idziemy na Magazyny Wojskowe , rozmawiamy z Kłem. Kieł przekazuje nam trochę nowych informacji o sytuacji w Prypeci. Przechodzimy na ATP. Prosimy Zachara o otwarcie przejścia do Prypeci. Zachar otworzy przejście gdy przyniesiemy mu parę rzeczy konkretnie to: ...trzy oczy poltergeista ...trzy ogony kota ...trzy ręce burera ...Rubinowa bateryjka Przynosimy rzeczy, których żąda Zachar i przenosimy się do Prypeci. Spotkaj się z Doktorem cz.2... W Prypeci czeka na nas zatrzęsienie połamańców i snorków, a także trochę innych mutantów. W zasadzie nie wiem, czy bez miniguna w ogóle jest możliwe to przejść. Doktora znajdziemy na pierwszym piętrze Gastronomu, tego po prawej po wyjściu z tunelu samochodowego. Zresztą jest zaznaczony na mapie. Znajdź plecak na placu... Zanim ruszymy w dalszą drogę, Doktor każe nam znaleźć plecak z strzykawkami Adulinu, preparatu który uodporni nas na oddziaływanie PSI. Plecak znajdziemy w kanałach burzowych na placu z przewróconym pomnikiem Lenina. Plecak z medykamentami dla Doktora Mniej więcej w tym miejscu Oczywiście znów połamańce, snorki, burery i monolitowcy. Wracamy do Doktora, a ten robi nam zastrzyk z adulinu. Tak przygotowani możemy ruszać do Sarkofagu Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem... Teraz możemy udać się do bunkra sterowania Monolitem. Już na stadionie w Prypeci czeka nas przeprawa z Fantomami. Przechodzimy na Czarnobyl. Tu czekają mutanty wszystkie jakie są i do tego specnaz, potem znów mutanty, monolitowcy , mutanty i na samym końcu w hangarze z przejściem do Sarkofagu kilkunastu Fantomów. W Sarkofagu dla odmiany pusto tylko jakiś zabłąkany burer. W hali z monolitem spotkamy stalkera Siemienieckiego. Siemieniecki w Sarkofagu Siemieniecki opowiada nam swoją historię, dowiadujemy się też czemu dostawaliśmy w czasie gry tyle informacji o jego śmierci. Przechodzimy na Czarnobyl 2 i kierujemy się do przejścia do Bunkra. Na miejscu niespodzianka. Przejścia nie ma, spotykamy za to Tropiciela. Tropiciel otwiera nam Tajną Ścieżkę z Sarkofagu do Bunkra Sterowania Monolitem. Wracamy więc do Sarkofagu. Po drodze mutanty w ilościach hurtowych i monolitowcy. W Sarkofagu też nie jest już pusto. Czekać tam będzie kilka pająków. Przejście do bunkra jest na najwyższym poziomie sarkofagu, to znane drzwi które otwieraliśmy w podstawce dekoderem, zmierzając do dobrego zakończenia. Dla tych którzy tam nie doszli to wejście na górny poziom znajduje się w równoległym korytarzu, do tego z wejściem do Sali z monolitem. Wchodzi się po drabinie we wnęce oświetlonej charakterystycznym pulsującym światłem. Wejście na górny poziom Sarkofagu Na górze idziemy do przejścia i lądujemy w Bunkrze Sterowania Monolitem. Tam spotykamy profesora Gromowa i jego wesołą ekipę. Profesor Gromow Rozmawiamy z profesorem , wybieramy interesujące nas zakończenie i oglądamy końcowy film... .......KONIEC GRY....... Poradnik gry opracowany przez KOBAL dla STALKER.TEAM
  13. kobal

    Przeglądarka

    Ja używam Chrome i jestem bardzo zadowolony.Szybka i bardzo intuicyjna. Trochę wpychają się na siłę aplikacje od googla jak na przykład uparcie wciskany gmail ale da się żyć
  14. Śląskie - Bytom Wszystkie części i mody które były spolszczone
  15. Ja to widzę tak Wchodzimy na Kordon z Doliny Mroku Rozmawiamy z Pietruchą i bierzemy zadanie na Tolika ale nie wykonujemy go na razie Biegniemy na fermę i czyścimy mutanty ewentualnie specnaz choć ja nie spotkałem Liczymy stalkerów , oprócz Wilka musi być trzech Jak nie ma trzech to wczytujemy jeszcze raz Idziemy po Tolika Po wyleczeniu Tolika nie trzeba na niego czekać , biegniemy na fermę Tajemniczo pojawia sie Tolik i Pietrucha więc mamy pieciu stalkerów i Wilka Idziemy po broń rozdajemy pieć kałachów szósty zostaje dla nas U Wilka pojawia sie opcja dialogowa " to co gotowi ?" czy cos w tym rodzaju Tak było u mnie
  16. Twardy musisz być a nie miękki
  17. Jak korzystać ze spawnera masz tutaj http://www.stalkerteam.pl/Thread-SPAWNER?highlight=spawner Jak dodać przedmiot handlarzowi tutaj http://www.stalkerteam.pl/Thread-TUTORIAL-Dodajemy-przedmioty-do-handlarzy-opracowa%C5%82a-RAVEN?highlight=tutorial Detektor nazywa się detector_elite_john
  18. Ukradła jakaś gadzina Dopisz je do sprzedazy handlarzowi albo zespawnuj
  19. Może pominąłeś jakąś opcję dialogową Z Hologramem. Spróbuj zagadać jeszcze raz do wszystkich.Albo Cyklop już ci to powiedział zerknij do notatek. Ewentualnie próbować wyjść i wejść ponownie na lokację.Nie wiem czy przypadkiem nie powinieneś dostać SMS od Adrenaliny przy tym zadaniu. Zerknij do poradnika To zerknij na Wysypisko moze detektory tam są. I po problemie będzie.
  20. Znalazłem coś takiego na rosyjskim forum. Radzą usunąc dany tekst. Tu masz przetłumaczony opis Otwórz STALKER \ gamedata \ config \ misc \ gulag_escape.ltx Znalezienie ;*************** esc_pod5mo5ga_bandit ****************** ;*************** Esc_pod5mo5ga_bandit ****************** [Logic @ esc_podmoga_bandit_walker1] active = walker1@esc_podmoga_ active = walker1 @ esc_podmoga_ [ [ bandit bandyta и удаляешь лишнюю скобочку (красным выделил) i usunąć dodatkowe nawiasach (zaznaczony na czerwono) Znalazłem to na http://live.cnews.ru/games/lofiversion/index.php/t55179-4650.html
  21. kobal

    Hud Serafin 12

    Miałem tak w Priboi Story . Pomogło zaczęcie gry od nowa
  22. Masz problem z początkowym filmikiem z podstawki.Albo instaluj grę jeszcze raz ewentualnie uruchom grę z parametrem nointro czyli z pominięciem filmiku.Jak to zrobić ? Klikasz prawym przyciskiem myszy na skrócie do Stalkera,wchodzisz we właściwości.Tam gdzie pisze element docelowy dopisujesz na końcu po spacji -nointro.Czyli n/p tak to wygląda u mnie "F:\Gry\Stalker\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro Pamiętaj o spacji przed myślnikiem
  23. kobal

    Notes Kabla

    Czy tylko wyrzuca ci komunikat czy wywala cię na pulpit?.O ile pamiętam ten notes masz oddać Łukaszowi. Może po oddaniu problem zniknie.A tak ogólnie ten quest jest potrzebny by zdobyć namiar na najemnika Siwego w Dziczy co z kolei jest potrzebne do zadania o zaginionej ekspedycji.Ale namiar na Siwego był w PDA tego drugiego gościa Ary bodajże.I co to znaczy chcę go odczytać.Po co chcesz go czytać ? Załatwiasz gości przeszukujesz ciała bierzesz co ci trzeba i wracasz do Łukasza.Tak to zapamiętałem
  24. Przede wszystkim czy nie popełniłeś pewnego błędu. Po nowej instalacji podstawki trzeba przynajmniej raz uruchomić czystego Stalkera żeby zapisał się plik xray.Odpalasz pogadasz z Sidem i wtedy możesz instalować sobie mody. Punkt drugi Na dysku c w katalogu dokumenty publiczne znajdziesz folder STALKER SHOC a w nim logs i w końcu wymieniony wyżej plik xray.Otwórz go notatnikiem i sprawdź czy na samym dole nie masz loga błędu , wtedy wklej go do postu poczynając od FATAL ERROR , będzie wiadomo co ci nie gra Jeśli nie ma żadnego wpisu o błędzie zacznij kombinować z ustawieniami grafiki Jeśli to nie pomoże ponowny install wszystkiego od nowa
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.